(19)
(11) EP 0 026 232 A1

(12) DEMANDE DE BREVET EUROPEEN
publiée en application de l'article 158, paragraphe 3 de la CBE

(43) Date de publication:
08.04.1981  Bulletin  1981/14

(21) Numéro de dépôt: 79901336.2

(22) Date de dépôt:  17.10.1979
(51) Int. Cl.3A63F 9/22, H04N 7/18, G06F 15/44, G09G 1/00
(86) Numéro de dépôt:
PCT/JP7900/262
(87) Numéro de publication internationale:
WO 8000/795 (01.05.1980 Gazette  1980/10)
(84) Etats contractants désignés:
FR

(30) Priorité: 17.10.1978 JP 126865/78

(71) Demandeur: NAMCO, LTD.
Ohta-Ku Tokyo 146 (JP)

(72) Inventeur:
  • NAKAMURA, Masaya
    Ota-Ku, Tokyo 145 (JP)

(74) Mandataire: Cabinet HERRBURGER 
115, Boulevard Haussmann
75008 Paris
75008 Paris (FR)


(56) Documents cités: : 
   
       


    (54) PROCEDE D'AFFICHAGE VIDEO DES REFLEXIONS D'UN OBJET MOBILE


    (57) Procédé d'affichage vidéo, comprenant les étapes suivantes: positionnement aux coins d'un rectangle de quatre points uniques pour déterminer la collision d'un objet mobile sur un écran vidéo , évaluation si oui ou non un obstacle est venu en contact avec respectivement l'un des points uniques et détermination d'une des directions prédéterminées de mouvement du corps mobile après collision, basée sur la combinaison de résultats de l'évaluation précédente et sur la direction du mouvement à chaque cas.




    Description


    [0001] L'invention est relative à un dispositif d'affichage avec un tube à rayons cathodiques (CRT) destiné à être utilisé avec un calculateur, et plus particulièrement à un procédé pour l'affichage vidéo d'une opération de rebondissement d'un top ou d'un spot mobile lors d'une collision avec un obstacle affichée sur l'écran du tube à rayons cathodiques dans une machine à jeu vidéo.

    [0002] Dans les machines classiques à jeu de ballon vidéo, l'opération de rebondissement d'un spot mobile représentant le ballon, lorsqu'il vient en collision avec un obstacle, a été déterminée en accord avec une règle de rebondissement inhérente à cet obstacle. En résumé, lorsque le ballon vient en collision avec une paroi verticale représentée comme une paroi s'étendant dans la direction verticale sur l'écran, le signe d'un vecteur vertical composant de la vitesse du ballon à cet instant, sa valeur absolue ainsi que la valeur absolue d'un vecteur horizontal composant, ne sont pas modifiés, mais uniquement le signe du vecteur horizontal est inversé. De façon similaire, lorsque le ballon vient en collision avec une paroi horizontale représentée comme une paroi s'étendant dans la direction horizontale, le signe d'un vecteur horizontal composant, sa valeur absolue, ainsi que la valeur absolue d'un vecteur vertical composant, ne sont pas modifiés, mais uniquement le signe du vecteur vertical composant est inversé.

    [0003] Une telle règle de rebondissement telle qu'elle vient d'être décrite,ypeut également être appliquée à tout obstacle autre que la paroi précitée, tel que des palettes, des blocs, etc.. Dans chaque cas, il y a lieu de souligner qu'une fonction prédéterminée, dans le cadre de laquelle le signe d'un vecteur horizontal composant de la vitesse prédéterminée du ballon ou bien le signe d'un vecteur vertical composant est inversé, doit être affectée à tout ce qui est utilisé en tant qu'obstacle renvoyant le ballon. Cependant, un circuit susceptible de modifier, non seulement les signes des vecteurs directionnels composants de la vitesse du ballon mais également leurs valeurs absolues à l'instant où le ballon est entré en collision avec un obstacle, de façon à,assurer le comportement du ballon avec une modification intentionnelle, a été largement utilisé.

    [0004] Dans le procédé mentionné ci-dessus, si l'obstacle est carré, rectangulaire ou rond, l'opération de rebondissement du ballon apparaît parfois non naturelle à l'observateur. En résumé, dans le cas d'un obstacle carré, lorsque le ballon est entré en collision avec un coin du carré, le ballon qui devrait rebondir comme s'il rencontrait un c8té vertical de l'obstacle se comporte comme s'il pénétrait dans un côté horizontal de cet obstacle, ou bien il se présente comme si le ballon était temporairement enfoncé dans le carré.

    [0005] En ce qui concerne la compensation de ces comportements non naturels dans le mouvement d'un spot mobile après rebondissement selon une méthode conventionnelle, il apparait que sa faisabilité se heurte à une presque impossibilité du fait de la complexité des circuits à mettre en oeuvre.

    [0006] C'est en conséquence un but de la présente invention de créer un procédé d'affichage vidéo qui puisse éliminer les comportement non naturels dans l'opération de rebondissement d'un spot mobile contre un obstacle.

    [0007] A cet effet, l'invention concerne un procédé pour l'affichage vidéo d'une opération de collision et de rebondissement d'un spot mobile contre un obstacle avec l'aide d'un calculateur, procédé caractérisé en ce qu'il comporte les étapes suivantes :

    - on positionne quatre points spécifiques utilisés pour détecter une collision du spot mobile avec l'obstacle sur un écran vidéo aux sommets d'un quadrilatère,

    - on contr8le ces points spécifiques respectifs pour savoir s'ils viennent en contact-avec l'obstacle,

    - on sélectionne l'une des règles prédéterminées sur l'opération de rebondissement pour le spot mobile après une collision sur la base de la combinaison des résultats du contr8le opéré sur ces quatre points spécifiques, ainsi que de la direction de déplacement du spot mobile qui peut être modifiée à tout instant.



    [0008] Si toutes les conditions possibles qui peuvent être rencontrées par les quatre points spécifiques, y compris l'état de contact et de non contact de ces points, sont prises en considération, il y a seize combinaisons des résultats de contrôle sur la présence ou l'absence de contact obtenues par rapport aux quatre points spécifiques et pour chacune de ces combinaisons, l'un de.;plusiaurs déplacements de rebondissement pour le spot mobile, décidé en accord avec la direction de déplacement de ce spot, peut être attribué à l'avance. En conséquence, si on fait la comparaison avec une méthode classique dans laquelle des règles de rebondissement particulières sont attribuées à l'obstacle lui-même, un plus grand nombre de règles de rebondissement peuvent être utilisées pour l'opération de rebondissement du spot mobile contre l'obstacle, si bien que le caractère non naturel de l'opération de rebondissement dans la méthode classique sera dissipé, et cela présentera l'avantage qù"nn calculateur peut être utilisé pour effectuer la détection de la collision et le calcul de la direction de déplacement, après rebondissement. Dans la présente invention, on suppose qu'un terrain de jeu sur un écran vidéo est représenté par des coordonnées X - Y, que quatre points spécifiques sont attribués aux sommets d'un quadrilatère délimité par des côtés parallèles par rapport aux coordonnées X et Y et que, lorsque seulement un point ou bien deux ou trois points spécifiques placés sur le côté avant selon la direction de déplacement du spot mobile viennent en contact avec l'obstacle, le spot mobile rebondit et se déplace comme s'il venait frapper sur une partie non plane de l'obstacle. Ainsi, l'opération de rebondissement du spot mobile au moment où il heurte le coin et la partie courbée de l'obstacle sera présentée sous une forme naturelle.

    [0009] Les buts et les avantages précédemment mentionnés de la présente invention, ainsi que l'invention elle-même vont être mis en évidence par la description détaillée qui va suivre en se référant aux dessins ci-joints dans lesquels :

    - la figure 1 est un diagramme utilisé pour expliquer un mode de détection d'une collision pour un ballon au moyen de points spécifiques en accord avec le procédé selon la présente invention,

    - la figure 2 est un diagramme par blocs d'un ensemble d'affichage mettant en oeuvre le procédé de la présente invention.



    [0010] Pour faciliter les explications, un jeu de ballon va être expliqué à titre d'exmple.

    [0011] En supposant maintenant que la surface d'un tube à rayons cathodiques correspond à un système à coordonnées rectangulaire représentées par X et Y, chaque point sur l'écran peut être désigné par ces coordonnées (X, Y). Dans un jeu vidéo, un ballon sous la forme d'un spot mobile est généralement représenté par un carré pour simplifier les circuits. Dans ce cas, chaque sommet du carré représentant le ballon peut être choisi comme point spécifique pour détecter une collision, et si les sommets, P, Q, S et T sont représentés par quatre ensembles de coordonnées différents, (X1, Y1), (X2, Y1), (X1, Y2) et (X2, Y2) respectivement, la détection de la collision ainsi que la détermination en ce qui concerne la direction de rebondissement après la collision, peut s'effectuer en détectant la direction de déplacement et la présence ou l'absence de contacts en chaque point P, Q, S et T contre l'obstacle au moment où le ballon est dévié.

    [0012] Par exemple, en supposant maintenant que le ballon est déplacé de façon rectiligne dans le sens de T à P, si le contact avec l'obstacle est détecté en deux points P et Q simultanément, on trouvera que le ballon frappe l'obstacle parallèlement à l'axe des X, tandis que si le contact avec P et S est détecté simultanément, on décidera que le ballon frappe l'obstacle parallèlement à l'axe des Y. La direction de déplacement du ballon après réflexion est obtenue en inversant le signe d'un vecteur composant de la vitesse du ballon dirigé selon Y dans le premier cas, et le signe d'un vecteur composant dirigé selon X dans le dernier cas. Lorsque le contact avec l'obstacle est détecté en un seul des points respectifs P, Q, S et T placé sur le côté avant selon la direction de déplacement du ballon, il peut alors être jugé que le ballon percute sur quelques bosses ou des plans qui ne sont pas parallèles soit à l'axe des X soit à celui des Y. En plus des cas précités, une interprétation similaire est également applicable à la combinaison de la présence ou de l'absence de contacts sur les quatre points spécifiques. En conséquence, la direction de déplacement du ballon après rebondissement peut simplement être déterminée en accord avec la direction de déplacement du ballon et la condition de contact de chacun des points P, Q , S et T contre l'obstacle.

    [0013] Lorsque des images et des caractères doivent être affichés sur un tube à rayons cathodiques en utilisant un calculateur, on utilise, soit un système d'affichage graphique, soit un système d'affichage à caractères. Dans le premier cas, les signaux vidéo peuvent être obtenus en emmagasinant l'information correspondant à chaque élément d'image sur l'écran dans une mémoire intermédiaire (mémoire de données d'écran), en lisant cette mémoire en synchronisme avec le rythme de balayage d'un tube à rayons cathodiques puis en opérant une conversion en une série de données par l'intermédiaire d'un registre à décalage. Dans le système d'affichage à caractères correspondant au dernier cas, les signaux vidéo désirés peuvent être obtenus en divisant l'écran en plusieurs blocs, en stockant uniquement les données du caractère à indiquer sur chaque bloc dans une mémoire intermédiaire, en lisant ces mémoires une à une en synchronisme avec un rythme de balayage pour un tube à rayons cathodiques, en extrayant une donnée d' élément d'image par l'intermédiaire d'un générateur de caractères (mémoire d'élément d'image) et en opérant finalement une conversion en une série de données par l'intermédiaire d'un registre à décalage.

    [0014] Le procédé concré pour détecter le contact entre les quatre points spécifiques précités pour un ballon et l'obstacle dans le système d'affichage graphique, est différent de celui pour le système d'affichage à caractères.

    [0015] Dans le système d'affichage graphique, un calcul est tout d'abord effectué pour convertir les coordonnées en chaque point P, Q, 'S et T en une adresse pour la mémoire intermédiaire correspondant aux éléments d'images sur l'écran, et sur la base de données dans la mémoire intermédiaire correspondant a cette adresse, les conditions cont contrôlées pour savoir si le ballon peut passer à travers ces coordonnées, ou bien entrer en contact avec elles. Cette opération de contrôle est effectuée en chaque point P, Q, S et T.

    [0016] S'il s'agit du système d'affichage à caractères correspondant au dernier cas, la position en coordonnées de l'un des points P, Q, S et T est tout d'abord lue et l'adresse de la mémoire intermédiaire correspondant à un bloc incluant le point précité, sur l'écran, est calculée. Dans l'étape suivante, les données de mémoire intermédiaires à cette adresse sont lues pour les combiner avec le nombre de lignes à l'intérieur du bloc obtenu lors de l'étape de calcul précédente, afin de calculer l'adresse du générateur de caractères correspondant directement à la valeur combinée. Les conditions de savoir si le ballon peut passer à travers les coordonnées ou venir en contact avec elles, sont déterminées en analysant les contenus des informations d'éléments d'images dans le générateur de caractères correspondant à l'adresse. Cette opération de contrôle est effectuée pour chacun des points P, Q, S et T.

    [0017] Dans un système d'affichage à caractères illustré sous forme de diagramme dans la figure 2, le numéro de référence 1, désigne une unité centrale de traitement CPU utilisée pour commander l'ensemble du système, 2 désigne une ligne d'adres- . sage, 3 une ligne de données, 4 une mémoire programmable à lec- ; ture seule P-ROM et 5 désigne une mémoire à lecture et à inscription W-RAM se comportant comme une mémoire de travail locale pour stocker temporairement les données telles que la position en coordonnées et les quantités de transfert d'un ballon, etc.. La construction du système décrit ci-dessus est précisément similaire à celle d'un dispositif général d'un calculateur. Au lieu de la mémoire programmée 4 et de la mémoire de travail locale 5, une RAM et une ROM peuvent être respectivement utilisées.

    [0018] Le numéro de référence 6 représente l'entrée des signaux de télévision utilisés pour lire successivement la mémoire W-RAM 8 se comportant comme une mémoire intermédiaire en réponse au rythme de balayage de trame d'un tube à rayons cathodiques. 7 représente un premier multiplexeur qui est utilisé pour sélectionner, soit le côté signal télévision 6 pendant une période de balayage de trame ordinaire, ou bien le côté 2 de la ligne d'adressage durant les périodes de suppression horizontale et verticale, et les signaux ainsi sélectionnés sont appliqués à une mémoire intermédiaire 8. 9 est utilisé comme une liaison tampon de données vers la mémoire 8. 10 représente un second multiplexeur qui sélectionne les données en provenance de la mémoire intermédiaire 8 pendant la période de balayage de trame ordinaire ou bien le côté 2 de la ligne d'adressage pendant les périodes de suppression horizontale et verticale. Les signaux, après leur sélection dans le multiplexeur-10, c'est-à-dire les signaux sur la ligne d'adressage 2 ou bien les données en provenance de la mémoire intermédiaire 8, sont appliqués à une mémoire à lecture seule d'un générateur de caractères CG-ROM 11. La mémoire intermédiaire 8 et le générateur de caractères 11 peuvent être constitués en utilisant une ROM et une RAM respectivement. 12 désigne une seconde liaison tamponde données destinée à être utilisée lorsque le générateur de caractères est constitué par une RAM. Un registre à décalage 13 assure la conversion parallèle-série des données d'éléments d'image en provenance du générateur de caractères 11 pour obtenir les signaux vidéo désirés. Un circuit engendrant une représentation de ballon est désigné par 14, et 15 représente un mélangeur qui engendre un signal vidéo résultant sur une borne 16 après addition des signaux de synchronisation horizontale-verticale aux signaux vidéo obtenus à partir du registre à décalage 13 et du générateur de représentation de ballon 14.

    [0019] On suppose ici qu'un terrain de jeu sur l'écran du tube à rayons cathodiques est composé de blocs au nombre de 32 x 28 par ligne et par colonne, et que chaque bloc est constitué de 64 ( 8 x 8) points. Ainsi, la résolution sur l'ensemble de l'écran est de 256 points en ligne et de 224 points en colonne. De plus, un ballon est représenté par un carré de 4 x 4 points et chaque sommet correspond à un point spécifique utilisé pour détecter les conditions de la collision.

    [0020] Dans un mode de représentation de télévision ordinaire, le multiplexeur 7 sélectionne le signal de télévision 6, et le multiplexeur 10 est utilisé pour sélectionner les données de sortie de la mémoire intermédiaire 8. Le signal de télévision 6 peut être utilisé pour lire séquentiellement l'une après l'autre, les données de caractères inscrites dans la mémoire intermédiaire 8 par l'intermédiaire du multiplexeur 7, les signaux 6 étant synchronisés avec les rythmes de balayage d'un tube à rayons cathodiques. Les données ainsi lues sont introduites dans le générateur de caractères 11 par l'intermédiaire du multiplexeur 10. Dans le générateur de caractères 11, un modèle de caractère constitué de 8 x 8 points pour un caractère est mis en mémoire. Avec les informations de caractères à afficher, appliquées à partir de la mémoire intermédiaire 8 au générateur de caractères 11 ou bien l'adresse du générateur de caractères désignée, les informations d'éléments d'image du caractère dans l'adresse précitée, sont délivrées en synchronisme avec le rythme de balayage pour la trame. La conversion parallèle-série de ces données est effectuée dans le registre à décalage 13, les signaux vidéo produits en conséquence pour chaque trame sont délivrés sur la borne 16 par l'intermédiaire du mélangeur 15. En conséquence, le modèle de caractère sera délinéarisé sur un écran de tube cathodique (non représenté). En ce point, les signaux vidéo pour le ballon représentant un spot mobile peuvent également être obtenus à partir du circuit 14 engendrant la représentation du ballon, mais ils ne sont pas reconnaissables par un joueur du fait qu'ils sont situés sur les bords du terrain de jeu et généralement recouverts-par un masque disposé sur l'écran du tube à rayons cathodiques de façon a constituer une bordure pour le terrain de jeu. En conséquence, seul un modèle de caractère se comportant comme un obstacle est visible de l'extérieur à moins qu'un bouton de départ soit enfoncé par le joueur.

    [0021] Lorsque le bouton de départ est enfoncé par le joueur, des valeurs initiales sont déterminées pour une position horizontale - verticale représehtant un des quatre points spécifiques du ballon, qui sert de référence, et pour les quantités de décalage (c'est-à-dire les quantités nécessaires pour faire glisser le ballon derrière une trame) dans les directions horizontales et verticales. En résumé, les valeurs de coordonnées pour la position horizontale - verticale du ballon et les quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales sont inscrites dans la mémoire de travail locale 5 par l'unité de traitement centrale CPU 1, en accord avec les programmes circulant dans la mémoire de programme 4. Dans ce cas, les quantités de décalage ou composantes de transfert du ballon dans les directions horizontales et verticales, sont représentées par 8 chiffres binaires, dont l'un est utilisé pour indiquer le signe positif ou négatif en ce qui concerne le ballon. Ainsi, la direction selon laquelle se déplace le ballon peut être exprimée par l'un des quatre cadrans dans le système de coordonnées rectangulaire, par l'intermédiaire de la combinaison des signes positifs ou négatifs.

    [0022] Ensuite, les valeurs de coordonnées emmagasinées dans la mémoire locale de travail 5 sont lues dans la CPU puis inscrites dans le circuit engendrant la représentation du ballon. Au début le ballon apparait en un point de départ, ou bien au centre du terrain de jeu, mais la position de ce point est successivement déplacée sur l'écran du tube à rayons cathodiques en accord avec des résultats du calcul par la CPU dépendant des quantités de décalage prédéterminées. Pendant cette étape de calcul, chacun des quatre points spécifiques sera contrôlé pour savoir si le ballon peut passer à travers sans collision avec l'obstacle, à la position derrière la trame suivante. Cette opération est appelée "mode de détection de collision".

    [0023] . La CPU opère successivement comme suit, en accord avec les commandes en provenance de la mémoire à programme 4.

    [0024] Tout d'abord, la CPU calcule les coordonnées de la position du bloc suivant où parvient le ballon après une trame, sur la base du point spécifique référencé du ballon, telles que les coordonnées du point P par exemple, qui est emmagasiné de façon courante dans la mémoire locale de travail 5, ainsi que sur la base des quantités de décalage du ballon dans la direction horizontale et dans la direction verticale, et les résultats sont convertis en l'adresse de la mémoire intermédiaire 8. En résumé, dans le calcul précité, un numéro de bloc auquel le ballon parvient après une trame est recherché, et une adresse initiale de ce bloc lui est ajoutée. Parallèlement au calcul pour les coordonnées de la position du bloc où parvient le ballon, un numéro de ligne et un numéro de colonne correspondant auxnuméros dans les directions horizontales et verticales à l'intérieur du bloc sont également calculés. La CPU ne délivre pas seulement un signal de demande de lecture pour la mémoire intermédiaire 8, mais applique également les valeurs d'adresse calculées à la ligne d'adressage 2 et lit alors, par l'intermédiaire de la liaison tampon de données 9, les informations de caractères de l'adresse attribuées dans la mémoire intermédiaire 8 par l'intermédiaire du multiplexeur 7.

    [0025] Dans l'étape suivante, la CPU calcule l'adresse du générateur de caractères 11 correspondant à cette valeur sur la base des données de caractères lues à partir de la mémoire intermédiaire 8 et du numéro de ligne à l'intérieur du bloc qui est obtenu par le calcul précédent. En résumé, dans cette étape, les données de caractères sont combinées avec le numéro de ligne à l'intérieur du bloc et l'adresse initiale du générateur de caractères est ajoutée au résultat de cette opération. Les valeurs d'adresses calculées sont à nouveau sorties vers la ligne d'adressage 2 et deviennent des signaux d'adresse pour le générateur de caractères 11 par l'intermédiaire du multiplexeur 10 afin de lire les informations d'éléments d'images à partir de ce générateur. Les données d'éléments d'images lues à partir du générateur de caractères 11 sont évaluées par la CPU pour déterminer si le ballon peut passer à travers les coordonnées de la position suivante du ballon après une trame calculée ou bien s'il vient en contact avec quelque obstacle. En d'autres termes, un contrôle sera fait pour savoir si le point spécifique référencé P du ballon obtenu dans le calcul précédent, se situe à "1" ou bien "0" dans l'adressage par colonne vue dans la direction horizontale à partir de la gauche, vers le bloc qui correspond à une position devant être occupée par le point P après une trame

    [0026] De façon similaire, l'opération précitée est effectuée pour les trois points spécifiques restant Q, S et T excepté le point spécifique référencé. Ces points spécifiques Q, S et T peuvent être calculés à partir de la position du point spécifique référencé P.

    [0027] Les résultats de ce contrôle dans le mode de détection de collision précité sont mis en mémoire dans la mémoire locale de travail 5. Ainsi, les quatre signalisations correspondant aux points spécifiquesP, Q, S et T deviennent "1" ou bien "0", selon que les quatre points spécifiques P,Q,S et T viennent en contact avec l'obstacle ou non.

    [0028] Le tableau 1 annexé donne-la règle selon laquelle l'opération de rebondissement pour un ballon est déterminée en accord avec la combinaison des conditions de contact des quatre points spécifiques P, Q, S et T contre l'obstacle, ainsi que de la direction de déplacement du ballon. Dans le tableau 1, I, II, III et IV représentent les directions de déplacement du ballon qui ont été obtenues en accord avec les combinaisons des signes positif et négatif des quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales, et de façon plus spécifique, ceci implique le cas où le ballon a été déplacé dans la direction d'une zone correspondant à l'un des quatre cadrans 1, 2, 3 et 4 dans le système de coordonnées rectangulaire. Les indications "0" et "1" portées dans chaque colonne pour P, Q, S et T, correspondent aux états de non contact et de contact respectivement. Les symboles Ø,a,b,c,d , e , f et g,sur le tableau 1 montrent comment la direction de déplacement du ballon est modifiée, et la signification de ces symboles figure sur le tableau 2 sous les titres "déplacement du ballon - modification des quantités de décalage".

    [0029] A titre d'exemple, on donnera dans ce paragraphe les explications pour le cas ou seulement un des quatre points spécifiques vient en contact avec l'obstacle. Dans ce cas, il y a quatre combinaisons comme le montrent-les numéros de lignes 1, 2, 4 et 8 sur le tableau 1. Avec les quatre points spécifiques supposés avoir été temporairement positionnés comme le montre la figure 1p les signes positifs et négatifs des quantités de décalage du ballon dans les directions horizontales et verticales sont déterminés sur la base des positions dans le temps spécifiées ci-dessous.

    [0030] Dans le cas où seul le point P vient en contact, lorsque le ballon a été déplacé dans la direction du quatrième cadran (colonne IV sur le tableau 1) ou bien dans une direction dans laquelle les signes des quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales sont respectivement positifs et négatifs, c'est-à-dire lorsque le ballon a été déplacé obliquement vers le bas de la gauche vers la droite, la direction de déplacement du ballon pivote de 90° dans le sens contraire des aiguilles d'une montre comme le montre "e" sur le tableau 2. De façon plus spécifique, le signe dans la direction verticale de la mémoire locale de travail 5 passe de négatif à positif et le remplacement des axes X - Y ou bien l'échange mutuel des informations horizontales et verticales s'effectue dans l'étape précitéo Ainsi, la direction de déplacement du ballon après qu'il soit entré en collision avec l'obstacle, sera modifiée de façon qu'il se déplace obliquement vers la partie supérieure droite dans la figure 1, comme s'il avait percuté sur le coin de l'obstacle. Lorsque le ballon a été déplacé dans la direction représentée par la colonne III sur la tableau 1, c'est-à-dire lorsqu'- il a été déplacé obliquement vers la partie gauche inférieure de la figure 1, son rebondissement s'effectue selon la relation Y = -X. En résumé, les signes des quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales passent de négatifs à positifs et l'échange des axes X - Y est accompli. Ainsi, la direction de déplacement du ballon se situe dans la direction déterminée par la réflexion selon un angle aigu comme si le ballon avait heurté une partie courbe. Lorsque le ballon a été déplacé dans la direction représentée par la colonne II sur le tableau 1, c'est-à-dire a été déplacé obliquement vers la partie supérieure gauche de la figure 1, la direction de déplacement du ballon pivote de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre. En résumé, le signe dans la direction horizontale passe de négatif à positif et l'échange des axes X-Y est accompli. Ainsi le ballon rebondit obliquement vers la partie supérieure droite de la figure 1, comme s'il avait heurté le coin de l'obstacle. Lorsque le ballon a été déplacé dans la direction représentée par la colonne I sur le tableau 1, c'est-à-dire lorsqu'il a été déplacé obliquement vers le haut de la gauche vers la droite, il n'y aura aucune chance pour que le point P seul vienne en contact dans le cadre des phénomènes de collision entre le ballon et l'obstacle, puis le point P est placé en arrière du ballon par rapport à son sens de déplacement. Cependant, il arrive souvent qu'une telle condition soit détectée pour le ballon immédiatement après qu'ait eu lieu le rebondissement des colonnes II, III et IV sur le tableau 1. Dans de tels cas, il est inopportun de faire rebondir le ballon, si bien que dans le cas de la direction spécifiée par la colonne I sur le tableau 1, la direction de déplacement du ballon est inchangée de façon à permettre à ce ballon de poursuivre son chemin tel qu'il est, comme l'indique sur le tableau 2.

    [0031] Bien que la présente invention ait été expliquée en se référant à l'exemple opérationnel indiqué par la ligne numéro 1 sur le tableau 1, dans lequel seul le point spécifique P présente une action de contact, les opérations pour les points spécifiques P, Q, S et T dans les autres numéros de lignes seront facilement comprises par analogie. De plus, les symboles ( Ø), (a), (b), (c), (d) et (g) indiquent des conditions imaginaires qui ne se produisent pas dans des circonstances normales.

    [0032] Dans l'exemple précité, la direction de déplacemeit du ballon est divisée en quatre régions sur la base des signes et des quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales du ballon, mais on comprendra aisément qu'un plus grand nombre de régions soit utilisable pour déterminer la direction de déplacement du ballon. Par exemple, on peut procéder à une division en huit régions en prenant en considération les résultats de comparaison entre les valeurs des quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales.

    [0033] En outre, les valeurs des quantités de décalage dans les directions horizontales et verticales du spot mobile peuvent également être modifiées après le jugement sur la présence ou l'absence de contact concernant les quatre points spécifiques, en accord avec les combinaisons des résultats de jugement ou selon la direction de déplacement du ballon.

    [0034] La disposition des quatre points spécifiques représentant le spot mobile n'est pas toujours limitée à un carré ou à un rectangle mais, tout quadrilatère, tel qu'un trapèze ou analogue peut être également utilisé.

    [0035] Dans le système de représentation à caractère précité, si le caractère est complètement vierge, la présence ou l'absence de collision peut être décidée directement à partir des données dans chaque bloc, sans nécessiter d'investigation par l'intermédiaire du calcul suivant sur les informations de l'élément d'image dans le générateur de caractères. En outre, une représentation concrète de l'obstacle sur lequel percute le spot mobile, peut être déterminée par l'analyse des données dans chaque bloc. Dans une machine à jeu vidéo d'un type tel que les marques ou les points attribués chaque fois que le spot mobile passe au-delà d'une lettre ou d'une figure représentée sur l'écran du tube cathodique sont accumulés, les résultats du jugement sur la présence ou l'absence de contact pour les quatre points spécifiques peuvent également 'être utilisés pour décider le résultat du jeu.

    [0036] Comme cela résulte clairement de ce qui précède, le procédé d'affichage vidéo du rebondissement d'un spot mobile conforme à la présente invention, peut être appliqué non seulement à des jeux de ballon, mais également à des types variés de jeuxvidéo, dans lesquels la collision ou le contact entre un spot mobile et un obstacle doit être détecté. On notera que les points spécifiques pour détecter une collision peuvent être assimilés à tout point désiré sur une représentation d'un véhicule automobile, d'un avion ou d'une fusée par exemple, et en conséquence, des fonctions plus sophistiquées qui n'ont pas pu être obtenues par les systèmes classiques peuvent être réalisées en utilisant la combinaison des conditions de contact du spot mobile.






    Revendications

    1.- Procédé pour l'affichage vidéo d'une opération de collision et de rebondissement d'un spot mobile contre un obstacle avec l'aide d'un c alculateur, procédé caractérisé en ce qu'il comporte les étapes suivantes :

    - on positionne quatre points spécifiques utilisés pour détecter une collision du spot mobile avec l'obstacle sur un écran vidéo aux sommets d'un quadrilatère,

    - on contrôle ces points spécifiques respectifs pour savoir s'ils viennent en contact avec l'obstacle

    - on sélectionne l'une des règles prédéterminées sur l'opération de rebondissement pour le spot mobile après une collision sur la base de la combinaison des résultats du contrôle opéré sur des quatre points spécifiques, ainsi que de la direction de déplacement du spot mobile qui peut être modifiée à tout instant.


     
    2.- Procédé selon la revendication 1, caractérieé en ce que les règles prédéterminées sur l'opération de rebondissement du spot mobile après une collision sont telles que lorsque seulement un ou deux ou trois points spécifiques placés sur le côté avant selon la direction de déplacement du spot mobile vient en contact avec l'obstacle, le spot mobile rebondit comme s'il heurtait une partie non plane sur l'obstacle.
     




    Dessins










    Rapport de recherche