[0001] L'invention est relative à un dispositif d'affichage avec un tube à rayons cathodiques
(CRT) destiné à être utilisé avec un calculateur, et plus particulièrement à un procédé
pour l'affichage vidéo d'une opération de rebondissement d'un top ou d'un spot mobile
lors d'une collision avec un obstacle affichée sur l'écran du tube à rayons cathodiques
dans une machine à jeu vidéo.
[0002] Dans les machines classiques à jeu de ballon vidéo, l'opération de rebondissement
d'un spot mobile représentant le ballon, lorsqu'il vient en collision avec un obstacle,
a été déterminée en accord avec une règle de rebondissement inhérente à cet obstacle.
En résumé, lorsque le ballon vient en collision avec une paroi verticale représentée
comme une paroi s'étendant dans la direction verticale sur l'écran, le signe d'un
vecteur vertical composant de la vitesse du ballon à cet instant, sa valeur absolue
ainsi que la valeur absolue d'un vecteur horizontal composant, ne sont pas modifiés,
mais uniquement le signe du vecteur horizontal est inversé. De façon similaire, lorsque
le ballon vient en collision avec une paroi horizontale représentée comme une paroi
s'étendant dans la direction horizontale, le signe d'un vecteur horizontal composant,
sa valeur absolue, ainsi que la valeur absolue d'un vecteur vertical composant, ne
sont pas modifiés, mais uniquement le signe du vecteur vertical composant est inversé.
[0003] Une telle règle de rebondissement telle qu'elle vient d'être décrite,
ypeut également être appliquée à tout obstacle autre que la paroi précitée, tel que
des palettes, des blocs, etc.. Dans chaque cas, il y a lieu de souligner qu'une fonction
prédéterminée, dans le cadre de laquelle le signe d'un vecteur horizontal composant
de la vitesse prédéterminée du ballon ou bien le signe d'un vecteur vertical composant
est inversé, doit être affectée à tout ce qui est utilisé en tant qu'obstacle renvoyant
le ballon. Cependant, un circuit susceptible de modifier, non seulement les signes
des vecteurs directionnels composants de la vitesse du ballon mais également leurs
valeurs absolues à l'instant où le ballon est entré en collision avec un obstacle,
de façon à,assurer le comportement du ballon avec une modification intentionnelle,
a été largement utilisé.
[0004] Dans le procédé mentionné ci-dessus, si l'obstacle est carré, rectangulaire ou rond,
l'opération de rebondissement du ballon apparaît parfois non naturelle à l'observateur.
En résumé, dans le cas d'un obstacle carré, lorsque le ballon est entré en collision
avec un coin du carré, le ballon qui devrait rebondir comme s'il rencontrait un c8té
vertical de l'obstacle se comporte comme s'il pénétrait dans un côté horizontal de
cet obstacle, ou bien il se présente comme si le ballon était temporairement enfoncé
dans le carré.
[0005] En ce qui concerne la compensation de ces comportements non naturels dans le mouvement
d'un spot mobile après rebondissement selon une méthode conventionnelle, il apparait
que sa faisabilité se heurte à une presque impossibilité du fait de la complexité
des circuits à mettre en oeuvre.
[0006] C'est en conséquence un but de la présente invention de créer un procédé d'affichage
vidéo qui puisse éliminer les comportement non naturels dans l'opération de rebondissement
d'un spot mobile contre un obstacle.
[0007] A cet effet, l'invention concerne un procédé pour l'affichage vidéo d'une opération
de collision et de rebondissement d'un spot mobile contre un obstacle avec l'aide
d'un calculateur, procédé caractérisé en ce qu'il comporte les étapes suivantes :
- on positionne quatre points spécifiques utilisés pour détecter une collision du
spot mobile avec l'obstacle sur un écran vidéo aux sommets d'un quadrilatère,
- on contr8le ces points spécifiques respectifs pour savoir s'ils viennent en contact-avec
l'obstacle,
- on sélectionne l'une des règles prédéterminées sur l'opération de rebondissement
pour le spot mobile après une collision sur la base de la combinaison des résultats
du contr8le opéré sur ces quatre points spécifiques, ainsi que de la direction de
déplacement du spot mobile qui peut être modifiée à tout instant.
[0008] Si toutes les conditions possibles qui peuvent être rencontrées par les quatre points
spécifiques, y compris l'état de contact et de non contact de ces points, sont prises
en considération, il y a seize combinaisons des résultats de contrôle sur la présence
ou l'absence de contact obtenues par rapport aux quatre points spécifiques et pour
chacune de ces combinaisons, l'un de.;plusiaurs déplacements de rebondissement pour
le spot mobile, décidé en accord avec la direction de déplacement de ce spot, peut
être attribué à l'avance. En conséquence, si on fait la comparaison avec une méthode
classique dans laquelle des règles de rebondissement particulières sont attribuées
à l'obstacle lui-même, un plus grand nombre de règles de rebondissement peuvent être
utilisées pour l'opération de rebondissement du spot mobile contre l'obstacle, si
bien que le caractère non naturel de l'opération de rebondissement dans la méthode
classique sera dissipé, et cela présentera l'avantage qù"nn calculateur peut être
utilisé pour effectuer la détection de la collision et le calcul de la direction de
déplacement, après rebondissement. Dans la présente invention, on suppose qu'un terrain
de jeu sur un écran vidéo est représenté par des coordonnées X - Y, que quatre points
spécifiques sont attribués aux sommets d'un quadrilatère délimité par des côtés parallèles
par rapport aux coordonnées X et Y et que, lorsque seulement un point ou bien deux
ou trois points spécifiques placés sur le côté avant selon la direction de déplacement
du spot mobile viennent en contact avec l'obstacle, le spot mobile rebondit et se
déplace comme s'il venait frapper sur une partie non plane de l'obstacle. Ainsi, l'opération
de rebondissement du spot mobile au moment où il heurte le coin et la partie courbée
de l'obstacle sera présentée sous une forme naturelle.
[0009] Les buts et les avantages précédemment mentionnés de la présente invention, ainsi
que l'invention elle-même vont être mis en évidence par la description détaillée qui
va suivre en se référant aux dessins ci-joints dans lesquels :
- la figure 1 est un diagramme utilisé pour expliquer un mode de détection d'une collision
pour un ballon au moyen de points spécifiques en accord avec le procédé selon la présente
invention,
- la figure 2 est un diagramme par blocs d'un ensemble d'affichage mettant en oeuvre
le procédé de la présente invention.
[0010] Pour faciliter les explications, un jeu de ballon va être expliqué à titre d'exmple.
[0011] En supposant maintenant que la surface d'un tube à rayons cathodiques correspond
à un système à coordonnées rectangulaire représentées par X et Y, chaque point sur
l'écran peut être désigné par ces coordonnées (X, Y). Dans un jeu vidéo, un ballon
sous la forme d'un spot mobile est généralement représenté par un carré pour simplifier
les circuits. Dans ce cas, chaque sommet du carré représentant le ballon peut être
choisi comme point spécifique pour détecter une collision, et si les sommets, P, Q,
S et T sont représentés par quatre ensembles de coordonnées différents, (X
1, Y
1), (X
2, Y
1), (X
1, Y
2) et (
X2,
Y2) respectivement, la détection de la collision ainsi que la détermination en ce qui
concerne la direction de rebondissement après la collision, peut s'effectuer en détectant
la direction de déplacement et la présence ou l'absence de contacts en chaque point
P, Q, S et T contre l'obstacle au moment où le ballon est dévié.
[0012] Par exemple, en supposant maintenant que le ballon est déplacé de façon rectiligne
dans le sens de T à P, si le contact avec l'obstacle est détecté en deux points P
et Q simultanément, on trouvera que le ballon frappe l'obstacle parallèlement à l'axe
des X, tandis que si le contact avec P et S est détecté simultanément, on décidera
que le ballon frappe l'obstacle parallèlement à l'axe des Y. La direction de déplacement
du ballon après réflexion est obtenue en inversant le signe d'un vecteur composant
de la vitesse du ballon dirigé selon Y dans le premier cas, et le signe d'un vecteur
composant dirigé selon X dans le dernier cas. Lorsque le contact avec l'obstacle est
détecté en un seul des points respectifs P, Q, S et T placé sur le côté avant selon
la direction de déplacement du ballon, il peut alors être jugé que le ballon percute
sur quelques bosses ou des plans qui ne sont pas parallèles soit à l'axe des X soit
à celui des Y. En plus des cas précités, une interprétation similaire est également
applicable à la combinaison de la présence ou de l'absence de contacts sur les quatre
points spécifiques. En conséquence, la direction de déplacement du ballon après rebondissement
peut simplement être déterminée en accord avec la direction de déplacement du ballon
et la condition de contact de chacun des points P, Q , S et T contre l'obstacle.
[0013] Lorsque des images et des caractères doivent être affichés sur un tube à rayons cathodiques
en utilisant un calculateur, on utilise, soit un système d'affichage graphique, soit
un système d'affichage à caractères. Dans le premier cas, les signaux vidéo peuvent
être obtenus en emmagasinant l'information correspondant à chaque élément d'image
sur l'écran dans une mémoire intermédiaire (mémoire de données d'écran), en lisant
cette mémoire en synchronisme avec le rythme de balayage d'un tube à rayons cathodiques
puis en opérant une conversion en une série de données par l'intermédiaire d'un registre
à décalage. Dans le système d'affichage à caractères correspondant au dernier cas,
les signaux vidéo désirés peuvent être obtenus en divisant l'écran en plusieurs blocs,
en stockant uniquement les données du caractère à indiquer sur chaque bloc dans une
mémoire intermédiaire, en lisant ces mémoires une à une en synchronisme avec un rythme
de balayage pour un tube à rayons cathodiques, en extrayant une donnée d' élément
d'image par l'intermédiaire d'un générateur de caractères (mémoire d'élément d'image)
et en opérant finalement une conversion en une série de données par l'intermédiaire
d'un registre à décalage.
[0014] Le procédé concré pour détecter le contact entre les quatre points spécifiques précités
pour un ballon et l'obstacle dans le système d'affichage graphique, est différent
de celui pour le système d'affichage à caractères.
[0015] Dans le système d'affichage graphique, un calcul est tout d'abord effectué pour convertir
les coordonnées en chaque point P, Q,
'S et T en une adresse pour la mémoire intermédiaire correspondant aux éléments d'images
sur l'écran, et sur la base de données dans la mémoire intermédiaire correspondant
a cette adresse, les conditions cont contrôlées pour savoir si le ballon peut passer
à travers ces coordonnées, ou bien entrer en contact avec elles. Cette opération de
contrôle est effectuée en chaque point P, Q, S et T.
[0016] S'il s'agit du système d'affichage à caractères correspondant au dernier cas, la
position en coordonnées de l'un des points P, Q, S et T est tout d'abord lue et l'adresse
de la mémoire intermédiaire correspondant à un bloc incluant le point précité, sur
l'écran, est calculée. Dans l'étape suivante, les données de mémoire intermédiaires
à cette adresse sont lues pour les combiner avec le nombre de lignes à l'intérieur
du bloc obtenu lors de l'étape de calcul précédente, afin de calculer l'adresse du
générateur de caractères correspondant directement à la valeur combinée. Les conditions
de savoir si le ballon peut passer à travers les coordonnées ou venir en contact avec
elles, sont déterminées en analysant les contenus des informations d'éléments d'images
dans le générateur de caractères correspondant à l'adresse. Cette opération de contrôle
est effectuée pour chacun des points P, Q, S et T.
[0017] Dans un système d'affichage à caractères illustré sous forme de diagramme dans la
figure 2, le numéro de référence 1, désigne une unité centrale de traitement CPU utilisée
pour commander l'ensemble du système, 2 désigne une ligne d'adres- . sage, 3 une ligne
de données, 4 une mémoire programmable à lec- ; ture seule P-ROM et 5 désigne une
mémoire à lecture et à inscription W-RAM se comportant comme une mémoire de travail
locale pour stocker temporairement les données telles que la position en coordonnées
et les quantités de transfert d'un ballon, etc.. La construction du système décrit
ci-dessus est précisément similaire à celle d'un dispositif général d'un calculateur.
Au lieu de la mémoire programmée 4 et de la mémoire de travail locale 5, une RAM et
une ROM peuvent être respectivement utilisées.
[0018] Le numéro de référence 6 représente l'entrée des signaux de télévision utilisés pour
lire successivement la mémoire W-RAM 8 se comportant comme une mémoire intermédiaire
en réponse au rythme de balayage de trame d'un tube à rayons cathodiques. 7 représente
un premier multiplexeur qui est utilisé pour sélectionner, soit le côté signal télévision
6 pendant une période de balayage de trame ordinaire, ou bien le côté 2 de la ligne
d'adressage durant les périodes de suppression horizontale et verticale, et les signaux
ainsi sélectionnés sont appliqués à une mémoire intermédiaire 8. 9 est utilisé comme
une liaison tampon de données vers la mémoire 8. 10 représente un second multiplexeur
qui sélectionne les données en provenance de la mémoire intermédiaire 8 pendant la
période de balayage de trame ordinaire ou bien le côté 2 de la ligne d'adressage pendant
les périodes de suppression horizontale et verticale. Les signaux, après leur sélection
dans le multiplexeur-10, c'est-à-dire les signaux sur la ligne d'adressage 2 ou bien
les données en provenance de la mémoire intermédiaire 8, sont appliqués à une mémoire
à lecture seule d'un générateur de caractères CG-ROM 11. La mémoire intermédiaire
8 et le générateur de caractères 11 peuvent être constitués en utilisant une ROM et
une RAM respectivement. 12 désigne une seconde liaison tamponde données destinée à
être utilisée lorsque le générateur de caractères est constitué par une RAM. Un registre
à décalage 13 assure la conversion parallèle-série des données d'éléments d'image
en provenance du générateur de caractères 11 pour obtenir les signaux vidéo désirés.
Un circuit engendrant une représentation de ballon est désigné par 14, et 15 représente
un mélangeur qui engendre un signal vidéo résultant sur une borne 16 après addition
des signaux de synchronisation horizontale-verticale aux signaux vidéo obtenus à partir
du registre à décalage 13 et du générateur de représentation de ballon 14.
[0019] On suppose ici qu'un terrain de jeu sur l'écran du tube à rayons cathodiques est
composé de blocs au nombre de 32 x 28 par ligne et par colonne, et que chaque bloc
est constitué de 64 ( 8 x 8) points. Ainsi, la résolution sur l'ensemble de l'écran
est de 256 points en ligne et de 224 points en colonne. De plus, un ballon est représenté
par un carré de 4 x 4 points et chaque sommet correspond à un point spécifique utilisé
pour détecter les conditions de la collision.
[0020] Dans un mode de représentation de télévision ordinaire, le multiplexeur 7 sélectionne
le signal de télévision 6, et le multiplexeur 10 est utilisé pour sélectionner les
données de sortie de la mémoire intermédiaire 8. Le signal de télévision 6 peut être
utilisé pour lire séquentiellement l'une après l'autre, les données de caractères
inscrites dans la mémoire intermédiaire 8 par l'intermédiaire du multiplexeur 7, les
signaux 6 étant synchronisés avec les rythmes de balayage d'un tube à rayons cathodiques.
Les données ainsi lues sont introduites dans le générateur de caractères 11 par l'intermédiaire
du multiplexeur 10. Dans le générateur de caractères 11, un modèle de caractère constitué
de 8 x 8 points pour un caractère est mis en mémoire. Avec les informations de caractères
à afficher, appliquées à partir de la mémoire intermédiaire 8 au générateur de caractères
11 ou bien l'adresse du générateur de caractères désignée, les informations d'éléments
d'image du caractère dans l'adresse précitée, sont délivrées en synchronisme avec
le rythme de balayage pour la trame. La conversion parallèle-série de ces données
est effectuée dans le registre à décalage 13, les signaux vidéo produits en conséquence
pour chaque trame sont délivrés sur la borne 16 par l'intermédiaire du mélangeur 15.
En conséquence, le modèle de caractère sera délinéarisé sur un écran de tube cathodique
(non représenté). En ce point, les signaux vidéo pour le ballon représentant un spot
mobile peuvent également être obtenus à partir du circuit 14 engendrant la représentation
du ballon, mais ils ne sont pas reconnaissables par un joueur du fait qu'ils sont
situés sur les bords du terrain de jeu et généralement recouverts-par un masque disposé
sur l'écran du tube à rayons cathodiques de façon a constituer une bordure pour le
terrain de jeu. En conséquence, seul un modèle de caractère se comportant comme un
obstacle est visible de l'extérieur à moins qu'un bouton de départ soit enfoncé par
le joueur.
[0021] Lorsque le bouton de départ est enfoncé par le joueur, des valeurs initiales sont
déterminées pour une position horizontale - verticale représehtant un des quatre points
spécifiques du ballon, qui sert de référence, et pour les quantités de décalage (c'est-à-dire
les quantités nécessaires pour faire glisser le ballon derrière une trame) dans les
directions horizontales et verticales. En résumé, les valeurs de coordonnées pour
la position horizontale - verticale du ballon et les quantités de décalage dans les
directions horizontales et verticales sont inscrites dans la mémoire de travail locale
5 par l'unité de traitement centrale CPU 1, en accord avec les programmes circulant
dans la mémoire de programme 4. Dans ce cas, les quantités de décalage ou composantes
de transfert du ballon dans les directions horizontales et verticales, sont représentées
par 8 chiffres binaires, dont l'un est utilisé pour indiquer le signe positif ou négatif
en ce qui concerne le ballon. Ainsi, la direction selon laquelle se déplace le ballon
peut être exprimée par l'un des quatre cadrans dans le système de coordonnées rectangulaire,
par l'intermédiaire de la combinaison des signes positifs ou négatifs.
[0022] Ensuite, les valeurs de coordonnées emmagasinées dans la mémoire locale de travail
5 sont lues dans la CPU puis inscrites dans le circuit engendrant la représentation
du ballon. Au début le ballon apparait en un point de départ, ou bien au centre du
terrain de jeu, mais la position de ce point est successivement déplacée sur l'écran
du tube à rayons cathodiques en accord avec des résultats du calcul par la CPU dépendant
des quantités de décalage prédéterminées. Pendant cette étape de calcul, chacun des
quatre points spécifiques sera contrôlé pour savoir si le ballon peut passer à travers
sans collision avec l'obstacle, à la position derrière la trame suivante. Cette opération
est appelée "mode de détection de collision".
[0023] . La CPU opère successivement comme suit, en accord avec les commandes en provenance
de la mémoire à programme 4.
[0024] Tout d'abord, la CPU calcule les coordonnées de la position du bloc suivant où parvient
le ballon après une trame, sur la base du point spécifique référencé du ballon, telles
que les coordonnées du point P par exemple, qui est emmagasiné de façon courante dans
la mémoire locale de travail 5, ainsi que sur la base des quantités de décalage du
ballon dans la direction horizontale et dans la direction verticale, et les résultats
sont convertis en l'adresse de la mémoire intermédiaire 8. En résumé, dans le calcul
précité, un numéro de bloc auquel le ballon parvient après une trame est recherché,
et une adresse initiale de ce bloc lui est ajoutée. Parallèlement au calcul pour les
coordonnées de la position du bloc où parvient le ballon, un numéro de ligne et un
numéro de colonne correspondant auxnuméros dans les directions horizontales et verticales
à l'intérieur du bloc sont également calculés. La CPU ne délivre pas seulement un
signal de demande de lecture pour la mémoire intermédiaire 8, mais applique également
les valeurs d'adresse calculées à la ligne d'adressage 2 et lit alors, par l'intermédiaire
de la liaison tampon de données 9, les informations de caractères de l'adresse attribuées
dans la mémoire intermédiaire 8 par l'intermédiaire du multiplexeur 7.
[0025] Dans l'étape suivante, la CPU calcule l'adresse du générateur de caractères 11 correspondant
à cette valeur sur la base des données de caractères lues à partir de la mémoire intermédiaire
8 et du numéro de ligne à l'intérieur du bloc qui est obtenu par le calcul précédent.
En résumé, dans cette étape, les données de caractères sont combinées avec le numéro
de ligne à l'intérieur du bloc et l'adresse initiale du générateur de caractères est
ajoutée au résultat de cette opération. Les valeurs d'adresses calculées sont à nouveau
sorties vers la ligne d'adressage 2 et deviennent des signaux d'adresse pour le générateur
de caractères 11 par l'intermédiaire du multiplexeur 10 afin de lire les informations
d'éléments d'images à partir de ce générateur. Les données d'éléments d'images lues
à partir du générateur de caractères 11 sont évaluées par la CPU pour déterminer si
le ballon peut passer à travers les coordonnées de la position suivante du ballon
après une trame calculée ou bien s'il vient en contact avec quelque obstacle. En d'autres
termes, un contrôle sera fait pour savoir si le point spécifique référencé P du ballon
obtenu dans le calcul précédent, se situe à "1" ou bien "0" dans l'adressage par colonne
vue dans la direction horizontale à partir de la gauche, vers le bloc qui correspond
à une position devant être occupée par le point P après une trame
[0026] De façon similaire, l'opération précitée est effectuée pour les trois points spécifiques
restant Q, S et T excepté le point spécifique référencé. Ces points spécifiques Q,
S et T peuvent être calculés à partir de la position du point spécifique référencé
P.
[0027] Les résultats de ce contrôle dans le mode de détection de collision précité sont
mis en mémoire dans la mémoire locale de travail 5. Ainsi, les quatre signalisations
correspondant aux points spécifiquesP, Q, S et T deviennent "1" ou bien "0", selon
que les quatre points spécifiques P,Q,S et T viennent en contact avec l'obstacle ou
non.
[0028] Le tableau 1 annexé donne-la règle selon laquelle l'opération de rebondissement pour
un ballon est déterminée en accord avec la combinaison des conditions de contact des
quatre points spécifiques P, Q, S et T contre l'obstacle, ainsi que de la direction
de déplacement du ballon. Dans le tableau 1, I, II, III et IV représentent les directions
de déplacement du ballon qui ont été obtenues en accord avec les combinaisons des
signes positif et négatif des quantités de décalage dans les directions horizontales
et verticales, et de façon plus spécifique, ceci implique le cas où le ballon a été
déplacé dans la direction d'une zone correspondant à l'un des quatre cadrans 1, 2,
3 et 4 dans le système de coordonnées rectangulaire. Les indications "0" et "1" portées
dans chaque colonne pour P, Q, S et T, correspondent aux états de non contact et de
contact respectivement. Les symboles Ø,a,b,c,d , e , f et g,sur le tableau 1 montrent
comment la direction de déplacement du ballon est modifiée, et la signification de
ces symboles figure sur le tableau 2 sous les titres "déplacement du ballon - modification
des quantités de décalage".
[0029] A titre d'exemple, on donnera dans ce paragraphe les explications pour le cas ou
seulement un des quatre points spécifiques vient en contact avec l'obstacle. Dans
ce cas, il y a quatre combinaisons comme le montrent-les numéros de lignes 1, 2, 4
et 8 sur le tableau 1. Avec les quatre points spécifiques supposés avoir été temporairement
positionnés comme le montre la figure 1p les signes positifs et négatifs des quantités
de décalage du ballon dans les directions horizontales et verticales sont déterminés
sur la base des positions dans le temps spécifiées ci-dessous.
[0030] Dans le cas où seul le point P vient en contact, lorsque le ballon a été déplacé
dans la direction du quatrième cadran (colonne IV sur le tableau 1) ou bien dans une
direction dans laquelle les signes des quantités de décalage dans les directions horizontales
et verticales sont respectivement positifs et négatifs, c'est-à-dire lorsque le ballon
a été déplacé obliquement vers le bas de la gauche vers la droite, la direction de
déplacement du ballon pivote de 90° dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
comme le montre "e" sur le tableau 2. De façon plus spécifique, le signe dans la direction
verticale de la mémoire locale de travail 5 passe de négatif à positif et le remplacement
des axes X - Y ou bien l'échange mutuel des informations horizontales et verticales
s'effectue dans l'étape précité
o Ainsi, la direction de déplacement du ballon après qu'il soit entré en collision
avec l'obstacle, sera modifiée de façon qu'il se déplace obliquement vers la partie
supérieure droite dans la figure 1, comme s'il avait percuté sur le coin de l'obstacle.
Lorsque le ballon a été déplacé dans la direction représentée par la colonne III sur
la tableau 1, c'est-à-dire lorsqu'- il a été déplacé obliquement vers la partie gauche
inférieure de la figure 1, son rebondissement s'effectue selon la relation Y = -X.
En résumé, les signes des quantités de décalage dans les directions horizontales et
verticales passent de négatifs à positifs et l'échange des axes X - Y est accompli.
Ainsi, la direction de déplacement du ballon se situe dans la direction déterminée
par la réflexion selon un angle aigu comme si le ballon avait heurté une partie courbe.
Lorsque le ballon a été déplacé dans la direction représentée par la colonne II sur
le tableau 1, c'est-à-dire a été déplacé obliquement vers la partie supérieure gauche
de la figure 1, la direction de déplacement du ballon pivote de 90° dans le sens des
aiguilles d'une montre. En résumé, le signe dans la direction horizontale passe de
négatif à positif et l'échange des axes X-Y est accompli. Ainsi le ballon rebondit
obliquement vers la partie supérieure droite de la figure 1, comme s'il avait heurté
le coin de l'obstacle. Lorsque le ballon a été déplacé dans la direction représentée
par la colonne I sur le tableau 1, c'est-à-dire lorsqu'il a été déplacé obliquement
vers le haut de la gauche vers la droite, il n'y aura aucune chance pour que le point
P seul vienne en contact dans le cadre des phénomènes de collision entre le ballon
et l'obstacle, puis le point P est placé en arrière du ballon par rapport à son sens
de déplacement. Cependant, il arrive souvent qu'une telle condition soit détectée
pour le ballon immédiatement après qu'ait eu lieu le rebondissement des colonnes II,
III et IV sur le tableau 1. Dans de tels cas, il est inopportun de faire rebondir
le ballon, si bien que dans le cas de la direction spécifiée par la colonne I sur
le tableau 1, la direction de déplacement du ballon est inchangée de façon à permettre
à ce ballon de poursuivre son chemin tel qu'il est, comme l'indique sur le tableau
2.
[0031] Bien que la présente invention ait été expliquée en se référant à l'exemple opérationnel
indiqué par la ligne numéro 1 sur le tableau 1, dans lequel seul le point spécifique
P présente une action de contact, les opérations pour les points spécifiques P, Q,
S et T dans les autres numéros de lignes seront facilement comprises par analogie.
De plus, les symboles ( Ø), (a), (b), (c), (d) et (g) indiquent des conditions imaginaires
qui ne se produisent pas dans des circonstances normales.
[0032] Dans l'exemple précité, la direction de déplacemeit du ballon est divisée en quatre
régions sur la base des signes et des quantités de décalage dans les directions horizontales
et verticales du ballon, mais on comprendra aisément qu'un plus grand nombre de régions
soit utilisable pour déterminer la direction de déplacement du ballon. Par exemple,
on peut procéder à une division en huit régions en prenant en considération les résultats
de comparaison entre les valeurs des quantités de décalage dans les directions horizontales
et verticales.
[0033] En outre, les valeurs des quantités de décalage dans les directions horizontales
et verticales du spot mobile peuvent également être modifiées après le jugement sur
la présence ou l'absence de contact concernant les quatre points spécifiques, en accord
avec les combinaisons des résultats de jugement ou selon la direction de déplacement
du ballon.
[0034] La disposition des quatre points spécifiques représentant le spot mobile n'est pas
toujours limitée à un carré ou à un rectangle mais, tout quadrilatère, tel qu'un trapèze
ou analogue peut être également utilisé.
[0035] Dans le système de représentation à caractère précité, si le caractère est complètement
vierge, la présence ou l'absence de collision peut être décidée directement à partir
des données dans chaque bloc, sans nécessiter d'investigation par l'intermédiaire
du calcul suivant sur les informations de l'élément d'image dans le générateur de
caractères. En outre, une représentation concrète de l'obstacle sur lequel percute
le spot mobile, peut être déterminée par l'analyse des données dans chaque bloc. Dans
une machine à jeu vidéo d'un type tel que les marques ou les points attribués chaque
fois que le spot mobile passe au-delà d'une lettre ou d'une figure représentée sur
l'écran du tube cathodique sont accumulés, les résultats du jugement sur la présence
ou l'absence de contact pour les quatre points spécifiques peuvent également
'être utilisés pour décider le résultat du jeu.
[0036] Comme cela résulte clairement de ce qui précède, le procédé d'affichage vidéo du
rebondissement d'un spot mobile conforme à la présente invention, peut être appliqué
non seulement à des jeux de ballon, mais également à des types variés de jeuxvidéo,
dans lesquels la collision ou le contact entre un spot mobile et un obstacle doit
être détecté. On notera que les points spécifiques pour détecter une collision peuvent
être assimilés à tout point désiré sur une représentation d'un véhicule automobile,
d'un avion ou d'une fusée par exemple, et en conséquence, des fonctions plus sophistiquées
qui n'ont pas pu être obtenues par les systèmes classiques peuvent être réalisées
en utilisant la combinaison des conditions de contact du spot mobile.
