[0001] Die Erfindung betrifft ein Roulettspiel mit konventionellem, für Drehung der Roulettscheibe
von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und
mit konventionellem Spielfeld mit Feldern für die Plazierung von Spielmarken.
[0002] Die Erfindung ist insbesondere anwendbar für sogenannte Heimroulette, die im häuslichen
Kreis zumeist von mit den Roulettregeln weniger vertrauten Personen gespielt werden.
Solche Gelegenheitsspielern bereitet es oft Mühe, sämtliche zu einer Gewinnzahl gehörenden
Gewinachancen, von einfacher Chance wie Rot-Schwaxzüber doppelte Chancen wie erstes,
zweites, drittes Dutzend bis zu Kombinationen von sechs, vier, drei oder zwei Zahlen,
richtig und vollständig zu ermitteln und danach den eingesetzten Spielmarken die Gewinne
zuzuordnen. Im Kasino erledigen dies erfahrene Croupiers, im Kreis von Gelegenheitsspielern
dagegen erfordert dies oft Mühe und erheblichen Zeitaufwand, wodurch der Spielfluß
gestört und der Reiz des Spieles beeinträchtigt werden kann. Es besteht daher gerade
für Heimrouletts das Bedürfnis nach einer einfachen und zuverlässigen automatischen
Anzeige der zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinnchancen.
[0003] Es sind roulettähnliche Spiele mit automatischer Gewinnanzeige bzw. Gewlinberechnung
bekannt. Die DE-OS 28 27 721 beschreibt ein roulettähnliches Spiel, bei dem die drehbare
Roulettscheibe und die Kugel ersetzt sind durch einen unter einer transparenten stillstehenden
Scheibe durch Motorantrieb rotierenden Dreharm mit Leuchtzeiger. Dem Dreharm zugeordnete
Schleifkontakte sind mit den Spielfeldern zugeordneten Leuchtquellen verbunden und
bringen jeweils diejenigen Felder zum aufleuchten, die als Gewinnchancen zu der Gewinnzahl
gehören, bei der der Leuchtzeiger zum Stillstand kommt.
[0004] Aus DE-OS 26 09 169 ist ein roulettähnlicher Spielautomat bekannt, bei dem eine Roulettdrehscheibe
mittels Motor in stets gleicher Drehrichtung angetrieben wird und der EinschuB der
Kugel pneumatisch erfolgt. Durch der Drehscheibe zugeordnete Abtasteinrichtungen und
Markierungen wird die Lage der Kugel in einem der Fächer der Scheibe erfaßt und diese
identifiziert. Gesetzt wird nicht durch Spielmarken, sondern durch Eintasten in einen
Rechner, der dann anhand der ermittelten Gewinnzahl selbsttätig die Gewinne ausrechnet
und den Spielern gutschreibt.
[0005] Der Nachteil dieser Spielgeräte liegt darin, daß ihnen das Wesen und der besondere
Spielreiz des Roulettspiels, nämlich die Art der Zufallebildung,fehlt. Beim richtigen
Roulett fällt die von Hand in beliebiger Richtung in Umlauf gesetzte Kugel in eines
der Fächer der ebenfalls von Hand in beliebiger Richtung in Drehung versetzten Scheibe,
wobei diese beiden Umlaufbewegungen vom Spieler unmittelbar beobachtet werden und
ihm das Gefühl.vermitteln, daß die durch das Zusammenwirken der beiden Bewegungen
schließlich sich ergebende Gewinnzahl weder durch Manipulation von Hand noch durch
Geräteeigenschaften beeinflußbar ist und auf "echtem" Zufall beruht. Im Gegensatz
dazu ist bei einem mechanisch angetriebenen Drehzeiger oder bei motorisch angetriebener
Roulettscheibe mit pneumatischem Kugeleinwurf die - tatsächliche oder wenigstens vermeintliche
- Möglichkeit einer geräteseitigen Beeinflussung der schließlich erreichten Gewinnstellung
wesentlich größer. Der Spieler hat nicht mehr das Gefühl, das unbeeinfluBbare Zustandekommen
des Zufalls unmittelbar beobachten zu können, sondern fühlt sich dem undurchschaubaren
Funktionieren einer elektromechanischen Vorrichtung ausgeliefert. Damit geht die dem
Roulettspiel innewohnende Faszination zum großen Teil verloren. Die bekannten Einrichtungen
sind daher für Roulettspiele ungeeignet.
[0006] Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Roulettspiel mit automatischer Anzeige
der zur Gewinnzahl gehörenden Gewinnfelder unter völliger Beibehaltung der für das
Roulett typischen Handbetätigung von Kugel und Drehscheibe zu schaffen.
[0007] Diese Aufgabe wird durch die Kombination der folgenden, nur teilweise aus den vorgenannten
Druckschriften bekannten Merkmale gelöst:
a) Die Roulettscheibe ist mit einer elektrooptischen Abtasteinrichtung versehen, die
während der Drehung der Scheibe die Lage der Kugel in einem Fach und den Abstand dieses
Faches von einer Bezugsmarke erfaßt;
b) die Abtasteinrichtung enthält Mittel zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe
und damit zur von der Drehrichtung unabhängigen Identifizierung des Faches, in dem
die Kugel liegt;
c) die Felder des Spielfeldes sind mit Leuchteinrichtungen versehen, die von einer
an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik derart ansteuerbar sind, daß
jeweils alle zu einer Gevinnzahl gehörenden Gewinnfelder aufleuchten.
[0008] Durch die für die Erfindung wesentliche Ermittlung der Drehrichtung bei der Abtastung
der Scheibe wird der Vorteil erzielt, daß eine selbsttätige Erfassung der Gewinnzahl
und entsprechende Ansteuerung der zugehörigen Gewinnfelden möglich ist, ohne daß die
gewohnte Handbetätigung von Drehscheibe und Kugel in jeweils beliebige Drehrichtung
geändert werden muß. Der gewohnte typische Charakter des Roulettspiels bezüglich der
zufallsbedingten Bildung der Gewinnzahl bleibt völlig erhalten, und die Automatisierung
bezieht sich lediglich auf die entsprechende Ansteuerung der Anzeige der Gewinnfelder.
[0009] Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen.
[0010] Eine Ausführungsform der Erfindung wird anhand der Zeichnungen erläutert.
[0011] Fig. 1 zeigt eine perspektivische Darstellung, teilweise aufgebrochen, einer bevorzugten
Ausführungsform des Roulettspiels.
[0012] Fig. 2 zeigt eine Schnittdarstellung der Roulettscheibe und ein Blockschaltbild der
zugehörigen elektronisohen Einrichtung.
[0013] Gemäß Fig. 1 besteht das Roulettspiel aus einem vorzugsweise aus schlagfentem Kunststoff
gefertigten Gehäuse 1, an dessen Oberseite der Roulettkessel 2 mit darin drehbar gelagerter,
von Hand bedienbarer Roulettscheibe 3 angeordnet ist und ferner das Spielfeld 4 für
das Setzen der Spielmarken ausgebildet ist. Die einzelnen Gewinnfelder des Spielteldes
4 sind aus lichtdurchlässigem Werkstoff 5, z.B. dunkel eingefärbten, lichtdurchlässigen
Kunststoff ausgebildet und können durch darunter im Gehäuse 1 angebrachte Lichtquellen
6 zum Aufleuchten gebracht werden. Diese Lichtquellen, z.B. Glühlampen, Leuchtdioden
od.dgl. werden durch eine ebenfalls im Gehäuse 1 angeordnete (nicht dargestellte)
Ansteuereinrichtung automatisch in Abhängigkeit von der ebenfalls automatisch abgetasteten
Gewinnzahl angesteuert. Es sind selektiv ansteuerbar Leuchtquellen für jede Gewinnzahl
von Null bis Sechsunddreizig, für die dazugehörenden einfachen Chancen Rot-Schwarz,
Passe-Manque, Gerade-Ungerade und die doppelten Chancen erstes, zweites, dritten Dutzend
oder rechte, mittlere, linke Spalte vorgesehen. Zusätzlich können weitere Leuohtanzeigen
für weitere Gewinnchancen vorgesehen sein, z.B. für den jeweils zur Gewinnzahl gehörenden
waagerechten Dreierbalken.
[0014] Ebenfalls an der Oberseite des Gehäuses 1 ist eine Anzeige 7 zum Anzeigen der jeweiligen
Gewinnzahl so angebracht, daß sie nur von der Position desjenigen Spielers, der die
Drehscheibe 3 bedient und die Rolle des Croupiers übernimmt, aber nicht für die übrigen
Spieler einsehbar ist. Diese Anzeige 7 wird von der automatischen Abtast- und Ansteuervorrichtung
zeitlich vor den Lichtquellen 6 angesteuert, und zwar bei noch rotierender Scheibe
3, sobald die Kugel in ein Fach der Scheibe 3 gefallen ist und dort abgetastet wurde.
Die Anzeige 7 kann damit dem Croupier als Anzeige für das "rien ne va plus" dienen.
Für die Lichtquellen 6 der einzelnen Gewinnfelder genügt es dagegen, wenn diese erst
bei völligem Stillstand der Scheibe oder während des letzten Auslaufens der Scheibe
angesteuert werden.
[0015] Fig. 2 zeigt auf der linken Seite einen Schnitt durch den Roulettkessel 2, der für
den Einwurf der Kugel von Hand ausgebildet ist, und durch die Roulettscheibe 3, die
ebenfalls von Hand z.B. mittels des in Fig. 1 erkennbaren Drehkreuzes bedient wird
und drehbar auf einem Lagerstift 8 gelagert ist. Die Scheibe 3 hat entsprochend den
Zahlen abgeteilte Fächer 9, in die die Kugel 10 hineinfallen kann. Der Boden jedes
Faches 9 ist aus lichtdurchlässigem Werkstoff 11 ausgebildet. Darunter befindet sich
eine Reflexionslichtachranke, bestehend aus Lichtquelle 12 und Lichtsensor 13. Bein
Vorbeigang der leeren Felder ist die Lichtreflexion aufgrund des lichtdurchlässigen
Materials 11 gering, beim Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel 10, die ohnehin
in der Regel weiß und daher gut reflektierend ist, erhöht sich schlagartig die Liohtreflexion
und der Lichtsensor 13 gibt einen Impuls an einen Zähler 14 ab.
[0016] Am nach unten gezogenen Rand 15 der Scheibe 3 sind den einzelnen Fäohern 9 bzw. Gewinnzahl
entsprechend Ausschnitte 16 angebracht, die von einer Lichtschranke 17 mit Lichtquelle
und Lichtsensor abgetastet werden. Die Ausschnitte 16 sind in gleichmäßigen Abständen
am Umfang der Scheibe 3 entsprechend den Fächern 9 angebracht, mit zwei Ausnahmen
An einem - beliebigen - Startfeld befindet sich kein Ausschnitt 16, d.h. es ist dort
eine Lücke 18 zwischen den Ausschnitten 16. An einem weiteren, um wenige Felder benachbarten
Feld befinden sich statt eines einzelnen Ausschnittes 16 zwei eng benachbarte Ausschnitte
19. Der Lichtsensor 17 erzeugt somit bei jeder Umdrehung der Scheibe 3 einen Impulszug,
von dem ein Ausschnitt in Fig. 2 bei a dargestellt iat. Es handelt sich um eine gleichmäßige
Folge von Impulsen, die nur an einer Stelle von einer Impulslücke 18 und an einer
weiteren Stelle von einem Doppelimpuls 19 unterbrochen ist. Je nach der Drehrichtung
der Scheibe 3 kommt zuerst die Lücke 18 und dann der Doppelimpula 19, oder umgekehrt.
Andere ausgedrückt, je nach Drehrichtung der Scheibe ist die Zahl der von Auftreten
der Lücke 18 bis zum Auftreten des Doppelimpulses 19 gezählten Impulse entweder eine
kleine Zahl n (im Impulszug A ist n = 3) oder eine große Zahl 36-n (im Beispiel des
Iapulszuges A bei umgekehrter Drehrichtung also 33).
[0017] Die Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugt bei Drehung der Scheibe 2, sobald die
Kugel 10 in ein Fach 9 gefallen ist, den in Fig. 2 bei B dargestellten Impulsverlauf
mit einem einzelnen Impuls, dessen Lage relativ zur Lücke 18, die ein Startfeld bezeichnet,
von der zufälligen Lage der Kugel 10 abhängt. Der vom Lichteensor 17 erzeugte Impulszug
A gelangt in eine Diakriminatorstufe 20,die jeweils beim Auftreten der Impulslücke
18 den Zähler 14 startet. Durch den von der Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugten,
der Abtastung der Kugel 10 entsprechenden Impuls wird der Zähler 14 wieder gestoppt.
Das Zählergebnis entspricht dem Abstand des Faches 9, in welchem die Kugel liegt,
vom Startfeld. Dieses Zählergebnis wird in eine Positionsermittlungsatufe 21 eingegeben.
In diese gelangt auch von Diskriminator 20 ein Signal, welches der im Diskriainator
20 ermittelten Drehrichtung der Scheibe 3 entspricht, d.h. welches unterschiedlich
ist, je nachdem ob der Doppelimpuls 19 vor oder nach der Impulslücke 18 auftritt.
[0018] Hieraus und aus dem Zählergebnis des Zählers 14 kann die Stufe 21 das Fach 9, in
welchem die Kugel 10 liegt, und damit die Gewinnzahl X eindeutig identifizieren. Diese
Gevinnzahl X wird in einen Computer 22 eingegeben, in welchem zu jeder Gewinnzahl
X fest vorprogrammiert die einzelnen Gewinnchancen (Rot-Schwarz usw.) gespeichert
sind. Der Computer 22 steuert dementsprechend die den Gewinnfeldern des Spielfeldes
4 zugeordneten Lichtquellen 6 an.
[0019] Von der die Gewinnzahl X ermittelnden Stufe wird ferner die Anzeigeeinrichtung 7
angesteuert, die die Gewinnzahl unmittelbar darstellt, z.B. mittels in Form von Zahlsegmenten
angeordneten Leuchtdioden, LED-Anzeige od. dgl.. Diese Ansteuerung erfolgt vorzugsweise
zeitlich vor dem Aufleuchten der Lichtquellen 6 der Gewinnfelder zu einem Zeitpunkt,
an welchem die Mitspieler die Lage der Kugel auf der rotierenden Scheibe 3 noch nicht
mit dem Auge erkennen können. Dieser Zeitpunkt kann dem Spieler, der die Funktion
des Croupiers ausübt, als Anhaltspunkt dafür dienen, wann er durch die Ansage "rien
ne va plus" das Setzen von Spielmarken zu beenden hat.
1. Roulettspiel mit konventionellem, für Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden
Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem
Spielfeld mit Feldern für die Plazierung von Spielmarken, gekennzeichnet durch die
Kombination der folgenden Merkmale :
a) die Scheibe (3) ist mit einer elektro-optischen Abtasteinrichtung (12, 13, 17)
versehen, die vährend der Drehung der Scheibe (3) die Lage der Kugel (10) in einem
Fach (9) und den Abatand dieses Faches von einem Startfach erfaßt;
b) die Abtasteinrichtung umfaßt Mittel (20) zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe
und damit zur Identifizierung des Faches (9), in dem die Kugel (10) liegt, unabhängig
von der Drehrichtung der Scheibe (3);
c) die Felder des Spielfeldes (4) sind mit Leuchteinrichtungen (6) versehen, die von
einer an die Abtanteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik (21, 22) derart ansteuerbar
sind, daß jeweils alle zu einer Gewinnzahl gehörenden Gexinnfelder aufleuchten.
2. Roulettspiel nach Anspruch 1 , mit transparent ausgebildeter Scheibe, einer unter
der Scheibe angeordneten Reflexionslichtschranke zum Erzeugen eines Impulses jeweils
bei Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel, einer zweiten Lichtschranke zum
Erzeugen von Impulsen bei Vorbeigang von äquidiatanten, den Fächern zugeordneten Markierungen
der Scheibe, von denen eine als Startmarke abwechselnd von den anderen ausgebildet
ist, und einer an die Lichtschranken angeschlossenen Logik zum Abzählen der Impulse
zwischen den Durchgängen der Startmarke und der Kugel , dadurch gekennzeichnet, daß
eine der Startmarke (18) nicht diametral gegenüberliegende Marke (19) der Scheibe
als von den übrigen Marken (16) und der Startmarke (18) abweichende Identifizierungsmarke
(19) für die Drehrichtungsbestimmung ausgebildet ist.
3. Roulettspiel nach Anspruch 2 , dadurch gekennzeichnet, daß von der Startmarke (18)
und der Identifizierungsmarke (19) die eine durch Weglassen und die andere durch Verdoppeln
einer Marke (16) gebildet ist.
4. Roulettapiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3 , dadurch gekennzeichnet, daß eine
zusätzliche, nur von der Position des die Scheibe (3) bedienenden Spielers aus sichtbare
Anzeige (7) der Gewinnzahl vorgesehen ist, die von der Auswertelogik nach Ermittlung
der Lage der Kugel (10) bei noch rotierender Scheibe (3) und zeitlich vor dem Ansteuern
der Leuchtquellen (6) der Spielfelder angesteuert wird.