[0001] Die Erfindung bezieht sich auf eine elektronische Einrichtung mit einem Bildschirm
sowie einem Stift, der bei Anlegen an den Bildschirm ein der Stelle des Bildschirmes
entsprechendes Signal an ein Steuergerät sendet, wobei mit dem Steuergerät ein Zufallszahlengenerator
verbunden ist.
[0002] In der US-PS 4,126.851 ist ein elektronisches Spiel beschrieben, das einen Bildschirm,
einen Setzstift, ein Steuergerät und einen Zufallszahlengenerator aufweist. Das bekannte
Gerät ist für mehrere Spieler ausgelegt und jedem Spieler ist ein Setzstift zugeordnet.
[0003] Als mögliches Glücksspiel ist in der Patentschrift die Simulierung eines Würfelspieles
erwähnt, bei welcher Spielart die Setzstifte jedoch offenbar keine Funktion besitzen.
[0004] Die Erfindung hat es sich zum Ziel gesetzt, eine elektronische Einrichtung zu schaffen,
mit der einem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, ohne Betätigung von Schaltern
ein Glücksspiel zu spielen. Erreicht wird dieses Ziel dadurch, daß der Bildschirm
zur Wiedergabe eines roulettartigen Spielfeldes ausgebildet und eine Anzeigetafel
für die vom Zufallszahlengenerator ausgewählte Zahl vorgesehen ist, wobei dem Steuergerät
ein Zählwerk zugeordnet ist, das entsprechend der Anzahl bzw. der Zeitdauer des Anlegens
des Stiftes an den Bildschirm den Einsatz erhöht.
[0005] Um dem Spieler die Höhe seines Einsatzes in eindeutiger Weise anzuzeigen, ist es
zweckmäßig, wenn der Bildschirm zur Anzeige eines einen Jeton ähnlichen Abbildes ausgebildet
ist.
[0006] In den gebräuchlichen Markierstiften befindet sich ein optoelecktronischer Empfänger,
der die Lichtsignale, die vom Bildschirm erzeugt werden, empfängt. Ferner befindet
sich ein Schalter im Stift, der bei leichtem Druck gegen den Bildschirm ein Signal
an die Elektronik sendet, die erst dann die Lichtimpulse verstärkt und auswertet.
Dazu braucht man mindestens eine dreipolige Leitung, wobei ein Pol abgeschirmt sein
nuß. Durch den Einsatz von mechanisch bewegten Teilen entsteht ein entsprechender
Serviceaufwand. Durch die elektronische Verbindung besteht ferner die Möglichkeit,
die Elektronik kapazitiv zu beeinflussen, wobei besonders beim Einsatz von Markierstiften
in Verbindung mit Glücksspielautomaten große Probleme entstehen können.
[0007] Die Erfindung vermeidet diese Nachteile dadurch, daß zur Übertragung von Lichtimpulsen
des Bildschirmes eine Lichtleitfaser vorgesehen ist, die ins Innere des Gerätes reicht,
wobei diese Lichtimpulse von einem Phototransistor, der auf einer Printplatte direkt
neben der Elektronik liegt, in elektrische Signale umgewandelt werden. Bei einer erfindungsgemäßen
Einrichtung gibt es keine beweglichen Teile, wodurch sich eine einfache Konstruktion
ergibt. Durch die Verwendung einer Lichtleitfaser befinden sich alle elektronischen
Bauteile auf der servicefreundlichen Printplatte. Der ausserhalb des Gerätes befindliche
Markierstift ist für eine Massenproduktion billiger zu erzeugen und kann ohne etwas
Nachzujustieren leicht ausgetauscht werden.
[0008] Nachstehend ist die Erfindung an Hand von in den Zeichnungen dargestellten Ausführungsbeispielen
näher beschrieben. Dabei zeigen: Fig. 1 die schaubildliche Ansicht eines erfindungsgemäß
ausgebildeten Glücksspieles, Fig. 2 dessen Anzeigetafel, Fig. 3 dessen Setztafel,
Fig. 4 eine Schaltungsanordnung einer Einrichtung mit einem Setzstift, der mit einer
Lichtleitfaser ausgestattet ist, Fig. 5 schaubildlich die grundsätzliche Anordnung
einer solchen Einrichtung, Fig. 6 das Impul sablaufdiagramm und Fig. 7 den Programmablauf.
[0009] Das Gerät gerräß den Fig. 1 bis 3 besteht aus einem Standgehäuse 10, das entweder
auf einen Tisch gestellt werden kann oder direkt mit einem Unterbau 11 einzeln aufgestellt
werden kann. Die Stromversorgung erfolgt über Starkstrom und einen eingebauten Netzteil,
der die notwendigen Spannungen zur Versorgung des Videomonitors und des Mikroprozessors
sowie der angesteuerten Lämpchen liefert. Im oberen Teil des Gehäuses befindet sich
eine Anordnung von 25 Lämpchen, die eine bedruckte Plexiglasscheibe von hinten so
anleuchten, daß der Eindruck eines Roulettekessels 1 entsteht (Fig. 2).
[0010] Im Mittelteil des Gehäuses 10, der leicht schräg ist, befindet sich ein Farb-Video-Monitor
bzw. Bildschirm 2, auf dem das Bild eines Roulettesetzfeldes dargestellt ist. In der
Nähe des Monitors 2 befindet sich ein Setzstift 3 und eine entsprechende Haltevorrichtung
13. Ferner sind ein Einwurfschlitz 3 und drei Funktionstasten 4, 5 und 6 vorgesehen.
[0011] Unterhalb des Bildschirmes 2 befindet sich eine Geldauffangtasse 7, in die der ausbezahlte
Gewinn fällt. Außerdem sind alle für einen Glücksspielautomaten notwendigen Besonderheiten,
wie versperrbare Kasse 14, Sicherheitsschloß 15 usw. vorhanden.
[0012] Der insbes. in Fig. 3 dargestellte Bildschirm 2 ist ein farbiger Video-Monitor, der
mit drei Farbsignalen vertikaler und horizontaler Synchronisation von der Steuerelektronik
versorgt wird. Auf dem Bildschirm 2 befinden sich zwei Zählwerke. Ein Credit-Zählwerk
16, das durch Einwerfen von Minzen oder Jetons um Creditpunkte erhöht werden kann;
auf diesem Zählwerk wird auch der Gewinn addiert. Auf einem WIN PAID-Zählwerk 17 wird
der Gewinn des soeben abgeschlossenen Spiels angegeben, um den Spieler eine Kontrolle
in einfacher Form zu ermöglichen und ihm dadurch eine gewisse Sicherheit zu geben.
Die einzelnen Setzmöglichkeiten sind durch gelbe Linien 18 markiert, der Hintergrund
19 des Spielfeldes ist grün. Innerhalb der gelben Linien 18 befindet sich die Bezeichnung
der Setzchance, so wie sie von einem herkömmlichen Roulettespiel bekannt ist. Die
Schriftzüge "O", "MANOUE", "PASSE", "PAIR", "IMPAIR", sind in gelb. die Symbole für
Schwarz und Rot in den entsprechenden Farben schwarz und rot. Die Zahlen 1, 3, 5,
7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21 23 sind rot, die Zahlen 2, 4, 6, 8, lo, 11, 13, 15, 17,
20 22, 24 sind schwarz. Die gleiche Farbzuteilung ist auch beim Roulettekessel 1 eingehalten,
jedoch ist dort die Null grün. Für die Kolonnen sind drei leere quadratische Felder
vorgesehen. Diese sind gelb umrandet, haben jedoch keine Beschriftung, da sie geometrisch
eindeutig als Kolonnen erkannt werden können.
[0013] Ist auf dem Creditzähler 16 ein positiver Stand, so kann man mit dem Setzstift 8
in die 34 gelb umrandeten Felder Punkte hineinsetzen. Hiezu nimmt man den Setzstift
8 und drückt mit der Spitze innerhalb eines gelben Feldes auf die Bildröhre 2. Bei
einmaligem kurzen Drücken erscheint nun ein färbiges Jeton 20 (dunkel) mit weisser
Schrift im dunklen Feld. Die Zahl zeigt den Wert des Jetons an und kann von 1 bis
99 sein. Drückt man mit dem Setzstift nochmals auf die gleiche Position, so erhöht
sich der Wert des Jetons von 1 auf 2. Wartet man jedoch in gedrückter Stellung, so
erhöht sich der Wert des Jetons zweimal je Sekunde um einen Punkt. Bei jedem Jetoneinsatz
wird die entsprechende Punkteanzahl vom Creditzählwerk 16 abgezogen. Nach Beendigung
des Setzens leuchtet die Starttaste 4 auf. Durch Drücken dieser Taste 4 wird aus einem
Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 0 und 24 gelesen und das Lichtrad des Roulettekessels
1 im Oberteil läuft schnell weg, wird langsamer und bleibt nach ca. 3 Urrdrehungen
auf der durch den Zufallsgenerator bestimmten Zahl stehen. Das Laufen des Lichtes
wird durch ein Geräusch ähnlich dem eines Kugelrollens begleitet.
[0014] Nach Stillstand des Lichtrades wird der dem Spieler zustehende Gewinn auf dem WIN
METER 17 angezeigt und zu dem Zählstand des Creditzählers 16 addiert. Nun kann der
Spieler durch Vergleichen der gesetzten Chancen mit der Zufallszahl des Roulettekessels
seinen Gewinn kontrollieren. Durch Setzen von neuen Zahlen oder Löschen der gesetzten
Zahlen wird das WIN METER Zählwerk 17 gelöscht und das Insert "WIN PAID" auf dem Bildschirm
2 angezeigt. Dadurch ist eine spätere Reklamation des Spielers eindeutig überprüfbar.
[0015] jetzt ist das Gerät für ein neues Spiel hereit. Möchte der Spieler nicht mehr weiterspielen,
so kann er durch Drücken der Taste 6 "Auszahlen" seinen Spielgewinn in Form von Minzen
über die Geldauffangtasse 7 auszahlen lassen. Dabei fallen die Münzen in die Auffangtasse
7. Bei. einer möglichen Geräteversion ohne Tasse 7 wird durch das Aufsichtspersonal
der Creditstand auf ein internes Zählwerk übertragen und der Betrag kann dann in bar
ausgezahlt werden.
[0016] Die Beurteilung der Auszahlrate des Gerätes kann nur langfristig im praktischen Versuch
ermittelt werden, da es von der Art der Spielsvsteme abhängt. Die maximale Auszahlquote
beträgt theoretisch 96 % des Gesamteinsatzes. Bei 25 Zahlen kommt jede Zahl durchschnittlich
gleich oft. Der Gewinn bei Erraten einer Zahl beträgt den 24fachen Einsatz; das sind
1/25 für das Gerät oder 4 %. Wenn der Einsatz jedoch kleiner als 99 ist, z.B. "4",
dann kann man eine einfache Chance nur dreimal verdoppeln und hat dadurch eine wesentlich
schlechtere Ausgangsposition als Spieler, weil eine Farbe bis zu 10 mal hintereinander
kamen kann; dadurch verändert sich die über lange Zeit zu beobachtende Auszahlprozentrate
des Videoroulettes.
[0017] Das vorliegende Roulettespiel ist von dem europäischen 37 Zahlenroulette abgeleitet
und besitzt folgende Setz- und Gewinnmöglichkeiten:
Setzmöglichkeiten Einsatzhöhe Gewinn bei Einsatz 1 Höchstgewinn

[0018] Daraus ergibt sich ein maximaler Gewinn bei Volleinsatz, d.h. 99 Punkte auf die Gewinnzahl,
Gewinnkolonne und die drei Einfachchancen von 3267 Punkten bei einem Einsatz von 495
Punkten.
[0019] Da das Gerät vorwiegend von einem Spieler verwendet wird, ist die Anzahl von 25 Zahlen
im Spielfeld vollauf ausreichend, da es für den Spieler möglich ist, auf 2fachen,
3fachen und 24fachen Gewinn zu setzen.
[0020] Das in den Fig. 4 bis 7 dargestellte System weist die in nachstehender Liste aufgezählten
Einzelteile auf:
101 ... TV Monitor gesamt
102 ... Markierstift gesamt
103 ... Elektronik gesamt
104 ... Bild auf Bildschirm
105 ... Setzfelder bzw. Markierfelder
107 ... Microprocessoreinheit
108 ... Microprocessorprogramrmblauf
115 ... Bildröhrenoberfläche
116 ... Lichtsignal
117 ... Linse
118 ... Lichtleitfaser
119 ... Phototransistor
120 ... Printplatte
121 ... Verstärker
123 ... verstärktes Signal von Phototransistor
-124 ... Signal vor Zeitglied
125 ... Signal nach Zeitglied
126 ... Signal-Impuls Ausgang
127 ... Punktfrequenz
128 ... Counter-Zählerstufe
129 ... Zeilenfrequenz
130 ... Counter-Zählerstufe
131 ... Bildwechselfrequenz
132 ... Prom
133 ... Schieberegister
134 ... Zwischenspeicher (Latch)
135 ... Verstärker mit Impulsverzögerung
136 ... Delay-Elektronik (Verzögerung)
137 ... UND - GATTER
138 ... Ausgang der Zwischenspeicher
139 ... Bildsignal
140 ... Videosignalverstärker
[0021] Die vom TV-Monitor 101 auf der Bildröhrenoberfläche 115 zu Verfügung stehenden Lichtsignale
116 werden durch eine Linse 117 und eine Lichtleitfaser 118 zu einem Phototransistor
119 geleitet. Der Phototransistor befindet sich auf einer Printplatte 120, auf dem
auch ein dazupassender Verstärker 121 und ein Microprozessor 107 montiert ist.
Programmbeschreibung:
[0022] Der Microprocessor 107 liest den Ausgang der Zwischenspeicher 134 nach folgendem
System: das Programm 108 (Fig. 7) ist als Subroutine ausgebildet und am Programmende
befinden sich die Koordinanten in der Variablen A. Ist die Variable I ungleich φ,
dann ist der Wert in A ungültig. Die Bedingung lautet, daß 5 mal im Abstand von 30
msec. die Koordinanten A gleich sein müssen - dann entspricht der Wert A mit hoher
Wahrscheinlichkeit der Position des Markierstiftes 102 auf dem Setzfeld 105 des Koordinatensystems
106.
[0023] Das Hauptprogramn erkennt also an der Nähe des Wertes I, ob der Markierstift 102
auf die Bildröhrenoberfläche 104 zeigt oder nicht.
Beschreibung des Signalweges und der Lichtimpulsumsetzung:
[0024] Die am Monitor 101 erzeugten Lichtimpulse werden durch die Lichtleitfaser 118 einem
Phototransistor 119 zugeführt. Diese hellen Impulse werden bei 123 verstärkt und stehen
im Punkt 124 als TTL-Pegel zur Verfügung. Durch eine Verzögerungselektronik 136 öffnet
das Gatter 137 erst nach einer Verzögerung von 30msec. Dadurch werden erst die Impulspakete
des darauffolgenden Halbbildes in Leitung 126 dem Zwischenspeicher 134 als SHIFT -
IN Impulse angeboten. Diese Verzögerung stellt sicher, daß es sich um kein Fremdlicht
handelt. Außerdem ist der Ausgang der Zeitverzögerung 136 mit dem "Reset" der Zwischenspeicher
134 verbunden; dies bewirkt, daß der Zwischenspeicher den Kode φ zeigt, wenn keine
regelmäßigen Impulse, wie sie von der Bildröhre kommen, anliegen. Der Impuls an der
Leitung 126 bewirkt eine Übernahme der momentanen Positionskoordinaten auf dem Ausgang
138 der Zwischenspeicher 143, wo sie von einem Microprocessorsystem jederzeit abgetastet
werden können.
Verwendung als Helligkeitseinstellhilfe:
[0025] Durch die besondere Eigenschaft des Zusammenwirkens des Empfangsverstärkers 135 mit
dem Microprocessorleseprogramm 108 werden die Koordinaten 106 bei zu schwacher Helligkeit
der Bildröhrenoberfläche 115 nicht gelesen, da das Programm Fehllesungen nicht akzeptiert
und der Wert I des Programms 108 die Anzahl der Lesungen, die im Abstand von 30 msec.
aufeinander folgten, angibt; Dies stellt einen direkten Zusamnenhang mit der Bildhelligkeit
dar.
Beschreibung der Videobilderzeugung:
[0026] Ein Ouarzgenerator 127 erzeugt eine Frequenz von 4 MHz. Ein angeschlossener Binärcounter
128 zählt bis 256 und teilt damit die Frequenz auf 15,625 KHz, das dem Horizontal
signal von 15,625 KHz entspricht. Der von der Zählerstufe 128 gelieferte Binärcode
entspricht der horizontalen Position des in der Bildröhre erzeugten Lichtimpulses.
Davon werden je nach Größe der Setzfelder vier bis acht BIT vom Zwischenspeicher 134
zwischengespeichert. Die Frequenz bei Punkt 129 wird mittels eines Binärcounters 130
auf die Vertikalfrequenz 131 von ca. 50 Hz geteilt. Der Binärcode des Counters 130
entspricht der vertikalen Position, von dem ebenfalls vier bis neun BIT dem Zwischenspeicher
134 zugeführt werden. Die Zählercode der Counter 128 und 130 dienen als Adressleitung
des PROM-Bausteins 132, der je nach Position acht BIT Daten an das Schieberegister
133 übergibt, welches diese acht BIT mit der Punktfrequenz von 4 MHz in ein serielles
Signal 139 umwandelt. Dieses Signal 139 kann direkt zur Bildröhrenansteuerung eines
schwarz-weiß Monitors verwendet werden oder als eine der drei Grundfarben eines Farbmonitors.
Bei Verwendung eines Farbmonitors sind die Bauteile 132 und 133 je nach Farbvielfalt
zweibis vierfach parallel zu betreiben. Durch Zusammensetzen des Bildsignales 139
mit dem Horizontalsignal 129 und dem Vertikalsignal 131 läßt sich mit einem Videosignalverstärker
140 auch ein normgerechtes Videosignal erzeugen, das dem Monitor 101 zugeführt werden
kann.
1. Elektronische Einrichtung mit einem Bildschirm sowie einem Stift, der bei Anlegen
an den Bildschirm ein der Stelle des Bildschirmes entsprechendes Signal an ein Steuergerät
sendet, wobei mit dem Steuergerät ein Zufallszahlengenerator verbunden ist, dadurch
gekennzeichnet, daß der Bildschirm zur Wiedergabe eines roulettartigen Spielfeldes
ausgebildet und eine Anzeigetafel für die vom Zufallszahlengenerator ausgewählte Zahl
vorgesehen ist, wobei dem Steuergerät ein Zählwerk zugeordnet ist, das entsprechend
der Anzahl bzw. der Zeitdauer des Anlegens des Stiftes an den Bildschirm den Einsatz
erhöht.
2. Einrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Bildschirm zur Anzeige
eines einem Jeton ähnlichen Abbildes ausgebildet ist.
3. Einrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß zur Übertragung
von Lichtimpulsen des Bildschirmes eine Lichtleitfaser vorgesehen ist, die ins Innere
des Gerätes reicht, wobei diese Lichtimpulse von einem Phototransistor, der auf einer
Printplatte direkt neben der Elektronik liegt, in elektrische Signale umgewandelt
werden.
4. Einrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß diese auch für die Helligkeitseinstellung
der Bildröhre verwendbar ist, indem durch die Zusanmenarbeit von Verstärkerelektronik
mit Microprocessorprogramn eine eindeutige Unterlichtgrenze feststellbar ist.