(19)
(11) EP 0 100 859 B1

(12) EUROPÄISCHE PATENTSCHRIFT

(45) Hinweis auf die Patenterteilung:
21.01.1987  Patentblatt  1987/04

(21) Anmeldenummer: 83106485.2

(22) Anmeldetag:  02.07.1983
(51) Internationale Patentklassifikation (IPC)4A63F 7/06, A63H 33/26

(54)

Spiel mit Dauermagneten

Game with permanent magnets

Jeu avec des aimants permanents


(84) Benannte Vertragsstaaten:
AT DE FR GB IT

(30) Priorität: 16.08.1982 CH 4903/82

(43) Veröffentlichungstag der Anmeldung:
22.02.1984  Patentblatt  1984/08

(71) Anmelder: Ehrat, Kurt
CH-8162 Steinmaur (CH)

(72) Erfinder:
  • Ehrat, Kurt
    CH-8162 Steinmaur (CH)

(74) Vertreter: Fillinger, Peter, Dr. 
Dr. P. Fillinger Patentanwalt AG, Gotthardstrasse 53 Postfach 6940
8023 Zürich
8023 Zürich (CH)


(56) Entgegenhaltungen: : 
   
       
    Anmerkung: Innerhalb von neun Monaten nach der Bekanntmachung des Hinweises auf die Erteilung des europäischen Patents kann jedermann beim Europäischen Patentamt gegen das erteilte europäischen Patent Einspruch einlegen. Der Einspruch ist schriftlich einzureichen und zu begründen. Er gilt erst als eingelegt, wenn die Einspruchsgebühr entrichtet worden ist. (Art. 99(1) Europäisches Patentübereinkommen).


    Beschreibung


    [0001] Die Erfindung betrifft ein Spiel mit Dauer- magneten gemäss dem Oberbegriff von Patentanspruch 1.

    [0002] Dieser Oberbegriff geht von einer Vorrichtung aus, wie sie durch die US-PS-3 214 171 offenbart ist. Diese Vorrichtung, bei welcher die Magnetisierungsachsen des Antriebs-Dauermagneten und des Figur-Dauermagneten zueinander entgegengesetzte Magnetisierungsrichtung aufweisen, hat den Nachteil, dass die Spielfigur vom Antriebs-Dauermagnet nur weggestossen wird, was die Möglichkeit zur Gestaltung des Spiels beschränkt.

    [0003] Die CH-PS-392 351 zeigt eine ähnliche Vorrichtung wie die US-PS-3 214171 mit dem Unterschied, dass die Magnetisierungsachse der Spielfigur und des Antriebs-Dauermagneten parallel und nicht rechtwinklig zur Spielfeldplatte orientiert sind. Hierdurch entsteht zwischen dem Antriebs- und dem Figur-Dauermagnet für die Dauer eines Spiels eine magnetische Kopplung, die notwendig ist, wenn die Spielfigur mittels des Griffes während des Spielverlaufs verschoben und um ihre Hochachse verschwenkt werden sollte. Die Spielfigur kann vom Antriebs-Dauer- magneten nur angezogen und nicht abgestossen werden.

    [0004] Die DE-OS-2 430 826 zeigt ebenfalls Spiele mit Dauer-Magneten, bei denen der Antriebs-Dauermagnet und der Figur-Dauermagnet nur anzieht, wogegen bei dem in der US-PS-2940216 offenbarten Spiel die Magnetisierungsachse- und richtungen so gewählt sind, dass sich der Antriebs- und der Figur-Dauermagnet nur abstossen.

    [0005] Die Manigfaltigkeit der Spielarten mit diesen bekannten Spielen, bei denen die Spielfiguren durch die Antriebsmagnete entweder nur anziehbar oder nur abstossbar sind, ist recht beschränkt.

    [0006] Ausgehend von diesen bekannten Vorrichtungen, bei welchen der Figur-Dauermagnet vom Antriebs-Dauermagnet entweder nur angezogen oder nur abgestossen werden kann, stellt sich die vorliegende Erfindung die Aufgabe, eine Vorrichtung der eingangs erwähnten Art derart zu verbessern, dass die von Hand bewegte, den Antriebs-Dauermagnet enthaltende Antriebseinheit bei einer Annäherung an die Spielfigur diese vorerst abstösst und beim Unterschreiten einer bestimmten Entfernung anzieht.

    [0007] Erfindungsgemäss wird diese Aufgabe gelöst durch die kennzeichnenden Merkmale des Anspruches 1.

    [0008] Beim erfindungsgemässen Spiel werden die Spielfiguren bei grösserem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten durch diese abgestossen, während sie bei kleinem Abstand angezogen bzw. eingefangen werden. Auf diese Art ist beispielsweise ein Katz- und Mausspiel möglich, wobei die Antriebs-Dauermagnete die Katze und die Spielfigur die Maus darstellt, und wobei die Maus vor der Katze flieht, aber bei genügender Annäherung von dieser gefangen wird. Bei einer weiteren Hauptspielart der Erfindung werden die Spielfiguren durch die Antriebs-Dauermagnete über vorgegebene Bahnen verschoben, dürfen aber nicht eingefangen werden.

    [0009] Die Erfindung wird nun anhand von in der Zeichnung dargestellten Ausführungsform erläutert.

    Figur 1 zeigt prinzipiell die Einwirkung von zwei Dauermagneten eines Antriebsteils des Spiels auf den Dauermagneten einer Spielfigur, und zwar in den Fig 1a bis 1e in verschiedenen Relativlagen.

    Figur 2a zeigt eine Ausführungsform des Spiels mit mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete in einem Schnitt A-A von Fig 2b und

    Figur 2b dieselbe Ausführungsform im Grundriss.

    Figur 2c zeigt einen Teil der gleichen Ausführungsform in abmontiertem Zustand in einem Schnitt D-E-F-G von Fig 2d und

    Figur 2d dieselbe Ausführungsform in einer Ansicht C-C von Fig 2c.

    Figur 2e zeigt einen Schnitt B-B der Ausführungsform von Fig 2b.

    Figuren 3 bis 8 zeigen Teilausschnitte des Spiels in vereinfachter Darstellung, und zwar

    Figur 3 den aus den Antriebs-Dauermagneten bestehenden Antriebsteil des Spiels mit magnetischer Kopplung von zwei Antriebsmagneten in Seitenansicht.

    Figur 4 zeigt den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels mit magnetischer Kopplung von drei Antriebsmagneten in Seitenansicht, und

    Figur 5 eine ähnliche Ausführungsform wie

    Fig. 4, und zwar die Fig. 5a, Fig. 5b, Fig. 5c bei je verschiedenen Relativlagen des Figur-Dauer- magneten.

    Figur 6 zeigt eine weitere Ausführungsform in Seitenansicht und

    Figur 7 die gleiche Ausführungsform im Grundriss und

    Figur 8 den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels in Seitenansicht.

    Figur 9 zeigt einen Bestandteil für eine Spiel-Variante, und zwar Fig. 9a in einer Seitenansicht,

    Fig. 9b in einem Schnitt A-A der Fig. 9c und

    Fig. 9c einen Schnitt B-B der Fig. 9b.

    In den Fig. 10 und 11 ist eine Auführungsform des Antriebsteils des Spiels dargestellt, und zwar zeigen

    Figur 10 einen Längsschnitt F-F der Fig. 11.

    Figur 11 einen Grundriss.

    Figur 12 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils in einem Längsschnitt A-A von Fig. 13.

    Figur 13 zeigt die gleiche Ausführungsform in einer Ansicht B-B von Fig. 12 und

    Figur 14 die gleiche Ausführungsform in einem Schnitt C-C oder D-D von Fig, 12.

    Figur 15 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels im Längsschnitt.

    Figur 16 zeigt den Ausschnitt aus einem Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels.

    Figur 17 zeigt eine Spielfigur im Grundriss und

    Figur 18 dieselbe Spielfigur im Längsschnitt A-A von Fig. 17.

    Figur 19a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und

    Figur 19b dieselbe Spielfigur im Längsschnitt von Fig. 19a.

    Figur 20 zeigt in perspektivischer Darstellung eine weitere Spielfigur.

    Figur 21a zeigt eine weitere Spielfigur in Seitenansicht und

    Figur 21 b im Grundriss.

    Figur 22a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und

    Figur 22b in Seitenansicht.

    Figur 23a bis Figur 23d zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar

    Figur 23a im Grundriss

    Figur 23b in einem Schnitt A-A von Fig. 23a

    Figur 23c in einem Schnitt C-C von Fig. 23a und

    Figur 23d in einem Schnitt B-B von Fig. 23a.

    Figur 24 zeigt einen Schnitt C-C der Fig. 23a mit Antriebs-Dauermagneten und Spielfigur.

    Figuren 25 und 26 zeigen zwei Spiel-Einsätze in perspektivischer Darstellung.

    Figuren 27 und 28 zeigen Ausschnitte aus einer Ausführungsform des Spiels, und zwar Fig. 27 im Querschnitt und Fig. 28 im Grundriss.

    Figur 29 zeigt einen Teil des Querschnittes A-A der Fig. 23a in vergrösserter Darstellung.



    [0010] Die prinzipielle Wirkungsweise der Erfindung wird vorerst anhand der Fig. 1a bis 1e erläutert. In Fig. 1a ist ein mit Figur-Dauermagnet 11 bezeichneter Magnet gezeichnet, welcher in Richtung der Magnetisierungsachse MA, senkrecht zur Unterlage U magnetisiert ist. Der Dauermagnet kann zylinderförmig sein mit Durchmesser DD und Höhe HD. Die Magnet-Feldlinien FL sind schematisiert eingezeichnet, und die Nord- und Südpole des Dauermagneten mit N und S angeschrieben. In Fig. 1a sind zwei weitere mit Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 bezeichnete Magnete aufgezeichnet. Diese beiden Magnete können ebenfalls zylinderförmig, mit ZylinderDurchmesser DDA, sein und je eine Zylinderhöhe HA aufweisen. Sie liegen koaxial ohne Zwischenraum übereinander, sind beide gleichsinnig in Richtung der Magnetisierungsachse MA magnetisiert, wobei diese Magnetisierungsachse parallel verläuft zu denjenigen des Figur-Dauer- magneten 11. Auch hier sind die Magnet-Feldlinien FL schematisch eingezeichnet, und es ist klar, dass die magnetische Wirkung der beiden Magnete 21, 22 nach aussen gleich ist wie für einen einzigen Dauermagneten mit der doppelten Höhe, also 2 HA. Auch hier sind die Nord- und Südpole der beiden Magnete mit N und S angeschrieben. Die Berührungsfläche der beiden Antriebsdauermagnete 21, 22 liegt in der Mittelebene ME des Figur-Dauermagneten 11. Bezüglich der X-Koordinate wird der Figur Dauermagnet in Richtung der eingezeichneten Kraft P von den Antriebs-Dauermagneten abgestossen, und er bewegt sich, auf der Unterlage U gleitend, in dieser Richtung. Ein Umkippen des Figur-Dauermagneten wird dadurch verhindert, dass dessen Durchmesser DD grösser als dessen Höhe HD ist.

    [0011] In Fig. 1b sind die gleichen Dauermagnete wie in Fig. 1a aufgezeichnet, wobei jedoch die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in Richtung der Magnetisierungsachse MA, und symmetrisch zur Mittelebene ME um eine Distanz DAM voneinander distanziert sind, welche etwas grösser als die Höhe HD des Figur-Dauermagnetes 11 ist. Auch hier ist der Verlauf der Feldlinien FL eingezeichnet, und es ist ersichtlich, dass dieser Verlauf in grösserer Entfernung, also etwa beim Figuren-Dauermagneten, etwa derselbe ist wie bei Fig. 1a. Auch hier wird deshalb der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung P abgestossen. Wandert man in Richtung der Koordinate X vom Figur-Dauermagneten 11 auf der Mittelebene ME nach rechts, so verlaufen die Feldlinien FL zuerst von oben nach unten. An einer kritischen Stelle, welche mit Feldlinie FKR strichpunktiert eingezeichnet ist, erfolgt der Richtungswechsel, und im Bereich der übereinanderliegenden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 verlaufen die Feldlinien von unten nach oben, während sie noch weiter rechts, in grösserer Entfernung, wieder von oben nach unten verlaufen. Dieser Verlauf der Feldlinien hat zur Folge, dass ein längs der Mittelebene beweglicher Figur-Dauermagnet 11 in grösserer Entfernung, also etwa ausserhalb der Feldlinie FKR abgestossen, und in kleiner Entfernung, also etwa innerhalb der Feldlinie FKR von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 angezogen wird.

    [0012] Gemäss Fig. 1 ist für den Figuren-Dauer- magneten 11 keine Führung vorhanden, und er würde umgekippt und von einem der beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 angezogen. Um dies zu verhindern, sind gemäss Fig. 1c die beiden zueinander und zur Mittelebene ME parallel verlaufenden Spielfeldplatten 31 und 32 vorhanden, zwischen welchen der Figuren-Dauermagnet 11 längs der Mittelebene ME lose beweglich ist. Da die Distanz DSP der Spielfeldplatten nur wenig grösser als die Höhe HD des Figuren-Dauermagneten ist, wird dessen Umkippen verhindert.

    [0013] Der Figur-Dauermagnet kann sich, bei stets gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA, nur zwischen den Spielfeldplatten längs der Mittelebene ME bewegen. Diese Mittelebene wird im folgenden mit Spielfeldebene bezeichnet. Die Distanz DAM zwischen den Antriebs-Dauer- magneten 21 und 22 ist normalerweise etwas grösser als die Distanz DSA von der Oberseite der oberen zur Unterseite der unteren Spielfeldplatte.

    [0014] In den 3 Figuren 1 c. 1 d, 1 ist der Figur-Dauermagnet 11 in drei verschiedenen Relativ-Positionen zu den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 eingezeichnet. In der Position der Fig. 1c wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAB abgestossen, in der Position der Fig. 1d beim kritischen Abstand DKR wird er weder abgestossen noch angezogen, und in der Position von Fig. 1e. bei welcher der kritische Abstand DKR unterschritten ist, wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAN angezogen und wird alsdann zwischen den beiden Antriebs-Dauermagneten 21, 22 festgehalten.

    [0015] Bewegt man die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in der Anordnung der Fig. 1 bis 1e von Hand längs den Spielfeldplatten bzw. längs des ebenen Spielfeldes, so werden die im Spielfeld entfernter liegenden Figur-Dauermagnete stets abgestossen, und nur nahe gelegene angezogen. Auf diesem Prinzip beruht das Katz- und MausSpiel der Ausführungsform der Fig. 2a bis 2e, welches nun erläutert werden soll. Im Spielfeld 1 zwischen der oberen Spielfeldplatte 32 und der unteren Spielfeldplatte 31 ist in Form der Nachbildung einer Maus eine Spielfigur 12 eingezeichnet, welche einen Figur-Dauermagneten 11 mit der Magnetisierungsrichtung MA, senkrecht zur Ebene des Spielfeldes, enthält. Die Spielfigur kann aus Kunststoff, und der Dauermagnet eingegossen sein. Der Dauermagnet ist bezüglich der normalen Laufrichtung der Spielfigur im vorderen Teil, also gemäss Fig. 2a und 2b in der Nähe des Kopfes der Maus untergebracht, wodurch sich durch Wirkung der abstossenden Kraft durch die Antriebs-Dauermagnete sowie durch die Reibungskraft des Hinterteils der Spielfigur auf der unteren Spielfeldplatte die Spielfigur in ihrer normalen Laufrichtung von den Antriebs-Dauer- magneten entfernt. Die Höhe der Spielfigur ist etwas kleiner als die Distanz DSP der beiden Spielfeldplatten.

    [0016] Die obere Spielfeldplatte 32 besteht aus lichtdurchlässigem Material, z. B. aus Acrylglas. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 liegt unmittelbar über der oberen Spielfeldplatte 32 und der untere Antriebs-Dauermagnet 22 unter der unteren Spielfeldplatte, und zwar koaxial zueinander mit gleicher Magnetisierungsachse MA, deren Magnetisierungsrichtung auch mit dem Figur-Dauermagneten 11 übereinstimmt. Die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 sind über eine Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 miteinander starr verbunden, wobei der obere Magnet am Ende des oberen Gabelschenkels 23 und der untere Magnet am Ende des unteren Gabelschenkels 24 fixiert ist und die Verbindungsstelle 28 der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes liegt. Die Antriebs-Dauermagnete und die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln bilden zusammen den Antriebsteil, welcher mittels Handgriff 25 von Hand parallel zur Spielfeldebene bewegt werden kann. Die Verbindungsstelle 28 der Gabelschenkel 23 und 24 besteht aus den am unteren Gabelschenkel 24 angebrachten Ansätzen 241 und 242, an welch letzterem der obere Gabelschenkel 23 ansteckbar und mittels der Mitnahmebolzen 244 mitnehmbar ist.

    [0017] Der obere Gabelschenkel 23 besteht vorzugsweise aus transparentem Kunststoff und wird durch ein in ihm enthaltenes ferromagnetisches Plättchen 231 durch den im Ansatz 242 enthaltenen Permanent-Magneten 243 im Betriebszustand festgehalten. Am unteren Gabelschenkel 24 ist eine runde Lagerscheibe 245 angebracht, welche in einer Führungsschiene 41 drehbar und achsial schiebbar gelagert ist. An der Führungsschiene sind die Stege 43 mit den Bolzen 42 angebracht, mittels welcher die Führungsschiene an den Spielfeldkörper 312 ansteckbar ist, durch Einstecken in die darin enthaltenen Stecklöcher 315.

    [0018] Die mittels der Gabeischenkei 23 und 24 miteinander mechanisch, gekoppelten und stets koaxial zueinander liegenden Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 lassen sich von Hand mittels des Handgriffs 25 parallel zur Spielfeldebene 1 über das ganze, kreisrunde Spielfeld bewegen, wobei die Bewegung durch Anschlag der Antriebsdauermagnete an den an der oberen und der unteren Spielfeldplatte 31, 32 angebrachten kreisrunden Anschlagrippen 321 und 311 limitiert wird. Die untere Spielfeldplatte 31 ist integriert in den Spielfeldkörper 312, welcher im Blick auf die Spielfeldebene 1 etwa quadratische Form aufweist und in den vier Ecken mit Bodenstützen 314 gegen den Boden abgestützt ist. Im Spielfeldkörper 21 ist auch die kreisrunde Spielfeldgrenze 101 enthalten, wodurch die zwischen den Spielfeldplatten befindlichen Spielfiguren 12 nur im durch die Spielfeldgrenze gegebenen kreisrunden Bereich des Spielfeldes bewegbar sind. Die obere Spielfeldplatte 32 hat im Blick auf die Spielfeldebene angenähert quadratische Form, wobei das eigentliche Spielfeld die im Quadrat eingeschlossene Kreisfläche mit Spielfeldbegrenzung 101 als Umfangslinie umfasst. Die obere Spielfeldplatte ist in den Spielfeldkörper 312 lose einlegbar und wird durch einen Auflage-Absatz 102 auf Spielplattendistanz DSP gehalten und durch Randleisten 313 des Spielfeldkörpers 312 zentriert.

    [0019] In Fig. 2a und 2b ist die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 sowie die Führungsschiene auf der linken Seite des Spielfeldkörpers 312 angesteckt gezeichnet. In die Stecklöcher 315 auf der rechten Seite des Spielfeldkörpers könnte eine zweite Führungsschiene 41 mit Antriebsgabel angesteckt werden für einen zweiten Spieler.

    [0020] In Fig. 2c und 2d ist diese zweite Antriebsgabel mit Führungsschiene 41 im vom Spielfeldkörper abmontiertem Zustand gezeichnet, wobei in Fig. 2c der obere Gabelschenkel vom unteren abgetrennt gezeichnet ist.

    [0021] Die leichte Montier- und Demontierbarkeit von oberem Gabelschenkel und oberer Spielfeldplatte ist vorteilhaft für das leichte Auswechseln von Spielfiguren sowie das Einsetzen von Spielfeldeinsätzen 80 oder 90 gemäss Fig. 29 oder Fig. 30.

    [0022] Die von Hand mittels Handgriff 25 bewegbaren Antriebs-Dauermagnete 21, 22 können im Falle des Katz- und Maus-Spiels die Rolle der Katze übernehmen und auch mit einem Katzenbild versehen sein, während die Spielfigur 12 die Maus darstellt. Natürlich könnte gleichzeitig eine grössere Anzahl von Spielfiguren bzw. Mäusen im Spielfeld 1 vorhanden sein. Wird der, die Rolle der Katze spielende Antriebsteil bewegt, so haben die als Mäuse dargestellten Spielfiguren, zufolge der abstossenden Wirkung der Dauermagnete, stets die Tendenz, vor der Katze zu fliehen. Nur wenn es gelingt, mit dem Antriebsteil 20 genügend nahe, d. h. in einem Abstand unter die kritische Distanz an eine Spielfigur zu gelangen, wird diese zwischen den Antriebs-Dauermagneten festgehalten bzw. von der Katze gefangen. Das Spiel mit den Dauermagneten kann somit ein Geschicklichkeitsspiel sein, bei dem die Katze in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Mäuse fangen soll.

    [0023] Bei dieser Ausführungsform des Spiels mit nur einem oberen und einem unteren Antriebsdauermagneten ist das Einfangen der Spielfiguren etwas zu leicht möglich. Bei der Ausführungsform gemäss Fig. 16 bis 23 ist dieser Mangel behoben.

    [0024] Ein gewisser weiterer Nachteil der Ausführungsform des Spiels gemäss Fig. 2a bis 2e liegt darin, dass für die mechanische Kopplung der beiden Antriebs-Dauermagnete eine relativ aufwendige Mechanik mit Antriebsgabel und Führungsschiene erforderlich ist. Weiter ist nachteilig, dass die Grösse des Spielfeldes durch diese Mechanik limitiert ist. Diese Nachteile sind in den nachfolgend beschriebenen Ausführungsformen dadurch vermieden, dass die Antriebs-Dauermagnete nicht mechanisch, sondern magnetisch miteinander gekoppelt sind. Die prinzipielle Wirkungsweise wird anhand der

    [0025] Fig. 3 beschrieben. Ueber der oberen Spielfeldplatte 32 befindet sich der obere Antriebs-Dauermagnet 21, welcher z. B. ein Zylinder mit Zylinderachse MA und Höhe HA sein kann. Die an ihm angebrachten Laufrollen 98 verringern die Reibung beim Bewegen des Magneten über die Spielfeldplatte. Am oberen Magneten ist ein Handgriff 25 für die Betätigung von Hand angebracht. Unter der unteren Spielfeldplatte 31 ist der untere Antriebs-Dauermagnet 22 angebracht mit gleicher Form und gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA wie der obere Magnet und wie der Figur-Dauermagnet 11. Die beiden Antriebs-Dauermagnete ziehen sich an, und beim Bewegen des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 von Hand mittels Handgriff 25 über die obere Spielfeldplatte wird der untere Antriebs-Dauermagnet 22 durch magnetische Kopplung mitgenommen, und die Magnetisierungsachsen MA bleiben im Wesentlichen koaxial, und die Wirkung der beiden Antriebs-Dauermagnete auf den Figur-Dauermagneten 11 ist die gleiche wie bei der oben anhand von Fig. 2a bis 2e beschriebenen mechanischen Kopplung der Magnete. Die an beiden Dauermagneten angebrachten Laufrollen 98 gestatten Bewegungen längs der Spielfeldplatten in einer Koordinatenrichtung mit geringer Reibung. Es werden unten Ausführungsformen beschrieben, welche reibungsarme Bewegungen in allen Richtungen der Spielfeld-Ebene 1 gestatten. Die Dauermagnete sind in Fig. 3 und den nachfolgenden Figuren zur Kenntlichmachung senkrecht schraffiert. Durch die magnetische Anziehungskraft der beiden Antriebs-Dauermagnete werden die beiden Spielfeldplatten 31, 32 aufeinander zu verbogen, und es besteht die Möglichkeit, dass die Spielfiguren mit den Figur-Dauermagneten 11 zwischen den Platten eingeklemmt werden. Bei dieser Ausführungsform müssten die Spielfeldplatten genügend dick oder das Spielfeld genügend klein sein. Zur Vermeidung dieses Nachteils kann ein dritter, der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hinzugefügt werden, welcher zwischen den beiden Spielfeldplatten plaziert ist und diese gegeneinander abstützt. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet hat aber noch weitere, unten beschriebene Funktionen. Die prinzipielle Anordnung ist aus Fig. 4 ersichtlich.

    [0026] Alle drei Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 haben gleichgerichtete Magnetisierungsachsen MA, sind durch magnetische Kupplung verbunden und haben in Richtung der Spielfeldebene 1 gleiche Abmessungen und können zur Reibungsverminderung auch mit hier nicht gezeichneten Laufrollen 98 versehen sein.

    [0027] Eine solche Anordnung gemäss Fig. 4 hat auf eine Spielfigur bzw. den Figur-Dauermagneten 11 die gleiche Wirkung, wie sie anhand der Fig. 1a beschrieben wurde, d. h. die Spielfigur wird immer abgestossen und niemals, auch nicht bei kleinen Distanzen, angezogen.

    [0028] Um auch unter Verwendung eines zwischen den Spielfeldplatten liegenden mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 die Wirkung zu erhalten, dass die Spielfiguren bei grossen Distanzen abgestossen und bei kleinen Distanzen angezogen werden, wird eine Ausführungsform gewählt, welche gemäss der Fig. 5a bis 5c beschrieben wird.

    [0029] Bei dieser Variante hat der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung der Ebene des Spielfeldes 1 zumindest auf einer Seite eine um ein Differenzmass DM geringere Abmessung als die unteren und oberen Antriebs-Dauermagnete 21, 22. Ein auf dieser Seite befindlicher Figur-Dauermagnet 11 wird gemäss Fig. 5a von den Antriebs-Dauermagneten abgestossen, wenn er von diesen einen grösseren als den kritischen Abstand DKR aufweist, was durch den am Figur-Dauermagneten 11 eingezeichneten Pfeil PAB angedeutet ist. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5b den kritischen Abstand DKR auf, wird er weder abgestossen noch angezogen. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5c einen kleineren als den kritischen Abstand DKR von den Antriebs-Dauermagneten auf, so wird er von diesen angezogen bzw. eingefangen, was durch den Pfeil PAN markiert ist. Die Grösse der kritischen Distanz DKR ist abhängig von der Grösse des Differenzmasses DM. Bei grossem Differenzmass DM wird auch DKR gross, und das Anziehen bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erleichtert. Wäre das Differenzmass DM so gross, dass der mittlere Antriebs-Dauermagnet verschwindet, so wäre der anhand der Fig. 1 bis 1e beschriebene Fall vorhanden. Bei kleinem Differenzmass DM wird DKR ebenfalls klein, und das Anziehen bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erschwert. Für DM = Null tritt nur noch Abstossung des Spiel-Dauermagneten auf, wie bei Fig. 4 gezeigt wurde.

    [0030] Bei der Ausführungsform gemäss der Fig. 6 und Fig. 7 ist in Richtung der Ebene des Spielfeldes 1 in einer von vier orthogonalen, mit + X, - X, + Y, - Y bezeichneten, Koordinatenrichtungen, nämlich in der mit - X als Vorderseite bezeichneten Koordinatenrichtung der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) um ein Differenzmass DM gegenüber den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten zurückstehend. An dieser Vorderseite - X wird ein Figur-Dauermagnet 11 bei grösserer Distanz abgestossen und bei kleiner Distanz angezogen bzw. eingefangen. An der der Vorderseite gegenüberliegenden, mit + X bezeichneten, Hinterseite ist am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ein nichtmagnetischer Ansatz 216 befestigt, welcher in Richtung + X um eine Distanz DH herausragt. Dieser Ansatz 216 bewirkt, dass von der Hinterseite + X eine Spielfigur 12 bzw. ein Figur-Dauermagnet 11 stets mehr als die kritische Distanz von den Antriebsmagneten entfernt ist, so dass er nur abgestossen werden kann. Quer zur Längsachse X, also in der mit + Y bezeichneten rechten Seite und der mit - Y bezeichneten linken Seite, ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung senkrecht zu den Spielplatten gesehen etwa bündig mit den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten 21 und 22, und an diesen Seiten ist nur Abstossung der Figur-Dauermagnete 11 möglich, wie anhand von Fig. 4 beschrieben wurde.

    [0031] Bei der Ausführungsform gemäss Fig. 6 und 7 ist somit ein Anziehen bzw. Einfangen von Spielfiguren bzw. Figur-Dauermagneten 11 nur von einer Seite, der Vorderseite - X her möglich.

    [0032] Nichtmagnetische Ansätze 216 könnten auch an den andern Seiten des Dauermagneten 235 angebracht sein.

    [0033] Bei den vereinfachten Darstellungen der Fig. 4 bis 7 sind Laufrollen 98 weggelassen, welche in Fig. 8 eingezeichnet sind. Fig. 8 zeigt eine Ausführungsform von Antriebs-Dauermagneten ähnlich wie in Fig. 5, mit Laufrollen 98 zur Verminderung der Reibung auf den Spielplatten.

    [0034] Der mittlere Antriebsmagnet 235 ist gegen die untere und die obere Spielplatte mit Laufrollen 98 abgestützt.

    [0035] Die Ausführungsform gemäss Fig. 8 mit den Laufrollen 98 gestattet reibungslose Bewegung nur in einer, in Fig. 8 mit ± X bezeichneten Richtung. Zur Ermöglichung der reibungslosen Bewegung in allen Richtungen der Ebene des Spielfeldes werden die Antriebs-Dauermagnete anstatt über Laufrollen, über die Schwenkrollen 50 auf die Spielfeldplatten abgestützt. Solche Schwenkrollen sind bekannt und werden beispielsweise bei fahrbaren Serviertischen verwendet. Die Wirkungsweise ist aus den Fig. 9a bis 9c ersichtlich. Auf der zum Spielfeld senkrecht stehenden Schwenkachse 52 ist der Schwenkkörper 53 drehbar gelagert. Im Schwenkkörper ist - eine auf einer Spielfeldplatte laufende Laufrolle 55 in einer Rollenachse 54 drehbar gelagert, welche Achse parallel zur Spielfeldebene verläuft und von der Schwenkachse 52 distanziert ist. Die Schwenkachse 52 ist verbunden mit dem Flansch 51, welcher seinerseits mittelbar oder unmittelbar an einem Antriebs-Dauermagneten befestigt ist. Die Lager könnten auch als Kugellager ausgebildet sein.

    [0036] Die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 10 und 11 entspricht prinzipiell derjenigen der Fig. 6 und 7, wobei aber hier an den Antriebs-Dauermagneten Schwenkrollen 50 mittelbar über Kunststoff-Teile befestigt sind. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist in einen Kunststoffteil 211 eingebettet, in welchem vier Schwenkrollen 50 fixiert sind, welche den Magneten 21 von der oberen Spielfeldplatte 32 distanzieren. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist mittels Handgriff 25 von Hand bewegbar. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 ist gleich aufgebaut, mit vier auf der unteren Spielfeldplatte laufenden, im Kunststoffteil 261 fixierten Schwenkrollen, jedoch ohne Handgriff. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 ist in einen als Kunststoffkörper ausgebildeten Ansatz 216 eingebettet, in welchem vier auf der unteren Spielfeldplatte 31 und zwei auf der oberen Spielfeldplatte laufende Schwenkrollen 50 fixiert sind. In den Kunststoffansatz 216 ist auch der Mittelteil 217 und der Hinterteil 218 integriert, dessen Funktion anhand der Fig. 6 und 7 erläutert wurde. Die drei Antriebs-Dauermagnete haben, in Richtung auf die Spielfeldplattenebene gesehen, Rechteckform. Wie anhand von Fig. 7 erläutert wurde, können Spielfiguren 12 nur von der mit - X bezeichneten Vorderseite eingefangen werden. Diese Vorderseite ist in Fig. 11 auf dem Kunststoffteil 211 mit einem Katzenkopf'262 bemalt.

    [0037] In den Fig. 10 und 11 ist der Zustand gezeichnet, bei dem an der Vorderseite eine als Maus dargestellte Spielfigur 12 mit dem Figur-Dauer- magneten 11 eingefangen wurde.

    [0038] Das Ausstossen der eingefangenen Maus erfolgt nach einer ersten Methode so, dass mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 23 mit der Rückseite der Maus voran an die Randleisten 311, 321 bei einem geöffneten Spielfeld-Ausgang 91 gefahren wird. Alsdann wird mit einem hakenförmigen Betätigungsmittel 61 durch einen Schlitz 322 in der oberen Spielfeldplatte der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 im Spielfeld radial nach aussen, also in Fig. 10 oder 11 nach links gedrückt, wodurch die linke Kante bzw. die Vorderseite des mittleren Antriebs-Dauermagneten 235, senkrecht zur Spielfeldebene gesehen, bündig wird mit den linken Kanten der oberen und unteren Antriebs-Dauermagnete und die Spielfigur vehement aus dem Spielfeldausgang 91 ausgestossen wird.

    [0039] Die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 könnten auch aus je zwei, statt nur je einem, Teilen bestehen, welche durch je einen Kunststoffkörper miteinander verbunden sind.

    [0040] Bei der Ausführungsform von Fig. 12 bis 14 haben die Antriebs-Dauermagnete 21, 22 und 235 parallel zur Spielfeldebene ringförmigen Querschnitt mit Innenkreisdurchmesser DI. Beim mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ist zudem ein Segment der Dicke DM weggeschnitten, um das Einfangen von Spielfiguren möglich zu machen, wie oben anhand der Fig. 5a bis 5c beschrieben wurde. Im Handgriff 25 kann der obere Gabelschenkel 23 und im Bolzen 222 der untere Gabelschenkel 24 im Falle der mechanischen Kopplung fixiert werden. Die Ausführungsform ist aber auch für rein magnetische Kopplung geeignet, wobei die Gabelschenkel entfallen.

    [0041] Der kreisringförmige Querschnitt ist für die Zentrierung und Mitnahme des mittleren 235 und unteren 22 durch den oberen 21 Antriebs-Dauer- magneten vorteilhaft, und ausserdem ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 relativ zu den beiden anderen um die Ringachse Z verdrehbar, ohne dass hemmende magnetische Kräfte auftreten.

    [0042] Der am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 befestigte Ansatz 216 aus Kunststoff weist eine spezielle Form auf, welche das Einfangen von Spielfiguren 12 wohl möglich macht, aber wesentlich erschwert. Der Ansatz 216 weist an der linken mit Fangstelle 250 bezeichneten Seite, bei welcher am mittleren Magneten 235 das Segment mit Tiefe DM fehlt, eine rachenähnliche Oeffnung mit den Rachenteilen 215, einer Rachenweite DE und eine Rachentiefe DW auf.

    [0043] Die mittlere Partie 217 des Ansatzes 216 überragt den Durchmesser des Antriebs-Dauer- magneten soviel, dass hier eine Anziehung von Spielfiguren nicht möglich ist. Der, der Fangstelle 250 gegenüberliegende, hintere Teil 218 lässt eine Anziehung von Spielfiguren ebenfalls nicht zu. Am Ende des Teils 218 befindet sich der Schwanzteil 219, welcher auf der oberen Spielfeldplatte 32 abgestützt ist. Mittels der am Ansatz 216 befestigten und gegen die untere Spielfeldplatte 31 vorgespannte Blattfeder 214 wird der Schwanzteil 219 gegen die obere Spielfeldplatte gedrückt. An den Berührungspunkten BP des Schwanzteils 219 und der Blattfeder 214 mit den Spielfeldplatten (31, 32) entstehen beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete parallel zur Spielfeldebene 1 hemmende Reibungskräfte, welche bewirken, dass sich die Längsachse LA des Ansatzes 216 stets in die Richtung der Bewegung ausrichtet, wobei die Fangstelle 250 stets vorn, und der Schwanzteil 219 stets hinten liegt.

    [0044] Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 liegt näher beim von Hand bewegten oberen Antriebs-Dauermagneten 21 als beim nur durch magnetische Kopplung mitgeschleppten unteren Antriebs-Dauermagneten 22, was die Mitnahme erleichtert.

    [0045] Die Vergrösserung der Distanz zum unteren Magneten wird durch die Ausbuchtung 213 des Ansatzes 216 gewährleistet.

    [0046] Die Wirkungsweise beim Einfangen von Spielfiguren wird unten erläutert.

    [0047] Bei der beschriebenen Ausführungsform gleiten die Antriebs-Dauermagnete 21, 22 unter Ueberwindung von Reibungskräften über die Spielfeldplatten. Zur wesentlichen Verminderung der Reibungskräfte und zur zuverlässigen Mitnahme bei magnetischer Kopplung kann an den Antriebs-Dauermagneten im Innenraum je eine Schwenkrolle 50 gemäss Fig. 15 angebracht sein, welche die Magnete gegen die Spielfeldplatten abstützen. Die Schwenklager dieser Schwenkrollen 50 sind vorteilhaft als Kugellager ausgebildet.

    [0048] Eine weitere Variante zur Verminderung der Reibung für den mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ist in Fig. 16 gezeigt. Konzentrisch zur Magnet-Mittelachse MA, welche gleichzeitig die magnetische Achse ist, ist eine Bohrung 525 angebracht, in welcher, praktisch spielfrei, zwei Kugeln 524 mit dem Durchmesser der halben Spielfeldplatten-Distanz DSP übereinander angeordnet sind. Flexible Spielfeldplatten 31, 32, weiche durch die magnetischen Kräfte der Antriebs-Dauermagnete gegeneinander gedrückt werden, werden so durch die gegenläufigen Kugeln abgestützt und die Reibung beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete wird wesentlich vermindert.

    [0049] In den Fig. 17 bis 20 sind zwei Spielfiguren 12 aufgezeichnet, welche speziell für die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 der Fig. 12 bis 16 geeignet sind. Fig. 17 und Fig. 18 zeigt eine Maus als Spielfigur 12. Das Figur-Gehäuse 121 trägt den Figur-Dauermagneten 11 an der Vorderseite sowie einen weiteren Zusatz-Dauer- magneten 11', beide mit gleichgerichteter magnetischer Achse MA. Hinten sind zwei Laufrollen 99 angebracht und im vorderen Teil eine Schwenkrolle 50, wobei die Rollen auf der unteren Spielfeldplatte 31 laufen. Der Zusatz-Dauermagnet 11' hat den Zweck, die abstossende Wirkung zu verstärken. Soll diese Spielfigur mit Antriebsmagneten der Ausführungsform von Fig. 12 bis 16 bewegt und eingefangen werden, so ergibt sich folgende Wirkungsweise.

    [0050] Beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete gegen die Spielfigur 12 wird diese abgestossen, wobei durch Wirkung der magnetischen Kräfte sowie der Schwenkrolle 50 und der Laufrollen 99 der Kopf der Spielfigur 12 in Laufrichtung immer vorn und vom Antriebsmagneten abgewendet sein wird. Die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite DE gemäss Fig. 13 wird in Laufrichtung des Antriebsmagneten ebenfalls vorn sein, die fliehende Maus kann aber nicht eingefangen werden, da die Maus auf allen Seiten, mit Ausnahme des Kopfes, eine grössere Abmessung aufweist als der Rachenweite DE entspricht. Nur wenn es gelingt, den Kopf der Maus mit dem Figur-Dauermagneten 11 in den Rachen zu stecken, kann sie gefangen werden.

    [0051] Die Spielfigur 12 gemäss der Fig. 19a und 19b ist ähnlich aufgebaut, hat aber einen etwas anders geformten Tragkörper 121 und kann eine Geldmünze 93 tragen. Die Spielfigur samt Münze soll eingefangen werden, was auch hier nur von der Vorderseite her, beim Figur-Dauermagneten 11, möglich ist.

    [0052] Eine Methode des Ausstossens der eingefangenen Spielfiguren wurde anhand von Fig. 10 beschrieben, eine weitere Methode ist unten angegeben.

    [0053] In Fig. 20 ist eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Fahrzeuges mit Rädern 99, und in Fig. 21 a, b eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Schafes aufgezeichnet. Bei beiden Spielfiguren sind die Figur-Dauermagnete 11 in deren normaler Laufrichtung vorn angebracht, wodurch die, durch die Abstosswirkung der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 bewirkte, Bewegung der Spielfiguren in deren normaler Laufrichtung erfolgt. Die Figur-Dauermagnete 11 sind vorzugsweise in einen, die Spielfiguren darstellenden Kunststoffteil eingebettet.

    [0054] In Fig. 22a, b ist eine runde Spielfigur 12 mit in Kunststoff eingebetteten Figur-Dauermagneten 11 aufgezeichnet, welche beispielsweise als Nachbildung eines Fussballs dienen kann.

    [0055] Es wird nun die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 25a bis d beschrieben. Spielfeldplatten 31 und 32 sowie Spielfeldkörper 312 sind ähnlich der Ausführungsform, wie sie anhand der Fig. 2a bis e beschrieben wurde, sind aber in Fig. 23 etwas vergrössert gezeichnet. Ferner ist hier der Antriebsteil mit Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 und der Führungsschiene 41, welche der mechanischen Kopplung der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 dienen, weggelassen. Die Ausführungsform gemäss Fig. 23 ist nur für magnetische Kopplung der Antriebsmagnete geeignet, wobei jedoch durch die im Spielfeldkörper 312 enthaltenen Löcher 315 Führungsschienen mit Antriebsgabeln im Bedarfsfall ankoppelbar sind.

    [0056] Gegenüber der Ausführungsform von Fig. 2 weist diejenige von Fig. 23 einige zusätzliche Vorrichtungen auf. Einmal ist in jeder der vier Ecken der etwa quadratischen Grundrissform von Spielfeldkörper 312 und oberer Spielfeldplatte 32 ein verschliessbarer Spielfeldausgang 91 vorhanden, welcher aus dem Spielfeld über die verlängerte untere Spielfeldplatte und deren gekrümmte Rampe 317 nach aussen führt.

    [0057] In Fig. 23c ist ein solcher verschliessbarer Spielfeldausgang 91 im Schnitt gezeichnet. In der oberen Spielfeldplatte 32 ist eine auf- und zuklappbare Klappe 325 in den Lagern 329 um die Achse 328 schwenkbar gelagert, wobei der vordere Klappenteil 326 durch einen Schlitz 330 in der oberen Spielfeldplatte etwa senkrecht zur Spielfeldebene in den Spielfeldausgang 91 hineinragt und diesen verschliessen kann. Mittels des Handgriffs 327 kann die Klappe geöffnet werden, und der geöffnete Zustand ist in Fig. 23c punktiert eingezeichnet. Im geöffneten Zustand können die Spielfiguren durch den Spielfeldausgang 91 über die Rampe 317 nach aussen gelangen. Die Spielfeldausgänge 91 sind Kanäle, welche direkt an die Spielfeldbegrenzung 101 anschliessen, und der Klappenteil 326 liegt etwa tangential zur Spielfeldbegrenzung, wie aus Fig. 23a ersichtlich ist. Beidseits der Spielfeldausgänge 91 und in der Nähe der Spielfeldbegrenzung 101 und etwa auf der Höhe des Spielfeldes sind Randmagnete 70 im Spielfeldkörper 312 eingelagert, deren magnetische Achsen MA gleichgerichtet sind wie diejenige des Antriebsteils und der Spielfiguren. Die Randmagnete haben das Bestreben, die Spielfiguren vom Spielfeldrand weg gegen die Spielfeldmitte abzustossen, sowie bei geöffneter Klappe 25 im Spielfeldausgang 91 befindliche Spielfiguren nach aussen auszustossen.

    [0058] Spielfeldkörper 312 mit integrierter unterer Spielfeldplatte 31 sowie obere Spielfeldplatte 32 und Klappen 25 bestehen aus Kunststoff.

    [0059] Anhand von Fig. 10 und 11 wurde eine erste Methode zum Ausstossen von eingefangenen Spielfiguren 12 durch den geöffneten Spielfeldausgang 91 beschrieben.

    [0060] Eine zweite Methode wird nun anhand von Fig. 24 kurz beschrieben. Eine eingefangene Spielfigur 12 von der Art gemäss Fig. 17,18 oder Fig. 19, 20 ist von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 235 von der Art von Fig. 12 bis 15 eingefangen gezeichnet und ist mit ihrer Rückseite in den Spielfeldausgang 91 ragend verbracht worden. Beim Bewegen des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 mittels Handgriff 25 nach rechts, also in Richtung Spielfeldmitte, wird der Schwanzteil 219 des mittleren Antriebs-Dauer- magneten in die Kerbe 324 gedrückt und an der Bewegung nach rechts verhindert und die Spielfigur 12 wird nach links über die Rampe 317 ausgestossen.

    [0061] In Fig. 23a sind die oberen beiden Spielfeldausgänge 91 für das Ausstossen der Spielfiguren nach der ersten Methode mit Schlitzen 322, während die unteren beiden Spielfeldausgänge für das Ausstossen nach der zweiten Methode mit Kerben 324 vorgesehen sind.

    [0062] Da der obere Antriebs-Dauermagnet 21 und die obere, nur aufgelegte Spielfeldplatte sehr leicht wegnehmbar sind, können mittlere Antriebs-Dauermagnete 235, Spielfiguren 12 und auch Spieleinsätze 85 leicht ins Spielfeld eingesetzt oder wieder herausgenommen werden.

    [0063] Die Spieleinsätze 85, beispielsweise gemäss der Fig. 25 oder Fig. 26, können bei abgehobener oberer Spielfeldplatte 32 auf die untere 31 eingelegt werden. Sie bestehen beispielsweise aus kreisrunden Folien oder Papieren 80 oder 90 mit Durchmesser kleiner als der Durchmesser der Spielfeldbegrenzung 101. Auf den Folien können Objekte, wie Fussballtore 81 oder Slalomstangen 91, aufgebracht sein, deren Höhe aber die Spielfelddistanz DSP nicht überschreiten darf. Auf den Folien 80 oder 90 können auch Zeichnungen 82 oder 92 angebracht sein.

    [0064] Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig. 25 kann für zwei Spieler ein 11-Meter-Schiessen, wie es im Fussballspiel üblich ist, durchgeführt werden, wie anhand der Fig. 31 und 32 kurz erläutert wird. Der schiessende Spieler rechts schlägt mit seinen Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 235 gegen die den Ball simulierende Spielfigur 12, welche gemäss Fig. 22 ausgebildet sein kann, und probiert, sie ins Fussballtor 81 zu plazieren. Der Schlagimpuls kann magnetisch und/oder mechanisch der Spielfigur vermittelt werden.

    [0065] Der den Torwart darstellende Spieler bedient die Antriebs-Dauermagnete links und versucht, die getretene Spielfigur 12 einzufangen oder abzulenken.

    [0066] Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hat kleineren Durchmesser als der obere und untere, so dass die Spielfigur zwischen den vier gezeichneten Ansätzen 216 eingefangen werden kann. Die Spielfigur kann auch magnetisch und/oder mechanisch abgelenkt werden. Eingefangene Spielfiguren können durch Bewegen der Antriebsmagnete gegen das Fussballtor wieder abgestossen werden.

    [0067] Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig. 26 kann eine Spielfigur 12, welche beispielsweise gemäss Fig. 22 ausgebildet ist, mittels der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 entlang einem vorgezeichneten Weg 92 durch die Tore 91 bis ins Ziel gelenkt werden, in möglichst kurzer Zeit. Es ist kein mittlerer Antriebs-Dauermagnet 235 vorhanden, so dass der Spieler riskiert, bei zu schneller Annäherung an die Spielfigur diese einzufangen, wonach er gemäss Spielregel wieder vorn beginnen muss. Eingefangene Spielfiguren können durch Ueberfahren des Figuren-Abstreifers 93 mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 wieder ausgestossen werden. Dies geht bei mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete immer, jedoch bei magnetischer Kopplung nur, wenn das Volumen der Antriebs-Dauermagnete wesentlich grösser ist als dasjenige der Spielfigur 12.

    [0068] In Fig. 29 ist ein Ausschnitt eines Querschnittes des Spiels, ähnlich Fig. 23b, aufgezeichnet, in etwas vergrösserter Form. Am unteren Antriebs-Dauermagneten 22 ist ein Kunststoff-Aufsatz 223 angebracht, wodurch die Distanz DB bis zum Boden 700 kleiner ist als die Randhöhe DR der unteren Anschlagrippe 311. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 kann weder kippen noch ausserhalb der kreisrunden Anschlagrippe gelangen. Die Fig. 2 und 23 sind in Richtung senkrecht zur Spielfeldebene zur Verdeutlichung überhöht gezeichnet, und die Massnahme gemäss Fig. 29 lässt sich auch dort durchführen.

    [0069] Die erfindungsgemässe Wirkung der Antriebs-Dauermagnete, welche bei grösserer Distanz die Spielfiguren abstossen und bei kleiner Distanz anziehen, erlaubt eine Vielfalt von verschiedenen Spielarten, wie

    [0070] Verfolgen und Einfangen von Mäusen gemäss Fig. 17 und 18 mit Antriebs-Dauermagneten von Fig. 12 oder Fig. 15. Einzelne geöffnete Spielfeldausgänge 91 können Mauselöcher imitieren, in welche die Mäuse verschwinden können und für den Spieler verloren sind.

    [0071] Verfolgen und Einfangen von Geldtransportern gemäss Fig. 19 und 20 mit Antriebs-Dauermagneten gemäss Fig. 12 oder 15.

    [0072] Schafherde, bestehend aus Spielfiguren gemäss Fig. 21, wobei der obere und untere Antriebs-Dauermagnet 21, 22 den Schäferhund simulieren, welcher die Schafe in die, die Schafställe simulierenden Spielfeldausgänge 91 schaffen soll, wobei sie aber nicht eingefangen werden dürfen. Eingefangene Schafe werden an einem Abstreifer 81 oder 93 abgestreift und geben Verlustpunkte.

    [0073] Diese drei Spiele können von einem bis vier Spielern durchgeführt werden, wobei die Anzahl der erworbenen bzw. in den Stall geführten Spielfiguren möglichst hoch sein soll.

    [0074] Weitere mögliche Spiele sind :

    11-Meter-Schiessen, wie oben beschrieben, anhand von Fig. 25, 27, 28.



    [0075] Slalomfahren, wie anhand von Fig. 26 beschrieben.

    [0076] Mit einer als Schienenfahrzeug ausgebildeten Spielfigur und einem Spieleinsatz mit schleifenförmigen Schienen können Spiralen und Achterbahnen gefahren werden.

    [0077] Natürlich ist die Erfindung nicht auf diese Spiele beschränkt.


    Ansprüche

    1. Spiel mit Dauermagneten mit mindestens einer beweglichen, mindestens einen Figur-Dauermagneten (11) enthaltenden Spielfigur (12), weiche zwischen zwei parallelen Platten, nämlich einer lichtdurchlässigen oberen Spielfeldplatte (32) und einer unteren Spielfeldplatte (31) in einem ebenen Spielfeld beweglich angeordnet und durch die Platten am Kippen und damit am Verändern der Magnetisierungsrichtung (MA) gehindert ist, mit mindestens einem über der oberen Spielfeldplatte (32) entlang dieser von Hand bewegbaren oberen Antriebs-Dauermagnet (21), wobei die Magnetisierungsachsen (MA) senkrecht zur Spielfeldplatte stehen, dadurch gekennzeichnet, dass unter der unteren Spielfeldplatte (31) mindestens ein entlang dieser bewegbarer unteren Antriebs-Dauermagnet (22) vorhanden ist, welcher mit dem oberen Antriebs-Dauermagneten magnetisch oder mechanisch und magnetisch gekoppelt und von diesem durch magnetische oder mechanische und magnetische Kraftwirkung parallel zur Spielfeldebene (1) bewegbar und mitnehmbar ist, dass die Magnetisierungsachsen (MA) des oberen Antriebs-Dauermagneten (21) und des unteren Antriebs-Dauermagneten (22) gleichgerichtet sind und etwa in einer Linie liegen, und dass die Magnetisierungsachse (MA) des Figur-Dauermagneten (11) die gleiche Magnetisierungsrichtung wie die Antriebs-Dauermagnete (22) aufweist.
     
    2. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen die beiden Spielfeldplatten (31, 32) Spieleinsätze (85) einlegbar sind, welche einen dünnen Boden (80, 90) sowie darauf aufgebrachte Zeichnungen (82, 92) und/oder Tore (81, 91) und/oder Führungsschienen für als Fahrzeuge ausgebildete Spielfiguren (12) enthalten, wobei die Gesamthöhe der Spieleinsätze die Spielfeldplattendistanz (DSP) nicht überschreitet.
     
    3. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die beiden Antriebs-Dauermagnete (21, 22) mittels einer, aus zwei Gabelschenkeln (23, 24) bestehenden Antriebs-Gabel miteinander verbunden und damit mechanisch gekoppelt sind, wobei der obere Dauermagnet (21) am Ende des über der oberen Spielfeldplatte (32) liegenden, oberen Gabelschenkels (23) und der untere Dauermagnet (22) am Ende des unter der unteren Spielfeldplatte (31) liegenden, unteren Gabelschenkels (24) fixiert ist, und die Gabel-Verbindungsstelle (28) der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes (1) liegt.
     
    4. Spiel mit Dauermagneten, nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der obere Gabelschenkel (23) aus transparentem Kunststoff besteht und auf dem unteren Gabelschenkel (24) leicht aufsteckbar ist, und der untere Gabelschenkel (24) vermittels einer runden Lagerscheibe (25) in einer Führungsschiene (41) drehbar und achsial schiebbar gelagert ist und die Führungsschiene (41) vermittels Bolzen (42) in Stecklöcher (315) des Spielfeldkörpers (312) ansteckbar ist.
     
    5. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zusätzlich ein mittlerer Antriebs-Dauermagnet (235) frei bewegbar zwischen den beiden Speilfeldplatten angeordnet ist, dessen Magnetisierungsachse (MA) gleichgerichtet ist wie diejenige des oberen (21) und des unteren (22) Antriebs-Dauermagneten und der mittlere Antriebs-Dauermagnet durch magnetische Kopplung durch den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) bewegbar und mitnehmbar ist.
     
    6. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete (21, 22, 235) mit auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufenden Schwenkrollen (50) versehen sind, durch welche die Dauermagnete von den Spielfeldplatten (31, 32) distanziert sind und die Schwenkrollen (50) einen um eine senkrecht zur Ebene der Spielfeldplatten (31, 32) stehende Schwenkachse (52) drehbaren Schwenkkörper (53) enthalten, in welchem eine auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufende Laufrolle (55) mit zur Ebene der Spielfeldplatten (31, 32) parallel verlaufende und von der Schwenkachse (52) distanzierte Rollenachse (54) drehbar gelagert ist.
     
    7. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere Dauermagnet (235) in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) zumindest an einer mit Fangstelle (250) bezeichneten Stelle seines Umfangs eine um ein Differenz-Mass (DM) geringere Abmessung als der obere (21) und der untere (22) Antriebs-Dauermagnet aufweist bzw. um das Differenzmass (DM) zurücksteht, wodurch ein Figur-Dauermagnet (11) bei einem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten (21, 22), welcher kleiner als eine kritische Distanz (DKR) ist, von den Antriebs-Dauermagneten anziehbar, und bei einem Abstand grösser als die kritische Distanz (DKR) von den Antriebs-Dauermagneten abstossbar ist.
     
    8. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass am Umfang des mittleren Dauermagneten (235) ausserhalb der Fangstelle (250) mindestens ein nicht-magnetischer Ansatz (216) angebracht ist, durch welchen das magnetische Anziehen bzw. Einfangen einer Spielfigur (12) ausserhalb der Fangstelle (250) verhindert ist.
     
    9. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete (21, 22) in Richtung parallel zur Spielfeldebene (1) ringförmigen Querschnitt aufweisen.
     
    10. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) ringförmigen Querschnitt mit an der Fangstelle (250) weggenommenem Segment mit Segmenttiefe (DM) aufweist und der nicht-magnetische Ansatz (216) aus folgenden, in bezug auf dessen Längsachse (LA) symmetrisch angeordneten Teilen besteht :

    Beidseitig der Fangstelle (250) die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite (DE) und Rachentiefe (DW), gebildet durch zwei Rachenteile (215).

    Die mittleren Partien (217), welche zusammen mit dem, bezüglich dem Magnetzentrum (Z) der Fangstelle (250) gegenüberliegenden hinteren Teil (218) den Hauptteil des Ansatzes (216) bilden.

    Der Schwanzteil (219), welcher am Ende des hinteren Teils (218) in der Längsachse (LA) liegend angebracht ist und mittels einer am Ansatz (216) fixierten, auf der unteren Spielfeldplatte (31) abgestützten Blattfeder (214) im, auf der Längsachse (LA) liegenden Berührungspunkt (BP) gegen die obere Spielfeldplatte (32) gedrückt wird.


     
    11. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 6, 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass die Schwenkrollen (50) im Innenraum (Di) der Magnete mit kreisförmigem Querschnitt angebracht sind.
     
    12. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass am mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) mindestens eine hohlzylinderförmige Kugelführung (525) angebracht ist, in welcher mindestens ein Paar von gleich grossen, drehbaren Kugeln (524) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten (31, 32) übereinander liegend und sich gegenseitig berührend angeordnet sind, und der Betrag der summierten Kugeldurchmesser der beiden Kugeln etwa der Distanz (DSP) der beiden Spielfeldplatten entspricht und grösser ist als die Abmessung des mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten.
     
    13. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass bei Spielfiguren (12), welche Tiere oder Fahrzeuge nachbilden, die Figur-Dauermagnete (11) bezüglich der natürlichen Laufrichtung an der Vorderseite (70) angebracht sind.
     
    14. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1, 10 und 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfiguren (12) bezüglich der normalen Laufrichtung hinten mit Laufrollen (99) und vorne mit mindestens einer Schwenkrolle (50) versehen sind und nur die Vorderseite mit dem Figur-Dauermagneten (11) in die rachenähnliche Oeffnung der Fangstelle (250) eintauchfähig ist, während die übrigen Spielfigur-Partien grössere Dimensionen, als der Rachenweite (DE) der Fangstelle (250) entspricht, aufweisen.
     
    15. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld (1) durch eine kreisförmige Spielfeldbegrenzung (101) begrenzt ist, und dass konzentrisch zur Spielfeldbegrenzung und angenähert mit gleichem Durchmesser an den beiden Spielfeldplatten (31, 32) je eine kreisrunde Anschlagrippe (311, 321) für die Bewegungsbegrenzung der Antriebs-Dauermagnete (21, 22) angebracht ist.
     
    16. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass am Aussenrand des Spielfeldes (101) durch auf- und zuklappbare Klappen (325) verschliessbare Spielfeldausgänge (91) vorhanden sind, durch welche in deren geöffnetem Zustand die Spielfiguren (12) aus dem Spielfeld nach aussen gelangen können.
     
    17. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1 und 16, dadurch gekennzeichnet, dass ausserhalb des Spielfeldes in der Nähe der Spielfeldbegrenzung (101) und vorzugsweise in der Nähe der Spielfeldausgänge (91) und etwa in der Höhe der Spielfeldebene (1) Rand-Dauermagnete (70) angebracht sind, deren magnetische Achsen (MA) denjenigen der Antriebs-Dauermagnete (21, 22) und der Figur-Dauermagnete (11) gleichgerichtet sind.
     
    18. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1, 15 bis 17, dadurch gekennzeichnet, dass die untere Spielfeldplatte (31) in einen aus Kunststoff bestehenden Spielfeldkörper (312) integriert ist, welcher ausserdem in ebenfalls integrierter Form enthält :

    die Spielfeldbegrenzung (101)

    die Spielfeldausgänge (91)

    die Aufnahmen für die Rand-Dauermagnete (70)

    die Bodenstützen (314)

    die Randleisten (313) und den Auflage-Absatz (102) für die Auflage und Zentrierung der oberen Spielfeldplatte (32)

    die Stecklöcher (315) für das Anstecken der Führungsschiene (41)

    und der Spielfeldkörper (312) in Richtung der Spielfeldebene (1) etwa quadratische Form aufweist, wobei das Spielfeld etwa im eingeschlossenen Kreis enthalten ist, und die Spielfeldausgänge (91) in den vier Quadratecken untergebracht sind.


     
    19. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass die obere transparente, etwa quadratische, Spielfeldplatte (32) auf den Spielfeldkörper (312) lose auflegbar und von dessen Randleisten (313) zentrierbar ist, und die auf- und zuklappbaren Klappen (325) für das Verschliessen der Spielfeldausgänge (91) in den vier Ecken schwenkbar gelagert sind.
     
    20. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, dass radial zu den Spielfeldausgängen (91) innerhalb der kreisrunden Anschlagrippe (321) in der oberen Spielfeldplatte (32) radiale Schlitze (322) und/oder tangentiale Kerben (324) zum Ausstossen von Spielfiguren (12) vorhanden sind.
     
    21. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass in Spieleinsätzen (85) für Spiele ohne den mittleren Antriebsmagneten (235) senkrecht zur Spielfeldebene stehende Figurenabstreifer (93) angebracht sind, welche dem Abstreifen von zwischen dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten (21, 22) magnetisch gehaltenen Spielfiguren (12) dienen.
     
    22. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass der Abstand (DB) zwischen Boden 700 und unterem Antriebs-Dauermagnet (22) durch einen darauf fixierten Aufsatz (223) so klein ist, dass ein Kippen oder Heraustreten des unteren Antriebs-Dauer- magneten (22) ausserhalb der Anschlagrippe (311) unmöglich ist.
     


    Claims

    1. Game with permanent magnets, with at least one movable game figure (12) which contains at least one figure permanent magnet (11) and which is arranged movably in a level play area between two parallel panels, namely a light-pervious upper play area panel (32) and a lower play area panel (31), and is prevented by the panels from tipping over and thus from changing the magnetisation direction (MA), with at least one upper driving permanent magnet (21) manually movable over the upper play area panel (32) along the latter, the magnetisation axes (MA) being situated at right angles to the play area panel, characterised in that below the lower play area panel (31) there is provided at least one lower driving permanent magnet (22) which is movable along said panel, and which is coupled magnetically or mechanically and magnetically with the upper driving permanent magnet, and is adapted to be driven and moved by the latter through the action of magnetic or mechanical and magnetic force parallel to the play area plane (1), that the magnetisation axes (MA) of the upper driving permanent magnet (21) and of the lower driving permanent magnet (22) are arranged in the same direction, and are situated approximately in alignment, and that the magnetisation axis (MA) of the figure permanent magnet (11) has the same magnetisation direction as the driving permanent magnets (22).
     
    2. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that between the two play area panels (31, 32) game inserts (85) can be interposed which have a thin bottom (80, 90) and also drawings (82, 92) arranged thereon and/or goals (81, 81) and/or guide rails for game figures (12) constructed as vehicles, the total height of the game inserts not exceeding the play area panel spacing (DSP).
     
    3. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that the two driving permanent magnets (21, 22) are connected to one another, and thus coupled mechanically, by means of a drive fork comprising two fork arms (23, 24), the upper permanent magnet (21) being fixed on the end of the upper fork arm (23) situated over the upper play area panel (32), and the lower permanent magnet (22) being fixed on the end of the lower fork arm (24), which latter is situated below the lower play area panel (31), and the connection point (28) of the two fork arms is situated outside the play area (1).
     
    4. Game with permanent magnets according to claim 3, characterised in that the upper fork arm (23) is made of transparent synthetic plastic material and is readily placeable on the lower fork arm (24), and the lower fork arm (24) is mounted to be rotatable and axially slidable by means of a round bearing disc (25) in a guide rail (41), and the guide rail (41) is attachable by means of pins (42) in plug holes (315) of the play area body (312).
     
    5. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that a central driving permanent magnet (235) is additionally arranged to be freely movable between the two play area panels, its magnetisation axis (MA) being arranged in the same direction as that of the upper (21) and of the lower (22) driving permanent magnet, and the central driving permanent magnet is adapted to be driven and moved by magnetic coupling through the upper and lower driving permanent magnets in the direction of the plane of the play area (1).
     
    6. Game with permanent magnets according to claim 5, characterised in that the driving permanent magnets (21, 22, 235) are provided with swivel rollers (50) which run on the play area panels (31, 32) and by which the permanent magnets are spaced from the play area panels (31, 32), and the swivel rollers (50) have a swivel element (53) which is rotatable about a swivel axis (52) situated at right angles to the plane of the play area panels (31, 32), and in which there is rotatably mounted a running wheel (55) running on the game area panels (31, 32), with the wheel rotary axis (54) parallel to the plane of the play area panels (31, 32) and spaced from the swivel axis (52).
     
    7. Game with permanent magnets according to claim 5, characterised in that the central permanent magnet (235) has in the direction of the plane of the play area (1), at least at a zone of its periphery designated the catching zone (250), a dimension smaller than the upper (21) and lower (22) driving permanent magnets by a difference value (DM), or is set back by the amount of the difference value (DM), whereby a figure permanent magnet (11) in the event of a distance from the driving permanent magnets (21, 22) which is less than the critical distance (DKR) is adapted to be attracted by the driving permanent magnets, and in the event of a distance greater than the critical distance (DKR) is adapted to be repelled by the driving permanent magnets.
     
    8. Game with permanent magnets according to claim 7, characterised in that at the periphery of the central permanent magnet (235), outside of the catching zone (250), there is arranged at least one non-magnetic extension (216) whereby the magnetic attraction or catching of a game figure (12) is prevented outside of the catching zone (250).
     
    9. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that the driving permanent magnets (21, 22) have an annular cross-section in the direction parallel to the play area plane (1).
     
    10. Game with permanent magnets according to claim 9, characterised in that the central driving permanent magnet (235) is of annular cross-section with a segment cut away at the catching zone (250) to a segment depth (DM), and the non-magnetic extension (216) comprises the following portions arranged symmetrically with respect to the longitudinal axis (LA) of said extension :

    At the two sides of the catching zone (250) the aperture like an animal's jaws with jaws width (DE) and jaws depth (DW), formed by two jaws portions (215).

    The central portions (217) which, together with the rear portion (218) situated opposite from the catching zone (250) relatively to the magnet centre (Z), form the main portion of the extension (216).

    The tail portion (219) which is arranged at the end of the rear portion (218), situated on the longitudinal axis (LA), and is pressed against the upper play area panel (32) at a point of contact (BP) which is situated on the longitudinal axis (LA) by means of a plate spring (214) supported on the lower play area panel (31) and fixed to the extension (216).


     
    11. Game with permanent magnets according to claims 6, 9 and 10, characterised in that the swivel rollers (50) are arranged in the interior space (DI) of the magnets which have a circular cross-section.
     
    12. Game with permanent magnets according to claims 9 and 10, characterised in that on the central driving permanent magnet (235) there is arranged at least one ball guide (525) of hollow- cylinder shape, wherein at least one pair of equal- size rotatable balls (524) are arranged such as to contact one another and be situated one above the other at right angles to the play area panels (31, 32), and the sum of the diameters of the two balls corresponds in amount approximately to the spacing (DSP) of the two play area panels, and is greater than the dimension of the central driving permanent magnet (235) in the direction at right angles to the play area panels.
     
    13. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that in the case of game figures (12) which are in the likeness of animals or vehicles, the figure permanent magnets (11) are arranged at the front side (70) in relation to the natural travel direction.
     
    14. Game with permanent magnets according to claims 1, 10 and 13, characterised in that the game figures (12) are provided, with respect to the normal direction of travel, at the rear with running wheels (99) and at the front with at least one swivel roller (50), and only the front end with the figure permanent magnet (11) is adapted to penetrate the jaws-like aperture of the catching zone (250), whereas the remaining portions of the game figures have larger dimensions than the jaws width (DE) of the catching zone (250).
     
    15. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that the play area (1) is bounded by a circular play area boundary (101) and there is arranged at each of the two play area panels (31, 32) a circular abutment rib (311, 321) for limiting the movement of the driving permanent magnets (21, 22), said ribs being each concentric with the play area boundary and having the same diameter.
     
    16. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that there are provided at the outer edge of the play area (101) play area exits (91) which can be closed by flaps (325) adapted to be swung open and shut, and through which, when in the opened state, the game figures (12) can get out from the play area.
     
    17. Game with permanent magnets according to claims 1 and 16, characterised in that outside of the play area, in the vicinity of the play area boundary (101), and preferably in the vicinity of the play area exits (91) and approximately at the height of the play area plane (1), edge-region permanent magnets (70) are arranged whose magnetic axes (MA) are disposed in the same direction as those of the driving permanent magnets (21, 22) and of the figure permanent magnets (11).
     
    18. Game with permanent magnets according to claims 1, 15 to 17, characterised in that the lower play area panel (31) is integrated into a play area body (312) which is made of synthetic plastic material and which also includes in likewise integrated form :

    the play area boundary (101),

    the play area exits (91

    the housings for the edge-region permanent magnets (70),

    the base supports (314),

    the edge strips (313) and the supporting shoulder (102) for supporting and centring the upper play area panel (32),

    the insert holes (315) for the attaching of the guide rail (41),

    and the play area body (312) has an approximately square form in the direction of the play area plane (1), the play area being approximately contained in the enclosed circle, and the play area exits (91) are situated in the four corners of the square.


     
    19. Game with permanent magnets according to claim 18, characterised in that the upper transparent, substantially square play area panel (32) is adapted to be laid freely on the play area body (312) and to be centred by the edge strips (313) of the latter, and the flaps (325) which can be swung open and shut and are provided for closing the play area exits (91) are mounted to be pivotably movable in the four corners.
     
    20. Game with permanent magnets according to claim 19, characterised in that there are arranged radially to the play area exits (91), within the circular abutment rib (321), in the upper play area panel (32) radial slots (322) and/or tangential notches (324) for expelling game figures (12).
     
    21. Game with permanent magnets according to claim 2, characterised in that in game inserts (85) for games without the central driving magnet (235) there are arranged figure-stripping elements (93) which are situated at right angles to the play area plane and which are used for stripping-off game figures (12) which are held magnetically between the upper and lower driving permanent magnets (21, 22).
     
    22. Game with permanent magnets according to claim 18, characterised in that the spacing (DB) between the floor surface (700) and the lower driving permanent magnet (22) is made so small due to the securing of an added part (223) thereto as to make it impossible for the lower driving permanent magnet (22) to tip over or emerge to externally of the abutment rib (311).
     


    Revendications

    1. Jeu muni d'aimants permanents, comportant au moins une figurine de jeu (12) mobile contenant au moins un aimant permanent de figurine (11), laquelle figurine est disposée dans une aire de jeu plane entre deux plaques parallèles, à savoir une plaque supérieure d'aire de jeu (32) transparente et une plaque d'aire de jeu inférieure (31), ces plaques l'empêchant de basculer et ainsi de changer le sens de la magnétisation (MA), au moins un aimant permanent d'actionnement (21) supérieur pouvant être déplacé à la main au-dessus de la plaque d'aire de jeu supérieure (32) le long de celle-ci, les axes de magnétisation (MA) étant perpendiculaires à la plaque d'aire de jeu, caractérisé en ce qu'il y a sous la plaque d'aire de jeu inférieure (31) au moins un aimant permanent d'actionnement inférieur (22) pouvant être déplacé le long de celle-ci, lequel est couplé magnétiquement ou mécaniquement et magnétiquement avec l'aimant permanent d'actionnement supérieur et peut être déplacé et entraîné par celui-ci sous l'effet de forces magnétiques, ou mécaniques et magnétiques, parallèlement au plan de l'aire de jeu, que les axes de magnétisation (MA) de l'aimant permanent d'actionnement supérieure (21) et de l'aimant permanent d'actionnement inférieur (22) sont orientés dans le même sens et se trouvent sensiblement sur une même ligne, et que l'axe de magnétisation (MA) de l'aimant permanent de figurine (11) présente le même sens de magnétisation que les aimants permanents d'actionnement (22).
     
    2. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'on peut placer entre les deux plaques d'aire de jeu (31, 32) des accessoires de jeu (85) qui comportent un fond mince (80, 90) ainsi que des dessins appliqués sur ce fond (82, 92) et/ou des embouts (81, 91) et/ou des rails de guidage pour des figurines de jeu (12) réalisées sous forme de véhicules, la hauteur totale des accessoires de jeu ne dépassant pas la distance entre les plaques d'aire de jeu (DSP).
     
    3. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que les deux aimants permanents d'actionnement (21, 22) sont reliés ensemble au moyen d'une fourchette d'actionnement constituée par deux branches (23, 24) et sont de ce fait couplés mécaniquement, l'aimant permanent supérieur (21) étant fixé à l'extrémité de la branche supérieure de la fourchette (23) située au-dessus de la plaque d'aire de jeu supérieure (32), l'aimant permanent inférieur (22) étant fixé à l'extrémité de la branche inférieure de la fourchette (24) située en dessous de la plaque d'aire de jeu inférieure (31), et l'emplacement de liaison (28) des deux branches de la fourchette se trouvant à l'extérieur de l'aire de jeu (1 ).
     
    4. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 3, caractérisé en ce que la branche supérieure (23) de la fourchette est en matière plastique transparente et peut être facilement enfichée sur la branche inférieure (24) de la fourchette, et la branche inférieure (24) de la fourchette est montée de façon à tourner et se déplacer axialement dans un rail de guidage (41) au moyen d'un bloc palier circulaire (245), et le rail de guidage (41) peut être enfiché dans des trous d'enfichage (315) du corps (312) de l'aire de jeu au moyen de tétons (42).
     
    5. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'on dispose en plus un aimant permanent d'actionnement médian (235) pouvant se déplacer librement entre les deux plaques d'aire de jeu, dont l'axe de magnétisation (MA) est orienté dans le même sens que celui des aimants permanents d'actionnement, supérieur (21) et inférieur (22), et que l'aimant permanent d'actionnement médian peut être déplacé et entraîné par couplage magnétique par les aimants permanents d'actionnement supérieur et inférieur dans le sens du plan de l'aire de jeu (1).
     
    6. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 5, caractérisé en ce que les aimants permanents d'actionnement (21, 22, 235) sont pourvus de galets pivotants (50) circulant sur les plaques d'aire de jeu (31, 32), qui maintiennent les aimants permanents écartés des plaques d'aire de jeu (31, 32), et que les galets pivotants (50) comportent un corps pivotant (53) pouvant tourner autour d'un axe de pivotement (52) perpendiculaire au plan des plaques d'aire de jeu (31, 32), corps dans lequel est monté à pivotement un galet de roulement (55) circulant sur les plaques d'aire de jeu (31, 32) et ayant un axe (54) parallèle au plan des plaques d'aire de jeu (31, 32) et distant de l'axe de pivotement (52).
     
    7. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 5, caractérisé en ce que l'aimant permanent médian (235) présente dans la direction du plan de l'aire de jeu (1), au moins à un emplacement de sa périphérie, appelé emplacement de capture (250), une dimension inférieure de la valeur (DM) à celle que présentent l'aimant permanent supérieur (21) et l'aimant permanent inférieur d'actionnement (22), ou bien qu'il est en retrait de cette valeur différentielle (DM), grâce à quoi, à une distance des aimants permanents d'actionnement (21, 22) inférieure à une distance critique (DKR) un aimant permanent de figurine (11) peut être attiré par les aimants permanents d'actionnement, et à une distance supérieure à la distance critique (DKR), il peut être repoussé par les aimants permanents d'actionnement.
     
    8. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 7, caractérisé en ce que sur la périphérie de l'aimant permanent médian (235) est disposé à l'extérieur de l'emplacement de capture (250) au moins un prolongement non magnétique (216) qui empêche l'attraction magnétique ou la capture d'une figurine de jeu (12) à l'extérieur de l'emplacement de capture (250).
     
    9. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que les aimants permanents (21, 22) ont, dans le sens parallèle au plan de l'aire de jeu (1), une section transversale annulaire.
     
    10. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 9, caractérisé en ce que l'aimant permanent d'actionnement médian (235) comporte une section transversale annulaire dont un segment de la profondeur (DM) a été supprimé à l'emplacement de capture (250) et dont le prolongement non magnétique (216) est constitué par les parties suivantes disposées symétriquement par rapport à son axe longitudinal (LA) :

    de chaque côté de l'emplacement de capture (250), l'ouverture analogue a une mâchoire ayant une largeur de mâchoire (DE) et une profondeur de mâchoire (DW), constituée par deux parties de mâchoire (215) ;

    les parties médianes (217) qui constituent la partie principale du prolongement avec la partie arrière (218) située en vis-à-vis de l'emplacement de capture (250) par rapport au centre (Z) de l'aimant ;

    la partie queue (219) qui est fixée à plat à l'extrémité de la partie arrière (218) dans l'axe longitudinal (LA) et est pressée contre la plaque d'aire de jeu supérieure (32) au point de contact (BP) situé sur l'axe longitudinal (LA) au moyen d'un ressort à lame (214) fixé sur le prolongement (216) et s'appuyant sur la plaque d'aire de jeu inférieure (31).


     
    11. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 6, 9 et 10, caractérisé en ce que les galets pivotants (50) sont logés dans le volume intérieur (DI) des aimants de section transversale circulaire.
     
    12. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 9 et 10, caractérisé en ce qu'on fixe sur l'aimant permanent d'actionnement médian (235) au moins un guidage de billes (525) en forme de cylindre creux, dans lequel sont disposées au moins une paire de billes tournantes (524) de même grandeur, disposées l'une au-dessus de l'autre dans un sens perpendiculaire aux plaques d'aire de jeu (31, 32) et se touchant mutuellement, et que la somme des diamètres des deux billes correspond sensiblement à la distance (DSP) entre les deux plaques d'aire de jeu et est supérieure à la dimension de l'aimant permanent médian (235) dans le sens perpendiculaire aux plaques d'aire de jeu.
     
    13. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que, dans le cas de figurines de jeu (12) qui représentent des animaux ou des véhicules, les aimants permanents de figurines (11) sont disposés sur le côté antérieur (70) par rapport au sens de circulation naturel.
     
    14. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 1, 10 et 13, caractérisé en ce que les figurines de jeu (12) sont munies à l'arrière de galets de roulement (99) et à l'avant d'au moins un galet pivotant (50), par rapport au sens de circulation normal, et que seul le côté antérieur comportant l'aimant permanent de figurine (11) peut plonger dans l'ouverture analogue à une mâchoire de l'emplacement de capture (250), tandis que les autres parties de la figurine de jeu ont des dimensions supérieures à la largeur de mâchoire (DE) de l'emplacement de capture (250).
     
    15. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'aire de jeu (1) est délimitée par une délimitation d'aire de jeu circulaire (101), et qu'on dispose respectivement sur les deux plaques d'aire de jeu (31, 32) une nervure de butée circulaire (311, 321) concentrique à la délimitation d'aire de jeu et sensiblement de même diamètre, pour limiter le déplacement des aimants permanents d'actionnement (21, 22).
     
    16. Jeu d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que, sur le bord extérieur de l'aire de jeu (101), on prévoit des sorties d'aire de jeu (91) pouvant être fermées par des volets (325) pouvant s'ouvrir et se rabattre et que les figurines de jeu (12) peuvent sortir de l'aire de jeu par ces sorties lorsqu'elles sont ouvertes.
     
    17. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 1 à 16, caractérisé en ce qu'on place à l'extérieur de l'aire de jeu, à proximité de la délimitation de l'aire de jeu (101) et de préférence à proximité des sorties de l'aire de jeu (91), sensiblement à la hauteur du plan de l'aire de jeu (1) des aimants permanents de bord (70) dont les axes magnétiques (MA) sont orientés de la même façon que ceux des aimants permanents d'actionnement (21, 22) et des aimants permanents des figurines (11).
     
    18. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 1, 15 à 17, caractérisé en ce que la plaque d'aire de jeu inférieure (31) est intégrée dans un corps d'aire de jeu (312) en matière plastique, qui comporte, également intégrés :

    la délimitation d'aire de jeu (101) ;

    les logements pour les aimants permanents de bord (70) ;

    les supports de fond (314) ;

    les bandeaux de bords (313) et le décrochement support (102) pour le positionnement et le centrage de la plaque d'aire de jeu supérieure (32) ;

    les trous d'enfichage (315) pour enficher le rail de guidage (41) ;

    et que le corps d'aire de jeu (312) a, dans le sens du plan de l'aire de jeu, une forme sensiblement carrée, l'aire de jeu étant contenue sensiblement dans un cercle fermé, et les sorties de l'aire de jeu (91) étant logées dans les quatre angles du carré.


     
    19. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 18, caractérisé en ce que la plaque d'aire de jeu supérieure transparente (32) sensiblement carrée peut être posée librement sur le corps d'aire de jeu (312) et être centrée par les bandeaux de bord (313) de celui-ci, les volets (325) pouvant être ouverts et rabattus pour fermer les sorties d'aire de jeu (91) étant montés à pivotement dans les quatre angles.
     
    20. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 19, caractérisé en ce qu'on prévoit radialement par rapport aux sorties d'aire de jeu (91), à l'intérieur de la nervure de butée circulaire (321), dans la plaque d'aire de jeu supérieure (32) des fentes radiales (322) et/ou des encoches tangentielles (324) pour expulser des figurines de jeu (12).
     
    21. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'on dispose dans les plateaux de jeu (85) pour les jeux sans l'aimant permanent d'actionnement médian (235), des râcleurs de figurines (93) placés perpendiculairement au plan de l'aire de jeu qui servent à racler les figurines (12) tenues magnétiquement entre les aimants permanents d'actionnement supérieur et inférieur (21, 22).
     
    22. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 18, caractérisé en ce que la distance (DB) entre le fond (70) et l'aimant permanent d'actionnement inférieur (22) est, du fait d'une pièce rapportée (223) fixée dessus, suffisamment petite pour empêcher que l'aimant permanent d'actionnement inférieur (22) ne bascule ou ne sorte à l'extérieur de la nervure de butée (311
     




    Zeichnung