[0001] Die Erfindung betrifft ein Spiel mit Dauer- magneten gemäss dem Oberbegriff von Patentanspruch
1.
[0002] Dieser Oberbegriff geht von einer Vorrichtung aus, wie sie durch die US-PS-3 214
171 offenbart ist. Diese Vorrichtung, bei welcher die Magnetisierungsachsen des Antriebs-Dauermagneten
und des Figur-Dauermagneten zueinander entgegengesetzte Magnetisierungsrichtung aufweisen,
hat den Nachteil, dass die Spielfigur vom Antriebs-Dauermagnet nur weggestossen wird,
was die Möglichkeit zur Gestaltung des Spiels beschränkt.
[0003] Die CH-PS-392 351 zeigt eine ähnliche Vorrichtung wie die US-PS-3 214171 mit dem
Unterschied, dass die Magnetisierungsachse der Spielfigur und des Antriebs-Dauermagneten
parallel und nicht rechtwinklig zur Spielfeldplatte orientiert sind. Hierdurch entsteht
zwischen dem Antriebs- und dem Figur-Dauermagnet für die Dauer eines Spiels eine magnetische
Kopplung, die notwendig ist, wenn die Spielfigur mittels des Griffes während des Spielverlaufs
verschoben und um ihre Hochachse verschwenkt werden sollte. Die Spielfigur kann vom
Antriebs-Dauer- magneten nur angezogen und nicht abgestossen werden.
[0004] Die DE-OS-2 430 826 zeigt ebenfalls Spiele mit Dauer-Magneten, bei denen der Antriebs-Dauermagnet
und der Figur-Dauermagnet nur anzieht, wogegen bei dem in der US-PS-2940216 offenbarten
Spiel die Magnetisierungsachse- und richtungen so gewählt sind, dass sich der Antriebs-
und der Figur-Dauermagnet nur abstossen.
[0005] Die Manigfaltigkeit der Spielarten mit diesen bekannten Spielen, bei denen die Spielfiguren
durch die Antriebsmagnete entweder nur anziehbar oder nur abstossbar sind, ist recht
beschränkt.
[0006] Ausgehend von diesen bekannten Vorrichtungen, bei welchen der Figur-Dauermagnet vom
Antriebs-Dauermagnet entweder nur angezogen oder nur abgestossen werden kann, stellt
sich die vorliegende Erfindung die Aufgabe, eine Vorrichtung der eingangs erwähnten
Art derart zu verbessern, dass die von Hand bewegte, den Antriebs-Dauermagnet enthaltende
Antriebseinheit bei einer Annäherung an die Spielfigur diese vorerst abstösst und
beim Unterschreiten einer bestimmten Entfernung anzieht.
[0007] Erfindungsgemäss wird diese Aufgabe gelöst durch die kennzeichnenden Merkmale des
Anspruches 1.
[0008] Beim erfindungsgemässen Spiel werden die Spielfiguren bei grösserem Abstand von den
Antriebs-Dauermagneten durch diese abgestossen, während sie bei kleinem Abstand angezogen
bzw. eingefangen werden. Auf diese Art ist beispielsweise ein Katz- und Mausspiel
möglich, wobei die Antriebs-Dauermagnete die Katze und die Spielfigur die Maus darstellt,
und wobei die Maus vor der Katze flieht, aber bei genügender Annäherung von dieser
gefangen wird. Bei einer weiteren Hauptspielart der Erfindung werden die Spielfiguren
durch die Antriebs-Dauermagnete über vorgegebene Bahnen verschoben, dürfen aber nicht
eingefangen werden.
[0009] Die Erfindung wird nun anhand von in der Zeichnung dargestellten Ausführungsform
erläutert.
Figur 1 zeigt prinzipiell die Einwirkung von zwei Dauermagneten eines Antriebsteils
des Spiels auf den Dauermagneten einer Spielfigur, und zwar in den Fig 1a bis 1e in
verschiedenen Relativlagen.
Figur 2a zeigt eine Ausführungsform des Spiels mit mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete
in einem Schnitt A-A von Fig 2b und
Figur 2b dieselbe Ausführungsform im Grundriss.
Figur 2c zeigt einen Teil der gleichen Ausführungsform in abmontiertem Zustand in
einem Schnitt D-E-F-G von Fig 2d und
Figur 2d dieselbe Ausführungsform in einer Ansicht C-C von Fig 2c.
Figur 2e zeigt einen Schnitt B-B der Ausführungsform von Fig 2b.
Figuren 3 bis 8 zeigen Teilausschnitte des Spiels in vereinfachter Darstellung, und
zwar
Figur 3 den aus den Antriebs-Dauermagneten bestehenden Antriebsteil des Spiels mit
magnetischer Kopplung von zwei Antriebsmagneten in Seitenansicht.
Figur 4 zeigt den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels mit magnetischer
Kopplung von drei Antriebsmagneten in Seitenansicht, und
Figur 5 eine ähnliche Ausführungsform wie
Fig. 4, und zwar die Fig. 5a, Fig. 5b, Fig. 5c bei je verschiedenen Relativlagen des
Figur-Dauer- magneten.
Figur 6 zeigt eine weitere Ausführungsform in Seitenansicht und
Figur 7 die gleiche Ausführungsform im Grundriss und
Figur 8 den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels in Seitenansicht.
Figur 9 zeigt einen Bestandteil für eine Spiel-Variante, und zwar Fig. 9a in einer
Seitenansicht,
Fig. 9b in einem Schnitt A-A der Fig. 9c und
Fig. 9c einen Schnitt B-B der Fig. 9b.
In den Fig. 10 und 11 ist eine Auführungsform des Antriebsteils des Spiels dargestellt,
und zwar zeigen
Figur 10 einen Längsschnitt F-F der Fig. 11.
Figur 11 einen Grundriss.
Figur 12 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils in einem Längsschnitt
A-A von Fig. 13.
Figur 13 zeigt die gleiche Ausführungsform in einer Ansicht B-B von Fig. 12 und
Figur 14 die gleiche Ausführungsform in einem Schnitt C-C oder D-D von Fig, 12.
Figur 15 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels im Längsschnitt.
Figur 16 zeigt den Ausschnitt aus einem Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform
des Spiels.
Figur 17 zeigt eine Spielfigur im Grundriss und
Figur 18 dieselbe Spielfigur im Längsschnitt A-A von Fig. 17.
Figur 19a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und
Figur 19b dieselbe Spielfigur im Längsschnitt von Fig. 19a.
Figur 20 zeigt in perspektivischer Darstellung eine weitere Spielfigur.
Figur 21a zeigt eine weitere Spielfigur in Seitenansicht und
Figur 21 b im Grundriss.
Figur 22a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und
Figur 22b in Seitenansicht.
Figur 23a bis Figur 23d zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar
Figur 23a im Grundriss
Figur 23b in einem Schnitt A-A von Fig. 23a
Figur 23c in einem Schnitt C-C von Fig. 23a und
Figur 23d in einem Schnitt B-B von Fig. 23a.
Figur 24 zeigt einen Schnitt C-C der Fig. 23a mit Antriebs-Dauermagneten und Spielfigur.
Figuren 25 und 26 zeigen zwei Spiel-Einsätze in perspektivischer Darstellung.
Figuren 27 und 28 zeigen Ausschnitte aus einer Ausführungsform des Spiels, und zwar
Fig. 27 im Querschnitt und Fig. 28 im Grundriss.
Figur 29 zeigt einen Teil des Querschnittes A-A der Fig. 23a in vergrösserter Darstellung.
[0010] Die prinzipielle Wirkungsweise der Erfindung wird vorerst anhand der Fig. 1a bis
1e erläutert. In Fig. 1a ist ein mit Figur-Dauermagnet 11 bezeichneter Magnet gezeichnet,
welcher in Richtung der Magnetisierungsachse MA, senkrecht zur Unterlage U magnetisiert
ist. Der Dauermagnet kann zylinderförmig sein mit Durchmesser DD und Höhe HD. Die
Magnet-Feldlinien FL sind schematisiert eingezeichnet, und die Nord- und Südpole des
Dauermagneten mit N und S angeschrieben. In Fig. 1a sind zwei weitere mit Antriebs-Dauermagnete
21 und 22 bezeichnete Magnete aufgezeichnet. Diese beiden Magnete können ebenfalls
zylinderförmig, mit ZylinderDurchmesser DDA, sein und je eine Zylinderhöhe HA aufweisen.
Sie liegen koaxial ohne Zwischenraum übereinander, sind beide gleichsinnig in Richtung
der Magnetisierungsachse MA magnetisiert, wobei diese Magnetisierungsachse parallel
verläuft zu denjenigen des Figur-Dauer- magneten 11. Auch hier sind die Magnet-Feldlinien
FL schematisch eingezeichnet, und es ist klar, dass die magnetische Wirkung der beiden
Magnete 21, 22 nach aussen gleich ist wie für einen einzigen Dauermagneten mit der
doppelten Höhe, also 2 HA. Auch hier sind die Nord- und Südpole der beiden Magnete
mit N und S angeschrieben. Die Berührungsfläche der beiden Antriebsdauermagnete 21,
22 liegt in der Mittelebene ME des Figur-Dauermagneten 11. Bezüglich der X-Koordinate
wird der Figur Dauermagnet in Richtung der eingezeichneten Kraft P von den Antriebs-Dauermagneten
abgestossen, und er bewegt sich, auf der Unterlage U gleitend, in dieser Richtung.
Ein Umkippen des Figur-Dauermagneten wird dadurch verhindert, dass dessen Durchmesser
DD grösser als dessen Höhe HD ist.
[0011] In Fig. 1b sind die gleichen Dauermagnete wie in Fig. 1a aufgezeichnet, wobei jedoch
die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in Richtung der Magnetisierungsachse MA, und
symmetrisch zur Mittelebene ME um eine Distanz DAM voneinander distanziert sind, welche
etwas grösser als die Höhe HD des Figur-Dauermagnetes 11 ist. Auch hier ist der Verlauf
der Feldlinien FL eingezeichnet, und es ist ersichtlich, dass dieser Verlauf in grösserer
Entfernung, also etwa beim Figuren-Dauermagneten, etwa derselbe ist wie bei Fig. 1a.
Auch hier wird deshalb der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung P abgestossen. Wandert
man in Richtung der Koordinate X vom Figur-Dauermagneten 11 auf der Mittelebene ME
nach rechts, so verlaufen die Feldlinien FL zuerst von oben nach unten. An einer kritischen
Stelle, welche mit Feldlinie FKR strichpunktiert eingezeichnet ist, erfolgt der Richtungswechsel,
und im Bereich der übereinanderliegenden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 verlaufen die
Feldlinien von unten nach oben, während sie noch weiter rechts, in grösserer Entfernung,
wieder von oben nach unten verlaufen. Dieser Verlauf der Feldlinien hat zur Folge,
dass ein längs der Mittelebene beweglicher Figur-Dauermagnet 11 in grösserer Entfernung,
also etwa ausserhalb der Feldlinie FKR abgestossen, und in kleiner Entfernung, also
etwa innerhalb der Feldlinie FKR von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 angezogen wird.
[0012] Gemäss Fig. 1 ist für den Figuren-Dauer- magneten 11 keine Führung vorhanden, und
er würde umgekippt und von einem der beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 angezogen.
Um dies zu verhindern, sind gemäss Fig. 1c die beiden zueinander und zur Mittelebene
ME parallel verlaufenden Spielfeldplatten 31 und 32 vorhanden, zwischen welchen der
Figuren-Dauermagnet 11 längs der Mittelebene ME lose beweglich ist. Da die Distanz
DSP der Spielfeldplatten nur wenig grösser als die Höhe HD des Figuren-Dauermagneten
ist, wird dessen Umkippen verhindert.
[0013] Der Figur-Dauermagnet kann sich, bei stets gleichgerichteter Magnetisierungsachse
MA, nur zwischen den Spielfeldplatten längs der Mittelebene ME bewegen. Diese Mittelebene
wird im folgenden mit Spielfeldebene bezeichnet. Die Distanz DAM zwischen den Antriebs-Dauer-
magneten 21 und 22 ist normalerweise etwas grösser als die Distanz DSA von der Oberseite
der oberen zur Unterseite der unteren Spielfeldplatte.
[0014] In den 3 Figuren 1 c. 1 d, 1 ist der Figur-Dauermagnet 11 in drei verschiedenen Relativ-Positionen
zu den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 eingezeichnet. In der Position der Fig. 1c wird
der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAB abgestossen, in der Position der
Fig. 1d beim kritischen Abstand DKR wird er weder abgestossen noch angezogen, und
in der Position von Fig. 1e. bei welcher der kritische Abstand DKR unterschritten
ist, wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAN angezogen und wird alsdann
zwischen den beiden Antriebs-Dauermagneten 21, 22 festgehalten.
[0015] Bewegt man die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in der Anordnung der Fig. 1 bis
1e von Hand längs den Spielfeldplatten bzw. längs des ebenen Spielfeldes, so werden
die im Spielfeld entfernter liegenden Figur-Dauermagnete stets abgestossen, und nur
nahe gelegene angezogen. Auf diesem Prinzip beruht das Katz- und MausSpiel der Ausführungsform
der Fig. 2a bis 2e, welches nun erläutert werden soll. Im Spielfeld 1 zwischen der
oberen Spielfeldplatte 32 und der unteren Spielfeldplatte 31 ist in Form der Nachbildung
einer Maus eine Spielfigur 12 eingezeichnet, welche einen Figur-Dauermagneten 11 mit
der Magnetisierungsrichtung MA, senkrecht zur Ebene des Spielfeldes, enthält. Die
Spielfigur kann aus Kunststoff, und der Dauermagnet eingegossen sein. Der Dauermagnet
ist bezüglich der normalen Laufrichtung der Spielfigur im vorderen Teil, also gemäss
Fig. 2a und 2b in der Nähe des Kopfes der Maus untergebracht, wodurch sich durch Wirkung
der abstossenden Kraft durch die Antriebs-Dauermagnete sowie durch die Reibungskraft
des Hinterteils der Spielfigur auf der unteren Spielfeldplatte die Spielfigur in ihrer
normalen Laufrichtung von den Antriebs-Dauer- magneten entfernt. Die Höhe der Spielfigur
ist etwas kleiner als die Distanz DSP der beiden Spielfeldplatten.
[0016] Die obere Spielfeldplatte 32 besteht aus lichtdurchlässigem Material, z. B. aus Acrylglas.
Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 liegt unmittelbar über der oberen Spielfeldplatte
32 und der untere Antriebs-Dauermagnet 22 unter der unteren Spielfeldplatte, und zwar
koaxial zueinander mit gleicher Magnetisierungsachse MA, deren Magnetisierungsrichtung
auch mit dem Figur-Dauermagneten 11 übereinstimmt. Die beiden Antriebs-Dauermagnete
21, 22 sind über eine Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 miteinander starr
verbunden, wobei der obere Magnet am Ende des oberen Gabelschenkels 23 und der untere
Magnet am Ende des unteren Gabelschenkels 24 fixiert ist und die Verbindungsstelle
28 der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes liegt. Die Antriebs-Dauermagnete
und die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln bilden zusammen den Antriebsteil, welcher
mittels Handgriff 25 von Hand parallel zur Spielfeldebene bewegt werden kann. Die
Verbindungsstelle 28 der Gabelschenkel 23 und 24 besteht aus den am unteren Gabelschenkel
24 angebrachten Ansätzen 241 und 242, an welch letzterem der obere Gabelschenkel 23
ansteckbar und mittels der Mitnahmebolzen 244 mitnehmbar ist.
[0017] Der obere Gabelschenkel 23 besteht vorzugsweise aus transparentem Kunststoff und
wird durch ein in ihm enthaltenes ferromagnetisches Plättchen 231 durch den im Ansatz
242 enthaltenen Permanent-Magneten 243 im Betriebszustand festgehalten. Am unteren
Gabelschenkel 24 ist eine runde Lagerscheibe 245 angebracht, welche in einer Führungsschiene
41 drehbar und achsial schiebbar gelagert ist. An der Führungsschiene sind die Stege
43 mit den Bolzen 42 angebracht, mittels welcher die Führungsschiene an den Spielfeldkörper
312 ansteckbar ist, durch Einstecken in die darin enthaltenen Stecklöcher 315.
[0018] Die mittels der Gabeischenkei 23 und 24 miteinander mechanisch, gekoppelten und stets
koaxial zueinander liegenden Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 lassen sich von Hand
mittels des Handgriffs 25 parallel zur Spielfeldebene 1 über das ganze, kreisrunde
Spielfeld bewegen, wobei die Bewegung durch Anschlag der Antriebsdauermagnete an den
an der oberen und der unteren Spielfeldplatte 31, 32 angebrachten kreisrunden Anschlagrippen
321 und 311 limitiert wird. Die untere Spielfeldplatte 31 ist integriert in den Spielfeldkörper
312, welcher im Blick auf die Spielfeldebene 1 etwa quadratische Form aufweist und
in den vier Ecken mit Bodenstützen 314 gegen den Boden abgestützt ist. Im Spielfeldkörper
21 ist auch die kreisrunde Spielfeldgrenze 101 enthalten, wodurch die zwischen den
Spielfeldplatten befindlichen Spielfiguren 12 nur im durch die Spielfeldgrenze gegebenen
kreisrunden Bereich des Spielfeldes bewegbar sind. Die obere Spielfeldplatte 32 hat
im Blick auf die Spielfeldebene angenähert quadratische Form, wobei das eigentliche
Spielfeld die im Quadrat eingeschlossene Kreisfläche mit Spielfeldbegrenzung 101 als
Umfangslinie umfasst. Die obere Spielfeldplatte ist in den Spielfeldkörper 312 lose
einlegbar und wird durch einen Auflage-Absatz 102 auf Spielplattendistanz DSP gehalten
und durch Randleisten 313 des Spielfeldkörpers 312 zentriert.
[0019] In Fig. 2a und 2b ist die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 sowie die
Führungsschiene auf der linken Seite des Spielfeldkörpers 312 angesteckt gezeichnet.
In die Stecklöcher 315 auf der rechten Seite des Spielfeldkörpers könnte eine zweite
Führungsschiene 41 mit Antriebsgabel angesteckt werden für einen zweiten Spieler.
[0020] In Fig. 2c und 2d ist diese zweite Antriebsgabel mit Führungsschiene 41 im vom Spielfeldkörper
abmontiertem Zustand gezeichnet, wobei in Fig. 2c der obere Gabelschenkel vom unteren
abgetrennt gezeichnet ist.
[0021] Die leichte Montier- und Demontierbarkeit von oberem Gabelschenkel und oberer Spielfeldplatte
ist vorteilhaft für das leichte Auswechseln von Spielfiguren sowie das Einsetzen von
Spielfeldeinsätzen 80 oder 90 gemäss Fig. 29 oder Fig. 30.
[0022] Die von Hand mittels Handgriff 25 bewegbaren Antriebs-Dauermagnete 21, 22 können
im Falle des Katz- und Maus-Spiels die Rolle der Katze übernehmen und auch mit einem
Katzenbild versehen sein, während die Spielfigur 12 die Maus darstellt. Natürlich
könnte gleichzeitig eine grössere Anzahl von Spielfiguren bzw. Mäusen im Spielfeld
1 vorhanden sein. Wird der, die Rolle der Katze spielende Antriebsteil bewegt, so
haben die als Mäuse dargestellten Spielfiguren, zufolge der abstossenden Wirkung der
Dauermagnete, stets die Tendenz, vor der Katze zu fliehen. Nur wenn es gelingt, mit
dem Antriebsteil 20 genügend nahe, d. h. in einem Abstand unter die kritische Distanz
an eine Spielfigur zu gelangen, wird diese zwischen den Antriebs-Dauermagneten festgehalten
bzw. von der Katze gefangen. Das Spiel mit den Dauermagneten kann somit ein Geschicklichkeitsspiel
sein, bei dem die Katze in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Mäuse fangen soll.
[0023] Bei dieser Ausführungsform des Spiels mit nur einem oberen und einem unteren Antriebsdauermagneten
ist das Einfangen der Spielfiguren etwas zu leicht möglich. Bei der Ausführungsform
gemäss Fig. 16 bis 23 ist dieser Mangel behoben.
[0024] Ein gewisser weiterer Nachteil der Ausführungsform des Spiels gemäss Fig. 2a bis
2e liegt darin, dass für die mechanische Kopplung der beiden Antriebs-Dauermagnete
eine relativ aufwendige Mechanik mit Antriebsgabel und Führungsschiene erforderlich
ist. Weiter ist nachteilig, dass die Grösse des Spielfeldes durch diese Mechanik limitiert
ist. Diese Nachteile sind in den nachfolgend beschriebenen Ausführungsformen dadurch
vermieden, dass die Antriebs-Dauermagnete nicht mechanisch, sondern magnetisch miteinander
gekoppelt sind. Die prinzipielle Wirkungsweise wird anhand der
[0025] Fig. 3 beschrieben. Ueber der oberen Spielfeldplatte 32 befindet sich der obere Antriebs-Dauermagnet
21, welcher z. B. ein Zylinder mit Zylinderachse MA und Höhe HA sein kann. Die an
ihm angebrachten Laufrollen 98 verringern die Reibung beim Bewegen des Magneten über
die Spielfeldplatte. Am oberen Magneten ist ein Handgriff 25 für die Betätigung von
Hand angebracht. Unter der unteren Spielfeldplatte 31 ist der untere Antriebs-Dauermagnet
22 angebracht mit gleicher Form und gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA wie
der obere Magnet und wie der Figur-Dauermagnet 11. Die beiden Antriebs-Dauermagnete
ziehen sich an, und beim Bewegen des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 von Hand mittels
Handgriff 25 über die obere Spielfeldplatte wird der untere Antriebs-Dauermagnet 22
durch magnetische Kopplung mitgenommen, und die Magnetisierungsachsen MA bleiben im
Wesentlichen koaxial, und die Wirkung der beiden Antriebs-Dauermagnete auf den Figur-Dauermagneten
11 ist die gleiche wie bei der oben anhand von Fig. 2a bis 2e beschriebenen mechanischen
Kopplung der Magnete. Die an beiden Dauermagneten angebrachten Laufrollen 98 gestatten
Bewegungen längs der Spielfeldplatten in einer Koordinatenrichtung mit geringer Reibung.
Es werden unten Ausführungsformen beschrieben, welche reibungsarme Bewegungen in allen
Richtungen der Spielfeld-Ebene 1 gestatten. Die Dauermagnete sind in Fig. 3 und den
nachfolgenden Figuren zur Kenntlichmachung senkrecht schraffiert. Durch die magnetische
Anziehungskraft der beiden Antriebs-Dauermagnete werden die beiden Spielfeldplatten
31, 32 aufeinander zu verbogen, und es besteht die Möglichkeit, dass die Spielfiguren
mit den Figur-Dauermagneten 11 zwischen den Platten eingeklemmt werden. Bei dieser
Ausführungsform müssten die Spielfeldplatten genügend dick oder das Spielfeld genügend
klein sein. Zur Vermeidung dieses Nachteils kann ein dritter, der mittlere Antriebs-Dauermagnet
235 hinzugefügt werden, welcher zwischen den beiden Spielfeldplatten plaziert ist
und diese gegeneinander abstützt. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet hat aber noch
weitere, unten beschriebene Funktionen. Die prinzipielle Anordnung ist aus Fig. 4
ersichtlich.
[0026] Alle drei Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 haben gleichgerichtete Magnetisierungsachsen
MA, sind durch magnetische Kupplung verbunden und haben in Richtung der Spielfeldebene
1 gleiche Abmessungen und können zur Reibungsverminderung auch mit hier nicht gezeichneten
Laufrollen 98 versehen sein.
[0027] Eine solche Anordnung gemäss Fig. 4 hat auf eine Spielfigur bzw. den Figur-Dauermagneten
11 die gleiche Wirkung, wie sie anhand der Fig. 1a beschrieben wurde, d. h. die Spielfigur
wird immer abgestossen und niemals, auch nicht bei kleinen Distanzen, angezogen.
[0028] Um auch unter Verwendung eines zwischen den Spielfeldplatten liegenden mittleren
Antriebs-Dauermagneten 235 die Wirkung zu erhalten, dass die Spielfiguren bei grossen
Distanzen abgestossen und bei kleinen Distanzen angezogen werden, wird eine Ausführungsform
gewählt, welche gemäss der Fig. 5a bis 5c beschrieben wird.
[0029] Bei dieser Variante hat der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 in Richtung der Ebene
des Spielfeldes 1 zumindest auf einer Seite eine um ein Differenzmass DM geringere
Abmessung als die unteren und oberen Antriebs-Dauermagnete 21, 22. Ein auf dieser
Seite befindlicher Figur-Dauermagnet 11 wird gemäss Fig. 5a von den Antriebs-Dauermagneten
abgestossen, wenn er von diesen einen grösseren als den kritischen Abstand DKR aufweist,
was durch den am Figur-Dauermagneten 11 eingezeichneten Pfeil PAB angedeutet ist.
Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5b den kritischen Abstand DKR auf, wird
er weder abgestossen noch angezogen. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig. 5c
einen kleineren als den kritischen Abstand DKR von den Antriebs-Dauermagneten auf,
so wird er von diesen angezogen bzw. eingefangen, was durch den Pfeil PAN markiert
ist. Die Grösse der kritischen Distanz DKR ist abhängig von der Grösse des Differenzmasses
DM. Bei grossem Differenzmass DM wird auch DKR gross, und das Anziehen bzw. Einfangen
der Spielfiguren wird erleichtert. Wäre das Differenzmass DM so gross, dass der mittlere
Antriebs-Dauermagnet verschwindet, so wäre der anhand der Fig. 1 bis 1e beschriebene
Fall vorhanden. Bei kleinem Differenzmass DM wird DKR ebenfalls klein, und das Anziehen
bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erschwert. Für DM = Null tritt nur noch Abstossung
des Spiel-Dauermagneten auf, wie bei Fig. 4 gezeigt wurde.
[0030] Bei der Ausführungsform gemäss der Fig. 6 und Fig. 7 ist in Richtung der Ebene des
Spielfeldes 1 in einer von vier orthogonalen, mit + X, - X, + Y, - Y bezeichneten,
Koordinatenrichtungen, nämlich in der mit - X als Vorderseite bezeichneten Koordinatenrichtung
der mittlere Antriebs-Dauermagnet (235) um ein Differenzmass DM gegenüber den oberen
und unteren Antriebs-Dauermagneten zurückstehend. An dieser Vorderseite - X wird ein
Figur-Dauermagnet 11 bei grösserer Distanz abgestossen und bei kleiner Distanz angezogen
bzw. eingefangen. An der der Vorderseite gegenüberliegenden, mit + X bezeichneten,
Hinterseite ist am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ein nichtmagnetischer Ansatz
216 befestigt, welcher in Richtung + X um eine Distanz DH herausragt. Dieser Ansatz
216 bewirkt, dass von der Hinterseite + X eine Spielfigur 12 bzw. ein Figur-Dauermagnet
11 stets mehr als die kritische Distanz von den Antriebsmagneten entfernt ist, so
dass er nur abgestossen werden kann. Quer zur Längsachse X, also in der mit + Y bezeichneten
rechten Seite und der mit - Y bezeichneten linken Seite, ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet
235 in Richtung senkrecht zu den Spielplatten gesehen etwa bündig mit den oberen und
unteren Antriebs-Dauermagneten 21 und 22, und an diesen Seiten ist nur Abstossung
der Figur-Dauermagnete 11 möglich, wie anhand von Fig. 4 beschrieben wurde.
[0031] Bei der Ausführungsform gemäss Fig. 6 und 7 ist somit ein Anziehen bzw. Einfangen
von Spielfiguren bzw. Figur-Dauermagneten 11 nur von einer Seite, der Vorderseite
- X her möglich.
[0032] Nichtmagnetische Ansätze 216 könnten auch an den andern Seiten des Dauermagneten
235 angebracht sein.
[0033] Bei den vereinfachten Darstellungen der Fig. 4 bis 7 sind Laufrollen 98 weggelassen,
welche in Fig. 8 eingezeichnet sind. Fig. 8 zeigt eine Ausführungsform von Antriebs-Dauermagneten
ähnlich wie in Fig. 5, mit Laufrollen 98 zur Verminderung der Reibung auf den Spielplatten.
[0034] Der mittlere Antriebsmagnet 235 ist gegen die untere und die obere Spielplatte mit
Laufrollen 98 abgestützt.
[0035] Die Ausführungsform gemäss Fig. 8 mit den Laufrollen 98 gestattet reibungslose Bewegung
nur in einer, in Fig. 8 mit ± X bezeichneten Richtung. Zur Ermöglichung der reibungslosen
Bewegung in allen Richtungen der Ebene des Spielfeldes werden die Antriebs-Dauermagnete
anstatt über Laufrollen, über die Schwenkrollen 50 auf die Spielfeldplatten abgestützt.
Solche Schwenkrollen sind bekannt und werden beispielsweise bei fahrbaren Serviertischen
verwendet. Die Wirkungsweise ist aus den Fig. 9a bis 9c ersichtlich. Auf der zum Spielfeld
senkrecht stehenden Schwenkachse 52 ist der Schwenkkörper 53 drehbar gelagert. Im
Schwenkkörper ist - eine auf einer Spielfeldplatte laufende Laufrolle 55 in einer
Rollenachse 54 drehbar gelagert, welche Achse parallel zur Spielfeldebene verläuft
und von der Schwenkachse 52 distanziert ist. Die Schwenkachse 52 ist verbunden mit
dem Flansch 51, welcher seinerseits mittelbar oder unmittelbar an einem Antriebs-Dauermagneten
befestigt ist. Die Lager könnten auch als Kugellager ausgebildet sein.
[0036] Die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 10 und 11 entspricht prinzipiell derjenigen
der Fig. 6 und 7, wobei aber hier an den Antriebs-Dauermagneten Schwenkrollen 50 mittelbar
über Kunststoff-Teile befestigt sind. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist in einen
Kunststoffteil 211 eingebettet, in welchem vier Schwenkrollen 50 fixiert sind, welche
den Magneten 21 von der oberen Spielfeldplatte 32 distanzieren. Der obere Antriebs-Dauermagnet
21 ist mittels Handgriff 25 von Hand bewegbar. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22
ist gleich aufgebaut, mit vier auf der unteren Spielfeldplatte laufenden, im Kunststoffteil
261 fixierten Schwenkrollen, jedoch ohne Handgriff. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet
235 ist in einen als Kunststoffkörper ausgebildeten Ansatz 216 eingebettet, in welchem
vier auf der unteren Spielfeldplatte 31 und zwei auf der oberen Spielfeldplatte laufende
Schwenkrollen 50 fixiert sind. In den Kunststoffansatz 216 ist auch der Mittelteil
217 und der Hinterteil 218 integriert, dessen Funktion anhand der Fig. 6 und 7 erläutert
wurde. Die drei Antriebs-Dauermagnete haben, in Richtung auf die Spielfeldplattenebene
gesehen, Rechteckform. Wie anhand von Fig. 7 erläutert wurde, können Spielfiguren
12 nur von der mit - X bezeichneten Vorderseite eingefangen werden. Diese Vorderseite
ist in Fig. 11 auf dem Kunststoffteil 211 mit einem Katzenkopf'262 bemalt.
[0037] In den Fig. 10 und 11 ist der Zustand gezeichnet, bei dem an der Vorderseite eine
als Maus dargestellte Spielfigur 12 mit dem Figur-Dauer- magneten 11 eingefangen wurde.
[0038] Das Ausstossen der eingefangenen Maus erfolgt nach einer ersten Methode so, dass
mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 23 mit der Rückseite der Maus voran an die
Randleisten 311, 321 bei einem geöffneten Spielfeld-Ausgang 91 gefahren wird. Alsdann
wird mit einem hakenförmigen Betätigungsmittel 61 durch einen Schlitz 322 in der oberen
Spielfeldplatte der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 im Spielfeld radial nach aussen,
also in Fig. 10 oder 11 nach links gedrückt, wodurch die linke Kante bzw. die Vorderseite
des mittleren Antriebs-Dauermagneten 235, senkrecht zur Spielfeldebene gesehen, bündig
wird mit den linken Kanten der oberen und unteren Antriebs-Dauermagnete und die Spielfigur
vehement aus dem Spielfeldausgang 91 ausgestossen wird.
[0039] Die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 könnten auch aus je zwei, statt nur je einem,
Teilen bestehen, welche durch je einen Kunststoffkörper miteinander verbunden sind.
[0040] Bei der Ausführungsform von Fig. 12 bis 14 haben die Antriebs-Dauermagnete 21, 22
und 235 parallel zur Spielfeldebene ringförmigen Querschnitt mit Innenkreisdurchmesser
DI. Beim mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ist zudem ein Segment der Dicke DM weggeschnitten,
um das Einfangen von Spielfiguren möglich zu machen, wie oben anhand der Fig. 5a bis
5c beschrieben wurde. Im Handgriff 25 kann der obere Gabelschenkel 23 und im Bolzen
222 der untere Gabelschenkel 24 im Falle der mechanischen Kopplung fixiert werden.
Die Ausführungsform ist aber auch für rein magnetische Kopplung geeignet, wobei die
Gabelschenkel entfallen.
[0041] Der kreisringförmige Querschnitt ist für die Zentrierung und Mitnahme des mittleren
235 und unteren 22 durch den oberen 21 Antriebs-Dauer- magneten vorteilhaft, und ausserdem
ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 relativ zu den beiden anderen um die Ringachse
Z verdrehbar, ohne dass hemmende magnetische Kräfte auftreten.
[0042] Der am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 befestigte Ansatz 216 aus Kunststoff
weist eine spezielle Form auf, welche das Einfangen von Spielfiguren 12 wohl möglich
macht, aber wesentlich erschwert. Der Ansatz 216 weist an der linken mit Fangstelle
250 bezeichneten Seite, bei welcher am mittleren Magneten 235 das Segment mit Tiefe
DM fehlt, eine rachenähnliche Oeffnung mit den Rachenteilen 215, einer Rachenweite
DE und eine Rachentiefe DW auf.
[0043] Die mittlere Partie 217 des Ansatzes 216 überragt den Durchmesser des Antriebs-Dauer-
magneten soviel, dass hier eine Anziehung von Spielfiguren nicht möglich ist. Der,
der Fangstelle 250 gegenüberliegende, hintere Teil 218 lässt eine Anziehung von Spielfiguren
ebenfalls nicht zu. Am Ende des Teils 218 befindet sich der Schwanzteil 219, welcher
auf der oberen Spielfeldplatte 32 abgestützt ist. Mittels der am Ansatz 216 befestigten
und gegen die untere Spielfeldplatte 31 vorgespannte Blattfeder 214 wird der Schwanzteil
219 gegen die obere Spielfeldplatte gedrückt. An den Berührungspunkten BP des Schwanzteils
219 und der Blattfeder 214 mit den Spielfeldplatten (31, 32) entstehen beim Bewegen
der Antriebs-Dauermagnete parallel zur Spielfeldebene 1 hemmende Reibungskräfte, welche
bewirken, dass sich die Längsachse LA des Ansatzes 216 stets in die Richtung der Bewegung
ausrichtet, wobei die Fangstelle 250 stets vorn, und der Schwanzteil 219 stets hinten
liegt.
[0044] Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 liegt näher beim von Hand bewegten oberen Antriebs-Dauermagneten
21 als beim nur durch magnetische Kopplung mitgeschleppten unteren Antriebs-Dauermagneten
22, was die Mitnahme erleichtert.
[0045] Die Vergrösserung der Distanz zum unteren Magneten wird durch die Ausbuchtung 213
des Ansatzes 216 gewährleistet.
[0046] Die Wirkungsweise beim Einfangen von Spielfiguren wird unten erläutert.
[0047] Bei der beschriebenen Ausführungsform gleiten die Antriebs-Dauermagnete 21, 22 unter
Ueberwindung von Reibungskräften über die Spielfeldplatten. Zur wesentlichen Verminderung
der Reibungskräfte und zur zuverlässigen Mitnahme bei magnetischer Kopplung kann an
den Antriebs-Dauermagneten im Innenraum je eine Schwenkrolle 50 gemäss Fig. 15 angebracht
sein, welche die Magnete gegen die Spielfeldplatten abstützen. Die Schwenklager dieser
Schwenkrollen 50 sind vorteilhaft als Kugellager ausgebildet.
[0048] Eine weitere Variante zur Verminderung der Reibung für den mittleren Antriebs-Dauermagneten
235 ist in Fig. 16 gezeigt. Konzentrisch zur Magnet-Mittelachse MA, welche gleichzeitig
die magnetische Achse ist, ist eine Bohrung 525 angebracht, in welcher, praktisch
spielfrei, zwei Kugeln 524 mit dem Durchmesser der halben Spielfeldplatten-Distanz
DSP übereinander angeordnet sind. Flexible Spielfeldplatten 31, 32, weiche durch die
magnetischen Kräfte der Antriebs-Dauermagnete gegeneinander gedrückt werden, werden
so durch die gegenläufigen Kugeln abgestützt und die Reibung beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete
wird wesentlich vermindert.
[0049] In den Fig. 17 bis 20 sind zwei Spielfiguren 12 aufgezeichnet, welche speziell für
die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 der Fig. 12 bis 16 geeignet sind. Fig. 17 und
Fig. 18 zeigt eine Maus als Spielfigur 12. Das Figur-Gehäuse 121 trägt den Figur-Dauermagneten
11 an der Vorderseite sowie einen weiteren Zusatz-Dauer- magneten 11', beide mit gleichgerichteter
magnetischer Achse MA. Hinten sind zwei Laufrollen 99 angebracht und im vorderen Teil
eine Schwenkrolle 50, wobei die Rollen auf der unteren Spielfeldplatte 31 laufen.
Der Zusatz-Dauermagnet 11' hat den Zweck, die abstossende Wirkung zu verstärken. Soll
diese Spielfigur mit Antriebsmagneten der Ausführungsform von Fig. 12 bis 16 bewegt
und eingefangen werden, so ergibt sich folgende Wirkungsweise.
[0050] Beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete gegen die Spielfigur 12 wird diese abgestossen,
wobei durch Wirkung der magnetischen Kräfte sowie der Schwenkrolle 50 und der Laufrollen
99 der Kopf der Spielfigur 12 in Laufrichtung immer vorn und vom Antriebsmagneten
abgewendet sein wird. Die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite DE gemäss Fig. 13
wird in Laufrichtung des Antriebsmagneten ebenfalls vorn sein, die fliehende Maus
kann aber nicht eingefangen werden, da die Maus auf allen Seiten, mit Ausnahme des
Kopfes, eine grössere Abmessung aufweist als der Rachenweite DE entspricht. Nur wenn
es gelingt, den Kopf der Maus mit dem Figur-Dauermagneten 11 in den Rachen zu stecken,
kann sie gefangen werden.
[0051] Die Spielfigur 12 gemäss der Fig. 19a und 19b ist ähnlich aufgebaut, hat aber einen
etwas anders geformten Tragkörper 121 und kann eine Geldmünze 93 tragen. Die Spielfigur
samt Münze soll eingefangen werden, was auch hier nur von der Vorderseite her, beim
Figur-Dauermagneten 11, möglich ist.
[0052] Eine Methode des Ausstossens der eingefangenen Spielfiguren wurde anhand von Fig.
10 beschrieben, eine weitere Methode ist unten angegeben.
[0053] In Fig. 20 ist eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Fahrzeuges mit Rädern 99,
und in Fig. 21 a, b eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Schafes aufgezeichnet.
Bei beiden Spielfiguren sind die Figur-Dauermagnete 11 in deren normaler Laufrichtung
vorn angebracht, wodurch die, durch die Abstosswirkung der Antriebs-Dauermagnete 21,
22 bewirkte, Bewegung der Spielfiguren in deren normaler Laufrichtung erfolgt. Die
Figur-Dauermagnete 11 sind vorzugsweise in einen, die Spielfiguren darstellenden Kunststoffteil
eingebettet.
[0054] In Fig. 22a, b ist eine runde Spielfigur 12 mit in Kunststoff eingebetteten Figur-Dauermagneten
11 aufgezeichnet, welche beispielsweise als Nachbildung eines Fussballs dienen kann.
[0055] Es wird nun die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig. 25a bis d beschrieben.
Spielfeldplatten 31 und 32 sowie Spielfeldkörper 312 sind ähnlich der Ausführungsform,
wie sie anhand der Fig. 2a bis e beschrieben wurde, sind aber in Fig. 23 etwas vergrössert
gezeichnet. Ferner ist hier der Antriebsteil mit Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln
23 und 24 und der Führungsschiene 41, welche der mechanischen Kopplung der Antriebs-Dauermagnete
21, 22 dienen, weggelassen. Die Ausführungsform gemäss Fig. 23 ist nur für magnetische
Kopplung der Antriebsmagnete geeignet, wobei jedoch durch die im Spielfeldkörper 312
enthaltenen Löcher 315 Führungsschienen mit Antriebsgabeln im Bedarfsfall ankoppelbar
sind.
[0056] Gegenüber der Ausführungsform von Fig. 2 weist diejenige von Fig. 23 einige zusätzliche
Vorrichtungen auf. Einmal ist in jeder der vier Ecken der etwa quadratischen Grundrissform
von Spielfeldkörper 312 und oberer Spielfeldplatte 32 ein verschliessbarer Spielfeldausgang
91 vorhanden, welcher aus dem Spielfeld über die verlängerte untere Spielfeldplatte
und deren gekrümmte Rampe 317 nach aussen führt.
[0057] In Fig. 23c ist ein solcher verschliessbarer Spielfeldausgang 91 im Schnitt gezeichnet.
In der oberen Spielfeldplatte 32 ist eine auf- und zuklappbare Klappe 325 in den Lagern
329 um die Achse 328 schwenkbar gelagert, wobei der vordere Klappenteil 326 durch
einen Schlitz 330 in der oberen Spielfeldplatte etwa senkrecht zur Spielfeldebene
in den Spielfeldausgang 91 hineinragt und diesen verschliessen kann. Mittels des Handgriffs
327 kann die Klappe geöffnet werden, und der geöffnete Zustand ist in Fig. 23c punktiert
eingezeichnet. Im geöffneten Zustand können die Spielfiguren durch den Spielfeldausgang
91 über die Rampe 317 nach aussen gelangen. Die Spielfeldausgänge 91 sind Kanäle,
welche direkt an die Spielfeldbegrenzung 101 anschliessen, und der Klappenteil 326
liegt etwa tangential zur Spielfeldbegrenzung, wie aus Fig. 23a ersichtlich ist. Beidseits
der Spielfeldausgänge 91 und in der Nähe der Spielfeldbegrenzung 101 und etwa auf
der Höhe des Spielfeldes sind Randmagnete 70 im Spielfeldkörper 312 eingelagert, deren
magnetische Achsen MA gleichgerichtet sind wie diejenige des Antriebsteils und der
Spielfiguren. Die Randmagnete haben das Bestreben, die Spielfiguren vom Spielfeldrand
weg gegen die Spielfeldmitte abzustossen, sowie bei geöffneter Klappe 25 im Spielfeldausgang
91 befindliche Spielfiguren nach aussen auszustossen.
[0058] Spielfeldkörper 312 mit integrierter unterer Spielfeldplatte 31 sowie obere Spielfeldplatte
32 und Klappen 25 bestehen aus Kunststoff.
[0059] Anhand von Fig. 10 und 11 wurde eine erste Methode zum Ausstossen von eingefangenen
Spielfiguren 12 durch den geöffneten Spielfeldausgang 91 beschrieben.
[0060] Eine zweite Methode wird nun anhand von Fig. 24 kurz beschrieben. Eine eingefangene
Spielfigur 12 von der Art gemäss Fig. 17,18 oder Fig. 19, 20 ist von den Antriebs-Dauermagneten
21, 22, 235 von der Art von Fig. 12 bis 15 eingefangen gezeichnet und ist mit ihrer
Rückseite in den Spielfeldausgang 91 ragend verbracht worden. Beim Bewegen des oberen
Antriebs-Dauermagneten 21 mittels Handgriff 25 nach rechts, also in Richtung Spielfeldmitte,
wird der Schwanzteil 219 des mittleren Antriebs-Dauer- magneten in die Kerbe 324 gedrückt
und an der Bewegung nach rechts verhindert und die Spielfigur 12 wird nach links über
die Rampe 317 ausgestossen.
[0061] In Fig. 23a sind die oberen beiden Spielfeldausgänge 91 für das Ausstossen der Spielfiguren
nach der ersten Methode mit Schlitzen 322, während die unteren beiden Spielfeldausgänge
für das Ausstossen nach der zweiten Methode mit Kerben 324 vorgesehen sind.
[0062] Da der obere Antriebs-Dauermagnet 21 und die obere, nur aufgelegte Spielfeldplatte
sehr leicht wegnehmbar sind, können mittlere Antriebs-Dauermagnete 235, Spielfiguren
12 und auch Spieleinsätze 85 leicht ins Spielfeld eingesetzt oder wieder herausgenommen
werden.
[0063] Die Spieleinsätze 85, beispielsweise gemäss der Fig. 25 oder Fig. 26, können bei
abgehobener oberer Spielfeldplatte 32 auf die untere 31 eingelegt werden. Sie bestehen
beispielsweise aus kreisrunden Folien oder Papieren 80 oder 90 mit Durchmesser kleiner
als der Durchmesser der Spielfeldbegrenzung 101. Auf den Folien können Objekte, wie
Fussballtore 81 oder Slalomstangen 91, aufgebracht sein, deren Höhe aber die Spielfelddistanz
DSP nicht überschreiten darf. Auf den Folien 80 oder 90 können auch Zeichnungen 82
oder 92 angebracht sein.
[0064] Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig. 25 kann für zwei Spieler ein 11-Meter-Schiessen,
wie es im Fussballspiel üblich ist, durchgeführt werden, wie anhand der Fig. 31 und
32 kurz erläutert wird. Der schiessende Spieler rechts schlägt mit seinen Antriebs-Dauermagneten
21, 22, 235 gegen die den Ball simulierende Spielfigur 12, welche gemäss Fig. 22 ausgebildet
sein kann, und probiert, sie ins Fussballtor 81 zu plazieren. Der Schlagimpuls kann
magnetisch und/oder mechanisch der Spielfigur vermittelt werden.
[0065] Der den Torwart darstellende Spieler bedient die Antriebs-Dauermagnete links und
versucht, die getretene Spielfigur 12 einzufangen oder abzulenken.
[0066] Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hat kleineren Durchmesser als der obere und
untere, so dass die Spielfigur zwischen den vier gezeichneten Ansätzen 216 eingefangen
werden kann. Die Spielfigur kann auch magnetisch und/oder mechanisch abgelenkt werden.
Eingefangene Spielfiguren können durch Bewegen der Antriebsmagnete gegen das Fussballtor
wieder abgestossen werden.
[0067] Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig. 26 kann eine Spielfigur 12, welche beispielsweise
gemäss Fig. 22 ausgebildet ist, mittels der Antriebs-Dauermagnete 21, 22 entlang einem
vorgezeichneten Weg 92 durch die Tore 91 bis ins Ziel gelenkt werden, in möglichst
kurzer Zeit. Es ist kein mittlerer Antriebs-Dauermagnet 235 vorhanden, so dass der
Spieler riskiert, bei zu schneller Annäherung an die Spielfigur diese einzufangen,
wonach er gemäss Spielregel wieder vorn beginnen muss. Eingefangene Spielfiguren können
durch Ueberfahren des Figuren-Abstreifers 93 mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22
wieder ausgestossen werden. Dies geht bei mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete
immer, jedoch bei magnetischer Kopplung nur, wenn das Volumen der Antriebs-Dauermagnete
wesentlich grösser ist als dasjenige der Spielfigur 12.
[0068] In Fig. 29 ist ein Ausschnitt eines Querschnittes des Spiels, ähnlich Fig. 23b, aufgezeichnet,
in etwas vergrösserter Form. Am unteren Antriebs-Dauermagneten 22 ist ein Kunststoff-Aufsatz
223 angebracht, wodurch die Distanz DB bis zum Boden 700 kleiner ist als die Randhöhe
DR der unteren Anschlagrippe 311. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 kann weder kippen
noch ausserhalb der kreisrunden Anschlagrippe gelangen. Die Fig. 2 und 23 sind in
Richtung senkrecht zur Spielfeldebene zur Verdeutlichung überhöht gezeichnet, und
die Massnahme gemäss Fig. 29 lässt sich auch dort durchführen.
[0069] Die erfindungsgemässe Wirkung der Antriebs-Dauermagnete, welche bei grösserer Distanz
die Spielfiguren abstossen und bei kleiner Distanz anziehen, erlaubt eine Vielfalt
von verschiedenen Spielarten, wie
[0070] Verfolgen und Einfangen von Mäusen gemäss Fig. 17 und 18 mit Antriebs-Dauermagneten
von Fig. 12 oder Fig. 15. Einzelne geöffnete Spielfeldausgänge 91 können Mauselöcher
imitieren, in welche die Mäuse verschwinden können und für den Spieler verloren sind.
[0071] Verfolgen und Einfangen von Geldtransportern gemäss Fig. 19 und 20 mit Antriebs-Dauermagneten
gemäss Fig. 12 oder 15.
[0072] Schafherde, bestehend aus Spielfiguren gemäss Fig. 21, wobei der obere und untere
Antriebs-Dauermagnet 21, 22 den Schäferhund simulieren, welcher die Schafe in die,
die Schafställe simulierenden Spielfeldausgänge 91 schaffen soll, wobei sie aber nicht
eingefangen werden dürfen. Eingefangene Schafe werden an einem Abstreifer 81 oder
93 abgestreift und geben Verlustpunkte.
[0073] Diese drei Spiele können von einem bis vier Spielern durchgeführt werden, wobei die
Anzahl der erworbenen bzw. in den Stall geführten Spielfiguren möglichst hoch sein
soll.
[0074] Weitere mögliche Spiele sind :
11-Meter-Schiessen, wie oben beschrieben, anhand von Fig. 25, 27, 28.
[0075] Slalomfahren, wie anhand von Fig. 26 beschrieben.
[0076] Mit einer als Schienenfahrzeug ausgebildeten Spielfigur und einem Spieleinsatz mit
schleifenförmigen Schienen können Spiralen und Achterbahnen gefahren werden.
[0077] Natürlich ist die Erfindung nicht auf diese Spiele beschränkt.
1. Spiel mit Dauermagneten mit mindestens einer beweglichen, mindestens einen Figur-Dauermagneten
(11) enthaltenden Spielfigur (12), weiche zwischen zwei parallelen Platten, nämlich
einer lichtdurchlässigen oberen Spielfeldplatte (32) und einer unteren Spielfeldplatte
(31) in einem ebenen Spielfeld beweglich angeordnet und durch die Platten am Kippen
und damit am Verändern der Magnetisierungsrichtung (MA) gehindert ist, mit mindestens
einem über der oberen Spielfeldplatte (32) entlang dieser von Hand bewegbaren oberen
Antriebs-Dauermagnet (21), wobei die Magnetisierungsachsen (MA) senkrecht zur Spielfeldplatte
stehen, dadurch gekennzeichnet, dass unter der unteren Spielfeldplatte (31) mindestens
ein entlang dieser bewegbarer unteren Antriebs-Dauermagnet (22) vorhanden ist, welcher
mit dem oberen Antriebs-Dauermagneten magnetisch oder mechanisch und magnetisch gekoppelt
und von diesem durch magnetische oder mechanische und magnetische Kraftwirkung parallel
zur Spielfeldebene (1) bewegbar und mitnehmbar ist, dass die Magnetisierungsachsen
(MA) des oberen Antriebs-Dauermagneten (21) und des unteren Antriebs-Dauermagneten
(22) gleichgerichtet sind und etwa in einer Linie liegen, und dass die Magnetisierungsachse
(MA) des Figur-Dauermagneten (11) die gleiche Magnetisierungsrichtung wie die Antriebs-Dauermagnete
(22) aufweist.
2. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen
die beiden Spielfeldplatten (31, 32) Spieleinsätze (85) einlegbar sind, welche einen
dünnen Boden (80, 90) sowie darauf aufgebrachte Zeichnungen (82, 92) und/oder Tore
(81, 91) und/oder Führungsschienen für als Fahrzeuge ausgebildete Spielfiguren (12)
enthalten, wobei die Gesamthöhe der Spieleinsätze die Spielfeldplattendistanz (DSP)
nicht überschreitet.
3. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die beiden
Antriebs-Dauermagnete (21, 22) mittels einer, aus zwei Gabelschenkeln (23, 24) bestehenden
Antriebs-Gabel miteinander verbunden und damit mechanisch gekoppelt sind, wobei der
obere Dauermagnet (21) am Ende des über der oberen Spielfeldplatte (32) liegenden,
oberen Gabelschenkels (23) und der untere Dauermagnet (22) am Ende des unter der unteren
Spielfeldplatte (31) liegenden, unteren Gabelschenkels (24) fixiert ist, und die Gabel-Verbindungsstelle
(28) der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes (1) liegt.
4. Spiel mit Dauermagneten, nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass der obere
Gabelschenkel (23) aus transparentem Kunststoff besteht und auf dem unteren Gabelschenkel
(24) leicht aufsteckbar ist, und der untere Gabelschenkel (24) vermittels einer runden
Lagerscheibe (25) in einer Führungsschiene (41) drehbar und achsial schiebbar gelagert
ist und die Führungsschiene (41) vermittels Bolzen (42) in Stecklöcher (315) des Spielfeldkörpers
(312) ansteckbar ist.
5. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zusätzlich
ein mittlerer Antriebs-Dauermagnet (235) frei bewegbar zwischen den beiden Speilfeldplatten
angeordnet ist, dessen Magnetisierungsachse (MA) gleichgerichtet ist wie diejenige
des oberen (21) und des unteren (22) Antriebs-Dauermagneten und der mittlere Antriebs-Dauermagnet
durch magnetische Kopplung durch den oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten in
Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) bewegbar und mitnehmbar ist.
6. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete
(21, 22, 235) mit auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufenden Schwenkrollen (50) versehen
sind, durch welche die Dauermagnete von den Spielfeldplatten (31, 32) distanziert
sind und die Schwenkrollen (50) einen um eine senkrecht zur Ebene der Spielfeldplatten
(31, 32) stehende Schwenkachse (52) drehbaren Schwenkkörper (53) enthalten, in welchem
eine auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufende Laufrolle (55) mit zur Ebene der Spielfeldplatten
(31, 32) parallel verlaufende und von der Schwenkachse (52) distanzierte Rollenachse
(54) drehbar gelagert ist.
7. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere
Dauermagnet (235) in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) zumindest an einer mit
Fangstelle (250) bezeichneten Stelle seines Umfangs eine um ein Differenz-Mass (DM)
geringere Abmessung als der obere (21) und der untere (22) Antriebs-Dauermagnet aufweist
bzw. um das Differenzmass (DM) zurücksteht, wodurch ein Figur-Dauermagnet (11) bei
einem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten (21, 22), welcher kleiner als eine kritische
Distanz (DKR) ist, von den Antriebs-Dauermagneten anziehbar, und bei einem Abstand
grösser als die kritische Distanz (DKR) von den Antriebs-Dauermagneten abstossbar
ist.
8. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass am Umfang
des mittleren Dauermagneten (235) ausserhalb der Fangstelle (250) mindestens ein nicht-magnetischer
Ansatz (216) angebracht ist, durch welchen das magnetische Anziehen bzw. Einfangen
einer Spielfigur (12) ausserhalb der Fangstelle (250) verhindert ist.
9. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete
(21, 22) in Richtung parallel zur Spielfeldebene (1) ringförmigen Querschnitt aufweisen.
10. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere
Antriebs-Dauermagnet (235) ringförmigen Querschnitt mit an der Fangstelle (250) weggenommenem
Segment mit Segmenttiefe (DM) aufweist und der nicht-magnetische Ansatz (216) aus
folgenden, in bezug auf dessen Längsachse (LA) symmetrisch angeordneten Teilen besteht
:
Beidseitig der Fangstelle (250) die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite (DE) und
Rachentiefe (DW), gebildet durch zwei Rachenteile (215).
Die mittleren Partien (217), welche zusammen mit dem, bezüglich dem Magnetzentrum
(Z) der Fangstelle (250) gegenüberliegenden hinteren Teil (218) den Hauptteil des
Ansatzes (216) bilden.
Der Schwanzteil (219), welcher am Ende des hinteren Teils (218) in der Längsachse
(LA) liegend angebracht ist und mittels einer am Ansatz (216) fixierten, auf der unteren
Spielfeldplatte (31) abgestützten Blattfeder (214) im, auf der Längsachse (LA) liegenden
Berührungspunkt (BP) gegen die obere Spielfeldplatte (32) gedrückt wird.
11. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 6, 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass
die Schwenkrollen (50) im Innenraum (Di) der Magnete mit kreisförmigem Querschnitt
angebracht sind.
12. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass
am mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) mindestens eine hohlzylinderförmige Kugelführung
(525) angebracht ist, in welcher mindestens ein Paar von gleich grossen, drehbaren
Kugeln (524) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten (31, 32) übereinander liegend
und sich gegenseitig berührend angeordnet sind, und der Betrag der summierten Kugeldurchmesser
der beiden Kugeln etwa der Distanz (DSP) der beiden Spielfeldplatten entspricht und
grösser ist als die Abmessung des mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) in Richtung
senkrecht zu den Spielfeldplatten.
13. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass bei Spielfiguren
(12), welche Tiere oder Fahrzeuge nachbilden, die Figur-Dauermagnete (11) bezüglich
der natürlichen Laufrichtung an der Vorderseite (70) angebracht sind.
14. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1, 10 und 13, dadurch gekennzeichnet,
dass die Spielfiguren (12) bezüglich der normalen Laufrichtung hinten mit Laufrollen
(99) und vorne mit mindestens einer Schwenkrolle (50) versehen sind und nur die Vorderseite
mit dem Figur-Dauermagneten (11) in die rachenähnliche Oeffnung der Fangstelle (250)
eintauchfähig ist, während die übrigen Spielfigur-Partien grössere Dimensionen, als
der Rachenweite (DE) der Fangstelle (250) entspricht, aufweisen.
15. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld
(1) durch eine kreisförmige Spielfeldbegrenzung (101) begrenzt ist, und dass konzentrisch
zur Spielfeldbegrenzung und angenähert mit gleichem Durchmesser an den beiden Spielfeldplatten
(31, 32) je eine kreisrunde Anschlagrippe (311, 321) für die Bewegungsbegrenzung der
Antriebs-Dauermagnete (21, 22) angebracht ist.
16. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass am Aussenrand
des Spielfeldes (101) durch auf- und zuklappbare Klappen (325) verschliessbare Spielfeldausgänge
(91) vorhanden sind, durch welche in deren geöffnetem Zustand die Spielfiguren (12)
aus dem Spielfeld nach aussen gelangen können.
17. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1 und 16, dadurch gekennzeichnet, dass
ausserhalb des Spielfeldes in der Nähe der Spielfeldbegrenzung (101) und vorzugsweise
in der Nähe der Spielfeldausgänge (91) und etwa in der Höhe der Spielfeldebene (1)
Rand-Dauermagnete (70) angebracht sind, deren magnetische Achsen (MA) denjenigen der
Antriebs-Dauermagnete (21, 22) und der Figur-Dauermagnete (11) gleichgerichtet sind.
18. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1, 15 bis 17, dadurch gekennzeichnet,
dass die untere Spielfeldplatte (31) in einen aus Kunststoff bestehenden Spielfeldkörper
(312) integriert ist, welcher ausserdem in ebenfalls integrierter Form enthält :
die Spielfeldbegrenzung (101)
die Spielfeldausgänge (91)
die Aufnahmen für die Rand-Dauermagnete (70)
die Bodenstützen (314)
die Randleisten (313) und den Auflage-Absatz (102) für die Auflage und Zentrierung
der oberen Spielfeldplatte (32)
die Stecklöcher (315) für das Anstecken der Führungsschiene (41)
und der Spielfeldkörper (312) in Richtung der Spielfeldebene (1) etwa quadratische
Form aufweist, wobei das Spielfeld etwa im eingeschlossenen Kreis enthalten ist, und
die Spielfeldausgänge (91) in den vier Quadratecken untergebracht sind.
19. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass die obere
transparente, etwa quadratische, Spielfeldplatte (32) auf den Spielfeldkörper (312)
lose auflegbar und von dessen Randleisten (313) zentrierbar ist, und die auf- und
zuklappbaren Klappen (325) für das Verschliessen der Spielfeldausgänge (91) in den
vier Ecken schwenkbar gelagert sind.
20. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, dass radial
zu den Spielfeldausgängen (91) innerhalb der kreisrunden Anschlagrippe (321) in der
oberen Spielfeldplatte (32) radiale Schlitze (322) und/oder tangentiale Kerben (324)
zum Ausstossen von Spielfiguren (12) vorhanden sind.
21. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass in Spieleinsätzen
(85) für Spiele ohne den mittleren Antriebsmagneten (235) senkrecht zur Spielfeldebene
stehende Figurenabstreifer (93) angebracht sind, welche dem Abstreifen von zwischen
dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten (21, 22) magnetisch gehaltenen Spielfiguren
(12) dienen.
22. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass der Abstand
(DB) zwischen Boden 700 und unterem Antriebs-Dauermagnet (22) durch einen darauf fixierten
Aufsatz (223) so klein ist, dass ein Kippen oder Heraustreten des unteren Antriebs-Dauer-
magneten (22) ausserhalb der Anschlagrippe (311) unmöglich ist.
1. Game with permanent magnets, with at least one movable game figure (12) which contains
at least one figure permanent magnet (11) and which is arranged movably in a level
play area between two parallel panels, namely a light-pervious upper play area panel
(32) and a lower play area panel (31), and is prevented by the panels from tipping
over and thus from changing the magnetisation direction (MA), with at least one upper
driving permanent magnet (21) manually movable over the upper play area panel (32)
along the latter, the magnetisation axes (MA) being situated at right angles to the
play area panel, characterised in that below the lower play area panel (31) there
is provided at least one lower driving permanent magnet (22) which is movable along
said panel, and which is coupled magnetically or mechanically and magnetically with
the upper driving permanent magnet, and is adapted to be driven and moved by the latter
through the action of magnetic or mechanical and magnetic force parallel to the play
area plane (1), that the magnetisation axes (MA) of the upper driving permanent magnet
(21) and of the lower driving permanent magnet (22) are arranged in the same direction,
and are situated approximately in alignment, and that the magnetisation axis (MA)
of the figure permanent magnet (11) has the same magnetisation direction as the driving
permanent magnets (22).
2. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that between
the two play area panels (31, 32) game inserts (85) can be interposed which have a
thin bottom (80, 90) and also drawings (82, 92) arranged thereon and/or goals (81,
81) and/or guide rails for game figures (12) constructed as vehicles, the total height
of the game inserts not exceeding the play area panel spacing (DSP).
3. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that the two
driving permanent magnets (21, 22) are connected to one another, and thus coupled
mechanically, by means of a drive fork comprising two fork arms (23, 24), the upper
permanent magnet (21) being fixed on the end of the upper fork arm (23) situated over
the upper play area panel (32), and the lower permanent magnet (22) being fixed on
the end of the lower fork arm (24), which latter is situated below the lower play
area panel (31), and the connection point (28) of the two fork arms is situated outside
the play area (1).
4. Game with permanent magnets according to claim 3, characterised in that the upper
fork arm (23) is made of transparent synthetic plastic material and is readily placeable
on the lower fork arm (24), and the lower fork arm (24) is mounted to be rotatable
and axially slidable by means of a round bearing disc (25) in a guide rail (41), and
the guide rail (41) is attachable by means of pins (42) in plug holes (315) of the
play area body (312).
5. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that a central
driving permanent magnet (235) is additionally arranged to be freely movable between
the two play area panels, its magnetisation axis (MA) being arranged in the same direction
as that of the upper (21) and of the lower (22) driving permanent magnet, and the
central driving permanent magnet is adapted to be driven and moved by magnetic coupling
through the upper and lower driving permanent magnets in the direction of the plane
of the play area (1).
6. Game with permanent magnets according to claim 5, characterised in that the driving
permanent magnets (21, 22, 235) are provided with swivel rollers (50) which run on
the play area panels (31, 32) and by which the permanent magnets are spaced from the
play area panels (31, 32), and the swivel rollers (50) have a swivel element (53)
which is rotatable about a swivel axis (52) situated at right angles to the plane
of the play area panels (31, 32), and in which there is rotatably mounted a running
wheel (55) running on the game area panels (31, 32), with the wheel rotary axis (54)
parallel to the plane of the play area panels (31, 32) and spaced from the swivel
axis (52).
7. Game with permanent magnets according to claim 5, characterised in that the central
permanent magnet (235) has in the direction of the plane of the play area (1), at
least at a zone of its periphery designated the catching zone (250), a dimension smaller
than the upper (21) and lower (22) driving permanent magnets by a difference value
(DM), or is set back by the amount of the difference value (DM), whereby a figure
permanent magnet (11) in the event of a distance from the driving permanent magnets
(21, 22) which is less than the critical distance (DKR) is adapted to be attracted
by the driving permanent magnets, and in the event of a distance greater than the
critical distance (DKR) is adapted to be repelled by the driving permanent magnets.
8. Game with permanent magnets according to claim 7, characterised in that at the
periphery of the central permanent magnet (235), outside of the catching zone (250),
there is arranged at least one non-magnetic extension (216) whereby the magnetic attraction
or catching of a game figure (12) is prevented outside of the catching zone (250).
9. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that the driving
permanent magnets (21, 22) have an annular cross-section in the direction parallel
to the play area plane (1).
10. Game with permanent magnets according to claim 9, characterised in that the central
driving permanent magnet (235) is of annular cross-section with a segment cut away
at the catching zone (250) to a segment depth (DM), and the non-magnetic extension
(216) comprises the following portions arranged symmetrically with respect to the
longitudinal axis (LA) of said extension :
At the two sides of the catching zone (250) the aperture like an animal's jaws with
jaws width (DE) and jaws depth (DW), formed by two jaws portions (215).
The central portions (217) which, together with the rear portion (218) situated opposite
from the catching zone (250) relatively to the magnet centre (Z), form the main portion
of the extension (216).
The tail portion (219) which is arranged at the end of the rear portion (218), situated
on the longitudinal axis (LA), and is pressed against the upper play area panel (32)
at a point of contact (BP) which is situated on the longitudinal axis (LA) by means
of a plate spring (214) supported on the lower play area panel (31) and fixed to the
extension (216).
11. Game with permanent magnets according to claims 6, 9 and 10, characterised in
that the swivel rollers (50) are arranged in the interior space (DI) of the magnets
which have a circular cross-section.
12. Game with permanent magnets according to claims 9 and 10, characterised in that
on the central driving permanent magnet (235) there is arranged at least one ball
guide (525) of hollow- cylinder shape, wherein at least one pair of equal- size rotatable
balls (524) are arranged such as to contact one another and be situated one above
the other at right angles to the play area panels (31, 32), and the sum of the diameters
of the two balls corresponds in amount approximately to the spacing (DSP) of the two
play area panels, and is greater than the dimension of the central driving permanent
magnet (235) in the direction at right angles to the play area panels.
13. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that in the
case of game figures (12) which are in the likeness of animals or vehicles, the figure
permanent magnets (11) are arranged at the front side (70) in relation to the natural
travel direction.
14. Game with permanent magnets according to claims 1, 10 and 13, characterised in
that the game figures (12) are provided, with respect to the normal direction of travel,
at the rear with running wheels (99) and at the front with at least one swivel roller
(50), and only the front end with the figure permanent magnet (11) is adapted to penetrate
the jaws-like aperture of the catching zone (250), whereas the remaining portions
of the game figures have larger dimensions than the jaws width (DE) of the catching
zone (250).
15. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that the play
area (1) is bounded by a circular play area boundary (101) and there is arranged at
each of the two play area panels (31, 32) a circular abutment rib (311, 321) for limiting
the movement of the driving permanent magnets (21, 22), said ribs being each concentric
with the play area boundary and having the same diameter.
16. Game with permanent magnets according to claim 1, characterised in that there
are provided at the outer edge of the play area (101) play area exits (91) which can
be closed by flaps (325) adapted to be swung open and shut, and through which, when
in the opened state, the game figures (12) can get out from the play area.
17. Game with permanent magnets according to claims 1 and 16, characterised in that
outside of the play area, in the vicinity of the play area boundary (101), and preferably
in the vicinity of the play area exits (91) and approximately at the height of the
play area plane (1), edge-region permanent magnets (70) are arranged whose magnetic
axes (MA) are disposed in the same direction as those of the driving permanent magnets
(21, 22) and of the figure permanent magnets (11).
18. Game with permanent magnets according to claims 1, 15 to 17, characterised in
that the lower play area panel (31) is integrated into a play area body (312) which
is made of synthetic plastic material and which also includes in likewise integrated
form :
the play area boundary (101),
the play area exits (91
the housings for the edge-region permanent magnets (70),
the base supports (314),
the edge strips (313) and the supporting shoulder (102) for supporting and centring
the upper play area panel (32),
the insert holes (315) for the attaching of the guide rail (41),
and the play area body (312) has an approximately square form in the direction of
the play area plane (1), the play area being approximately contained in the enclosed
circle, and the play area exits (91) are situated in the four corners of the square.
19. Game with permanent magnets according to claim 18, characterised in that the upper
transparent, substantially square play area panel (32) is adapted to be laid freely
on the play area body (312) and to be centred by the edge strips (313) of the latter,
and the flaps (325) which can be swung open and shut and are provided for closing
the play area exits (91) are mounted to be pivotably movable in the four corners.
20. Game with permanent magnets according to claim 19, characterised in that there
are arranged radially to the play area exits (91), within the circular abutment rib
(321), in the upper play area panel (32) radial slots (322) and/or tangential notches
(324) for expelling game figures (12).
21. Game with permanent magnets according to claim 2, characterised in that in game
inserts (85) for games without the central driving magnet (235) there are arranged
figure-stripping elements (93) which are situated at right angles to the play area
plane and which are used for stripping-off game figures (12) which are held magnetically
between the upper and lower driving permanent magnets (21, 22).
22. Game with permanent magnets according to claim 18, characterised in that the spacing
(DB) between the floor surface (700) and the lower driving permanent magnet (22) is
made so small due to the securing of an added part (223) thereto as to make it impossible
for the lower driving permanent magnet (22) to tip over or emerge to externally of
the abutment rib (311).
1. Jeu muni d'aimants permanents, comportant au moins une figurine de jeu (12) mobile
contenant au moins un aimant permanent de figurine (11), laquelle figurine est disposée
dans une aire de jeu plane entre deux plaques parallèles, à savoir une plaque supérieure
d'aire de jeu (32) transparente et une plaque d'aire de jeu inférieure (31), ces plaques
l'empêchant de basculer et ainsi de changer le sens de la magnétisation (MA), au moins
un aimant permanent d'actionnement (21) supérieur pouvant être déplacé à la main au-dessus
de la plaque d'aire de jeu supérieure (32) le long de celle-ci, les axes de magnétisation
(MA) étant perpendiculaires à la plaque d'aire de jeu, caractérisé en ce qu'il y a
sous la plaque d'aire de jeu inférieure (31) au moins un aimant permanent d'actionnement
inférieur (22) pouvant être déplacé le long de celle-ci, lequel est couplé magnétiquement
ou mécaniquement et magnétiquement avec l'aimant permanent d'actionnement supérieur
et peut être déplacé et entraîné par celui-ci sous l'effet de forces magnétiques,
ou mécaniques et magnétiques, parallèlement au plan de l'aire de jeu, que les axes
de magnétisation (MA) de l'aimant permanent d'actionnement supérieure (21) et de l'aimant
permanent d'actionnement inférieur (22) sont orientés dans le même sens et se trouvent
sensiblement sur une même ligne, et que l'axe de magnétisation (MA) de l'aimant permanent
de figurine (11) présente le même sens de magnétisation que les aimants permanents
d'actionnement (22).
2. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'on
peut placer entre les deux plaques d'aire de jeu (31, 32) des accessoires de jeu (85)
qui comportent un fond mince (80, 90) ainsi que des dessins appliqués sur ce fond
(82, 92) et/ou des embouts (81, 91) et/ou des rails de guidage pour des figurines
de jeu (12) réalisées sous forme de véhicules, la hauteur totale des accessoires de
jeu ne dépassant pas la distance entre les plaques d'aire de jeu (DSP).
3. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que les
deux aimants permanents d'actionnement (21, 22) sont reliés ensemble au moyen d'une
fourchette d'actionnement constituée par deux branches (23, 24) et sont de ce fait
couplés mécaniquement, l'aimant permanent supérieur (21) étant fixé à l'extrémité
de la branche supérieure de la fourchette (23) située au-dessus de la plaque d'aire
de jeu supérieure (32), l'aimant permanent inférieur (22) étant fixé à l'extrémité
de la branche inférieure de la fourchette (24) située en dessous de la plaque d'aire
de jeu inférieure (31), et l'emplacement de liaison (28) des deux branches de la fourchette
se trouvant à l'extérieur de l'aire de jeu (1 ).
4. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 3, caractérisé en ce que la
branche supérieure (23) de la fourchette est en matière plastique transparente et
peut être facilement enfichée sur la branche inférieure (24) de la fourchette, et
la branche inférieure (24) de la fourchette est montée de façon à tourner et se déplacer
axialement dans un rail de guidage (41) au moyen d'un bloc palier circulaire (245),
et le rail de guidage (41) peut être enfiché dans des trous d'enfichage (315) du corps
(312) de l'aire de jeu au moyen de tétons (42).
5. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'on
dispose en plus un aimant permanent d'actionnement médian (235) pouvant se déplacer
librement entre les deux plaques d'aire de jeu, dont l'axe de magnétisation (MA) est
orienté dans le même sens que celui des aimants permanents d'actionnement, supérieur
(21) et inférieur (22), et que l'aimant permanent d'actionnement médian peut être
déplacé et entraîné par couplage magnétique par les aimants permanents d'actionnement
supérieur et inférieur dans le sens du plan de l'aire de jeu (1).
6. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 5, caractérisé en ce que les
aimants permanents d'actionnement (21, 22, 235) sont pourvus de galets pivotants (50)
circulant sur les plaques d'aire de jeu (31, 32), qui maintiennent les aimants permanents
écartés des plaques d'aire de jeu (31, 32), et que les galets pivotants (50) comportent
un corps pivotant (53) pouvant tourner autour d'un axe de pivotement (52) perpendiculaire
au plan des plaques d'aire de jeu (31, 32), corps dans lequel est monté à pivotement
un galet de roulement (55) circulant sur les plaques d'aire de jeu (31, 32) et ayant
un axe (54) parallèle au plan des plaques d'aire de jeu (31, 32) et distant de l'axe
de pivotement (52).
7. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 5, caractérisé en ce que l'aimant
permanent médian (235) présente dans la direction du plan de l'aire de jeu (1), au
moins à un emplacement de sa périphérie, appelé emplacement de capture (250), une
dimension inférieure de la valeur (DM) à celle que présentent l'aimant permanent supérieur
(21) et l'aimant permanent inférieur d'actionnement (22), ou bien qu'il est en retrait
de cette valeur différentielle (DM), grâce à quoi, à une distance des aimants permanents
d'actionnement (21, 22) inférieure à une distance critique (DKR) un aimant permanent
de figurine (11) peut être attiré par les aimants permanents d'actionnement, et à
une distance supérieure à la distance critique (DKR), il peut être repoussé par les
aimants permanents d'actionnement.
8. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 7, caractérisé en ce que sur
la périphérie de l'aimant permanent médian (235) est disposé à l'extérieur de l'emplacement
de capture (250) au moins un prolongement non magnétique (216) qui empêche l'attraction
magnétique ou la capture d'une figurine de jeu (12) à l'extérieur de l'emplacement
de capture (250).
9. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que les
aimants permanents (21, 22) ont, dans le sens parallèle au plan de l'aire de jeu (1),
une section transversale annulaire.
10. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 9, caractérisé en ce que
l'aimant permanent d'actionnement médian (235) comporte une section transversale annulaire
dont un segment de la profondeur (DM) a été supprimé à l'emplacement de capture (250)
et dont le prolongement non magnétique (216) est constitué par les parties suivantes
disposées symétriquement par rapport à son axe longitudinal (LA) :
de chaque côté de l'emplacement de capture (250), l'ouverture analogue a une mâchoire
ayant une largeur de mâchoire (DE) et une profondeur de mâchoire (DW), constituée
par deux parties de mâchoire (215) ;
les parties médianes (217) qui constituent la partie principale du prolongement avec
la partie arrière (218) située en vis-à-vis de l'emplacement de capture (250) par
rapport au centre (Z) de l'aimant ;
la partie queue (219) qui est fixée à plat à l'extrémité de la partie arrière (218)
dans l'axe longitudinal (LA) et est pressée contre la plaque d'aire de jeu supérieure
(32) au point de contact (BP) situé sur l'axe longitudinal (LA) au moyen d'un ressort
à lame (214) fixé sur le prolongement (216) et s'appuyant sur la plaque d'aire de
jeu inférieure (31).
11. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 6, 9 et 10, caractérisé
en ce que les galets pivotants (50) sont logés dans le volume intérieur (DI) des aimants
de section transversale circulaire.
12. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 9 et 10, caractérisé en
ce qu'on fixe sur l'aimant permanent d'actionnement médian (235) au moins un guidage
de billes (525) en forme de cylindre creux, dans lequel sont disposées au moins une
paire de billes tournantes (524) de même grandeur, disposées l'une au-dessus de l'autre
dans un sens perpendiculaire aux plaques d'aire de jeu (31, 32) et se touchant mutuellement,
et que la somme des diamètres des deux billes correspond sensiblement à la distance
(DSP) entre les deux plaques d'aire de jeu et est supérieure à la dimension de l'aimant
permanent médian (235) dans le sens perpendiculaire aux plaques d'aire de jeu.
13. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que,
dans le cas de figurines de jeu (12) qui représentent des animaux ou des véhicules,
les aimants permanents de figurines (11) sont disposés sur le côté antérieur (70)
par rapport au sens de circulation naturel.
14. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 1, 10 et 13, caractérisé
en ce que les figurines de jeu (12) sont munies à l'arrière de galets de roulement
(99) et à l'avant d'au moins un galet pivotant (50), par rapport au sens de circulation
normal, et que seul le côté antérieur comportant l'aimant permanent de figurine (11)
peut plonger dans l'ouverture analogue à une mâchoire de l'emplacement de capture
(250), tandis que les autres parties de la figurine de jeu ont des dimensions supérieures
à la largeur de mâchoire (DE) de l'emplacement de capture (250).
15. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que
l'aire de jeu (1) est délimitée par une délimitation d'aire de jeu circulaire (101),
et qu'on dispose respectivement sur les deux plaques d'aire de jeu (31, 32) une nervure
de butée circulaire (311, 321) concentrique à la délimitation d'aire de jeu et sensiblement
de même diamètre, pour limiter le déplacement des aimants permanents d'actionnement
(21, 22).
16. Jeu d'aimants permanents selon la revendication 1, caractérisé en ce que, sur
le bord extérieur de l'aire de jeu (101), on prévoit des sorties d'aire de jeu (91)
pouvant être fermées par des volets (325) pouvant s'ouvrir et se rabattre et que les
figurines de jeu (12) peuvent sortir de l'aire de jeu par ces sorties lorsqu'elles
sont ouvertes.
17. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 1 à 16, caractérisé en
ce qu'on place à l'extérieur de l'aire de jeu, à proximité de la délimitation de l'aire
de jeu (101) et de préférence à proximité des sorties de l'aire de jeu (91), sensiblement
à la hauteur du plan de l'aire de jeu (1) des aimants permanents de bord (70) dont
les axes magnétiques (MA) sont orientés de la même façon que ceux des aimants permanents
d'actionnement (21, 22) et des aimants permanents des figurines (11).
18. Jeu muni d'aimants permanents selon les revendications 1, 15 à 17, caractérisé
en ce que la plaque d'aire de jeu inférieure (31) est intégrée dans un corps d'aire
de jeu (312) en matière plastique, qui comporte, également intégrés :
la délimitation d'aire de jeu (101) ;
les logements pour les aimants permanents de bord (70) ;
les supports de fond (314) ;
les bandeaux de bords (313) et le décrochement support (102) pour le positionnement
et le centrage de la plaque d'aire de jeu supérieure (32) ;
les trous d'enfichage (315) pour enficher le rail de guidage (41) ;
et que le corps d'aire de jeu (312) a, dans le sens du plan de l'aire de jeu, une
forme sensiblement carrée, l'aire de jeu étant contenue sensiblement dans un cercle
fermé, et les sorties de l'aire de jeu (91) étant logées dans les quatre angles du
carré.
19. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 18, caractérisé en ce que
la plaque d'aire de jeu supérieure transparente (32) sensiblement carrée peut être
posée librement sur le corps d'aire de jeu (312) et être centrée par les bandeaux
de bord (313) de celui-ci, les volets (325) pouvant être ouverts et rabattus pour
fermer les sorties d'aire de jeu (91) étant montés à pivotement dans les quatre angles.
20. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 19, caractérisé en ce qu'on
prévoit radialement par rapport aux sorties d'aire de jeu (91), à l'intérieur de la
nervure de butée circulaire (321), dans la plaque d'aire de jeu supérieure (32) des
fentes radiales (322) et/ou des encoches tangentielles (324) pour expulser des figurines
de jeu (12).
21. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'on
dispose dans les plateaux de jeu (85) pour les jeux sans l'aimant permanent d'actionnement
médian (235), des râcleurs de figurines (93) placés perpendiculairement au plan de
l'aire de jeu qui servent à racler les figurines (12) tenues magnétiquement entre
les aimants permanents d'actionnement supérieur et inférieur (21, 22).
22. Jeu muni d'aimants permanents selon la revendication 18, caractérisé en ce que
la distance (DB) entre le fond (70) et l'aimant permanent d'actionnement inférieur
(22) est, du fait d'une pièce rapportée (223) fixée dessus, suffisamment petite pour
empêcher que l'aimant permanent d'actionnement inférieur (22) ne bascule ou ne sorte
à l'extérieur de la nervure de butée (311