[0001] Die Erfindung betrifft ein Flipperspiel nach dem Oberbegriff des Patentanspruchs
1. Das eingangs genannte Flipperspiel ist in verschiedenen Ausführungsformen bekannt
geworden. Eine erste Gruppe von Ausführungsformen bezieht sich darauf, daß der Spielablauf
vollelektronisch gesteuert wird, während die zweite Gruppe von Ausführungsbeispielen
sich darauf bezieht, daß der Spielablauf mit elektromechanischem Relais gesteuert
ist.
[0002] Beiden Ausführungsarten ist gemeinsam, daß der Spieler selbst keinen Einfluß auf
das Spielgeschehen nehmen kann, insbesondere kann er nicht den Schwierigkeitsgrad
oder die Kugelgeschwindigkeit bestimmen.
[0003] Die vorliegende Erfindung hat sich daher die Aufgabe gestellt, ein Flipperspiel der
eingangs ..genannten Art so weiterzubilden, daß das Spiel abwechslungsreicher und
interessanter gestaltet wird.
[0004] Zur Lösung der gestellten Aufgabe ist die Erfindung dadurch gekennzeichnet, daß die
Neigung der Spielplatte einstellbar ist.
[0005] Mit der gegebenen technischen Lehre wird ein ganz neuer Spieleffekt erzielt, denn
dadurch, daß die Neigung der Spielplatte einstellbar ist, ist es möglich, die Kugelgeschwindigkeit
zu variieren, wodurch das Spiel schneller abläuft und eine höhere Konzentration vom
Spieler verlangt.
[0006] Die Einstellung der Neigung der Spielplatte kann durch verschiedene Parameter erfolgen.
[0007] In einer ersten Ausführungsform ist es vorgesehen, daß der Spieler von vornherein
an der Eingabetastatur einen bestimmten Schwierigkeitsgrad wählt, d
.h. daß von vornherein eine bestimmte Neigung der Spielplatte eingestellt wird.
[0008] Eine zweite Ausführungsform sieht vor, daß die Neigung der Spielplatte in Abhängigkeit
vom Zählerstand der Zählwerke einstellbar ist. Wenn z.B. der Spieler 80000 Punkte
erreicht hat, dann wird in Abhängigkeit von diesem Zählwerkstand die Neigung der Spielplatte
erhöht, so daß die Kugel schneller abläuft und damit ein anderes. Spielgeschehen verwirklicht
wird.
[0009] Wenn zwei Spieler gegeneinander spielen, dann wird beim Spiel des zweiten Spielers
die Spielplatte wieder in die Grundstellung zurückgeneigt und erst dann wieder angehoben,
wenn auch dieser zweite Spieler einen vorgegebenen Punktestand von beispielsweise
80000 erreicht hat.
[0010] Eine besonders einfache Einstellung der Neigung der Spielplatte ergibt sich dadurch,
daß die Spielplatte am Fußende in einem Schwenklager drehbar gelagert ist, und daß
am Kopfende in gegenseitigem Abstand und parallel zueinander jeweils eine Zahnstange
befestigt ist, deren Längsachsen senkrecht zur Ebene der Platten stehen und die in
Eingriff mit einer motorisch angetriebenen Ritzelwelle stehen.
[0011] Um Schwingungen der Spielplatte am oben genannten Antrieb zu vermeiden, wird es bevorzugt,
wenn sich die Spielplatte mit ihrer oberen Ebene mittels einer Feder am Gehäuse abstützt.
Auf diese Weise erfolgt die Neigungseinstellung der Spielplatte federbelastet unter
der Wirkung der oben beschriebenen Schraubendruckfeder.
[0012] Der beschriebene Zahnstangen-Ritzelantrieb soll gewährleisten, daß die Platte genau
parallel angehoben wird. Statt des beschriebenen Zahnstangen-Ritzelantriebes können
selbstverständlich auch andere Parallelantriebe verwirklicht werden, wie z.B. ein
elektromagnetischer Antrieb, wobei sich der Magnetanker eines Solenoids an der Platte
abstützt und der Solenoid selbst sich am Gehäuse abstützt.
[0013] Ebenso sind andere mechanische Verstellmittel möglich, wie z.B. Schneckenantriebe,
hydraulische Hebeantriebe und dergleichen.
[0014] Eine besonders einfache und übersichtliche Konstruktion ergibt sich dann, wenn der
Stellmotor zum Anheben der Spielplatte von einem Prozessor angesteuert ist, dessen
Eingangskanäle mit der Eingabetastatur, dem Zählwerk und dem Endschalter zur Begrenzung
der Neigung der Spielplatte verbunden sind. Der Prozessor steuert damit sämtliche
Funktionen des Neigungsantriebes in Abhängigkeit entweder vom Zählwerkstand, von der
Eingabetastatur und von dem Schaltzustand des Endschalters.
[0015] Der Erfindungsgegenstand der vorliegenden Erfindung ergibt sich nicht nur aus dem
Gegenstand der einzelnen Patentansprüche, sondern auch aus der Kombination der einzelnen
Patentansprüche untereinander.
[0016] Alle in den Unterlagen offenbarten Angaben und Merkmale, insbesondere die in den
Zeichnungen dargestellte, räumliche Ausbildung werden als erfindungswesentlich beansprucht,
soweit sie einzeln oder in Kombination gegenüber dem Stand der Technik neu sind.
[0017] Im folgenden wird die Erfindung anhand von lediglich einen Ausführungsweg darstellenden
Zeichnungen näher erläutert. Hierbei gehen aus den Zeichnungen und ihrer Beschreibung
weitere erfindungswesentliche Merkmale und Vorteile der Erfindung hervor.
[0018] Es zeigen:
Figur 1: Längsschnitt durch ein Flipperspiel nach der Erfindung,
Figur 2: Draufsicht auf das Kopfende der Spielplatte mit dem Neigungsantrieb,
Figur 3: schematisierte Darstellung der Schaltung des Neigungsantriebes.
[0019] Das Flipperspiel nach der Erfindung besteht aus einem kastenartigen Gehäuse 1, das
an seiner Oberseite durch eine Glasplatte 2 abgedeckt ist. Durch die Glasplatte 2
ist die Spielplatte 3 sichtbar, die aus einer ebenen Platte besteht, auf der eine
Reihe von Hindernissen 4 aufgebaut sind, zwischen denen sich die Kugel 5 in Pfeilrichtung
6 hindurchschlängeln muß. Die beschriebene Anordnung ist bekannt und Gegenstand jedes
Flipperspiels.
[0020] Bei herkömmlichen Flipperspielen hat die Spielplatte 3 eine fest eingestellte Neigung,
die nicht veränderbar ist.
[0021] Nach der Erfindung wird die Neigung 33 der Spielplatte 3 nun dadurch geändert, daß
das Fußende der Spielplatte 3 in einem Schwenklager 14 an der vorderen Stirnseite
des Gehäuses 1 gehalten ist, während die Kopfseite der Spielplatte 3 mit zwei, einen
gegenseitigen Abstand aufweisensenden, Halterungen 20 verbunden ist, an denen jeweils
eine Zahnstange 15 befestigt ist.
[0022] Die Längsachse der Zahnstange 15 ist genau senkrecht zur Ebene der Spielplatte.
[0023] Jede Zahnstange 15 befindet sich im Eingriff mit einer durchgehenden. Ritzelwelle
16, die von einem Stellmotor 17 angetrieben wird. Bei Drehung der Ritzelwelle 16 in
den Pfeilrichtungen 34 wird die Spielplatte in ihrer Neigung entweder nach oben in
Pfeilrichtung 12 oder nach unten in Pfeilrichtung 13 verstellt. Die Begrenzung der
Neigungseinstellung kann durch mechanische Anschläge erfolgen. Um den Motor nach Erreichen
der gewünschten Stellung der Spielplatte 3 abzuschalten, ist ein gehäusefester Endschalter
18 vorgesehen, der mit seinem Fühltaster zwischen zwei Schaltblöcken eingreift, die
an der Zahnstange 15 befestigt sind. Nach Durchlaufen eines bestimmten Verschiebeweges
der Zahnstange 15 wird damit mit der daran befestigten Schaltnocke der Endschalter
18 betätigt, der dann den Stellmotor 17 abschaltet.
[0024] Bei Spielbeginn kann die Neigung der Spielplatte 3 über die an der Vorderseite des
Gehäuses 1 angebrachte Eingabe 21 eingestellt werden.
[0025] Ebenso ist es möglich, daß die Neigung der S
pielplatte 3 über die in dem senkrecht aufragenden Gehäuse 7 hinter einer Glasplatte
8 angebrachten Zählwerke 9,10,11 eingestellt wird. Nach Erreichen eines bestimmten,
hohen Zählerstandes wird die Neigung 33 der Spielplatte 3 in Pfeilrichtung 12 erhöht,
wodurch sich eine größere Ablaufgeschwindigkeit der Kugel 5 in Pfeilrichtung 6 ergibt.
[0026] Um evtl. Schwingungen der Spielplatte gegenüber dem Gehäuse zu vermeiden, ist es
vorgesehen, daß der Neigungsverstellantrieb gegen eine Schraubendruckfeder 19 arbeitet.
[0027] In Figur 3 ist das elektrische Steuerungsschema gezeigt. Hierbei ist ersichtlich,
daß der Stellmotor 17 über einen Ausgabekanal 24 von einem Prozessor 22 angsteuert
wird. Der Eingang desProzessors 22 ist hierbei über eine Signalleitung 23 gegeben,
die an einer Eingabe 21 angeschlossen ist. In der Eingabe 21 laufen die Signalleitung
32 von der Eingabetastatur 31 und die Signalleitung 28 von dem Spielzähler der Zählwerke
10,11,12 zusammen.
[0028] über die Eingabetastatur 31 kann die Neigung 33 der Spielplatte 3 vorgegeben werden.
Ebenso kann die Neigung der Spielplatte über den Spielzähler vorgegeben werden. Nach
Erreichen einer bestimmten Punktezahl wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, d.h. die
Neigung 33 vergrößert, was über die Signalleitung 28, die Eingabe 21 und die Signalleitung
23 im Prozessor 22 erfolgt. Der Stellmotor 17 wird hierdurch angesteuert und dreht
über die Ritzelwelle 16 den Spindelantrieb 35. Der Spindelantrieb 35 besteht hierbei
aus der Ritzelwelle 16 und den Zahnstangen 15.
[0029] über die Wirkverbindung 25 wirkt der Stellmotor 17 auf den Endschalter 18. Die Wirkverbindung
ist im Beispiel der Figur 1 bzw. in Figur 2 in Form von zwei Nocken dargestellt, zwischen
denen sich der Betätigungstaster des Endschalters 18 bewegt. Nach Erreichen der Endlage
der Spielplatte 3, entweder in Pfeilrichtung 12 oder in Pfeilrichtung 13, betätigt
der Stellmotor 17 den Endschalter 18 und dieser gibt über die Signalleitung 26 seine
Rückmeldung an den Prozessor, daß die geforderte Neigung eingestellt ist.
[0030] Am Prozessor 22 kann eine weitere Signalleitung 29 vorgesehen werden, die auf einen
Tongenerator 30 wirkt. Beim Spielen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad (vergrösserter
Neigung der Spielplatte) kann hierbei ein heulendes oder ein anderes zusätzliches
Geräusch erzeugt werden. Zusätzlich können auch noch Lichteffekte erzeugt werden.
[0031] In analoger Weise wird der Prozessor'22 auch über die Signalleitung 27 von den Zählwerken
10,11,12 angesteuert, die nach Erreichen eines bestimmten Punktestandes den Prozessor
veranlassen, über den Ausgabekanal 24 den Stellmotor 17 anzusteuern, um eine vergrößerte
Neigung der Spielplatte 3 herzustellen. Nicht eingezeichnet sind die Rücksetzleitungen,
die ein Rücksetzen der Spielplatte bewerkstelligen, wenn ein neues Spiel beginnt.
ZEICHNUNGS-LEGENDE
[0032]
1 Gehäuse
2 Glasplatte
"3 Spielplatte
4 Hindernis
5 Kugel
6 Pfeilrichtung
7 Gehäuse
8 Glasplatte
9 Zählwerk
10 Zählwerk
11 Zählwerk
12 Pfeilrichtung
13 Pfeilrichtung
14 Schwenklager
15 Zahnstange
16 Ritzelwelle
17 Stellmotor
18 Endschalter
19 Schraubendruckfeder
20 Halterung
21 Eingabe
22 Prozessor
23 Signalleitung
24 Ausgabekanal
25 Wirkverbindung
26 Signalleitung
27 Signalleitung
28 Signalleitung
29 Signalleitung
30 Tongenerator
31 Eingabetastatur
32 Signalleitung
33 Neigung
34 Pfeilrichtung
35 Spindelantrieb
1. Flipperspiel mit einer in einem Gehäuse angeordneten, in einer Ebene geneigten
Spielplatte, auf der Hindernisse für den Lauf einer Kugel angeordnet sind, welche
am Kopfende der Spielplatte einläuft und in Richtung der Neigung zu einer am Fußende
der Spielplatte angeordneten Zielöffnung abrollt, dadurch gekennzeichnet , daß die
Neigung (33) der Spielplatte (3) einstellbar ist.
2. Flipperspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die Neigung (33) der
Spielplatte (3) in Abhängigkeit einer Eingabe an der Eingabetastatur (31) einstellbar
ist.
3. Flipperspiel nach Anspruch 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet, daß die Neigung (33) der Spielplatte (3) in Abhängigkeit vom
Zählerstand der Zählwerke (9,10,11) einstellbar ist.
4. Flipperspiel nach einem der Ansprüche 1 - 3, dadurch gekennzeichnet , daß die Spielplatte
(3) am Fußende in einem Schwenklager (14) drehbar gelagert ist und daß am Kopfende
in gegenseitigem Abstand und parallel zueinander jeweils eine Zahnstange (15) befestigt
ist, deren Längsachsen senkrecht zur Ebene der Platten stehen und die in Eingriff
mit einer motorisch angetriebenen Ritzelwelle (16) stehen.
5. Flipperspiel nach einem der Ansprüche 1 - 4, dadurch gekennzeichnet , daß der Stellmotor
(17) zum Anheben der Spielplatte (3) von einem Prozessor (22) angesteuert ist, dessen
Eingangskanäle mit der Eingabetastatur (31), dem Zählwerk (10,11,12) und dem Endschalter
(18) zur Begrenzung der Neigung der Spielplatte (3) verbunden sind.