[0001] Die Erfindung bezieht sich auf ein Glückspielgerät mit Gewinnausgabe, bei dem nach
einer durch einen Zufallsgenerator bestimten Zufallsfunktion aus einem vorgegebenen
Vorrat von n Symbolen eine einen Gewinn in wenigstens einer von mehreren Gewinnklassen
mit jeweils vorbestimmter Gewinnwahrscheinlichkeit darstellende Kombination von m
Symbolen ausspielbar (ziehbar) und für den Spieler aus dem Symbolvorrat eine Anzahl
von m Symbolen wahlfrei als seine Spielkombination setzbar ist, wobei m kleiner als
n ist und die höheren Gewinnwahrscheinlichkeiten vorbestimmte Vielfache der geringsten
Gewinnwahrscheinlichkeit sind.
[0002] Bei dem herkömmlichen Glückspiel "Lotto", bei dem es beispielsweise darum geht, aus
n = 49 Zahlen m = 6 Zahlen durch den Spieler zu setzen (auszuwählen), bevor durch
einen Zufallsgenerator aus den n Zahlen m Zahlen ausgespielt bzw. "gezogen" werden
und dann geprüft wird, wieviele der gesetzten Zahlen mit den ausgespielten Zahlen
übereinstimmen und dem Spieler ein bestimmter Bruchteil des eingesetzten Geldbetrags
in Abhängigkeit davon ausgezahlt wird, wieviele der von ihm gesetzten Zahlen mit den
ausgespielten Zahlen übereinstimmen, wobei der höchste Gewinn bei m = 6 "Richtigen"
und der geringste Gewinn bei weniger als m "Richtigen", z.B. bei 3 "Richtigen", ausgezahlt
wird, ist die Wahrscheinlichkeit für die Gewinnklasse "m Richtige" sehr gering, nämlich

also 1:13983816 bei n = 49 und m = 6. Entsprechend sind die Gewinnwahrscheinlichkeiten
bei einer geringeren Anzahl von beispielsweise 5 oder 4 oder 3 Richtigen um einen
vorbestimmten Faktor höher. Die Gewinnwahrscheinlichkeit ist demnach in einer Gewinnklasse
am geringsten und beträgt in einer oder mehreren anderen Gewinnklassen ein jeweils
vorbestimmtes Vielfaches davon.
[0003] Um dieses Spiel oder ähnliche Spiele, wie Poker, Roulette oder Bingo, mit einem
münzbetätigten Glückspielgerät mit Gewinnausgabe zu spielen, sind die Gewinnwahrscheinlichkeiten
jedoch nach den gesetzlichen Vorschriften zu gering. So schreibt der Gesetzgeber in
der Bundesrepublik Deutschland beispielsweise für die geringste Gewinnwahrscheinlichkeit
1 : 34000 vor. Andererseits dürfen die ausgegebenen Gewinne nach den gesetzlichen
Vorschriften beispielsweise nicht höher als DM 3,-- sein.
[0004] Die herkömmlichen Glückspiele lassen sich daher nicht identisch auf ein münzbetätigbares
Glückspielgerät mit Gewinnausgabe übertragen.
[0005] Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein münzbetätigbares Glückspielgerät der
gattungsgemäßen Art anzugeben, durch das ein herkömmliches Glückspiel, z.B. Lotto,
weitgehend identisch simulierbar ist, aber dennoch höhere Gewinnwahrscheinlichkeiten
bestehen.
[0006] Erfindungsgemäß ist diese Aufgabe dadurch gelöst, daß aus der um 1 (eine Fehlzahl
("Niete")) vermehrten Anzahl der die Spielkombination bildenden Symbole selbsttätig
eine Zahl x nach einer Zufallsfunktion als Gewinnklasse mit größerer Gewinnwahrscheinlichkeit
ausspielbar ist, als es einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu "n über m" für die Gewinnklasse
mit der geringsten Gewinnwahrscheinlichkeit unter Berücksichtigung der vorbestimmten
Vielfachen für die höheren Gewinnwahrscheinlichkeiten entspricht.
[0007] Bei dieser Ausbildung wird einem Spiel schon im voraus die Gewinnklasse und damit
die Höhe des Gewinns nach einer Zufallsfunktion zugeteilt, ohne daß hierbei die durch
den Spieler und/oder das Spielgerät für ihn gesetzten Symbole berücksichtigt werden.
Auf diese Weise ist es möglich, die durch die mathematischen Gesetzmäßigkeiten bei
dem normalen Glückspiel gegebenen Gewinnwahrscheinlichkeiten auf einfache Weise anders
festzulegen, ohne daß dies für den Spieler nach außen hin erkennbar wird. Beim normalen
Glückspiel stehen die Gewinnwahrscheinlichkeiten in den einzelnen Gewinnklassen in
einem durch die erwähnten Vielfachen vorbestimmten Verhältnis. Man kann die Zufallsfunktion
so wählen, daß in allen Klassen die Gewinnwahrscheinlichkeiten größer sind, das Verhältnis
aber erhalten bleibt. Vorzugsweise können aber die höheren Gewinnwahrscheinlichkeiten
in einem anderen als dem "normalen" Verhältnis zur geringsten Gewinnwahrscheinlichkeit
festgelegt werden.
[0008] Im einzelnen kann dann dafür gesorgt seine, daß auf einem Anzeigefeld eine Reihe
von wenigstens m Anzeigeplätzen zur Darstellung der ausgespielten Symbole vorgesehen
sind und daß auf den Anzeigeplätzen eine der ausgespielten Gewinnklasse entsprechende
Anzahl x der gesetzten Symbole in einer selbsttätig festgelegten Zufallsreihenfolge
und auf den übrigen Anzeigeplätzen andere als gesetzte Symbole aus dem Symbolvorrat
darstellbar sind. Auf diese Weise hat der Spie ler bei einem Lotto-Spiel den Eindruck,
daß die "richtigen" Symbole, obwohl ihre Anzahl bereits festliegt, nicht stets in
der gleichen örtlichen oder zeitlichen Reihenfolge bezogen auf die "falschen" ausgespielt
und dargestellt werden, so daß ihm der Eindruck eines echten Lotto-Spiels vermittelt
wird.
[0009] Nachdem die Reihenfolge der Darstellung der aus den gesetzten Symbolen auszuspielenden
Symbole festliegt, können aus den gesetzten Symbolen nach einer Zufallsfunktion selbsttätig
ausgespielte Symbole auf den in der Zufallsreihenfolge selbsttätig festgelegten Anzeigeplätzen
darstellbar sein.
[0010] Auf diese Weise ist sichergestellt, daß aus den vom Spieler gesetzten Symbolen nur
unbestimmte in der Zufallsreihenfolge als "richtig" ausgespielt bzw. ausgewählt werden.
[0011] Ebenso können aus den ungesetzten Symbole des Symbolvorrats nach einer Zufallsfunktion
ausgespielte Symbole auf den übrigen Anzeigeplätzen darstellbar sein. Auch hierbei
ist sichergestellt, daß nicht jedesmal die gleichen "falschen" Symbole zur Darstellung
herangezogen werden.
[0012] Im einzelnen kann ferner vorgesehen sein, daß der Zufallsgenerator einen ersten Zufallszahlengenerator,
durch den die Gewinnklasse als Anzahl x der gesetzten Symbole ausspielbar und die
zugehörige Gewinnwahrscheinlichkeit festgelegt ist, einen zweiten Zufallszahlengenerator,
durch den die Reihenfolge ausspielbar ist, in der die durch den ersten Zufallsgenerator
ausgespielte Anzahl x aus den gesetzten Symbolen auf den Anzeigeplätzen darzustellen
ist, und einen dritten Zufallszahlengenerator ausweist, durch den aus den gesetzten
Symbolen die durch den ersten Zufallszahlengenerator bestimmte Anzahl x gesetzter
Symbole und aus den ungesetzten Symbolen eine Anzahl von m-x Symbolen jeweils in
der durch den zweiten Zufallszahlengenerator bestimmten Reihenfolge zur Anzeige ausspielbar
ist.
[0013] Sodann ist es auch möglich, den Zufallsgenerator als Mikroprozessor auszubilden.
[0014] Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand der Zeichnung eines
bevorzugten Ausführungsbeispiels näher beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine schematische perspektivische Darstellung eines erfindungsgemäßen münzbetätigbaren
Lotto-Spielgeräts,
Fig. 2 ein Blockschaltbild des Spielgeräts nach Fig. 1,
Fig. 3 ein ausführlicheres Blockschaltbild von Teilen des Blockschaltbildes nach Fig.
2 und
Fig. 4 ein Impulsdiagramm zur Veranschaulichung der Funktion einzelner Bauteile in
dem Blockschaltbild nach Fig. 3.
[0015] Das in Fig. 1 dargestellte münzbetätigbare Lotto-Spielgerät hat ein Gehäuse mit
einem Frontteil sowie Seiten- und Rückenteilen und mindestens eine im Gehäuse angeordnete
Schaltungsplatte 6 mit darauf fest angeordneten, durch elektrische Leitungen untereinander
und mit äußeren Bedienungs- und Anzeigevorrichtungen verbundenen Schaltungselementen,
wie sie in den Fig. 2 und 3 dargestellt sind.
[0016] In das Frontteil ist ein Anzeigefeld 1 eingelassen, das aus mit Zahlen und/oder Symbolen
gekennzeichneten Glühbirnen - zweckmäßigerweise aber als TV-Monitor, gegebenenfalls
in Form eines LC-Displays, auf dem Zahlengruppen und/oder Symbole abgebildet werden
können - ausgestaltet ist. Am Frontteil - und/oder einem der Seitenteile befinden
sich Münzein - und Münzausgabeeinrichtungen 2. Ferner ist am Frontteil eine Wählvorrichtung
3 angebracht, mittels der aus den auf dem Anzeigefeld 1 angezeigten Zahlen "1" bis
"49" in beliebiger Reihenfolge sechs Zahlen ausgewählt bzw. gesetzt werden können,
weiterhin Anzeigevorrichtungen 4 für den Start und den während eines Glückspiels
aufgelaufenen Gewinn sowie für den Inhalt eines Münzspeichers 5.
[0017] Das Glückspielgerät wird mit Netzstrom oder aus einer eingebauten spannungsstabilisierten
Stromversorgung betrieben.
[0018] Mit der Stromversorgung 7 sind nicht nur die Bauelemente 1 bis 5, sondern auch weitere
Schaltungselemente 8 bis 11 verbunden, nämlich eine erster Zufallszahlengenerator
8, ein zweiter Zufallszahlengenerator 9, ein Vergleicher 10 in Form eines Mikroprozessors
und ein weiterer Zufallszahlengenerator 11. Die Schaltungselemente können aber auch
ingesamt oder je für sich als entsprechend programmierte Mikroprozessoren ausgebildet
sein.
[0019] Nachstehend wird der Betrieb des Spielgeräts anhand des Lotto-Spiels "6 aus 49" unter
Bezugnahme auf Fig. 2 beschrieben.
[0020] Nach der Münzeingabe wird auf dem Anzeigefeld 1, einem TV-Monitor oder einem LC-Display,
ein Lottoschein mit Zahlen und Symbolen abgebildet. Danach wird der Spieler durch
ein Leuchtsignal, z.B. auf dem Anzeigefeld 1, aufgefordert, mittels der Wählvorrichtung
3 aus der auf dem Lottoschein dargestellten Zahlengruppe der Zahlen von "1" bis "49"
eine begrenzte Anzahl, hier also sechs, auszuwählen. Anschließend wird der Zufallszahlengenerator
8 aktiviert, der die Gewinnwahrscheinlichkeit für eine bestimmte Gewinnklasse bestimmt
und letztere ausspielt, z.B. die Gewinnklasse "3" für drei richtige Zahlen mit einer
Wahrscheinlichkeit von 20 %, die Gewinnklasse "4" für vier richtige Zahlen mit einer
Wahrscheinlichkeit von 10 % usw.
[0021] Danach wird der Zufallszahlengenerator 9 in Betrieb gesetzt, der die Gewinnzahlen
und deren Position in der Ziehungssequenz, z.B. die erste, zweite und sechste Zahl
in der Gewinnklasse "3 Richtige" oder die erste, zweite, dritte und fünfte in der
Gewinnklasse "4 Richtige" usw. bestimmt.
[0022] Der Vergleicher 10 verglicht nunmehr die gesetzten Zahlen mit den durch den Zufallsgenerator
9 ausgespielten und einer betimmten Ziehungsposition zugeordneten Gewinnzahlen.
[0023] Soweit die gesetzten Zahlen mit den ausgespielten Zufallszahlen übereinstimmen, werden
diese zwischengespeichert und der Symbolvorrat bzw. Stichprobenumfang um die entsprechende
Anzahl verringt. So verringert sich die Stichprobe bei "3 Richtigen" im vorliegenden
Beispiel auf 46 (49 minus 3).
[0024] Aus der - gegebenenfalls wie vorstehend verringerten - Zahlenmenge werden mit dem
nachgeschalteten Zufallszahlengenerator 11 erneut Zahlen ausgespielt und diese wiederum
mit den übrigen gesetzten Zahlen, hier also 6 minus 3, verglichen und die "richtigen
Zahlen" wieder zwischengespeichert.
[0025] Dieser Vorgang wird mehrmals wiederholt, bis er für alle gesetzten Zahlen bei jeweils
vorgegebener Wahr scheinlichkeit abgeschlossen ist, und anschließend werden die ausgespielten
bzw. "gezogenen" Zahlen auf dem Anzeigefeld 1 dargestellt. Desgleichen wird die Höhe
des Gewinns dargestellt und der entsprechende Betrag ausgegeben.
[0026] Nachstehend wird der Aufbau der Lotto-Spielgeräts nach den Fig. 1 und 2 anhand von
Fig. 3 etwas ausführlicher beschrieben, wobei für gleiche oder gleichwirkende Bauteile
gleiche Bezugszahlen verwendet werden. Ferner sind in Fig. 3 gleichbezeichnete Leitungen
miteinander verbunden.
[0027] Ein Taktimpulsgenerator 50 erzeugt hochfrequente Taktimpulse C und führt diese einem
Taktzähler 51 zu. Der Taktzähler 51 erzeugt in vorbestimmten Abständen aufeinanderfolgende
Taktsignale T1 bis T9 nach jeweils einer vorbestimmten Anzahl von Taktimpulsen C.
[0028] Die Taktimpulse C werden ferner einem Zufallsimpulsgenerator 52 zugeführt, der nach
einer Zufallsfunktion 0 bis 9999 Impulse während der Dauer des Taktsignals T1 erzeugt.
Diese Impulse werden über ein während der Dauer des Taktsignals T1 aufetastetes UND-Glied
53 dem Zähleingang eines Zählers 54 zugeführt, der bei Eingabe der vorgeschriebenen
Anzahl von Münzen in die Münzein- und -ausgabeeinrichtung 2 durch ein Rücksetzsignal
R der Münzein- und -ausgabeeinrichtung auf 0 zurückgesetzt worden ist.
[0029] Der Zähler 54 hat eine Zählkapazität von 0 bis 9999 und stellt am Ende des Taktsignals
T1 die Zufallsanzahl der ihm während der Dauer des Taktsignals T1 zugeführten Impulse
der Zufallsimpulsgenerators 52 binär an seinen Ausgängen dar. An den Ausgängen des
Zählers 54 ist ein Code-Umsetzer 55 angeschlossen, der den Zählwert des Zählers 54
bei einem im Bereich von 0 bis 5000 liegenden Zählwert in die Zahl 0, dar gestellt
durch sechs Nullen an seinen sechs Ausgängen; bei einem im Bereich von 5001 bis 7000
liegenden Zählwert in die Zahl 1, dargestellt durch eine binäre "1" an seinem letzten,
in Fig. 3 ganz rechts dargestellten Ausgang und lauter binäre Nullen an seinen übrigen
Ausgängen; bei einem Zählwert im Bereich von 7001 bis 8500 in die Zahl 2, dargestellt
durch eine binäre "1" an seinen beiden letzten Ausgängen und binären Nullen an seinen
übrigen Ausgängen; bei einem Zählwert von 8501 bis 9500 in die Zahl 3, dargestellt
durch drei binäre Einsen an seinen drei letzten Ausgängen und drei binäre Nullen
an seinen übrigen Ausgängen; bei einem Zählwert von 9501 bis 9850 in die Zahl 4,
dargestellt durch vier binäre Einsen an seinen vier letzten Ausgängen und zwei binären
Nullen an seinen beiden ersten Ausgängen; bei einem Zählwert im Bereich von 9851 bis
9998 in die Zahl 5, dargestellt durch fünf Einsen an seinen letzten fünf Ausgängen
und eine Null am ersten Ausgang; und bei einem Zählwert von 9999 in die Zahl 6, dargestellt
durch sechs binäre Einsen an seinen sechs Ausgängen, umsetzt. Die Zahl am Ausgang
des Code-Umsetzers 55 entspricht der Gewinnklasse im jeweiligen Spiel, d.h. 0 oder
1 oder 2 ... oder 6 Richtige. Die Wahrscheinlichkeit, mit der die einzelnen Gewinnklassen
auftreten, entspricht daher dem Verhältnis des der jeweiligen Gewinnklasse durch den
Code-Umsetzer 55 zugeordneten Bereichs der Zählwerte des Zählers 54 zur maximalen
Anzahl der Impulse des Zufallsimpulsgenerators 52 während des Taktsignals T1, im vorliegenden
Beispiel also 50 % für 0 Richtige, 20 % für eine Richtige, 15 % für zwei Richtige,
10 % für drei Richtige, 3,5 % für vier Richtige, etwa 1,5 % für fünf Richtige und
0,01 % für sechs Richtige.
[0030] Mit Beginn des Taktsignals T2 wird die am Ausgang des Code-Umsetzers 55 als Gewinnklasse
auftretende Zahl in ein Ring- oder Umlaufschieberegister 56 aus sechs Binärstufen
parallel übertragen, wobei das Taktsignal T2 einem Lageeingang L des Schieberegisters
56 zugeführt wird. Gleichzeitig werden durch das Taktsignal T2 zwei weitere Schieberegister
57 und 58 aus jeweils sechs Binärstufen mit der Zahl 0 über einen Ladeeingang L geladen,
d.h. gelöscht.
[0031] Nach dem Taktsignal T2 tritt das dritte Taktsignal T3 auf, das zwei UND-Glieder 59
und 60 auftastet. Das UND-Glied 59 läßt daraufhin Taktimpulse C über eine ODER-Glied
61 zum Schiebeeingang S des Schieberegisters 56 und das UND-Glied 60 Ausgangsimpulse
eines weiteren Zufallsimpulsgenerators 62 über ein ODER-Glied 63 zum Dateneingang
D des Schieberegisters 57 sowie zu jeweils einem Eingang eines UND-Gliedes 64 und
eines INHIBIT-Gliedes 65 durch. Der Ausgang der letzten Stufe des Schieberegisters
57 ist mit dem Sperreingang des INHIBIT-Gliedes 65 und mit dem anderen Eingang des
ODER-Gliedes 63 verbunden. Ferner sind die Ausgänge aller Binärstufen des Schieberegisters
57 durch ein NAND-Glied 66 verknüpft, dessen Ausgang mit der das Taktsignal T3 abgebenden
Stufe des Taktzählers 51 verbunden ist und das Taktsignal T3 sperrt bzw. unterbricht,
sobald sämtliche Eingänge des NAND-Gliedes 66 durch 1-Signale des Schieberegisters
57 belegt sind.
[0032] Der Zufallsimpulsgenerator 62 ist in der Weise ausgebildet, daß er nach einer Zufallsfunktion
nach jedem ihm zugeführten Taktimpuls C einen Impuls erzeugt oder nicht, wobei die
Dauer der Impulse des Zufallsimpulsgenerators 62 kürzer als die Dauer der Pause zwischen
zwei Taktimpulsen C ist und etwa in der Mitte, d.h. mit einem Abstand zu zwei aufeinanderfolgenden
Taktimpulsen auftreten, wie es im Impulsdiagramm nach Fig. 2 in der Zeile "62" für
die Impulse des Zufallsimpulsgenerators 62 und in der darüberstehenden Zeile "C"
für die Taktimpulse C dargestellt ist.
[0033] Der Ausgang des ODER-Gliedes 61 ist ferner mit dem Schiebeeingang S des Schieberegisters
57 und über ein ODER-Glied 67 mit dem Schiebeeingang S des Schieberegisters 58 verbunden.
Der Ausgang der letzten Stufe des Schieberegisters 58 ist über den einen Eingang eines
ODER-Gliedes 68 und der Ausgang des UND-Gliedes 64 über den anderen Eingang des ODER-Gliedes
68 mit dem Dateneingang D des Schieberegisters 58 verbunden.
[0034] Nimmt man an, daß während des Taktsignals T1 durch den Zufallsimpulsgenerator 52,
den Zähler 54 und den Code-Umsetzer 54 die Gewinnklasse "2", d.h. "2 Richtige", ausgespielt
worden ist, dann ist durch das Taktsignal T2 die Bitkombination "000011" in das Schieberegister
56 geladen worden. Die letzte und vorletzte Stufe des Schieberegisters 56 enthalten
daher jeweils eine binäre "1" und die übrigen Stufen des Schieberegisters 56 eine
binäre "0". Die Stufen der Schieberegister 57 und 58 enthalten dagegen am Ende des
Taktsignals T2 alle eine binäre "0". Das UND-Glied 64 wird daher durch das von der
letzten Stufe des Schieberegisters 56 abgegebene 1-Signal aufgetastet, so daß während
des Taktsignals T3 Taktimpulse C über das UND-Glied 59 und das ODER-Glied 61 zum Schiebeeingang
S des Schieberegisters 56 und Impulse des Zufallsimpulsgenerators 62 über das UND-Glied
60, das UND-Glied 64 und das ODER-Glied 68 zum Dateneingang D des Schieberegisters
58 gelangen können. Mit dem ersten Taktimpuls C während des Taktsignals T3 wird dann
der Inhalt des Schieberegisters 56 um eine Stufe verschoben, so daß nunmehr die erste
und die letzte Stufe des Schieberegisters 56 jeweils eine binäre "1" und die übrigen
Stufen eine binäre "0" enthalten. Der über das ODER-Glied 61 geleitete Taktimpulse
C verschiebt auch den Inhalt der Schieberegister 57 und 58. Da diese zunächst jedoch
nur Nullen enthalten, ändert sich am Inhalt der Schieberegister 57 und 58 nichts,
solange der Zufallsimpulsgenerator 62 keinen Impuls abgibt. Wenn der Zufallsimpulsgenerator
62 jedoch nach dem ersten Taktimpuls C einen Impuls abgibt, wird dieser zum einen
über die UND-Glieder 60 und 64 und das ODER-Glied 68 zum Dateneingang D des Schieberegisters
58, zum anderen über das UND-Glied 60, das durch das 0-Signal der letzten Stufe des
Schieberegisters 57 aufgetastete INHIBIT-Glied 65 und das ODER-Glied 61 zum Schiebeeingang
S des Schieberegisters 56 und über das ODER-Glied 63 zum Dateneingang D des Schieberegisters
57 durchgelassen. Vom Ausgang des ODER-Gliedes 61 gelangt der Impuls ferner zum Schiebeeingang
S des Schieberegisters 57 und über das ODER-Glied 67 zum Schiebeeingang S des Schieberegisters
58. Der Ausgangsimpuls des Zufallsimpulsgenerators 62 bewirkt daher eine zusätzliche
Verschiebung des Inhalts des Schieberegisters 56 um eine Stufe und das Laden der
ersten Stufe der Schieberegister 57 und 58 mit einer binären "1", so daß die beiden
binären Einsen im Schieberegister 56 nunmehr in den ersten beiden Stufen stehen und
auch die beiden Schieberegister 57 und 58 jeweils mit einer binären "1" in der ersten
Stufe geladen sind. Der nächste Taktimpuls C bewirkt eine weitere Verschiebung des
Inhalts aller drei Schieberegister 56, 57 und 58 um eine Stufe, so daß nur die zweite
und dritte Stufe des Schieberegisters 56 und jeweils nur die zweite Stufe der Schieberegister
57 und 58 mit einer binären "1" geladen sind. Wenn nach dem zweiten Taktimpuls C der
Zufallsimpulsgenerator 62 einen weiteren Impuls erzeugt, wird er nicht von dem nunmehr
durch das 0-Signal der letzten Stufe des Schieberegisters 56 gesperrte UND-Glied 64
und das ODER-Glied 68 durchgelassen, sondern nur vom UND-Glied 65 über die ODER-Glieder
61 und 67 zu den Schiebeeingängen S aller drei Schieberegister 56, 57 und 58 sowie
über das ODER-Glied 63 zum Dateneingang D des Schieberegisters 57. Dadurch wird der
Inhalt der Schieberegister 56 und 58 lediglich um eine Stufe verschoben und in das
Schieberegister 57 eine binäre "1" geschoben. Das Schieberegister 57 enthält nunmehr
ebenso wie das Schieberegister 56 zwei binäre Einsen, dagegen das Schieberegister
58 weiterhin nur eine binäre "1". Solange der Zufallsimpulsgenerator 62 keine weiteren
Impulse erzeugt, erfolgt durch die Taktimpulse C lediglich eine weitere Umverschiebung
des Inhalts aller Schieberegister 56 bis 58, und mit jedem weiteren Ausgangsimpuls
des Zufallsimpulsgenerators 62 wird jedesmal dann eine binäre "1" ins Schieberegister
57 geschoben, wenn das INHIBIT-Glied 65 durch eine 0-Signal der letzten Stufe des
Schieberegisters 57 aufgetastet ist. Diese Vorgänge wiederholen sich so lange, bis
sämtliche Stufen des Schieberegisters 57 mit einer binären "1" geladen sind. Wenn
alle Stufen des Schieberegisters 57 mit einer binären "1" geladen sind, sperrt oder
unterbricht das NAND-Glied 66 das Taktsignal T3, so daß keine weiteren Taktimopulse
C oder Impulse des Zufallsimpulsgenerators 62 mehr den Schiebeeingängen S der Schieberegister
56 bis 58 zugeführt werden können. Am Ende des Taktsignals T3 enthalten dann die
Schieberegister 56 und 58 zwei binäre Einsen, wobei die binären Einsen im Schieberegister
58 auf zwei beliebige Stufen in Abhängigkeit von der Anzahl der bis zum Ansprechen
des NAND-Gliedes 66 erzeugten Impulse des Zufallsimpulsgenerators 62 verteilt sind,
die jeweils mit 1-Signalen in den letzten Stufen der Schieberegister zusammentreffen
oder nicht. Die Verteilung der beiden Einsen im Schieberegister 58 weicht dann von
der Verteilung der Einsen im Schieberegister 56 ab und bestimmt, wie nachfolgend dargelegt
wird, die Reihenfolge, in der im Verlauf der folgenden Taktsignale T4 bis T9 zwei
mittels der Wählvorrichtung 3 gesetzte Zahlen als "richtige" und vier ungesetzte Zahlen
als "falsche" Zahlen ausgespielt werden.
[0035] Die Einrichtung zum Ausspielen der "richtigen" und "falschen" Zahlen in Abhängigkeit
von der durch den Inhalt des Schieberegisters 58 bestimmten Reihenfolge und Anzahl
der falschen und richtigen Zahlen sowie den mittels der Wählvorrichtung 3 durch den
Spieler gesetzten Zahlen enthält als Wählvorrichtung 3 einen Wählschalter 69 mit neunundvierzig
feststehenden Kontakten und einem Drehkontakt, mit einem Tastschalter 70, über den
der Wurzel des Drehkontakts ein Eins-Sig nal zuführbar ist, und ein Speicherregister
71 mit neunundvierzig binären Speichergliedern, denen jeweils die Zahlen "1" bis "49"
in dieser Reihenfolge zugeordnet und deren Speichereingänge jeweils mit einem der
feststehenden Kontakte des Wählschalters 69 verbunden sind. Zum Setzen der Zahlen
stellt der Spieler den Drehkontakt das Wählschalters 69 jeweils auf einen der feststehenden
Kontakte ein, der mit demjenigen Speicherglied des Registers 71 verbunden ist, dem
die vom Spieler gewünschte Zahl zugeordnet ist, und dann betätigt der Spieler den
Tastschalter 70, so daß in das betreffende Speicherglied eine binäre "1" gesetzt wird.
Am Ausgang der den gesetzten Zahlen zugeordneten Speicherglieder tritt dann jeweils
ein 1-Signal auf, und an den Ausgängen der übrigen Speicherglieder jeweils ein 0-Signal.
Im dargestellten Beispiel hat der Spieler neben vier weiteren Zahlen, deren zugeordnete
Speicherglieder nicht dargestellt sind, die Zahlen "2" und "5" gewählt, so daß an
den Ausgängen des zweiten unf fünften Speichergliedes jeweils ein 1-Signal auftritt.
[0036] Das Ausgangssignal jedes Speichergliedes des Registers 71 wird durch jeweils ein
KOINZIDENZ-Glied 72 (ein EXOR-Glied mit nachgeschaltetem NICHT-Glied) mit dem Ausgangssignal
der letzten Stufe des Schieberegisters 58 verglichen. Wenn beide Signale übereinstimmen,
erzeugt das KOINZIDENZ-Glied ein 1-Signal und andernfalls eine 0-Signal. Die Ausgangssignale
der KOINZIDENZ-Glieder 72 werden jeweils einem INHIBIT-Glied 73 zugeführt. Die INHIBIT-Glieder
73 verknüpfen außerdem das Ausgangssignal jeweils einer Stufe eines Umlauf- oder
Ringschieberegisters 74 aus neunundvierzig Stufen, eines Speicherregisters 75 aus
neunundvierzig Stufen und das durch ein NICHT-Glied 76 invertierte Ausgangssignal
eines die Taktsignale T4 bis T9 verknüpfenden ODER-Gliedes 77, wobei die Ausgangssignale
des Speicherregisters 75 jeweils dem invertierenden Eingang der INHIBIT-Glieder 73
zugeführt werden. Die Ausgangssignale der INHIBIT-Glieder 73 werden einerseits dem
einen auf einen 1-0-Übergang ansprechenden Rücksetzeingang eines Flipflop 78 über
ein ODER-Glied 79 und andererseits einem Setzeingang jeweils eines Speichergliedes
des Speicherregistrs 75 zugeführt. Die Ausgangssignale des Speicherregisters 75 werden
ferner einer Anzeigesteuerung 80 zugeführt, die diese Ausgangssignale mit den Taktsignalen
T4 bis T9 verknüpft und die Anzeige auf sechs Anzeigeplätzen 81 des Anzeigefeldes
1 steuert. Das Ausgangssignal des ODER-Gliedes 77 wird ferner einem auf einen 1-0-Übergang
ansprechenden Setzeingang des Flipflop 78 zugeführt. Der diesem Setzeingang zugeordnete
Ausgang des Flipflop 78 ist mit einem Eingang eines UND-Gliedes 82 verbunden, daß
die Taktimpulse C über ein ODER-Glied 83 in Abhängigkeit vom Ausgangssignal des Flipflop
78 zuführt. Ferner ist der Ausgang des ODER-Gliedes 77 mit einem Eingang eines UND-Gliedes
84 verbunden, das die Ausgangssignale eines weiteren Zufallsimpulsgenerators 85 in
Abhängigkeit vom Ausgangssignal des ODER-Gliedes 77 durchläßt und über das ODER-Glied
83 dem Schiebeeingang S des Schieberegisters 74 zuführt. (Die Ausgangsleitungen der
KOINZIDENZ-Glieder 72 sind nicht mit den Registern 74 und 75 verbunden, sondern überqueren
diese, wie es durch gestrichelte Linien angedeutet ist. Auch die Ausgangsleitungen
des Schieberegisters 74 sind nicht mit dem Schieberegister 75 verbunden, sondern
überqueren dieses, wie es durch die gestrichelten Linien im Register 75 angedeutet
ist).
[0037] Der Zufallsimpulsgenerator 85 erzeugt nach einer Zufallsfunktion eine Anzahl von
null bis wenigstens neunundvierzig Impulsen.
[0038] Während die Register 71 und 75 sowie der Taktzähler 51 bei der Münzeingabe durch
ein Rücksetzsignal R der Münzein- und -ausgabeeinrichtung 2 auf 0 zurückgesetzt werden,
wird in irgendeine Stufe, beispielsweise die erste Stufe, des Schieberegisters 74
eine binäre "1" und in alle übrigen Stufen des Schieberegisters 74 eine binäre "0"
gesetzt.
[0039] Nachdem der Spieler die von ihm gewünschten Zahlen im Speicherregister 71 gesetzt
hat und im Schieberegister 58 am Ende des Taktsignals T3 die Anzahl und Reihenfolge
der Richtigen unter den vom Spieler gesetzten Zahlen steht, wird während des Tatksignals
T4 die erste der durch das Spielgerät auszuspielenden Zahlen ausgespielt. Als Beispiel
wird davon ausgegangen, daß im Schieberegister 58 in der ersten und fünften Stufe
jeweils eine binäre "1" (für "zwei Richtige") und in den übrigen Stufen eine binäre
"0" (für "vier Falsche") ("Nieten") steht. Dann wird mit Beginn des Taktsignals T4
der Inhalt des Schieberegisters 58 um eine Stufe verschoben, so daß am Ausgang der
letzten Stufe de Schieberegisters 58 eine 1-Signal auftritt. Das Flipflop 78 sei
ebenfalls bei der Münzeingabe zurückgesetzt worden, so daß an seinem belegten Ausgang
ein 0-Signal auftritt. In diesem Fall bleibt der Inhalt des Schieberegisters 74 zunächst
unverändert, so daß wegen des 1-Signals vom Ausgang der letzten Stufe des Schieberegisters
58 alle mit einem ungesetzten Speicherglied (angedeutet durch eine binäre "0" am Ausgang)
verbundenen KOINZIDENZ-Glieder 72 ein 0-Signal, dagegen die mit einem gesetzten Speicherglied
des Schieberegisters 71 verbundenen KOINZIDENZ-Glieder 72 ein 1-Signal erzeugen.
Da das Taktsignal T4 das UND-Glied 84 auftastet, werden die Impulse des Zufallsimpulsgenerators
85 zum Schiebeeingang S des Schieberegisters 74 durchgelassen, so daß sie die im Schieberegister
74 gespeicherte binäre "1" mit jedem Impuls um eine Stufe verschieben. In Abhängigkeit
von der währen der Dauer des Taktsignals T4 durch den Zufallsimpulsgenerator 85 erzeugten
Anzahl von Impulsen bleibt die binäre "1" nach dem letzten Impuls des Zufallsimpulsgenerators
85 in irgendeiner Stufe des Schieberegisters 74 stehen, so daß diese Stufe als einzige
ein 1-Signal abgibt. Dieses 1-Signal wird durch das an diese Stufe angeschlossene
INHIBIT-Glied 73 mit dem Ausgangssignal eines entsprechenden KOINZIDENZ-Gliedes 72
und eines Speichergliedes des Speicherregisters 75 verknüpft. Da alle Speicherglieder
des Speicherregisters 75 eine binäre "0" enthalten und am Ende des Taktsignals T4
das NICHT-Glied 76 ein 1-Signal erzeugt, gibt nur dasjenige INHIBIT-Glied 73 ein 1-Signal
ab, das ein 1-Signal vom Schieberegister 74 und ein 1-Signal von einem der KOINZIDENZ-Glieder
72 erhält. Wenn also beispielsweise die binäre "1" mit dem letzten Impuls des Zufallsimpulsgenerators
85 in die zweite Stufe des Schieberegisters 74 geschoben worden ist, erzeugt das zweite
INHIBIT-Glied 73, das mit der zweiten Stufe des Schieberegisters 74 verbunden ist,
am Ende des Taktsignals T4 eine 1-Signal, durch das in das zweite Speicherglied des
Speicherregisters 75 eine binäre "1" gesetzt wird. Mit der Rückflanke des Taktsignals
T4 wurde über das NICHT-Glied 76 nicht nur das Ausgangssignal des zweiten INHIBIT-Gliedes
73 in das erwähnte 1-Signal umgeschaltet, sondern auch das Flipflop 78 gesetzt, so
daß an seinem belegten Ausgang ein 1-Signal auftritt, mit dem das UND-Glied 82 aufgetastet
wird. Die Taktsignale C treten jedoch gegenüber den Rückflanken der Taktsignale T4
bis T9 verzögert auf. Da das 1-Signal des zweiten INHIBIT-Gliedes 73 auch über das
ODER-Glied 79 auf den Rücksetzeingang des Flipflop 78 durchgeschaltet wird, wird das
Flipflop 78 sofort wieder zurückgesetzt, so daß das UND-Glied 82 ebenfalls sofort
wieder gesperrt wird, bevor ein Taktimpuls C durchgeschaltet werden kann. Das am Ausgang
des zweiten Speichergliedes des Speicherregisters 75 auftretende 1-Signal wird durch
die Anzeigesteuerung 80 als Dezimalzahl "2" decodiert, da das zweite Speicherglied
der Dezimalzahl "2" zugeordnet ist, und am Ende des Taktsignals T4 in dem ersten Anzeigeplatz
81 des Anzeigefelds 1 als "2" angezeigt.
[0040] Wenn die im Schieberegister 74 umlaufende binäre "1" am Ende des Taktsignals T4 nicht
in der zweiten Stufe des Schieberegisters 74 stand, sondern in einer Stufe, deren
zugeordnetes Speicherglied des Speicherregisters 71 eine binäre "0" enthält, beispielsweise
in der dritten Stufe des Schieberegisters 74, dann wird am Ende des Taktsignals T4
von keinem INHIBIT-Glied 73 ein 1-Signal erzeugt, so daß das Flipflop 78 durch die
Rückflanke des Taktsignals T4 zwar gesetzt, aber nicht durch einen Ausgangsimpuls
des ODER-Glieder 79 wieder zurückgesetzt wird. Demzufolge werden nunmehr Taktimpulse
C vom UND-Glied 82 über das ODER-Glied 83 auf den Schiebeeingang S des Schieberegisters
74 durchgelassen, so daß die im Schieberegister 74 enthaltene binäre "1" mit jedem
Taktimpuls C um eine Stufe weitergeschoben wird, und zwar so lange, bis die binäre
"1" im Schieberegister 74 mit einem solchen Speicherglied des Schieberegisters 71
zusammentrifft (sozusagen auf gleicher Höhe steht), in dem eine binäre "1" gespeichert
ist. Im beschriebenen Beispiel ist dies die fünfte Stufe des Schieberegisters 74,
weil im fünften Speicherglied des Speicherregisters 71 eine binäre "1" gespeichert
ist. Das fünfte KOINZIDENZ-Glied 72 erzeugt daher, da es an beiden Eingängen durch
ein 1-Signal belegt ist, ein 1-Signal, das mit dem 1-Signal der fünften Stufe des
Schieberegisters 74 und dem 0-Signal der fünften Stufe des Speicherregisters 75 durch
das fünfte INHIBIT-Glied 73 beim Auftreten des 1-Signals am Ausgang des NICHT-Gliedes
76, also am Ende des Taktsignals T4, zu einem 1-Signal verknüpft wird, durch das zum
einen in das fünfte Speicherglied des Speicherregisters 75 eine binäre "1" gesetzt
und zum anderen das Flipflop 78 zurückgesetzt wird. Durch das nunmehr am Ausgang
des Flipflop 78 auftretende 0-Signal wird die Übertragung weiterer Taktimpulse C durch
das UND-Glied 82 gesperrt, so daß keine weitere Verschiebung der im Schieberegister
74 gespeicherten binären "1" bewirkt wird. In diesem Fall würde daher durch die Anzeigesteuerung
1 die Anzeige der Dezimalzahl "5" im ersten Anzeigeplatz 81 des Anzeigefelds 1 ausgelöst.
[0041] Um sicherzustellen, daß nach dem Ende des Taktsignals T4 in dem zuletzt geschilderten
Falle hinreichend viele Taktimpulse C vom UND-Glied 82 durchgelassen werden, bis die
binäre "1" im Schieberegister 74 mit einer gesetzten "1" im Speicherregister 71 zusammentrifft,
ist durch den Taktzähler 51 dafür gesorgt, daß das nächste Taktsignal T5 erst nach
wenigstens 43 Taktimpulsen C nach dem Ende des Taktsignals T4 auftritt. Entsprechendes
gilt für die zeitlichen Abstände der folgenden Taktsignale T5 bis T9.
[0042] Im folgenden Taktsignal T5 ist mit Beginn des Taktsignals T5 in der letzten Stufe
des Schieberegisters 58 eine binäre "0" gespeichert, was bedeutet, daß nunmehr aus
der Menge der vom Spieler nicht gesetzten Zahlen eine Zahl ausgespielt werden muß.
Wenn nunmehr die binäre "1" im Schieberegister 74 beim Aussetzen der Impulse des Zufallsimpulsgenerators
85, die für die Verschiebung der binären "1" im Schieberegister 74 sorgten, am Ende
des Taktsignals T5 in einer Stufe des Schieberegisters 74 steht, deren zugeordnetes
Speicherglied des Speicherregisters 71 eine binäre "1" enthält, dann erzeugt das angeschlossene
KOINZIDENZ-Glied 72 ein 0-Signal, so daß keines der INHIBIT-Glieder 73 eine 1-Signal
erzeugt und das Flipflop 78 nicht zurückgesetzt wird, nachdem es durch die Rückflanke
des Taktsignals T5 gesetzt worden war. Das gleiche gilt für den Fall, daß die Eins
im Schieberegister 74 nach der Verschiebung durch die Impulse des Zufallsimpulsgenerators
85 mit einer binären "1" in einem Speicherglied des Speicherregisters 75 zusammentrifft,
die zuvor während des Taktsignals T4 in das betreffende Speicherglied des Speicherregisters
75 gesetzt wurde. Daher würden nunmehr wieder die Taktimpulse C vom UND-Glied 82 durchgelassen
und für eine weitere Verschiebung der binären "1" im Schieberegister 74 sorgen, bis
diese mit einer binären "0" in einem der Speicherglieder des Speicherregisters 71
zusammentrifft. Dies ist beispielsweise in der vierten Stufe des Schieberegisters
74 der Fall. Daher wird am Ende des Taktsignals T5 das vierte INHIBIT-Glied 73 aufgetastet,
so daß es am Ausgang ein 1-Signal abgibt und durch das Rücksetzen des Flipflop 78
die weitere Zuführung von Taktimpulsen C zum Schiebeeingang S des Schieberegisters
74 sperrt. Die gleichzeitig durch das vom vierten INHIBIT-Glied 73 erzeugte 1-Signal
in das vierte Speicherglied des Speicherregisters 75 gesetzte binäre "1" bewirkt
über die Anzeigesteuerung 80, daß in dem dem Taktsignal T5 zugeordneten zweiten Anzeigeplatz
81 des Anzeigefelds 1 die Dezimalzahl "4" angezeigt wird.
[0043] Während des folgenden Taktsignals T6 wiederholt sich der gleiche Vorgang wie beim
Taktsignal T5, d.h. es wird aus den nichtgesetzten Dezimalzahlen während des Taktsignals
T6 eine ausgespielt und im dritten Anzeigeplatz des Anzeigefelds 1 zur Anzeige gebracht,
weil während des Taktsignals T6 am Ausgang des Schieberegisters 58 eine binäre "0"
auftritt, die das Ausspielen einer nichtgesetzten Dezimalzahl veranlaßt.
[0044] Mit Beginn des Taktsignals T7 tritt jedoch in der letzten Stufe des Schieberegisters
58 eine binäre "1" auf, die wieder das Ausspielen eine vom Spieler gesetzten Dezimalzahl
veranlaßt.
[0045] Wenn am Ende des Taktsignals T7 die binäre "1" in einer Stufe des Schieberegisters
74 steht, deren zugehörige Dezimalzahl bereits als "Richtige" während des Taktsignals
T4 ausgespielt worden ist, also beispielsweise in der zweiten oder fünften Stufe
des Schieberegisters 74, dann ist im zweiten oder fünften Speicherglied des Speicherregisters
75 bereits eine binäre "1" gespeichert, die das angeschlossene INHIBIT-Glied 73 sperrt
und damit das Zurücksetzen des Flipflop 78 verhindert, so daß wieder Taktimpulse C
vom UND-Glied 82 durchgelassen werden und für eine weitere Verschiebung der binären
"1" im Schieberegister 74 bis zum Zusammentreffen mit einem auf "1" gesetzten Speicherglied
des Speicherregisters 71 sorgen, bei dem im zugehörigen Speicherglied des Speicherregisters
75 noch keine binäre "1" gesetzt ist, was bedeutet, daß die zugeordnete gesetzte Dezimalzahl
noch nicht ausgespielt worden ist. Auf diese Weise ist dafür gesorgt, daß keine bereits
ausgespielte gesetzte Dezimalzahl erneut angezeigt wird.
[0046] Während der letzten Taktsignale T8 und T9 ist in der letzten Stufe des Schieberegisters
58 wieder eine binäre "0" gespeichert, so daß wieder aus den ungesetzten Dezimalzahlen
eine ausgespielt und in den letzten beiden Anzeigeplätzen 81 des Anzeigefelds 1 angezeigt
wird.
[0047] Mithin werden am Ende des Taktsignals T9 in dem ersten und vierten Anzeigeplatz 81
des Anzeigefelds 1 zwei der sechs vom Spieler gesetzten Dezimalzahlen und in den übrigen
vier Anzeigeplätzen vier der nicht gesetzten Dezimalzahlen angezeigt.
[0048] Abwandlungen vom beschriebenen Ausführungsbeispiel können beispielsweise darin bestehen,
daß anstelle der Anzeigeplätze 81 oder zusätzlich zu diesen 49 Anzeigelampen vorgesehen
sind, denen jeweils eine der 49 Dezimalzahlen zur Anzeige zugeordnet ist und die jeweils
mit einer der Ausgangsleitungen der Speicherglieder des Speicherregisters 75 verbunden
sind, so daß jedesmal nach dem Ausspielen einer Dezimalzahl die betreffende Anzeigelampe
und damit die dieser zugeordnete Dezimalzahl aufleuchtet.
[0049] Ferner ist es möglich, anstelle der drei dargestellten Zufallsimpulsgeneratoren 52,
62 und 85 nur einen in Abhängigkeit von den Taktsignalen umschaltbaren Zufallsimpulsgenerator
zu verwenden, der während des Taktsignals T1 die in der zweiten Zeile der Fig. 2 dargestellten
Impulse, während des Taktsignals T3 die in der sechsten Zeile der Fig. 2 dargestellten
Impulse und währen der Taktsignale T4 bis T9 jeweils die in der achten Zeile der Fig.
2 dargestellten Impulse erzeugt.
[0050] Wenn es sich um ein Lotto-Spiel mit einem anderen Zahlenvorrat statt 49 Dezimalzahlen
und einer zu setzenden Zahlenkombination aus einer anderen Anzahl von Zahlen handelt,
läßt sich das dargestellte Ausführungsbeispiel ohne weiteres entsprechend abwandeln.
Ebenso kann der Zähler 54 eine andere Zählkapazität aufweisen und der Code-Umsetzer
55 entsprechend abgewandelt werden.
[0051] Auch bei anderen Spielen als "Lotto", z.B. "Poker", "Bingo" oder "Roulette", kann
das gleiche Prinzip des Ausspielens der Gewinnklassen mit enstprechender Gewinnwahrscheinlichkeit
vor dem eigentlichen Ausspielen der gesetzten bzw. nichtgesetzten Symbole bzw. Symbolkombinationen
angewandt werden, um einem Spieler das Spielen mit einem münzbetätigbaren Spielgerät
mit Gewinnausgabe zu ermöglichen, das trotz in Wahrheit veränderter Gewinnchancen
dem Spieler weitgehend den gleichen Spielreiz aufgrund scheinbar gleicher Gewinnchancen
wie bei dem ihm vertrauten Spiel vermittelt.
1. Glückspielgerät mit Gewinnausgabe, bei dem nach einer durch einen Zufallsgenerator
bestimmten Zufallskfunktion aus einem vorgegebenen Vorrat von n Symbolen eine einen
Gewinn in wenigstens einer von mehreren Gewinnklassen mit jeweils vorbestimmter Gewinnwahrscheinlichkeit
darstellende Kombination von m Symbolen ausspielbar (ziehbar) und für den Spieler
aus dem Symbolvorrat eine Anzahl von m Symbolen wahlfrei als seine Spielkombination
setzbar ist, wobei m kleiner als n ist und die höheren Gewinnwahrscheinlichkeiten
vorbestimmte Vielfache der geringsten Gewinnwahrscheinlichkeit sind, dadurch gekennzeichnet, daß aus der um 1 (eine Fehlzahl ("Niete")) vermehrten Anzahl (m+1) der die Spielkombination
bildenden Symbole selbsttätig eine Zahl x (0 bis 6) nach einer Zufallsfunktion als
Gewinnklasse mit größerer Gewinnwahrscheinlichkeit ausspielbar ist, als es einer
Wahrscheinlichkeit von 1 zu "n über m" für die Gewinnklasse mit der geringsten Gewinnwahrscheinlichkeit
unter Berücksichtigung der vorbestimmten Vielfachen für die höheren Gewinnwahrscheinlichkeiten
entspricht.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß auf einem Anzeigefeld (1)
eine Reihe von wenigstens m Anzeigeplätzen (81) zur Darstellung der ausgespielten
Symbole vorgesehen sind und daß auf den Anzeigeplätzen (81) eine der ausgespielten
Gewinnklasse entsprechende Anzahl x der gesetzten Symbole in einer selbsttätig festgelegten
Zufallsreihenfolge und auf den übrigen Anzeigeplätzen (81) andere als gesetzte Symbole
aus dem Symbolvorrat darstellbar sind.
3. Spielgerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß aus den gesetzten Symbolen
nach einer Zufallsfunktion selbsttätig ausgespielte Symbole auf den in der Zufallsreihenfolge
selbsttätig festgelegten Anzeigeplätzen (81) darstellbar sind.
4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß aus den ungesetzten Symbolen
des Symbolvorrats nach einer Zufallsfunktion ausgespielte Symbole auf den übrigen
Anzeigplätzen (81) darstellbar sind.
5. Spielgerät nach Ansprüch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Zufallsgenerator (8-11)
einen ersten Zufallszahlengenerator (8), durch den die Gewinnklasse als Anzahl x
(0 bis 6) der gesetzten Symbole ausspielbar und die zugehörige Gewinnwahrscheinlichkeit
festgelegt ist, einen zweiten Zufallszahlengenerator (11), durch den die Reihenfolge
ausspielbar ist, in der die durch den erste Zufallsgenerator (8) ausgespielte Anzahl
x aus den gesetzten Symbolen auf den Anzeigeplätzen (81) darzustellen ist, und einen
dritten Zufallszahlengenerator (9) aufweist, durch den aus den gesetzten Symbolen
die durch den ersten Zufallszahlengenerator (8) bestimmte Anzahl z gesetzter Symbole
und aus den ungesetzten Symbolen eine Anzahl von m-x Symbolen jeweils in der durch
den zweiten Zufallszahlengenerator bestimmten Reihenfolge zur Anzeige ausspielbar
ist.
6. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Zufallsgenerator
(8-11) als Mikroprozessor ausgebildet ist.