[0001] L'invention concerne un dé à huit faces planes et six faces convexes, les huit premières
étant marquées des figurines et des symboles de couleur d'un jeu de cartes, et pouvant
être utilisé, seul en combinaison avec d'autres dés, à des jeux de société. Il est
possible d'obtenir, notamment , avec des Dés à huit faces planes marquées de toute
ou partie des symboles et des couleurs d'un jeu 52 cartes , des combinaisons correspondant
à plusieurs cartes dont les valeurs se suivent dans une même couleur. L'invention
concerne par exemple des jeux pouvant être composés de deux, trois, quatre, cinq,
six ou sept dés à huit faces qui permettent d'obtenir par simple lancer tout ou partie
des annonces du poker.
[0002] Les dés servant à sélectionner au hasard une marque sont couramment utilisés dans
les jeux de société. On connaît le dé à six faces marqué de un à six points et qui
sert à de multiples jeux de société dans le monde entier. On connait le dé à six faces
marqué avec les figurines des jeux de carte qui sont l'as, le roi, la dame, le valet,
le dix, le neuf et qui sert notamment à jouer au jeu de poker d'as. Ce jeu se joue
à 5 dés identiques et permet de faire des combinaisons de figures. On trouve des dés
à quatre faces, des dés à huit faces formés sensiblement de deux pyramides à base
carrée et faces en forme de triangle équilatéral, accolées par leur base. Ces dés
ont leurs faces numérotées de un à huit. Il existe des dés à dix faces, douze faces,
vingt faces. Hormis les dés à six faces qui sont correctement étudiés pour garantir
un niveau de hasard crédible, les dés de quatre, huit, dix faces, présentent des angles
entre faces et des pointes trop prononcées pour rouler suffisamment de manière à neutraliser
les anomalies du lancement.
[0003] Le dé, objet de l'invention, permet de faire des tirages aléatoires, et par conséquent
peut être utilisé notamment dans des jeux dérivés des jeux de cartes, tels que le
poker, ou des loteries. On utilise en général plusieurs dés, marqués des symboles
et des couleurs d'un jeu de cartes, qu'on lance simultanément ou l'un après l'autre
dans le but d'obtenir des combinaisons. Les jeux de cartes classiques sont composés
de quatre couleurs ce qui rend le dé à huit faces particulièrement bien adapté puisqu'il
a un nombre de faces multiple de quatre, que le dé à quatre faces n'en possède pas
assez et que celui à douze faces en a trop. Dans un premier temps nous définirons
une manière de réaliser un dé à huit faces planes, puis dans un deuxième temps, le
mode de répartition des cartes en fonction du nombre de dés utilisés dans le jeu afin
d'obtenir notamment les annonces du jeu de poker.
La Fig.1 représente une vue de dé suivant un des axes de symétrie (B).
La Fig.2 représente une vue du dé suivant la direction "E" indiquée Fig.1
La Fig.3 représente une des faces planes du dé.
Les Fig.4 à Fig.8 indices C et D représentent un jeu de cinq dés suivant l'invention
comprenant 40 cartes.
Les Fig.9 indices C et D représentent une grappe, imprimée suivant l'invention, d'un
jeu de quatre dés basé sur 32 cartes avant dégrappage.
[0004] Le dé Fig.1 peut être constitué par l'assemblage de 8 faces hexagonales régulières
identiques, de longueur (A) de côté, qui ont en commun deux à deux un côté (3) de
l'hexagone qui les constitue. Sur les figures, les hexagones sont représentés sous
forme de trois côtés en traits pleins et trois côtés en pointillés. Si les côtés d'un
hexagone sont numérotés de 1 à 6, on a chacun des côtés comportant un numéro impair
(4), représentés en traits pleins, qui sera commun avec un côté impair (5) de l'un
des sept autres hexagones et les côtés pairs (6), représentés en pointillés, qui constitueront
les côtés d'un carré (8) bordé par quatre hexagones (7) reliés les uns aux autres
comme indiqué précédemment. La figure ainsi formée comporte 8 faces hexagonales (7)
et 6 faces carrées (8) de plus petite surface dont la longueur (A) du côté est égale
à celle des côtés de l'hexagone (7).
[0005] Les faces carrées (8), lorsqu'elles sont planes, peuvent constituer des zones d'appui
stable pour le dé. Dans ce cas là, il n'est pas possible de sélectionner avec certitude
une face hexagonale (7). Généralement, lorsque cette éventualité se produit, il faut
relancer le dé. Il est quand même souhaitable, pour le confort du joueur, de réduire
les chances d'obtenir cette position. Pour obtenir ce résultat, il suffit de définir
une surface convexe (9), occupant l'intérieur du carré (8), et dont les bords sont
le carré lui-même. La perpendiculaire située au milieu de la surface carrée constitue
l'axe de symétrie (B) de cette surface convexe (9) dont le carré (8) constitue les
bords, et dont le point de rencontre (S) avec l'axe de symétrie (B) constitue le sommet.
Cet axe de symétrie (B) est aussi un axe de symétrie pour le dé. La courbure de cette
surface (9) peut être continue ou discontinue, notamment posséder des parties planes
dans le prolongement des faces. L'important est que le point (S) où cette surface
traverse l'axe de symétrie (B) soit un point d'équilibre instable. Le centre géométrique
(O) ou barycentre du dé qui est considéré comme un volume homogène, est notamment
le point de rencontre des axes de symétries (B) définis précédemment qui sont au nombre
de trois et qui sont perpendiculaires entre eux deux à deux. C'est aussi le centre
de la sphère circonscrite (C) aux sommets (14) des hexagones (7) qui sont aussi les
sommets des carrés (8). Cette sphère (C) dont le rayon est égal à 1,581*(A) coupe
l'axe (B) défini précédemment soit en un point extérieur au dé, si la surface est
peu convexe, soit en un point intérieur au dé si la surface est très convexe. Dans
le premier cas on a une zone d'équilibre stable puisque le fait d'écarter légèrement
le dé de sa position d'équilibre constitué par le sommet de la surface convexe crée
un couple de rappel qui tend à ramener le dé en ce point. Dans le deuxième cas on
a une zone d'équilibre instable parce que le fait d'écarter le dé de sa position d'équilibre
accélère le déséquilibre en créant un couple tendant à éloigner, le point d'application
du poids, de la position d'équilibre. La surface de la sphère circonscrite (C), passant
par les sommets (14) des carrés (8), constitue une forme neutre où chaque point est
un point d'équilibre et elle sépare les deux grandes familles de surfaces qui conduisent
d'une part à une position d'équilibre stable et d'autre part à une position d'équilibre
instable. Toute surface convexe passant par les sommets (14) du carré (8) et extérieure
à la sphère circonscrite (C) est susceptible de répondre au problème. Il faut néanmoins
répondre à une contrainte supplémentaire parce qu'il est facile de comprendre qu'on
peut obtenir néanmoins une zone de stabilité en créant par exemple au sommet de la
surface convexe un plat perpendiculaire à l'axe de symétrie (B). Pour éviter ce problème,
il faut que les rayons de courbure au sommet (S) et en son voisinage, des courbes
d'intersection de la surface convexe (9) avec les divers plans de symétrie passant
par l'axe (B), soient inférieurs au rayon de la sphère (D) centrée au barycentre (O)
de dé et passant par le dit sommet (S). Dans une version préférée de l'invention,
nous utilisons, comme surface convexe (9), une portion de sphère passant par les sommets
(14) du carré et tangente aux arêtes communes (4) à deux hexagones (7) contigus qui
passent par les sommets (14) du carré (8) considéré. En effet il y a quatre arêtes
(4) qui arrivent chacune à un sommet du carré (8). Les arêtes (4) correspondant à
des sommets (14) opposés du carré (8) sont dans un même plan passant par l'axe de
symétrie (B) perpendiculaire au carré (8) et sont perpendiculaires entre elles. Il
existe une sphère (9) dont le rayon est égal à la longueur (A) des côtés (4) et (6)
des hexagones (7) constituant les faces du dé, et qui est tangente aux quatre arêtes
(4). Les points de contact des arêtes (4) tangentes avec la sphère étant les sommets
(14) du carré (8). On a choisi cette solution parce qu'elle permet une bonne continuité
de l'arête (4) et de la surface convexe (9). Si le rayon est supérieur à (A) tout
en respectant la condition édictée plus haut, on obtient une discontinuité peu esthétique
mais qui répond au problème, si le rayon devient inférieur à (A) on obtient au niveau
des angles une proéminence qui sort de la ligne du dé qui n'est pas acceptable. Cette
sphère ne peut, bien entendu, contenir les côtés (6) du carré (8). Il faut alors prolonger
chaque face hexagonale initiale (7) jusqu'à son intersection avec la sphère (9) qui
est un arc de cercle passant par deux sommets (14) consécutifs du carré (8) et qui
soustend le côté (6) du carré (8) correspondant. L'hexagone Fig.3 devient alors une
surface comportant des sommets (14) qui sont disposés en forme d'hexagone régulier,
et dont les côtés sont formés alternativement d'un segment de droite (4′) et d'un
arc de cercle (9′). Lorsque le rayon de la sphère (9) Fig.1 est égal à (A), le rayon
de l'arc (9′) est égal à 0.577(A). Nous avons donné ici les cotes idéales pour définir
le dé à 8 faces. Il est bien évident que des variations de 3 à 5 % en plus ou en moins
par rapport à ces cotes idéales ne constituent pas un nouveau produit. Dans la mesure
où cette pièce n'est pas une pièce de précision, il est naturel de prendre en compte
de tels écarts qui permettent de faire chuter les coûts de fabrication.
[0006] La fabrication d'un dé commence de toutes les façons par la taille d'une pièce aux
cotes définitives qui servira ensuite à fabriquer les moules. C'est la raison pour
laquelle on va définir ci-après l'ensemble des éléments de paramétrage permettant
d'obtenir une forme mère par une méthode d'usinage simple. On donne comme exemple
le cas préférentiel décrit précédemment. Le paramètre de référence est la longueur
(A) du côté (4) Fig.2 de l'hexagone que l'on veut obtenir en définitive. Le volume
minimum à utiliser pour usiner ce dé est la sphère (D) de rayon égal à 1,707(A) passant
par les sommets (S) des surfaces convexes (9). Si (O) est le centre de cette sphère
(D), on usine les deux premières faces (18) en faisant deux surfaces planes parallèles
symétriques par rapport à (O) et distantes de 2,446(A). On usine ensuite deux autres
plans parallèles (19) symétriques par rapport à (O) et distants de 2,446(A), mais
faisant un angle (20) de 109,39° avec les deux plans (18) précédents. On obtient ainsi
deux autres faces. On définit l'axe (B) passant par (O) et perpendiculaire au plan
formé par les arêtes (21) d'intersection des faces (18) et (19) précédemment usinées
qui font entre elles l'angle (20) de 109,39°. On obtient les quatre dernières faces
en usinant des plans découlant des plans précédents par une rotation de 90° autour
de l'axe (B). Il existe trois axes de type (B), passant par (O) , perpendiculaires
deux à deux, qui sont aussi les axes (B) Fig.1 passant par les sommets (S) des surfaces
convexes (9) précédemment définies. Il reste à usiner les surfaces convexes (9) Fig.2
qui sont des surfaces sphèriques de rayon (A), tangentes intérieurement à la sphère
initiale (D) de rayon égal à 1,707(A) aux points (S) où les axes (B) coupent la sphère
(D). Une fois ces usinages effectués, on obtient la forme recherchée, formée notamment
de 8 faces (7) Fig.1 sensiblement hexagonales de côté (A). Les arêtes (4) Fig.3 et
les arcs de cercle (9′) peuvent être arrondis pour éviter qu'elles introduisent des
anomalies liées à leur usure irrégulière. Nous avons donné des ratios permettant d'obtenir
les proportions idéales. Il est évident qu'une variation de quelque pour cent de ces
derniers ne remet pas obligatoirement en cause la fonction du dé.
[0007] On peut fabriquer ce dé de différentes façons et notamment par injection de matière
plastique dans un moule. On peut injecter le dé complet dans un moule constitué de
deux empreintes symétriques ayant un axe (B) comme axe commun, le plan de joint étant
confondu avec le plan formé par les deux autres axes (B).
[0008] Les huit faces hexagonales comportent chacune une figurine et le symbole de couleur
d'une carte d'un jeu de 52 cartes. Ce jeu de cartes comporte quatre couleurs qui sont
le "PIQUE" le "CARREAU" le "TREFLE" le "COEUR" et dont les symboles de couleur sont
bien connus. Chaque couleur comprend 13 cartes dont les figurines vont de 1′"AS" au
"DEUX". Ces cartes ne sont pas disposées au hasard sur les faces des dés, et la répartition
est directement dépendante du jeu que l'on veut obtenir. Notamment, dans une version
préférée de l'invention, l'attribution des figurines et des symboles de couleur découlent
d'un principe général permettant d'obtenir aussi avec deux, trois, quatre, cinq, six
ou sept dés à huit faces hexagonales des combinaisons de figurines qui se suivent
d'un même symbole de couleur, et qui s'impriment en deux passages d'impression. Il
suffit bien sûr de limiter le nombre de cartes du jeu considéré à un multiple de huit
cartes obtenu en multipliant par huit le nombre de dés choisi.
[0009] Il n'est pas possible, avec deux, trois, ou quatre dés, d'obtenir exactement toutes
les annonces jeu de poker, notamment celles qui s'expriment en cinq cartes comme le
"FULL" ou la "QUINTE". Le jeu de sept dés, comportant 52 cartes et 4 jokers, pallie
cet inconvénient mais cela implique la présence de quatre jokers qui peuvent être
perturbant pour le jeu; ensuite il faut lancer sept dés et constituer sa combinaison,
en choisissant une partie des dés, ce qui éloigne le jeu de l'esprit du poker classique
basé sur cinq cartes en main. D'où l'idée de choisir par exemple un nombre de dés
qui ne nécessite pas l'emploi de jokers et qui comporte un minimum de cinq dés. L'emploi
de cinq dés utilise donc 40 cartes qui conduit à éliminer les cartes inférieures au
"CINQ". L'emploi de six dés utilise donc 48 cartes qui conduit à éliminer les cartes
inférieures au "TROIS". Il faut noter que l'on peut réaliser ensuivant les mêmes principes,
des jeux utilisant un nombre de dés inférieur à cinq dés comportant 16, 24 ou 32 cartes
ou supérieurs à sept dés même si dans l'immédiat on n'en voit pas l'intérêt commercial.
Pour faciliter la compréhension, nous prenons souvent comme exemple le jeu à cinq
dés, mais les règles établies s'appliquent à tous les jeux comportant un nombre différent
de dés.
[0010] Les Figures qui sont numérotées de 4 à 8, avec des indices "C" et "D", représentent
chacune l'un des dés d'un jeu de cinq dés suivant l'invention. Les figurines sont
représentées par des lettres ou des chiffres en utilisant par exemple "A" pour l'"AS"
"R" pour le "ROI" "D" pour la "DAME" "V" pour le "VALET" "10" pour le "DIX" etc...
Les Figures marquées de l'indice "C" représentent les faces marquées des figurines
et des symboles de couleur rouge qui sont le "COEUR" et le "CARREAU", et les figures
marquées de l'indice "D" représentent les faces marquées des figurines et des symboles
de couleur noire qui sont le "PIQUE" et le "TREFLE". De plus, les faces opposées d'un
même dé occupent la même place sur la figure comportant l'indice "C" et sur la figure
comportant l'indice "D". Par example l'"AS de COEUR" de la Fig.4C est opposé à la
"DAME de PIQUE" de la Fig.4D.
[0011] Pour obtenir résultat recherché en fonction du nombre de dés, il faut tout d'abord
définir l'ordre de valeur des figurines. Nous prendrons l'ordre du jeu de 52 cartes
qui commence par l'"AS" puis le "ROI" et ainsi de suite jusqu'au "DEUX". Pour le jeu
à 7 dés, nous rajoutons le joker, que nous pouvons placer par exemple après le "DEUX".
Pour le jeu à cinq dés, nous utiliserons le même ordre en s'arrêtant au "CINQ" ce
qui permet de retenir 40 cartes et au "TROIS" pour le jeu à six dés ce qui permet
de retenir 48 cartes. On déterminerait de la même façon les cartes à conserver dans
le cas d'un jeu à quatre, trois ou deux dés en s'arrêtant respectivement au "SEPT",
au "NEUF" et au "VALET". La carte est constituée d'une figurine telle que le "ROI"
et d'un symbole de couleur comme le "PIQUE". On considère les figurines par exemple
dans l'ordre décroissant et on constitue une série qui, lorsqu'on est arrivé à la
figurine la plus faible, continue par la figurine la plus forte et de nouveau par
les figurines en ordre décroissant. A titre d'exemple, pour le jeu à cinq dés, les
figurines vont de l'"AS" au "CINQ" puis on continue par l'"AS", le "ROI" et ainsi
de suite. Ensuite, il faut affecter les figurines à chacun des dés. Pour cela on choisit
d'affecter à chaque dé, deux blocs de quatre figurines qui se suivent; la première
figurine de deuxième bloc de quatre figurines qui se suivent est obtenue en comptant
dans l'ordre décroissant des figurines autant de figurines qu'il y a de dés prévus
dans le jeu. A titre d'exemple dans le cas de cinq dés, si la première figurine du
premier dé est un "AS" Fig.7C et Fig.7D, le premier bloc de quatre figurines est "AS,
ROI, DAME, VALET", et la première figurine du deuxième bloc s'obtient en comptant
cinq cartes à partir de l'AS, soit "ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF"; le deuxième bloc
est donc composé des figurines "NEUF, HUIT, SEPT, SIX". La première figurine du premier
bloc du deuxième dé s'obtient en choisissant la figurine qui suit en valeur la première
figurine du premier bloc du dé précédent. A titre d'exemple si le premier bloc du
premier dé commence par un "AS", le premier bloc de quatre figurine du deuxième dé
commencera par un "ROI", celui du troisième dé par une "DAME", celui du quatrième
par un "VALET", enfin le cinquième par un "DIX". En conséquence dans l'exemple choisi,
le premier bloc du troisième dé Fig.4C et Fig4D qui commence par la "DAME" est "DAME,
VALET, DIX, NEUF" et son deuxième bloc de quatre figurines est "SEPT, SIX, CINQ, AS".
On continue comme cela jusqu'au cinquième dé Fig.6C et Fig6D dont le premier bloc
est "DIX, NEUF, HUIT, SEPT" et le deuxième bloc "CINQ, AS, ROI, DAME". Lorsqu'on a
affecté les figurines à chaque dé, on affecte les symboles de couleur. Il suffit de
définir un ordre pour les quatre symboles de couleur et de l'affecter sans le modifier
à chaque bloc de quatre cartes qui se suivent. Dans une version préférée de l'invention
on procède en alternant les symboles noir et rouge dans un ordre défini et toujours
le même pour l'ensemble du jeu, soit par exemple "PIQUE", "CARREAU", "TREFLE", "COEUR".
La raison de ce choix est que, lorsqu'on le combine avec les règles de positionnement
des figurines, les unes par rapport aux autres, que nous allons expliquer, il rend
plus économique la fabrication du dé. Il est évident que l'on peut choisir un autre
ordre, mais le coût du marquage sera plus élevé. L'application de cette règle donne
pour le premier dé du jeu Fig.7C et Fig.7D de cinq dés: "AS de PIQUE, ROI de CARREAU,
DAME de TREFLE, VALET de COEUR, NEUF de PIQUE, HUIT de CARREAU, SEPT de TREFLE, SIX
de COEUR"; le deuxième dé Fig.8C et Fig.8D commence par le "ROI de PIQUE" le troisième
par la "DAME de PIQUE" Fig.4C et Fig4D et ainsi de suite jusqu'au dernier dé Fig.6C
et Fig.6D qui commence par le "DIX de PIQUE". On obtient un résultat équivalent en
inversant par exemple les PIQUES et les TREFLES ou les CARREAUX et les COEURS ou les
rouges et les noires. La disposition sur les dés sera différente, mais permet d'obtenir
les mêmes performances. Il reste à positionner les faces les unes par rapport aux
autres sur un même dé. Il suffit d'appliquer les règles qui consistent d'abord à créer
des couples de figurines qui sont positionnées sur des faces opposées, constitués
pour les figurines d'un même dé, de la première figurine du premier bloc et de la
quatrième du deuxième bloc pour le premier couple, de la deuxième du premier bloc
et de la troisième du deuxième bloc pour le deuxième couple et ainsi de suite jusqu'au
quatrième couple. A titre d'exemple, cela donne pour le premier dé Fig.7C et Fig.7D
du jeu à cinq dés le couples suivants:"AS de PIQUE et SIX de COEUR, ROI de CARREAU
et SEPT de TREFLE, DAME de TREFLE et HUIT de CARREAU, VALET de COEUR et NEUF de PIQUE".
Ensuite lorsque les couples sont créés il faut les affecter aux faces hexagonales
du dé considéré de manière à ce que deux figurines dont les valeurs se suivent ne
soient pas situées sur dés faces ayant un côté de l'hexagone en commun. Il reste dans
cette affectation des faces deux solutions possibles qui donnent des dés qui sont
symétriques.
[0012] Dans ces conditions, comme le montrent les Fig.4 à Fig.8, les quatre faces d'une
même couleur sont regroupées autour d'une même face bombée, ce qui permet l'impression
par tampographie du dé en deux passages, dans l'hypothèse où l'on se limite à deux
couleurs, en prenant soin de laisser les dés attachés par grappes (2) Fig.9 indice
"C" et "D" pour éviter tout risque d'erreur de positionnement. Et on peut obtenir,
en lançant les dés, des séries de cartes d'une même couleur qui se suivent, égales
au nombre de dés. Par exemple le jeu à cinq dés permet d'obtenir des "QUINTE FLUSH"
comme indiqué par exemple par les figures allant de 4C à 8C montrant une "QUINTE FLUSH"
à COEUR. Il est bien évident qu'on peut aussi adopter d'autres règles de positionnement
des figurines sur les faces et changer l'ordre d'affectation des couleurs, mais on
risque de compliquer la fabrication du dé notamment d'augmenter le risque d'erreurs.
On peut vouloir aussi enrichir le décors en faisant intervenir d'autres couleurs,
cela ne change rien au principe de l'invention.
[0013] Le marquage des faces peut se faire aussi par un des autres procédés d'impression
disponibles sur le marché, notamment par la technique de sublimation qui permet un
marquage de la matière en profondeur tout en permettant plusieurs couleurs par face.
Le problème est qu'il difficile d'imprimer plusieurs faces à la fois par cette technique,
ce qui entraine des coûts de décors importants.
[0014] Il est possible, comme nous l'avons dit, de faire un marquage économique en opérant
par tampographie. Cette technique consiste à appuyer sur le dé, un tampon en silicone
souple préalablement convenablement encré, parallèlement à un axe de symétrie (B)
Fig.1. On peut imprimer ainsi simultanément quatre faces planes qui par exemple sont,
pour le premier dé du jeu à cinq dés Fig.7D, l'"AS de PIQUE", la "DAME de TREFLE",
le "NEUF de PIQUE", le "SEPT de TREFLE" soit quatre cartes de couleur noire. On retourne
le dé et par un nouveau marquage, on imprime les quatre autre faces planes Fig.7C
qui sont dans l'exemple choisi, le "SIX de COEUR", le "HUIT de CARREAU", le "VALET
de COEUR", le "ROI de CARREAU", soit quatre cartes de couleur rouge. En deux passages,
on a ainsi marqué les huit faces planes. On peut profiter de ces passages pour faire
un marquage sur les faces bombées qui sont au centre d'un groupe de quatre faces d'une
même couleur, mais on risque d'avoir une mauvaise qualité de marquage. Il vaut mieux
faire alors un nouveau passage d'impression.
[0015] On a intérêt à garder pour l'opération de marquage les dés liés les uns aux autres
par la matière provenant des canaux d'alimentation (2) Fig.9C et 9D des empreintes
de moule, pour éviter les erreurs de positionnement au moment de la reprise pour la
deuxième impression.
[0016] Une telle technique permet de limiter les frais d'outillages, mai il peut y avoir
un problème de tenue du marquage aux frottements liés à l'utilisation. Rien ne nous
empêche d'utiliser les techniques classiques de fabrication des dés gravés, à condition
de les adapter au fait notamment qu'il peut y avoir plusieurs couleurs sur un même
dé et que les dés d'un même jeu sont différents ce qui multiplie les risques d'erreurs
au cours du processus de fabrication. On peut en utilisant la même technique imprimer
un jeu de 32 cartes sur quatre dés en affectant un dé par couleur. Ce qui donne par
exemple pour le premier dé toutes les cartes à "PIQUE" depuis l'"AS de PIQUE" jusqu'au
"SEPT de PIQUE" pour le deuxième dé, toutes les cartes à "COEUR" et ainsi de suite.
Les autres règles d'affectation des cartes par face restent valables. Ce jeu permet
de sélectionner une carte par couleur.
1-Dé à huit faces planes et six faces convexes, est caractérisé en ce que ses faces
planes sont hexagonales et ont les côtés communs tangents en leurs extrémités à une
sphère ayant pour rayon la longueur (A) du côté de l'hexagone, constituant des zones
d'équilibre instable, de manière à favoriser le positionnement du dé sur l'une de
ses faces planes.
2-Dé à huit faces planes suivant la revendication 1 est caractérisé en ce qu'il permet
par l'application de règles générales de constituer des jeux composés de plusieurs
dés comportant chacun, sur chacune de ses faces planes, à la fois une figurine et
un symbole de couleur représentant une des cartes d'un jeu de 52 cartes avec ou sans
joker, constituant, pour l'ensemble des huit faces planes, une combinaison particulière
de huit des figurines, prises dans un ordre défini, ainsi qu'une combinaison particulière
des quatre symboles de couleurs pris aussi dans un ordre défini, de manière que le
lancer simultané de l'ensemble des dés du jeu permette d'obtenir, notamment, soit
des séries de cartes qui se suivent dans l'ordre de valeur défini et dans le même
symbole de couleur, soit des séries de cartes qui se suivent dans l'ordre défini,
de symbole de couleur systématiquement différent.
3- Dé à huit faces planes, suivant la revendication 2, caractérisé en ce qu'il fait
partie de jeux pouvant comprendre de deux à sept dés, marqués des figurines et des
couleurs des cartes d'un jeu de 52 cartes dont on a retenu un nombre de cartes égal
à huit fois le nombre de dés du jeu, dans l'ordre de valeur défini des figurines,
en ce que chaque dé, composant un jeu, comporte deux blocs de quatre figurines qui
se suivent dans l'ordre de valeur défini, la première figurine du deuxième bloc étant
obtenue en comptant un nombre de figurines égal au nombre de dés retenus pour le jeu
à partir de la première figurine du premier bloc, la première figurine du premier
bloc de chaque dé se suivant dans l'ordre de valeur défini.
4- Dé à huit faces planes, suivant la revendication 3, caractérisé en ce que les huit
figurines figurant sur chaque dé, se voient affecter chacune un des quatre symboles
de couleurs, pris dans un ordre défini, dans l'ordre de classement des figurines,
les figurines du deuxième bloc ayant respectivement les symboles de couleur des quatre
figurines du premier bloc.
5- Dé à huit faces planes, suivant la revendication 4, caractérisé en ce que l'ordre
d'affectation des couleurs alterne successivement une couleur noire et une couleur
rouge, les figurines étant disposées sur les faces planes de manière à ce que la première
du premier bloc soit opposée à la quatrième du deuxième bloc, la deuxième du premier
bloc à la troisième du deuxième bloc, ensuite respectivement la troisième à la deuxième,
enfin la quatrième à la première, de manière que deux figurines qui se suivent ne
soient pas sur des faces ayant une arête commune, les quatre figurines de même couleur
sont alors regroupées autour d'une même face convexe ce qui permet l'impression du
dé par tampographie en deux passages.
6-Dé à huit faces planes suivant l'une quelconque des revendications précédentes est
caractérisé en ce que les dés sont maintenus ensembles par la carotte de moulage qui
sert de détrompeur, pendant la phase d'impression par tampographie, afin d'éliminer
les risques d'erreur de positionnement.
7-Dé à huit faces planes suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il est obtenu
par usinage de deux couples de faces planes parallèles, distantes de 2,446(A), situées
de part et d'autre du centre de symétrie (O), et faisant entre eux un angle de 109,39°,
la position des deux autres couples de faces planes étant obtenue par rotation de
90°, autour d'un axe (B) passant par (O) et perpendiculaire aux arêtes d'intersection
(21), des plans des deux premiers couples de faces planes.