[0001] Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Geschicklichkeitsspiel gemäss dem
Oberbegriff des Patentanspruches 1.
[0002] Auf dem Markt sind eine Vielzahl von Spielen bekannt, die, mehr oder weniger kompliziert
in der Anwendung, mithelfen, die Freizeit in Familien, Vereinen usw. zu gestalten.
[0003] Es ist das Ziel der vorliegenden Erfindung, ein neuartiges Spiel, vorzugsweise zum
Aufstellen auf Tischen, zu schaffen, dessen Schwierigkeitsgrad von den Spielern selbst
bestimmbar ist und das nebst der geistlichen Beweglichkeit vor allem das Fingerspitzengefühl
der Mitspieler fördert.
[0004] Dieses Ziel wird gemäss den Merkmalen des kennzeichnenden Teiles des Patentanspruches
1 erreicht.
[0005] Im folgenden wird die Erfindung anhand von Zeichnungen beispielsweise näher erläutert.
Es zeigen
Fig. 1 eine Aufsicht auf das Spiel mit der Einteilung der Spielfläche,
Fig. 2 einen Querschnitt durch das Spiel und
Fig. 3 einen Teilschnitt durch die Spielfläche mit eingesetztem Hindernis, auf der
Spielfläche aufgesetztem Spielkörper und Einrichtung zur Aufnahme des Spielkörpers.
[0006] Wie aus den Figuren ersichtlich ist, umfasst das erfindungsgemässe Geschicklichkeitsspiel
eine Platte 22 mit einer als Spielfläche 1 dienenden, im wesentlichen ebenen und glatten
oberen Oberfläche. Die Platte 22 weist vorzugsweise eine rechteckige Form auf und
ist beispielswei se aus Glas, Kunststoff, Holz oder einem Metall hergestellt. Die
Platte 22 mit der Spielfläche 1 ist von einem Randstreifen 3 umgeben. Der Randstreifen
3 ist auf seiner oberen Seite gegenüber der Spielfläche 1 zum Verhindern des Verlassens
eines auf die Spielfläche 1 aufsetzbaren Spielkörpers 4 erhöht. Auf seiner unteren
Seite ist der Randstreifen 3 zum Auflegen auf einen Unterlage beispielsweise einen
Tisch, vorgesehen. Ungefähr mittig in die der Platte 22 zugewandten Breitseite des
Randstreifens 3 ist eine Nut 21 eingearbeitet, die zum Aufnehmen und Festhalten der
Platte 22 bestimmt ist. Die Spielfläche 1 ist in zwei gegnerische Spielzonen, eine
erste Spielzone 10a, 10b und eine zweite Spielzone 11a, 11b eingeteilt. Eine Linie
9, die von Mitte zu Mitte der Längsseiten der Randstreifen 3 verläuft, teilt die
Spielfläche 1 in zwei gleich grosse Teile. Zwischen dem Randstreifen 3 und einer
im Abstand zu diesem parallel verlaufenden Markierlinie 14, ist eine Randzonenfläche
8 vorhanden. Die von der Randzonenfläche 8 und von der genannten Linie 9 eingeschlossenen
ersten Teilflächen 10a, 11a sowie die von den beidseitig auf der Längsseite der Spielfläche
an die gegnerische erste Teilfläche angrenzenden Randzonenteilflächen 10b, 11b bilden
je eine der gegnerischen Spielzonen. Jede der Randzonenteilflächen 10b, 11b ist auf
der der genannten Linie 9 abgewandten Seite mit einem Sperrmittel 2 abgeschlossen.
Jedes der Sperrmittel 2 besteht beispielsweise aus einem quaderförmigen Körper aus
Holz, Kunststoff oder Metall und ist in nicht näher dargestellter Art am genannten
Ort mit der Spielfläche 1 und/oder dem Randstreifen 3 beispielsweise durch Verleimen,
Verstiften, Verschrauben usw. verbunden. Die ersten Teilflächen 10a, 11a weisen
im einem Raster angeordnete Mittel 6, vorzugsweise Bohrungen, zum Einsetzen von Hindernissen
7 auf. Die Bohrungen 6 können entweder als Sackloch oder als durch die Platte 22 durchführende
Bohrungen ausgeführt sein. Die Hindernisse 7 sind beispielsweise zylinderförmige
Stifte, mit oder ohne einem Ansatz 7a, und sind vorzugsweise aus Kunststoff, Holz
oder Metall gefertigt. Der auf die Spielfläche 1 aufsetzbare Spielkörper 4 ist vorzugsweise
aus einer runden Scheibe mit glatten Oberflächen, ebenfalls aus einem Kunststoff,
Holz oder Metall hergestellt. In jeder der gegnerischen Spielzonen 10a, 10b, 11a,
11b sind auf der der genannten Linie 9 abgewandten Seite der ersten Teilflächen 10a,
11a je drei Einrichtungen 5, 5a, 5b zum Aufnehmen des Spielkörpers 4 vorhanden. Die
Aufnahmeeinrichtungen 5, 5a, 5b sind in jeder der genannten Teilflächen 10a, 11a in
einer Gruppe angeordnet und sind als kreisförmige Vertiefungen in die Spielfläche
1 eingearbeitet. Die Tiefe dieser Einrichtungen 5, 5a, 5b entspricht ungefähr der
Dicke des runden scheibenförmigen Spielkörpers 4. Der Durchmesser der Aufnahmeeinrichtungen
ist unwesentlich grösser als der Durchmesser der Spielkörperscheibe 4 ausgeführt.
Auf der Mittellinie 9 sind drei kreisförmige Markierungen 12 und in jeder der Randzonenteilflächen
10b, 11b ist nahe der Mittellinie 9 je eine weitere kreisförmige Markierung 13 zum
Kennzeichnen von Anspielpunkten vorhanden. Durch abwechslungsweises Spicken des Spielkörpers
4 mit einem Finger wird versucht, diesen in eine der gegnerischen Aufnahmeeinrichtungen
5, 5a, 5b zu versenken. Durch das Einsetzen von mehr oder weniger der Hindernisstifte
7 kann der Schwierigkeitsgrad des Spieles verändert werden. Im weiteren ist vorgesehen,
dass durch Verdecken oder Ausfüllen einer oder mehrerer der Aufnahmeeinrichtungen
5, 5a, 5b, beispielsweise mit einem Passkörper 20, der Schwierigkeitsgrad des Spieles
ebenfalls veränderbar ist. Durch das Ausfüllen von einer oder mehreren der Aufnahmeeinrichtungen
5, 5a, 5b mit je einem Passkörper 20, werden diese unwirksam gemacht. Durch eine
unterschiedliche Farbgebung, durch ein unterschiedliches Flächenmuster oder durch
das Vorhandensein von Markierlinien 9, 14 sind die beiden gegnerischen Spielzonen
10a, 10b, 11a, 11b gekennzeichnet.
[0007] Sowohl die Spielfläche 1 als auch der Spielkörper 4 können andere als die hier beschriebenen
Formen aufweisen. Ebenso sind die Spielflächeneinteilung und die Anzahl und Anordnung
der Aufnahmeeinrichtungen 5, 5a, 5b und der Hindernisse 7 nicht an das vorgegebene
Schema gebunden.
[0008] Eine weitere, nicht gezeichnete Ausführungsform des Spieles sieht vor, das Spielfeld
beispielsweise auf einem Bildschirm eines Computers darzustellen. Durch ein entsprechendes,
zu erstellendes Computerprogramm ist es möglich, die Bewegungen des Spielkörpers
4 auf der Spielfläche 1 zu simulieren. Auf der Tastatur des Computers kann beispielsweise
die Spickrichtung und die Grösse der Anfangsgeschwindigkeit des Spielkörpers 4 eingegeben
werden. Das Computerprogramm wäre dann in der Lage, die Bewegung des Spielkörpers,
die Richtungsänderungen beim Aufprallen auf Hindernissen usw. zu berechnen.
[0009] Das erfindungsgemässe Geschicklichkeitsspiel eignet sich zum Spielen mit zwei aus
mindestens je einem Spieler bestehenden Parteien.
1. Geschicklichkeitsspiel mit einer im wesentlichen ebenen, in zwei gegnerische Spielzonen
(10a, 10b, 11a, 11b) aufgeteilten Spielfläche (1), einem gegenüber der Spielfläche
(1) erhöhten und diese umgebenden Randstreifen (3), mindestens einem lose auf die
Spielfläche (1) aufsetzbaren Spielkörper (4) und einer in jeder der Spielzonen (10a,
10b, 11a, 11b) angeordneten Einrichtung (5) zum Aufnehmen des Spielkörpers (4), dadurch
gekennzeichnet, dass wenigstens ein Teil der Spielfläche (1) in einem Raster angeordnete
Mittel (6) zum Anbringen von Hindernissen (7) aufweist, dass jede der Spielzonen (10a,
10b, 11a, 11b) mindestens eine Teilfläche der Spielfläche (1) umfasst, dass in jeder
der Spielzonen (10a, 10b, 11a, 11b) weitere Einrichtungen (5a, 5b) zum Aufnehmen des
mit einem Finger spickbaren Spielkörpers (4) vorhanden und von den Spielern wahlweise
wirksam oder unwirksam machbar sind, dass die Spielfläche (1) rechteckförmig ist,
dass parallel zum Randstreifen (3) eine Randzonenfläche (8) vorhanden ist, dass die
Spielfläche (1) durch eine von Mitte zu Mitte der Längsseiten der Randstreifen (3)
verlaufenden Linie (9) geteilt ist, dass je eine der Spielzonen (10a, 10b, 11a,
11b) durch die von der Randzonenfläche (8) und der genannten Linie (9) eingeschlossenen
ersten Teilfläche (10a, 11a) sowie von den beidseitig auf der Längsseite der Spielfläche
(1) an die gegnerische erste Teilfläche (10a, 11a) angrenzenden Randzonenteilflächen
(10b, 11b) gebildet ist und dass vorstehende Sperrmittel (2) die genannten Randzonenteilflächen
(10b, 11b) auf der der genannten Linie (9) abgewandten Seite abschliessen.
2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielkörper (4) scheibenförmig
ausgebildet ist und dass die Aufnahmeeinrichtungen (5, 5a, 5b) als Vertiefungen mit
einer im wesentlichen dem Spielkörper (4) entsprechenden Form in die Spielfläche (1)
eingearbeitet sind.
3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass auf der genannten Linie
(9) und vorzugsweise in jeder der genannten Randzonenteilflächen (10b, 11b) mindestens
je eine Markierung (12, 13) zum Kennzeichnen von Anspielpunkten vorhanden ist.
4. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass in jeder der
Spielzonen (10a, 10b, 11a, 11b) je drei Aufnahmeeinrichtungen (5, 5a, 5b) auf der
der genannten Linie (9) abgewandten Seite der ersten Teilfläche (10a, 11a) in einer
Gruppe angeordnet sind.
5. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass jede der Spielzonen
(10a, 10b, 11a, 11b) durch eine unterschiedliche Farbe, durch ein unterschiedliches
Flächenmuster oder durch Markierlinien (9, 14) gekennzeichnet ist.