[0001] Die Erfindung betrifft ein münzbetätigtes Geschicklichkeitsspiel mit einer in einem
Gehäuse um zwei sich kreuzende Achsen schwenkbar gelagerten und durch eine Betätigungseinrichtung
verschwenkbaren Platte, die auf ihrer das Spielfeld bildenden Oberseite mit einem
durch Begrenzungen versehenen Lauweg mit umgehbaren Fallöchern für die Spielkugel
versehen ist.
[0002] Geschicklichkeitsspiele dieser Art ohne Münzbetätigung für den Heimbereich, bei dem
ein die Platte halternder Rahmen um eine erste Achse schwenkbar in einem zweiten Rahmen
gelagert ist, der seinerseits um eine die erste Achse rechtwinkelig kreuzenden Schwenkachse
in den Seitenwänden eines Holzgehäuses gelagert ist, wobei in den Wänden des Holzgehäuses
zwei jeweils einen der Rahmen verschwenkende Handräder drehbar gelagert sind, sind
bereits bekannt.
[0003] Aufgabe der Erfindung ist es, das bekannte Geschicklichkeitsspiel mit einer Münzbetätigung
zu versehen und derart weiterzubilden, daß der Spielanreiz und die Spielfreude erhöht
werden.
[0004] Erfindungsgemäß wird diese Aufgabe durch ein münzbetätigtes Geschicklichkeitsspiel
mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1 gelöst.
[0005] Das erfindungsgemäße Geschicklichkeitsspiel zeichnet sich dadurch aus, daß die auf
ihrem Weg von dem Standort zu dem Zielort laufenden Spielkugeln in Fallöcher abstürzen
können, wobei die elektronische Steuerung nicht nur das jeweilige Falloch, durch das
die Spielkugel fällt, erfassen kann, sondern auch die Zeit bis zum Absturz der Kugel
oder bis zu dem Erreichen des Zielorts, der ebenfalls mit einem das Erreichen des
Ziels meldenden Sensor versehen ist.
[0006] Das erfindungsgemäße Spielgerät kann mit das Spielergebnis anzeigenden Anzeigeeinrichtungen
versehen sein, die jeweils melden kann, wieviele Fallöcher der Spieler überwunden
hat. Weiterhin kann der Erfolg des Spieles auch von der Zeit abhängig gemacht werden,
in der der Weg vom Standort zum Zielort oder der Weg bis zu einem möglichst entfernten
Falloch überwunden wird.
[0007] Der Spielanreiz und die Spielfreude werden dadurch erhöht, daß das Spielergebnis
jedesmal sofort angezeigt wird, was durch die Ausgestaltung der Anzeigeeinrichtungen
und eventuell durch eine Untermalung mit einer Melodie oder einer Tonfolge zusätzlich
in sehr ansprechender Weise erfolgen kann. Das erfindungsgemäße Spielgerät ermöglicht
auch einen Wettbewerb unter Spielern, wobei das von jedem Spieler erzielte Spielergebnis
von dem Spielgerät in objektiver Weise ermittelt und festgehalten wird.
[0008] Zweckmäßigerweise bestehen die Begrenzungen aus den Laufweg begrenzenden Stegen,
so daß ein labyrinthartiger Laufweg vom Standort zum Zielort geschaffen wird.
[0009] Die Schwenkachsen der Platte kreuzen sich zweckmäßigerweise rechtwinkelig, wobei
in bekannter Weise die rechtwinkelige Platte in einem rechtwinkeligen Rahmen gehaltert
und um auf einer Mittellinie liegende Achsen in einem den ersten Rahmen einfassenden
rechteckigen zweiten Rahmen schwenkbar gelagert ist, der seinerseits in einer die
erste Achse rechtwinkelig kreuzenden zweiten und auf einer Mittellinie des zweiten
Rahmens liegenden Achse in dem Gehäuse des Spielgeräts schwenkbar gelagert ist. Das
Gehäuse kann aus einem Tischgehäuse, einem Wandgehäuse oder aber auch in einem Gehäuse
angeordnet sein, wie es aus üblichen münzbetätigten Spielgeräten bekannt ist.
[0010] Nach einer zweckmäßigen Spielvariante ist vorgesehen, daß beim Verlassen des Startorts
die Spielkugel durch ein Sensorsignal einen Zähler startet, der pro Zeiteinheit eine
bestimmte Anzahl von Punkten heraufzählt oder von einem vorbestimmten Wert herunterzählt.
Der Zähler wird gestoppt, wenn die Spielkugel in einem Falloch abstürzt oder den Zielort
erreicht, was ein diesem zugeordneter Sensor meldet.
[0011] Für das Erreichen bestimmter Fallöcher kann eine sich mit der Entfernung steigernde
Bonus-Punktzahl gewährt werden, die dem sich aus dem Zeitablauf ergebenden Punktestand
zugezählt oder von diesem abgezogen wird, je nachdem, ob eine hohe oder eine niedrige
Punktezahl des Maß für eine gute oder schlechte Geschicklichkeitsleistung bildet.
Die beste Punktezahl wird für das absturzfreie Erreichen des Zielorts gewährt, wobei
diese von der für die benötigte Zeit gegebenen Punktezahl abgezogen oder hinzuaddiert
wird.
[0012] Grundsätzlich kann die Art der Auswertung des Geschicklichkeitsspiels auf unterschiedliche
Art erfolgen, wobei in die Auswertung die Entfernung des erreichten Falloches von
dem Standort und die Laufzeit eingehen können.
[0013] Zweckmäßigerweise bestehen die Sensoren aus Lichtschranken, mechanischen Schaltern
oder Sensoren für magnetische Felder (z. B. Reed-Relais).
[0014] Um den Spielanreiz noch zu erhöhen, kann das Spielfeld mit Schikanen versehen sein,
beispielsweise mit Mulden, Schrägen, Wippen oder Erhöhungen.
[0015] Es können auch abkürzende Wegstrecken auf dem Spielfeld mit das Risiko eines Absturzes
der Kugel erhöhenden Löchern vorgesehen sein. Werden derartige abkürzende Wegstrecken
fehlerfrei überwunden, können zusätzlich zu dem Zeitgewinn weitere Bonus-Punkte gegeben
werden.
[0016] Um das Spiel unterschiedlichem Spielkönnen anpassen zu können, können einzelne Löcher
verschließbar sein. Weiterhin kann vorgesehen sein, alle oder einzelne Löcher zu vergrößern
oder zu verkleinern.
[0017] Schließlich ist es auch möglich, die Kugel beschleunigende schwenkbare Hebel (sogenannte
Bumper) vorzusehen, die beispielsweise auch die Kugel in das Spielfeld schießen können.
[0018] In weiterer Ausgestaltung der Erfindung ist vorgesehen, daß etwa parallel zu der
Platte eine mit dieser verschwenkbare zweite Platte aus durchsichtigem Material mit
einem mit Begrenzungen versehenen Laufweg für die Spielkugel, Löchern und den Absturz
der Spielkugel meldenden Sensoren vorgesehen ist. Nach dieser Ausgestaltung ist also
eine Verdoppelung des Spielfeldes vorgesehen, wobei das Spiel auf dem Spielfeld der
unteren Platten fortgesetzt werden kann, wenn die Spielkugel durch ein Falloch der
ersten Platte abgestürzt ist. Auf dem unteren Spielfeld kann dann beispielsweise das
Spiel in der Weise fortgesetzt werden, daß sich nur um einen bestimmten Faktor verringerte
Punktezahlen erzielen lassen. Dem Spieler kann bei dieser Ausgestaltung des Spielgeräts
auch die Aufgabe gestellt werden, nach einem fehlerfreien Durchlauf der ersten Ebene
zusätzlich noch einen Durchlauf der zweiten Ebene zu versuchen.
[0019] Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung wird nachstehend anhand der Zeichnung näher
erläutert. In dieser zeigt
- Fig. 1:
- eine Draufsicht auf die das Spielfeld bildende Oberseite einer zwei sich kreuzender
Achsen schwenkbaren Platte,
- Fig. 2:
- einen Schnitt durch die Platte im Bereich zweier Fallöcher,
- Fig. 3:
- eine Seitenansicht eines unter einem Falloch angeordneten Schalters und
- Fig. 4:
- eine schematische Darstellung der Steuerung.
[0020] Das Geschicklichkeitsspiel besitzt ein quadratisches Spielfeld 1, das auf der Oberfläche
einer Platte gebildet ist, die um zwei sich kreuzende Drehachsen schwenkbar ist, die
durch gestrichelte Linien 2, 3 dargestellt sind. Die Drehachsen 2, 3, die mit den
sich kreuzenden Mittellinien übereinstimmen, können dadurch gebildet sein, daß die
das Spielfeld 1 tragende Platte schwenkbar in einem Rahmen um die Achse 2 gelagert
ist, der seinerseits schwenkbar um die Achse 3 in einem den zweiten Schwenkrahmen
einfassenden Gehäuse schwenkbar ist. Die Verschwenkung des Spielfeldes 1 um die sich
kreuzenden Achsen 2, 3 kann durch Handräder oder aber auch über besondere Antriebe
durch Tasten, Hebel oder einen sogenannten Joystick erfolgen.
[0021] Das Spielfeld ist mit einem Startort 4 versehen, auf dem eine Spielkugel 5 zu Beginn
des Spiels bereitgestellt wird, wobei ein Sensor den Start der Spielkugel meldet.
An der diagonal gegenüberliegenden Seite zu dem Startort befindet sich der Zielort
6. Von dem Startort 4 zu dem Zielort 6 verläuft ein Laufweg, der labyrinthartig durch
Stege 7 begrenzt ist. In dem Laufweg befinden sich Fallöcher 8, deren Durchmesser
größer ist als der der Kugeln 5, so daß die Kugel durch die Fallöcher 8 abstürzen
kann, wenn sie durch entsprechendes Verschwenken des Spielfeldes 1 nicht an den Fallöchern
8 vorbeibewegt wird.
[0022] Unter den Fallöchern 8 befinden sich Sensoren, die beispielsweise, wie aus Fig. 2
ersichtlich ist, aus einer Lichtschranke mit dem Sender 10 und dem Empfänger 11 bestehen
können.
[0023] Die den Absturz der Kugeln meldenden Sensoren können auch aus einem Schalter 12 bestehen,
dessen Kontakt oder Stößel 13 durch eine fedemde Fahne 14 betätigt wird, die derart
unter den Fallöchern 8 angeordnet ist, daß die Kugel 5 bei ihrem Absturz auf diese
trifft.
[0024] Die aus Fig. 4 ersichtliche Steuerung kann aus einem Mikrocomputer 15 bestehen, der
mit Eingabe- und Ausgabeschnittstellen versehen ist, über die einmal die Signale des
Startsensors 4', der Sensoren 1' bis 1n' sowie des Zielsensors 6' eingegeben werden
und der über eine entsprechende Anzahl von Ausgaben die Anzeigen 18 steuert. Weiterhin
ist die Steuerung in üblicher Weise mit einem Zeitgeber 19 und einer Münzanlage 20
verbunden.
1. Münzbetätigtes Geschicklichkeitsspiel
mit einer in einem Gehäuse um zwei sich kreuzende Achsen (2, 3) schwenkbar gelagerten
und durch eine Betätigungseinrichtung verschwenkbaren Platte, die auf ihrer das Spielfeld
(1) bildenden Oberseite mit einem durch Begrenzungen (7) versehenen Laufweg von einem
Startort (4) zu einem Zielort (6) für eine Spielkugel (5) und in diesem Laufweg mit
umgehbaren Fallöchern (8) für die Spielkugel (5) versehen ist,
mit unter den Fallöchern (8) angeordneten Schaltern (12, 13, 14), Tastern oder Sensoren
(10, 11), die den Durchtritt der Spielkugel (5) erfassen und durch ein Signal einer
Steuereinrichtung (15) melden,
mit von der Steuereinrichtung (15) gesteuerten Zählern und/oder Anzeigeeinrichtungen
(18) und
mit einer Münzeinrichtung (20), die nach Einwurf einer Münze eine Spielkugel (5) am
Startort freigibt und/oder die Steuereinrichtung (15) und die von dieser gesteuerten
Einrichtungen aktiviert.
2. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Begrenzungen
aus den Laufweg begrenzenden Stegen (7) bestehen.
3. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Schwenkachsen
(2, 3) der Platte sich rechtwinkelig kreuzen.
4. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 3, dadurch gekennzeichnet, daß
die Spielkugel (5) beim Verlassen des Startorts (4) über ein Sensorsignal einen Zähler
startet, der pro Zeiteinheit eine bestimmte Anzahl von Punkten herautzählt oder von
einer vorbestimmten Zahl herunterzählt.
5. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 4, dadurch gekennzeichnet, daß
die Sensoren aus Lichtschranken (10, 11), Schaltern oder Magnetfeld-Sensoren bestehen.
6. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 5, dadurch gekennzeichnet, daß
das Spielfeld (1) mit Schikanen, z. B. Mulden, Schrägen, Wippen oder Erhöhungen, versehen
ist.
7. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 6, dadurch gekennzeichnet, daß
abkürzende Wegstrecken mit das Risiko des Absturzes der Spielkugel (5) erhöhenden
Fallöchern (8) vorgesehen sind.
8. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 7, dadurch gekennzeichnet, daß
die Fallöcher (8) verschließbar und/oder zu vergrößern oder zu verkleinern sind.
9. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 8, dadurch gekennzeichnet, daß
die Spielkugel (5) beschleunigende schwenkbare Hebel (sogenannte Bumper) vorgesehen
sind.
10. Geschicklichkeitsspiel nach einem der Ansprüche 1 - 9, dadurch gekennzeichnet, daß
etwa parallel zu der Platte eine mit dieser verschwenkbare zweite Platte aus durchsichtigem
Material mit einem Spielfeld mit einem mit Begrenzungen versehenen Laufweg für die
Spielkugel, mit Löchern und mit den Absturz der Spielkugel meldenden Sensoren vorgesehen
ist.