[0001] Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur Erfassung, Eingabe in eine Datenverarbeitungseinrichtung
und zur Analyse von Daten, die mit einer Folge von Ereignissen, einem Geschehensablauf
oder eine Kette von Vorgängen im Zusammenhang stehen.
[0002] Insbesondere bezieht sich die Erfindung auf ein solches Verfahren, das im Zusammenhang
mit Sportereignissen eingesetzt weird. Zur Erläuterung wird nachfolgend ohne Eingrenzung
das Verfahren in Anwendung auf ein bestimmtes Sportereignis beschrieben, ohne dass
hierin eine Einschränkung zu sehen ist.
Einleitung
[0003] Die

Live-Spielanalyse" nach der Erfindung ist ein System zur Datenerhebung bei Fussballspielen.
Gemessen werden spielanalytische Werte, zum Beispiel Häufigkeiten von Torschüssen,
Zweikämpfen oder Pässen. Diese Werte liegen für jeden beteiligten Einzelspieler vor
und sind bereits während des laufenden Spieles ständig aktuell abrufbar. Zur Durchführung
der Live-Spielanalyse werden für ein Fußballspiel (nur) vier Beobachter oder

Scouter" eingesetzt.
2. Allgemeine Verfahrensweise
[0004] Die Datenerhebung und -verarbeitung erfolgt im wesentlichen in drei Schritten.
1. Schritt: Zwei Scouter, die

Speaker", Datenerfasser oder Beobachter beobachten das Fussballspiel und sprechen
das wahrgenommene Spielgeschehen parallel mit. Jeder der beiden Speaker ist für einen
Teil der insgesamt zu erhebenden Spielereignisse zuständig. Die beiden Speaker benutzen
für ihre Aufgabe zwei eigens entwickelte Analysesprachen. Sie verwenden also nur ganz
bestimmte vorher definierte Ausdrücke.
2. Schritt: Die anderen beiden Scouter, die

Writer" sind jeweils einem Speaker zugeordnet und per Kopfhörer mit ihm verbunden.
Die Writer geben nahezu synchron zum laufenden Sprechvorgang das vom Speaker mitgesprochene
Spielgeschehen über ein Grafiktablett in einen Laptop-Computer ein.
3. Schritt: Im Rechner werden die gesprochenen und eingegebenen Ausdrücke der Analysesprachen
nach einem festgelegten Schlüssel decodiert. Dabei werden aus den Elementen der Analysesprachen
die zu erhebenden Spielereignisse identifiziert und den beteiligten Mannschaften und
Einzelspielern zugeordnet.
3 VERWENDUNG DER ANALYSESPRACHEN
[0005] Es gibt zwei Analysesprachen, die Ballkontaktsprache (MB = mit Ballkontakten) und
die Zweikampfsprache (OB = ohne Ballkontakte). Beide Sprachen bestehen aus "Spracheinheiten",
die sich wiederum aus einzelnen "Sprachelementen" zusammensetzen. (Zu Aufbau und Decodierung
der Analysesprachen unter 5.)
[0006] Bei einem Fußballspiel spricht einer der Speaker die Ballkontaktsprache, der andere
die Zweikampfsprache. Jede der beiden Sprachen kann auch einzeln angewendet werden,
in diesem Fall wird eine reduzierte Form der Live-Spielanalyse durchgeführt.
[0007] Bei beiden Sprachen geben die Writer das vom Speaker Gesprochene absolut analog in
den Computer ein, das heißt sie nehmen bei der Eingabe keine Veränderung an der Reihenfolge
und Art der Sprachelemente vor.
4 GEMESSENE SPIELEREIGNISSE
[0008] Die Häufigkeiten der in der folgenden Liste aufgezählten Spielereignisse und Unterkategorien
werden durch die Live-Spielanalyse gemessen. Den Spielereignissen ist in der Liste
die Analysesprache zugeordnet, mit der sie bei bestmöglicher Aufteilung jeweils erhoben
werden. Könnte zur Beobachtung eines Spielereignisses auch die andere Analysesprache
verwendet werden, ist diese in Klammern angefügt. Es wird gemessen:
a) Für beide Mannschaften und alle Einzelspieler:
[0009]
Spielereignis |
|
Sprache |
Tore und Torschüsse |
gesamt |
MB |
(OB) |
|
per Kopfball, mit dem Fuß* im Strafraum, Weitschüsse* |
|
|
Assists |
zu Toren, zu Torschüssen |
MB |
|
Torwartabwehr |
von Torschüssen |
MB |
(OB) |
Ballkontakte |
|
MB |
|
Pässe |
gesamt |
MB |
|
|
zum eigenen Mann, Fehlpaß kurzer Paß, langer Paß |
|
|
Flanken |
gesamt |
MB |
(OB) |
|
von links, von rechts |
|
|
Ecken |
gesamt |
MB |
(OB) |
|
von links, von rechts |
|
|
Freistöße |
|
MB |
(OB) |
Strafstöße |
|
MB |
(OB) |
Einwürfe |
|
MB |
(OB) |
Abstöße |
|
MB |
(OB) |
Schiedsrichterbälle |
|
MB |
(OB) |
Spielerwechsel |
ein-, ausgewechselt |
OB |
(MB) |
Karten |
gelb, gelb-rot, rot |
OB |
(MB) |
Abseitsstellungen |
|
MB |
(OB) |
Handspiele |
|
MB |
(OB) |
Fouls |
|
OB |
(MB) |
Zweikämpfe |
gesamt |
OB |
|
|
gewonnen, verloren Kopfballduelle, am Boden offensiv, defensiv* |
|
|
Anstöße |
|
MB |
(OB) |
Beginn/Ende |
der Halbzeiten/des Spieles |
MB |
OB |
* kursiz: in Planung (Einführung 1998) |
b) Man-To-Man-Statistik - vollzogene Interaktionen oder Duelle beliebiger Spieler
untereinander (zum Beispiel "Paß-Interaktion": Welchem Spieler gelingen wieviele Pässe
auf wen?):
[0010]
Spielereignis |
|
Sprache |
Paß-Interaktion |
Gesamt |
MB |
|
|
kurzer Paß, langer Paß |
|
|
Zuspiel-Interaktion |
allgemein |
MB |
|
Assists |
zu Toren, zu Torschüssen |
MB |
|
Zweikampf-Duell |
gesamt |
OB |
|
|
gewonnen, verloren Kopfballduell, am Boden offensiv, defensiv* |
|
|
Fouls |
|
OB |
(MB) |
* kursiv: in Planung (Einführung 1998) |
[0011] Allen aufgeführten Spielereignissen sind die Zeitinformationen Spielhälfte, Spielminute
und Real-Time-Code zugeordnet.
[0012] Eine Reihe von Spielereignissen definieren sich durch die Fußballregeln (z.B. Freistoß,
Foul...) Die anderen Spielereignisse und Unterkategorien (z.B. Torschuß, Zweikampf...)
sind entsprechend den für die
ran-Datenbank entwickelten Begriffsdefinitionen festgelegt.
5 AUFBAU UND DECODIERUNG DER ANALYSESPRACHEN
5.1 DIE SPRACHELEMENTE
[0013] Folgende Sprachelemente werden in den Analysesprachen verwendet:

[0014] (Auf die Verwendung der Ersatz- und Korrekturelemente soll im folgenden nicht weiter
eingegangen werden.)
5.2 DIE BALLKONTAKTSPRACHE
[0015] Die Spracheinheiten der Ballkontaktsprache definieren sich entweder durch abgeschlossene
Spieleinheiten oder durch Ereignisse innerhalb von Spielunterbrechungen.
[0016] Eine Spieleinheit wird als die Zeit zwischen zwei Spielunterbrechungen verstanden,
innerhalb der sich der Ball "im Spiel" befindet (dieser Zustand ist beschrieben durch
die Fußballregeln). Der Beginn einer Spieleinheit wird markiert durch ein Element
der Spielfortsetzung (Sprachelemente "d") oder den Beginn eines Spielabschnittes (Sprachelemente
"h", Spielabschnitte sind die 1. Spielhälfte, die 2. Spielhälfte sowie gegebenenfalls
die 1. und 2. Hälfte der Verlängerung).
[0017] Das Ende einer Spieleinheit ist beliebig und wird nur erkannt durch den anschließenden
Beginn einer neuen Spieleinheit, durch ein folgendes Ereignis innerhalb einer Spielunterbrechung
oder das Ende eines Spielabschnittes (Sprachelemente "h").
[0018] Im Verlauf einer Spieleinheit wird jeder Spieler, der einen Ballkontakt hat, mit
seinem Namen mitgesprochen (damit werden zugleich die Ballkontakte gemessen). Dies
beginnt mit dem Spieler, der die Spielfortsetzung durchführt. Sein Name folgt als
Sprachelement direkt im Anschluß an die Bezeichnung der Spielfortsetzung.
Beispiel 1
[0019]
- Sprache:
- "Einwurf" - "Spieler A1"
- Spielhandlung:
- Spieler A1 der Mannschaft A führt einen Einwurf aus (der Einwurf ist Beginn einer
Spieleinheit).
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
- Mannschaft A einen Ballkontakt;
- Spieler A1 einen Ballkontakt;
- Mannschaft A einen Einwurf;
- Spieler A1 einen Einwurf.
[0020] Im weiteren Verlauf der Spieleinheit bilden die gesprochenen Spielernamen ein "Sprachgerüst",
in das die stattfindenden Abschluß-, Abwehr- oder Zuspielaktionen (Sprachelemente
"b" und "c") eingefügt werden. Assists sowie der Verlauf von Pässen bzw. Zuspielen
werden anhand dieser Sprachelemente sowie eventueller Zusatzelemente (Sprachelemente
"i") berechnet.
Beispiel 2
[0021]
- Sprache:
- "Einwurf" - "Spieler A1" - "Spieler A2" - "kurz" - "Spieler A3" - "lang" - "Spieler
B1" - "Spieler B2" - "lang" - "Spieler B3" - "rechts" - "Spieler B4" - "Torschuß"
- "Torwart"
- Spielhandlung:
- Spieler A1 wirft den Ball mit einem Einwurf zu seinem Mitspieler A2, dieser spielt
einen kurzen Paß zu seinem Mitspieler A3. Der schlägt einen langen Paß, mit dem er
einen Gegenspieler B1 anschießt. Von diesem prallt der Ball zu dessen Mitspieler B2,
der seinerseits einen langen Paß auf seinen Mitspieler B3 spielt. B3 schlägt eine
Flanke von der rechten Seite, die zu seinem Mitspieler B4 kommt. Dieser führt einen
Torschuß aus, der vom gegnerischen Torwart zur Ecke abgewehrt wird. (Eine neue Spieleinheit
könnte dann zum Beispiel mit "Ecke rechts" beginnen.)
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
Mannschaften und Einzelspieler
- Mannschaft A vier Ballkontakte;
- Spieler A1 einen Ballkontakt;
- Spieler A2 einen Ballkontakt;
- Spieler A3 einen Ballkontakt;
- der Torwart von Mannschaft A einen Ballkontakt;
- Mannschaft A einen Einwurf;
- Spieler A1 einen Einwurf;
- Mannschaft A einen kurzen Paß zum eigenen Mann;
- Spieler A2 einen kurzen Paß zum eigenen Mann;
- Mannschaft A einen langen Fehlpaß;
- Spieler A3 einen langen Fehlpaß;
- Mannschaft A eine Torschußabwehr des Torwarts;
- der Torwart von Mannschaft A eine Torschußabwehr;
- Mannschaft B vier Ballkontakte;
- Spieler B1 einen Ballkontakt;
- Spieler B2 einen Ballkontakt;
- Spieler B3 einen Ballkontakt;
- Spieler B4 einen Ballkontakt;
- Mannschaft B einen langen Paß zum eigenen Mann;
- Spieler B2 einen langen Paß zum eigenen Mann;
- Mannschaft B eine Flanke von der rechten Seite;
- Spieler B3 eine Flanke von der rechten Seite;
- Mannschaft B einen Torschuß;
- Spieler B4 einen Torschuß;
- Mannschaft B einen Assist zum Torschuß;
- Spieler B3 einen Assist zum Torschuß.
Interaktion zwischen Spielern
- Spieler A1 ein Zuspiel auf Spieler A2 (den Einwurf);
- Spieler A2 ein Zuspiel auf Spieler A3;
- Spieler A2 einen Paß auf Spieler A3;
- Spieler B2 ein Zuspiel zu Spieler B3;
- Spieler B2 einen Paß zu Spieler B3;
- Spieler B3 ein Zuspiel auf Spieler B4 (die Flanke);
- Spieler B3 einen Assist für Spieler B4.
[0022] Wie in Beispiel 2 werden im Prinzip alle Spieleinheiten gesprochen und decodiert.
Eine kleine Zahl von Ausnahmeregeln bestimmt zum Beispiel die Verwendung der Zusatzelemente
(Sprachelemente "i") oder regelt, wann ein genannter Spieler keinen Ballkontakt angerechnet
bekommt (etwa wenn er im Abseits steht).
[0023] Ereignisse innerhalb von Spielunterbrechungen (Sprachelemente "f") bilden eigenständige
Spracheinheiten. Wenn im Rahmen der Ballkontaktsprache Fouls gesprochen werden (was
nicht die Regel ist), bilden diese ebenfalls eigenständige Spracheinheiten.
[0024] Der Beginn dieser Spracheinheiten wird markiert durch die Benennung des Ereignisses.
Als zusätzliche Elemente enthalten diese Spracheinheiten dann nur noch die Namen der
beteiligten bzw. betroffenen Spieler.
[0025] Beispiele für derartige, in sich abgeschlossene Sprachelemente:
Beispiel 1
[0026]
- Sprache:
- "gelb" - "Spieler A1"
- Ereignis:
- Spieler A1 erhält eine gelbe Karte.
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
- Mannschaft A eine gelbe Karte;
- Spieler A1 eine gelbe Karte.
Beispiel 2
[0027]
- Sprache:
- "Wechsel" - "Spieler A1" - "Spieler A2"
- Ereignis:
- Spieler A1 wird für Spieler A2 eingewechselt.
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
- Mannschaft A einen Spielerwechsel;
- Spieler A1 eine Einwechslung;
- Spieler A2 eine Auswechslung.
Beispiel 3
[0028]
- Sprache:
- "Foul" - "Spieler A1" - "Spieler B1"
- Ereignis:
- Spieler A1 hat ein Foul an Spieler B1 begangen. (Ballkontakte der beteiligten Spieler
sind bereits im Rahmen der vorhergehenden, mit dem Foul beendeten Spieleinheit gesprochen
worden.)
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
Mannschaften und Einzelspieler
- Mannschaft A ein begangenes Foul;
- Spieler A1 ein begangenes Foul;
- Mannschaft B ein eingestecktes Foul;
- Spieler B1 ein eingestecktes Foul.
Interaktion zwischen Spielern
- Spieler A1 ein Foul an Spieler B1.
5.3 DIE ZWEIKAMPFSPRACHE
[0029] Die Spracheinheiten der Zweikampfsprache sind einzelne, für sich stehende Ereignisse.
Die Ereignisse können sowohl während des laufenden Spieles stattfinden (z.B. Zweikampf,
Torschuß...) als auch während einer Spielunterbrechung (z.B. Karte, Wechsel...)
[0030] Bei kompletter Durchführung der Live-Spielanalyse mit zwei Speakern werden im wesentlichen
die Zweikämpfe (Duellsituationen, Sprachelemente "g") und Fouls (mit oder ohne Zweikampf,
Sprachelemente "f") mittels der Zweikampfsprache erhoben.
[0031] Der Beginn der Spracheinheiten wird markiert durch die Benennung des Ereignisses.
Als zusätzliche Elemente enthalten die Spracheinheiten die Namen der beteiligten Spieler
und eventuelle Zusätze. Im Gegensatz zur Ballkontaktsprache werden Spielernamen nur
in Zugehörigkeit zu den gesprochenen Ereignissen genannt. Häufig verwendete Zusätze
sind "gepfiffen" (Sprachelemente "f") und "plus" (Sprachelemente "i") bei Zweikämpfen
oder "Torwart" (Sprachelemente "b") bei Torschüssen.
[0032] Beispiele für in sich abgeschlossene Spracheinheiten der Zweikampfsprache:
Beispiel 1
[0033]
- Sprache:
- "Freistoß" - "Spieler A1"
- Ereignis:
- Spieler A1 führt einen Freistoß aus.
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
- Mannschaft A einen Freistoß;
- Spieler A1 einen Freistoß.
Beispiel 2
[0034]
- Sprache:
- "Torschuß" - "Spieler A1" - "Torwart"
- Ereignis:
- Spieler A1 gibt einen Torschuß ab, den der gegnerische Torwart abwehrt.
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
- Mannschaft A einen Torschuß;
- Spieler A1 einen Torschuß;
- Mannschaft B eine Torschußabwehr des Torwarts;
- der Torwart von Mannschaft B eine Torschußabwehr.
Beispiel 3
[0035]
- Sprache:
- "Boden" - "Spieler A1" - "Spieler B1"
- Ereignis:
- Spieler A1 gewinnt einen Zweikampf am Boden gegen den Gegenspieler B1
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
Mannschaften und Einzelspieler
- Mannschaft A einen gewonnenen Boden-Zweikampf;
- Spieler A1 einen gewonnenen Boden-Zweikampf;
- Mannschaft B einen verlorenen Boden-Zweikampf;
- Spieler B1 einen verlorenen Boden-Zweikampf.
Interaktion zwischen Spielern
- Spieler A1 einen gewonnenen Boden-Zweikampf gegen Spieler B1.
Beispiel 4
[0036]
- Sprache:
- "Kopf" - "Spieler A1" - "Spieler B1" - "gepfiffen"
- Ereignis:
- Spieler B1 hat im Kopfballduell (also in einer Zweikampf-Situation) ein Foul an Spieler
A1 begangen. (Dieses Foul ist per Definition zugleich ein verlorenes Kopfballduell
für den Foulspielenden.)
- Decodierung:
- Es erhält angerechnet
Mannschaften und Einzelspieler
- Mannschaft A ein gewonnenes Kopfballduell;
- Spieler A1 ein gewonnenes Kopfballduell;
- Mannschaft A ein eingestecktes Foul;
- Spieler A1 ein eingestecktes Foul;
- Mannschaft B ein verlorenes Kopfballduell;
- Spieler B1 ein verlorenes Kopfballduell;
- Mannschaft B ein begangenes Foul;
- Spieler B1 ein begangenes Foul.
Interaktion zwischen Spielern
- Spieler A1 ein gewonnenes Kopfballduell gegen Spieler B1;
- Spieler B1 ein Foul an Spieler A1.
1. Verfahren zur Erfassung, Eingabe in eine Datenverarbeitungseinrichtung und zur Analyse
von Daten, die mit einer Folge von Ereignissen, einem Geschehensablauf oder eine Kette
von Vorgängen im Zusammenhang stehen, dadurch gekennzeichnet, dass das Verfahren bis
zur Analyse schritthaltend mit den Ereignissen durchgeführt wird, indem mindestens
ein, vorzugsweise zwei oder wenige, Beobachter oder Datenerfasser die Ereignisse visuell
aufnehmen und mit Hilfe vorgegebener definierter Ausdrücke akustisch an ebensowenige
Auswertepersonen oder Dateneingeber weitergeben, die ihrerseits mit Hilfe einer angepassten
Dateneingabe (z. B. Tastatur mit Tasten für die vorgegebenen definierten Ausdrücke,
Grafiktablett oder dergl.) in die Datenverarbeitungseinrichtung eingeben, in der die
ankommenden Daten sogleich hinsichtlich vorgegebener Kriterien sortiert und schliesslich
graphisch, tabellarisch oder akustisch ausgegeben werden und/oder zu beliebiger Zeit
abgerufen werden können.
2. Verfahren zur Erfassung, Eingabe in eine Datenverarbeitungseinrichtung und zur Analyse
von Daten, die mit einem Sportereignis (insbesondere einem Fussballspiel) in Zusammenhang
stehen, dadurch gekennzeichnet, dass das Verfahren bis zur Analyse schritthaltend
mit den Spielereignissen durchgeführt wird, indem zwei Beobachter jeweils einen Teil
der Ereignisse (z.B. jeweils Ereignisse, die mit einer Mannschaft in Beziehung stehen)
visuell aufnehmen und mit Hilfe vorgegebener definierter Ausdrücke (z. B. Ballkontakt
Spieler X, Pass zum Spieler Y,..) akustisch an jeweils eine Auswerteperson oder einen
Dateneingeber weitergegeben werden, die ihrerseits mit Hilfe eines angepassten Grafiktabletts
mit Tasten für die Ausdrücke, in die Daten in eine Datenverarbeitungseinrichtung eingeben,
in der die ankommenden Daten hinsichtlich vorgegebener Kriterien (z. B. alle Ballkontakte
eines Spielers oder seiner Mannschaft) analysiert und sortiert und schliesslich grafisch
oder tabellarisch ausgegeben werden bzw. abgerufen werden können, (z. B. wie oft hat
ein bestimmter Spieler bislang Ballkontakt gehabt).