[0001] Die Erfindung betrifft ein neues Spielgerät, bei dem verschiedene Teile von vorbekannte
Spielgeräten verwendet werden, um durch die erfindungsgemäße technische Kombination
zu einem neuen Spielgerät zu kommen.
[0002] Slot-Maschinen sind seit langem bekannt und werden vielfach auch einarmige Banditen
genannt. Dabei wird beim Start des Spieles durch den Spieler ein Zufallsgenerator
in Gang gesetzt, dessen Lauf zu verschiedenen Zeitpunkten, die zumeist der Spieler
bestimmt, gestoppt wird und das momentane Ergebnis anzeigt. Wenn sich bei mehreren
dieser Zwischenstopps eine bestimmte Kombination der Ergebnisse ergibt, so wird ein
Gewinn ausgespielt. Als Anzeige ist in den meisten Fällen die Verwendung mehrerer
sich schnell drehender und koaxial zueinander angeordneten Rollen üblich, die beim
Start alle gemeinsam in rasche Drehung versetzt werden und bei den Zwischenstopps
einzeln nacheinander gestoppt werden und dabei Bilder zeigen. Ein Gewinn fällt an,
wenn alle Bilder gleich sind oder wenn ein vorbestimmtes Muster erreicht wird.
[0003] Diese Darstellungsart hat geschichtliche Gründe, da derartige Slot-Maschinen ursprünglich
mechanisch aufgebaut waren, sodaß auch später, nach der Umstellung auf elektronischen
Betrieb mit digitalem Zufallsgenerator, diese den Spielern vertraute Darstellung beibehalten
wurde.
[0004] Von vielen Spielern als nachteilig empfunden wird bei derartigen Slot-Maschinen,
daß die Beeinflussung der Gewinnchancen nur sehr gering ist, da diese Apparate, insbesondere
seit Einführung der elektronischen Bauweise, nicht mehr durch genaue Beobachtung an
den passenden Symbolen abgefangen werden können, sondern tatsächlich dem Zufallsprinzip
unterliegen.
[0005] Eine ganz andere Art von Spiel ist das sogenannte Pachinko. Das Pachinkospiel ist
ein altes asiatisches Kugelspiel, das auf nahezu lotrecht angeordneten Brettern gespielt
wird, in die eine Vielzahl von Nägeln eingeschlagen sind, die den Lauf von kleinen
Kugeln, heute praktisch nur mehr Stahlkugeln, verändern. Die Stahlkugeln selbst werden
mittels eines Einschußmechanismus entlang einer Führung, die am Brett angeordnet ist,
in den oberen Bereich des Spielfeldes eingeschossen und rollen dann zufolge der Gravitation
nach unten, wobei sie eben durch die Nägel abgelenkt werden. Um den Zugriff zu den
Kugeln zu verhindern, ist oberhalb (eigentlich eher vor) der Nägel eine Glasplatte
angebracht, durch die der Spieler den Spielverlauf verfolgen kann.
[0006] Es bleibt der Geschicklichkeit des Spieles überlassen, die Kugeln mit solcher Geschwindigkeit
ins Spiel zu bringen, daß sie trotz der Ablenkung durch die Nägel in Bereiche des
Brettes gelangen, die als Gewinnbereiche ausgewiesen sind und so Bonuspunkte, Freispiele
od.ähnl. zu gewinnen. Die Kugeln, egal ob sie in solche Gewinnbereiche gelangt sind
oder nicht, fallen schließlich durch Öffnungen im Spielbrett in einen Kugelvorrat
zurück, aus dem sie wieder dem Einschußmechanismus zugeführt werden können.
[0007] Bei zeitgemäßen Pachinkospielen wird der Lauf der Kugeln insbesondere in den Gewinnbereichen
mittels Sensoren überwacht und der Spielstand elektrisch oder elektronisch bestimmt
und angezeigt.
[0008] Als nachteilig beim Patchinkospiel wird von vielen Spielern angesehen, daß es praktisch
kein Überraschungsmoment gibt, die im Laufe langer Spielpraxis erworbene Geschicklichkeit
und die rasche Anpassung an die Besonderheiten des jeweiligen Spielbrettes sind zwar
im Erfolgsfall befriedigend, doch stumpft die spontane Freude am Spiel durch den genannten
Mangel an Überraschungen bei vielen Spielern bald ab.
[0009] Ein Spielgerät, das diesen Problemen begegnen möchte, ist aus der US 5,788,230 A
bekannt. Es handelt sich dabei um eine Slotmaschine, bei der die angezeigten Gewinnsymbole
nicht durch das Betätigen des Spielhebels oder unabhängig davon durch einen Zufallsgenerator
ausgewählt werden, sondern zumindest teilweise durch Kugeln eines Pachinkospieles
in Abhängigkeit von deren Wegen. Das bedeutet, daß der Spieler eigentlich Pachinko
spielt, wobei das Gerät feststellt, durch welche Ausgänge die Kugeln das Spielfeld
verlassen und den Gewinn nach Art einer Slotmaschine darstellt. Der Spieler weiß durch
die stets aktuelle Anzeige, durch welche Ausgänge Kugeln das Spielfeld verlassen sollten,
um den Gewinn zu erhöhen.
[0010] Um dabei zu einer gewissen Vohersehbarkeit der Auszahlungen für den Betreiber des
Gerätes zu kommen, wird durch einen Zufallsgenerator, dessen Grundeinstellungen wiederum
von den vorherigen Spielen abhängen, die Gewinnchance angepaßt, was aber, wie es in
der Druckschrift heißt, den Spielern nicht die Illusion nimmt, ein wirklich vom Zufall
abhängiges Spiel (die fallenden Kugeln) in Kombination mit der eigenen Geschicklichkeit
(Stärke des Einwurfes, in einer Ausgestaltung auch Betätigung von Deflektoren für
die Kugeln) zu spielen.
[0011] Eine andere Vorrichtung ist aus der US 5,462,277 A bekannt. Diese betrifft ein Pachinkospiel,
bei dem die herabrollenden Kugeln Sensoren betätigen, die wiederum Rollen schrittweise
verdrehen, die Gewinnsymbole ähnlich wie bei einer Slotmaschine tragen. Es mangelt
dieser Vorrichtung aber dem Überraschungs- bzw. Spannungseffekt den die zuvor genannte
Druckschrift schaffen will.
[0012] Aus der US 5,725,210 A ist ein Pachinkospiel bekannt, bei dem die Spielfläche transparent
ist, um im gesamten Spielbereich variable Anzeigen unterbringen zu können.
[0013] Es ist aus dem gesamten Stand der Technik keine Vorrichtung zum Spielen bekannt,
deren Benutzung, für den Spieler erkennbar, Überraschungselemente (Zufallsereignisse)
und Belohnungen für seine Geschicklichkeit so verknüpft, daß beide Elemente ihre Eigenheiten
und Reize behalten.
[0014] Die Erfindung bezweckt eine Spielvorrichtung zu schaffen, bei der sowohl die Elemente
der Geschicklichkeit als auch des Überraschungseffektes zum Tragen kommen und die
somit dem Spieler neben der Belohnung für die erlangte Geschicklichkeit, auch die
spontane Freude an der Überraschung bietet.
[0015] Erfindungsgemäß geschieht dies dadurch, daß ein Pachinko-Brett mit einer Anzeige,
bevorzugt mit einem Bildschirm einer Slot-Maschine, verbunden ist und daß bei Spielbeginn
mittels der Slot-Maschine bestimmt wird, ob und gegebenenfalls in welcher Höhe ein
Gewinn ausgespielt wird und daß sodann, ausgehend von diesem Ergebnis, durch den Spieler
mittels des Pachinkospieles die Höhe des schließlich ausgespielten Gewinnes beeinflußt
wird. Auf diese Weise wird das Ergebnis des Zufallsaktes zum Ausgangspunkt der Bemühungen
des Spielers, durch seine Geschicklichkeit das Ergebnis möglichst positiv zu gestalten.
[0016] Die Durchführung erfolgt dabei so, daß in Abhängigkeit von den Sensoren des Pachinkospieles,
die von den einzelnen Kugeln aktiviert werden, der durch die Slot-Maschine vorgegebene
Gewinn verändert wird. Dies kann beispielsweise so geschehen, daß eine Kugel, die
einen Gewinnsensor aktiviert, dazu führt, daß ein gewisser Betrag oder Prozentsatz
des angezeigten Betrages zu diesem dazu kommt und für den weiteren Spielverlauf als
Grundlage kommender Veränderungen dient, daß durch Aktivieren eines Verlustsensors
eine entsprechende Verringerung, in absoluten Werten oder in Prozentsätzen, erfolgt
und dann auch hier der jeweils neu erhaltene Betrag als Grundlage für die weitere
Berechnung dient.
[0017] Dazu kommt, daß, entweder durch Zufallsprinzip oder in Abhängigkeit vom bisherigen
Spielverlauf aus Gewinnsensoren Verlustsensoren werden können und umgekehrt, und daß
die Spieldauer, d.h. die Zeit, in der es durch Einwerfen von Kugeln möglich ist, den
ursprünglich durch die Slot-Maschine eruierten Gewinn zu verändern, entweder fix vorgegeben
ist, wobei bevorzugt die noch verbliebene Spieldauer angezeigt wird oder sich in Abhängigkeit
von Spielverlauf auch ändern kann, sodaß beispielsweise einzelne Sensoren auf Dauer
oder nur vorübergehend einen zusätzlichen Zeitbonus bei ihrer Aktivierung gewähren
oder auch die noch verbleibende Zeit verkürzen.
[0018] Es ermöglicht somit die erfindungsgemäße Spielvorrichtung einen Spielablauf, bei
dem überraschende, stöchastisch gesteuerte Ereignisse auf interessante und abwechslungsreiche
Weise mit Ereignissen kombiniert werden, die durch die Geschicklichkeit des Spielers
beeinflußbar sind. Diese Kombination wird im folgenden anhand der Zeichnung näher
erläutert. Diese zeigt rein schematisch die Draufsicht auf einen Ausschnitt einer
Ausführungsform eines erfindungsgemäßen Spielgerätes.
[0019] Ein derartiges Spielgerät 1 weist eine Spielfläche 2 auf, die zu einem bedeutenden
Teil, in der Figur schraffiert dargestellt, mit Nägeln (nicht dargestellt) versehen
ist, die den Lauf der durch die Einwurfbahn 3 eingeschleuderten Kugeln (heute praktisch
nur mehr Stahlkugeln) verändern und ablenken. Kugeln, die nicht in besondere Durchlässe
fallen, verlassen die Spielfläche beim Kugelauslaß 4 und gelangen in einen nicht dargestellten
Kugelvorrat hinter der Spielfläche. Es sind auch verschiedene Anzeigen und Sensoren
auf der Spielfläche vorgesehen, diese werden im folgenden anhand der Schilderung eines
Spielverlaufes erläutert.
[0020] Ein wesentlicher Teil der dargestellten erfindungsgemäßen Vorrichtung ist eine zentrale
Anzeige 5, die bevorzugt durch einen Bildschirm bzw. Monitor ausgebildet ist, und
auf der zu Beginn des Spieles, so wie eingangs erläutert, ein durch stöchastische
Verfahren eines Computers oder Mikroprozessors ermittelter Anfangsgewinn angezeigt
wird. Diese Anzeige ist frei wählbar und auf den Geschmack des jeweils angesprochenen
Publikums abgestimmt. So ist beim asiatischen Publikum eine Darstellung mittels Dominosteinen
bevorzugt, bei amerikanischem Publikum die Darstellung mittels der bei Slot-Maschinen
bekannten Walzendarstellungen mit Symbolen.
[0021] Ein Spielablauf kann beispielsweise folgendermaßen aussehen: Nach dem Einwurf einer
Münze oder eines Jetons und dem Drücke der Starttasten werden auf der zentralen Anzeige
5 die vom Betreiber des Spielgerätes gewählten Symbole (z.Bsp. Dominosteine) sichtbar
und ändern sich bzw. ihre Anordnung durch einen Programmablauf im zugehörigen Mikroprozessor
mit stöchastischer Abfolge, bis sie schließlich einen Gewinn oder Nichtgewinn anzeigen.
[0022] Im Falle eines Gewinnes wird ein eigener Spielmodus gestartet: Es wird auf der zentralen
Anzeige 5 ein Zeitguthaben angezeigt, das gegen Null abläuft; es werden Sensoren 6
am Spielbrett in Bereitschaft versetzt und es wird der Kugellauf freigegeben. Nun
liegt es am Spieler, den angezeigten Gewinn durch seine Geschicklichkeit zu erhalten
bzw. zu erhöhen, indem er die Kugeln mit solcher Geschwindigkeit durch den Kugellauf
3 ins Spiel bringt, daß sie trotz der Ablenkung durch die Nägel zu den als Gewinnsensoren
ausgewiesenen Sensoren gelangen und diese aktivieren, wodurch der ausgewiesene Gewinn
erhöht und/oder das Zeitguthaben verlängert wird.
[0023] Die Zeitanzeige kann optisch, beispielsweise durch die Höhe bzw. Länge einer Leiste,
oder durch Zeiger oder digital erfolgen, die Sensoren können in vorbestimmten Intervallen
von Gewinnsensoren auf Verlustsensoren umschalten und es können besondere Gewinn-
oder Verlustzustände entweder stöchastisch oder aufgrund des bisherigen Spielverlaufes
aktiviert werden. Geübte Spieler bringen etwa zwei Kugeln pro Sekunde ins Spielfeld,
die Eintrittsgeschwindigkeit der Kugeln wird mittels eines Drehpotentiometers bestimmt,
die Beschleunigung der Kugeln erfolgt durch elektromagnetische Beeinflussung.
[0024] Wenn beispielsweise der ursprünglich angezeigte Gewinn 100 Kreditpunkte sind und
die zur Verfügung stehende Zeit 30 Sekunden beträgt, so kann vorgesehen sein, daß
beim Vorbeigang einer Kugel an einem ausgewählten und entsprechend hervorgehobenem
Sensor jeweils 10 Kreditpunkte von der ursprünglichen Anzeige in den Winpot, das ist
der am Spielende dem Spieler auszuzahlende bzw. zur Verfügung stehende "Topf" verschiebt.
[0025] Am Ende dieses Spieles kann beispielsweise der Spieler sich den Winpot auszahlen
lassen, wenn dies den vorgesehenen Möglichkeiten zufolge der legalen Bestimmungen
am Aufstellungsort erlaubt ist, oder er erhält eine entsprechende Gutschrift an Freispielen
od.dergl.. Es kann auch vorgesehen sein, daß ein vom Spieler bestimmbarer Teil der
im Winpot befindlichen Kreditpunkte einem "Risikospiel" zugeführt wird, durch das
die Möglichkeit einer Erhöhung oder auch einer Erniedrigung oder sogar eines Totalverlustes
dieses Teiles der Kreditpunkte gegeben ist. Ein derartiges Risikospiel kann durch
Tastenbetätigung und eine besondere Anzeige, beispielsweise die Anzeigefelder 7' für
Verdoppelung und 7" für Totalverlust der gesetzten Kreditpunkte durchgeführt werden,
wobei die der Spieler die Taste möglichst in dem Moment betätigen soll, in dem das
Anzeigefeld 7' für eine Verdoppelung der eingesetzten Kreditpunkte leuchtet. Die Berechnung
selbst und natürlich auch die Anzeige erfolgt wieder über den bereits erwähnten Mikroprozessor.
[0026] Da dieser Spielabschnitt nicht gleichzeitig mit dem Geschicklichkeitsabschnitt erfolgen
kann, ist es durchaus möglich, beispielsweise das Betätigungsorgan für die Freigabe
einer Kugel nunmehr als Taste für das Auslösen des Risikospiels zu verwenden. Selbstverständlich
kann das Risikospiel durch entsprechende Anzeigen und Darstellungen auf der zentralen
Anzeige 5 begleitet und optisch attraktiv gestaltet werden.
[0027] Es sind auf der Figur die einzelnen Sensoren 6 und die Anzeigefelder 7', 7" einfach
eingezeichnet, ohne die nur während ihrer Aktivierung bestehende optische Hervorhebung.
Es können selbstverständlich die Sensoren anders angeordnet sein und es kann der Spielverlauf
anders gestaltet werden, beispielsweise indem zuerst durch ein Pachinkospiel ein Grundgewinn
"erarbeitet" wird, der sodann durch den Mechanismus des Teiles der Vorrichtung, der
einer Slotmaschine entspricht, vermehrt, vermindert oder verloren wird.
[0028] Wesentlich ist, daß zumindest ein stöchastischer, auf dem Zufall beruhender Spielabschnitt
und zumindest ein auf der Geschicklichkeit des Spielers basierender Spielabschnitt
miteinander kombiniert werden, wobei der eine Spielabschnitt nach Art einer Slotmaschine
abläuft und der andere nach Art des Pachinkospieles.
1. Spielgerät, bestehend aus der Kombination
a) einer Slotmaschine mit einem Mikroprozessor zur stöchastischen Bestimmung eines
Gewinnes bzw. Nichtgewinnes und einer zentralen Anzeige (5) für den Gewinn bzw. Nichtgewinn
und
b) einem Pachinkospiel mit einem Spielbrett mit Nägeln, einem Kugeleinlauf (3), zumindest
einem Sensor (6) und einem Kugelauslaß (4),
wobei zumindest ein Sensor (6) mit dem Mikroprozessor in Verbindung steht und durch
eine Kugel, die in seinen Bereich kommt, aktivierbar ist und wobei jede Aktivierung
des Sensors eine Veränderung des Gewinnes mit sich bringt.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß es über eine Zeitschaltung verfügt, die aktiviert wird, wenn der Mikroprozessor einen
Gewinn bestimmt hat und die während der Dauer ihrer Aktivierung das Einschießen von
Kugeln ermöglicht.
3. Spielgerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß es zumindest einen Sensor (6) aufweist, dessen Aktivierung die Dauer der Aktivierung
der Zeitschaltung ändert.