(19)
(11) EP 1 271 433 A2

(12) EUROPÄISCHE PATENTANMELDUNG

(43) Veröffentlichungstag:
02.01.2003  Patentblatt  2003/01

(21) Anmeldenummer: 02008677.3

(22) Anmeldetag:  18.04.2002
(51) Internationale Patentklassifikation (IPC)7G07F 17/32
(84) Benannte Vertragsstaaten:
AT BE CH CY DE DK ES FI FR GB GR IE IT LI LU MC NL PT SE TR
Benannte Erstreckungsstaaten:
AL LT LV MK RO SI

(30) Priorität: 19.06.2001 DE 10129191

(71) Anmelder: Wünderlich, Udo
32312 Lübbecke (DE)

(72) Erfinder:
  • Wünderlich, Udo
    32312 Lübbecke (DE)

(74) Vertreter: Thielking, Bodo, Dipl.-Ing. et al
Gadderbaumer Strasse 14
33602 Bielefeld
33602 Bielefeld (DE)

   


(54) Spielgerät, insb. Geldspielgerät


(57) Die Erfindung betrifft ein Spielgerät (1), insb, ein Geldspielgerät, das für die Erfassung vorgegebener, zusammenhängender Spielzeiten ausgebildet ist. Ein solches Spielgerät (1) weist einen Speicher für Spielzeiten oder Impulse auf, dessen Inhalt nach einer vorherbestimmten Spielzeit oder Impulszahl ohne äußere Einwirkungsmöglichkeit durch den Spieler verändert wird.




Beschreibung


[0001] Die Erfindung betrifft ein Spielgerät, insb. ein Geldspielgerät nach dem Oberbegriff des Patentanspruchs 1.

[0002] Aufgrund gesetzlicher Vorschriften dürfen Geldspielgeräte nicht ununterbrochen ohne jede Spielpause betrieben werden. Die gesetzliche Regelung sieht eine Zwangspause nach einer bestimmten Spielzeit vor. Die Betreiber der Spielgeräte sind daran interessiert, die Spieler möglichst während der gesamten erlaubten, zusammenhängenden Spielzeit am Geldspielgerät zu halten. Um dieses Ziel zu erreichen, bieten zahlreiche Spielgerätebetreiber einen Anreiz in Form einer Prämie, die gezahlt wird, wenn die vorgegebene, zusammenhängende Spielzeit abgelaufen ist. Die Auszahlung erfolgt in der Weise, daß der Aufseher das Spielgerät überprüft, das eine Zwangspause nach Ablauf der ausgeschöpften, zusammenhängenden Mindestspielzeit anzeigt. Er zahlt dann die Prämie von Hand aus.

[0003] Abgesehen davon, daß ein solches Prämienzahlungsverfahren umständlich und außerdem schwer kontrollierbar ist, kommt es bei einer Vielzahl von zu überwachenden Geldspielgeräten bei diesem Prämienzahlungsverfahren wegen der Unübersichtlichkeit häufig auch zu Unzuträglichkeiten.

[0004] Ausgehend von diesem Stand der Technik liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein Spielgerät, insb. ein Geldspielgerät der als bekannt vorausgesetzten Art so auszubilden, daß ein Anreiz für den Spieler entsteht, möglichst während der gesamten erlaubten, zusammenhängenden Spielzeit am Spielgerät zu spielen. Dieser Anreiz soll durch den Aufbau des Spielgeräts selber geschaffen werden. Die zur Lösung dieser Aufgabe erforderlichen Änderungen oder Ergänzungen sollen sich auf einen vergleichsweise geringen Aufwand beschränken.

[0005] Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1.

[0006] Eine erfindungsgemäß erfolgende, programmierte Veränderung des Speichers für Spielzeiten oder Impulszahlen, die ohne Einwirkungsmöglichkeit durch den Spieler erfolgt, erhöht den Anreiz für den Spieler, weil sie verschiedene Änderungen gegenüber dem normalen Spielprogramm beinhalten kann: So kann eine Verkürzung der Spielzeit oder Verringerung der Impulszahl gegenüber der im Normalprogramm vorgesehenen Spielzeit oder Impulszahl zu einer vorzeitigen Ausschüttung von Geldbeträgen oder Weiterspielmarken führen.

[0007] Es ist aber auch möglich, mit der vorherbestimmten, für den Spieler jedoch nicht erkennbaren Speicheränderung das Gewinnen von Sonderspielen zu bewirken, die zu höheren Ausschüttungen als Normalspiele führen.

[0008] Schließlich kann auch die mit dem ursprünglichen Einsatz des Spielers von diesem erworbene Spielzeit oder Impulszahl verlängert bzw. vergrößert werden bis zu der maximal ohne Spielpause zugelassenen Spielzeit. Die Impulszahl kann mit der Spielzeit korrelieren.

[0009] Nachstehend wird eine bevorzugte Ausführungsform der Erfindung anhand der Zeichnung im einzelnen beschrieben.

[0010] Die Zeichnung zeigt eine perspektivische schematische Darstellung eines typischen Geldspielgeräts, dessen Aufbau hier nicht im einzelnen interessiert.

[0011] Ein derartiges typisches Spielgerät 1 weist eine Ausgabevorrichtung 2 auf, von der in der Zeichnungsfigur nur der Ausgabeschacht wiedergegeben ist, nicht die die Ausgabe steuernden Bauelemente, die zum Stand der Technik gehören.

[0012] Oberhalb des Schachts der Ausgabevorrichtung sind vier Spieltasten 3, 4, 5 und 6 vorgesehen, deren Bedeutung in diesem Zusammenhang ebenfalls nicht interessiert.

[0013] Mit 7 ist der Münzeinwurf bezeichnet, mit 8 ein Rückgabetaster.

[0014] Oberhalb von Münzeinwurf 7 und Rückgabetaster 8 sind Anzeigefelder vorgesehen. Das Anzeigefeld 9 kann beispielsweise die direkte oder indirekte Anzeige für die bis zur nächsten Prämienausgabe verbleibende oder maximal verbleibende Restzeit sein.

[0015] Die Anzeige 10 kann im dargestellten Ausführungsbeispiel die direkte oder indirekte Anzeige für die bis zur nächsten Prämienausgabe verbleibende oder maximal verbleibende Impulszahl sein.

[0016] Die Prämie kann eine Geldprämie sein, in Weiterspielmarken bestehen oder in Form von Sonderspielen gewährt werden, die zu erhöhten Ausschüttungen von Geld oder Weiterspielmarken führt.

[0017] Schließlich kann auch die Prämie darin bestehen, daß die mit dem ursprünglichen Einsatz erworbene Spielzeit oder Impulszahl vergrößert wird, mit der Folge, daß dann allein wegen der Verlängerung der reinen Spielzeit die Gewinnchancen im Vergleich zu den Gewinnchancen steigen, die sich aufgrund des ursprünglichen Einsatzes ergeben.

[0018] Der Speicher für Spielzeiten oder Impulse ist in der Zeichnung nicht dargestellt. Derartige Speicher sind im Stand der Technik bekannt. Es ist ferner auch im Stand der Technik die Veränderung des Speicherinhalts durch ein entsprechendes Programm bekannt.


Ansprüche

1. Spielgerät (1), insb. Geldspielgerät, das für die Erfassung vorgegebener, zusammenhängender Spielzeiten ausgebildet ist,
dadurch gekennzeichnet,
daß es einen Speicher für Spielzeiten oder Impulse aufweist, dessen Inhalt nach einer vorherbestimmten Spielzeit oder Impulszahl ohne äußere Einwirkungsmöglichkeit durch den Spieler verändert wird.
 
2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Spielzeit verlängert wird.
 
3. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Impulszahl vergrößert wird.
 
4. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Spielzeit bis zur Ausgabe vorherbestimmter Beträge, Münzen oder Weiterspielmarken verkürzt wird.
 
5. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Impulszahl bis zur Ausgabe vorherbestimmter Beträge in Münzen oder Weiterspielmarken verringert wird.
 
6. Spielgerät nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß die nach einer vorherbestimmten Spielzeit oder Impulszahl erfolgte, programmierte Änderung des Speicherwerts zur Auslösung eines Sonderspiels mit erhöhter Ausschüttung führt.
 




Zeichnung