[0001] Die Erfindung betrifft ein Spielgerät, insb. ein Geldspielgerät nach dem Oberbegriff
des Patentanspruchs 1.
[0002] Aufgrund gesetzlicher Vorschriften dürfen Geldspielgeräte nicht ununterbrochen ohne
jede Spielpause betrieben werden. Die gesetzliche Regelung sieht eine Zwangspause
nach einer bestimmten Spielzeit vor. Die Betreiber der Spielgeräte sind daran interessiert,
die Spieler möglichst während der gesamten erlaubten, zusammenhängenden Spielzeit
am Geldspielgerät zu halten. Um dieses Ziel zu erreichen, bieten zahlreiche Spielgerätebetreiber
einen Anreiz in Form einer Prämie, die gezahlt wird, wenn die vorgegebene, zusammenhängende
Spielzeit abgelaufen ist. Die Auszahlung erfolgt in der Weise, daß der Aufseher das
Spielgerät überprüft, das eine Zwangspause nach Ablauf der ausgeschöpften, zusammenhängenden
Mindestspielzeit anzeigt. Er zahlt dann die Prämie von Hand aus.
[0003] Abgesehen davon, daß ein solches Prämienzahlungsverfahren umständlich und außerdem
schwer kontrollierbar ist, kommt es bei einer Vielzahl von zu überwachenden Geldspielgeräten
bei diesem Prämienzahlungsverfahren wegen der Unübersichtlichkeit häufig auch zu Unzuträglichkeiten.
[0004] Ausgehend von diesem Stand der Technik liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde,
ein Spielgerät, insb. ein Geldspielgerät der als bekannt vorausgesetzten Art so auszubilden,
daß ein Anreiz für den Spieler entsteht, möglichst während der gesamten erlaubten,
zusammenhängenden Spielzeit am Spielgerät zu spielen. Dieser Anreiz soll durch den
Aufbau des Spielgeräts selber geschaffen werden. Die zur Lösung dieser Aufgabe erforderlichen
Änderungen oder Ergänzungen sollen sich auf einen vergleichsweise geringen Aufwand
beschränken.
[0005] Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1.
[0006] Eine erfindungsgemäß erfolgende, programmierte Veränderung des Speichers für Spielzeiten
oder Impulszahlen, die ohne Einwirkungsmöglichkeit durch den Spieler erfolgt, erhöht
den Anreiz für den Spieler, weil sie verschiedene Änderungen gegenüber dem normalen
Spielprogramm beinhalten kann: So kann eine Verkürzung der Spielzeit oder Verringerung
der Impulszahl gegenüber der im Normalprogramm vorgesehenen Spielzeit oder Impulszahl
zu einer vorzeitigen Ausschüttung von Geldbeträgen oder Weiterspielmarken führen.
[0007] Es ist aber auch möglich, mit der vorherbestimmten, für den Spieler jedoch nicht
erkennbaren Speicheränderung das Gewinnen von Sonderspielen zu bewirken, die zu höheren
Ausschüttungen als Normalspiele führen.
[0008] Schließlich kann auch die mit dem ursprünglichen Einsatz des Spielers von diesem
erworbene Spielzeit oder Impulszahl verlängert bzw. vergrößert werden bis zu der maximal
ohne Spielpause zugelassenen Spielzeit. Die Impulszahl kann mit der Spielzeit korrelieren.
[0009] Nachstehend wird eine bevorzugte Ausführungsform der Erfindung anhand der Zeichnung
im einzelnen beschrieben.
[0010] Die Zeichnung zeigt eine perspektivische schematische Darstellung eines typischen
Geldspielgeräts, dessen Aufbau hier nicht im einzelnen interessiert.
[0011] Ein derartiges typisches Spielgerät 1 weist eine Ausgabevorrichtung 2 auf, von der
in der Zeichnungsfigur nur der Ausgabeschacht wiedergegeben ist, nicht die die Ausgabe
steuernden Bauelemente, die zum Stand der Technik gehören.
[0012] Oberhalb des Schachts der Ausgabevorrichtung sind vier Spieltasten 3, 4, 5 und 6
vorgesehen, deren Bedeutung in diesem Zusammenhang ebenfalls nicht interessiert.
[0013] Mit 7 ist der Münzeinwurf bezeichnet, mit 8 ein Rückgabetaster.
[0014] Oberhalb von Münzeinwurf 7 und Rückgabetaster 8 sind Anzeigefelder vorgesehen. Das
Anzeigefeld 9 kann beispielsweise die direkte oder indirekte Anzeige für die bis zur
nächsten Prämienausgabe verbleibende oder maximal verbleibende Restzeit sein.
[0015] Die Anzeige 10 kann im dargestellten Ausführungsbeispiel die direkte oder indirekte
Anzeige für die bis zur nächsten Prämienausgabe verbleibende oder maximal verbleibende
Impulszahl sein.
[0016] Die Prämie kann eine Geldprämie sein, in Weiterspielmarken bestehen oder in Form
von Sonderspielen gewährt werden, die zu erhöhten Ausschüttungen von Geld oder Weiterspielmarken
führt.
[0017] Schließlich kann auch die Prämie darin bestehen, daß die mit dem ursprünglichen Einsatz
erworbene Spielzeit oder Impulszahl vergrößert wird, mit der Folge, daß dann allein
wegen der Verlängerung der reinen Spielzeit die Gewinnchancen im Vergleich zu den
Gewinnchancen steigen, die sich aufgrund des ursprünglichen Einsatzes ergeben.
[0018] Der Speicher für Spielzeiten oder Impulse ist in der Zeichnung nicht dargestellt.
Derartige Speicher sind im Stand der Technik bekannt. Es ist ferner auch im Stand
der Technik die Veränderung des Speicherinhalts durch ein entsprechendes Programm
bekannt.
1. Spielgerät (1), insb. Geldspielgerät, das für die Erfassung vorgegebener, zusammenhängender
Spielzeiten ausgebildet ist,
dadurch gekennzeichnet,
daß es einen Speicher für Spielzeiten oder Impulse aufweist, dessen Inhalt nach einer
vorherbestimmten Spielzeit oder Impulszahl ohne äußere Einwirkungsmöglichkeit durch
den Spieler verändert wird.
2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Spielzeit verlängert wird.
3. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Impulszahl vergrößert wird.
4. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Spielzeit bis zur Ausgabe vorherbestimmter
Beträge, Münzen oder Weiterspielmarken verkürzt wird.
5. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die durch den ursprünglichen Einsatz bestimmte Impulszahl bis zur Ausgabe vorherbestimmter
Beträge in Münzen oder Weiterspielmarken verringert wird.
6. Spielgerät nach einem oder mehreren der Ansprüche 1 bis 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß die nach einer vorherbestimmten Spielzeit oder Impulszahl erfolgte, programmierte
Änderung des Speicherwerts zur Auslösung eines Sonderspiels mit erhöhter Ausschüttung
führt.