[0001] Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Computer-implementiertes Verfahren
zum Durchführen eines Gewinnspiels in einem Netzwerk mit einem Server-Computer und
einer Kommunikationseinrichtung.
[0002] Zahlenlotto im klassischen Sinne ist ein Gewinnspiel, bei dem ein oder mehrere Spieler
an einer Ziehung einer festgelegten Anzahl von Zahlen aus einer vorgegebenen Menge
von Zahlen teilnehmen, die mittels einer Lotterieeinrichtung erfolgt. Einerseits wählt
jeweils ein Spieler eine vorgegebene Anzahl K von Zahlen aus einer Menge N von möglichen
Zahlen aus. Andererseits wird mit einer speziellen, hierzu ausgebildeten Lotterieeinrichtung
ebenfalls eine Anzahl K von Zahlen aus der Menge N von möglichen Zahlen zufällig ausgewählt
bzw. gezogen. Die von dem Spieler ausgewählten Zahlen werden mit den gezogenen Zahlen
verglichen, um Übereinstimmungen festzustellen. Werden hierbei Übereinstimmungen festgestellt,
wird anhand einer Gewinntabelle überprüft, ob der festgestellten Anzahl von Übereinstimmungen
ein bestimmter Gewinn zugewiesen ist. Wenn ein Spieler feststellen möchte, ob er in
einer Ziehung einen Gewinn erzielt hat, muss der Spieler seine ausgewählten K Zahlen
mit den gezogenen K Zahlen vergleichen, um Übereinstimmungen festzustellen. Für den
Fall, dass der Spieler Übereinstimmungen feststellt, kann er sich den entsprechenden
Gewinn auszahlen lassen.
[0003] Die derzeit gebräuchlichste Version von Zahlenlotto sind das so genannte Samstags-
und Mittwochslotto, bei denen samstags bzw. mittwochs jeweils eine Ziehung erfolgt,
in der 6 Zahlen, sowie eine Zusatzzahl und eine Superzahl, aus einer Menge von 49
Zahlen gezogen werden. Zur Teilnahme am Samstags- bzw. Mittwochslotto muss jeder Spieler
in eine so genannte Lottoannahmestelle gehen, um dort einen Lottoschein auszufüllen,
der ihn zur Teilnahme an einer oder mehreren Ziehungen berechtigt.
[0004] Allerdings erfolgt sowohl beim Samstags- als auch beim Mittwochslotto jeweils nur
eine Ziehung pro Woche. Jeder Spieler muss somit bis zum Tag der Ziehung warten, um
zu erfahren, ob die von ihm ausgewählten Zahlen einen Gewinn in der Ziehung erzielen,
oder nicht. Des weiteren wird eine große Anzahl von Lottoannahmestellen benötigt,
sowie entsprechendes Lottoannahmepersonal, um einer großen Anzahl von Spielern die
Teilnahme an den verschiedenen Lottoziehungen zu ermöglichen. Somit entsteht ein großer
Aufwand bei der Verwaltung von Lotteriegesellschaften, der mit hohen Kosten verbunden
ist und in der Regel hohe Personalkosten umfasst.
[0005] Ausgehend von dem bekannten Stand der Technik liegt der vorliegenden Erfindung die
Aufgabe zu Grunde, eine Möglichkeit zum Durchführen eines Gewinnspiels bereitzustellen,
bei dem ein Spieler zu jeder Zeit über einen möglichen Gewinn informiert wird, und
wobei das Gewinnspiel mit einem minimalen Verwaltungsaufwand verbunden ist.
[0006] Diese Aufgabe wird durch die Gegenstände der Patentansprüche 1 und 9 gelöst.
[0007] Bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung sind Gegenstand der Unteransprüche.
[0008] Insbesondere wird die Aufgabe der vorliegenden Erfindung durch ein Computer-implementiertes
Verfahren zum Durchführen eines Gewinnspiels in einem Netzwerk mit einem Server-Computer
und einer Kommunikationseinrichtung gelöst, wobei ein Spieler mittels der Kommunikationseinrichtung
in dem Server-Computer ein Computer-Programm initialisiert, dass die Durchführung
des Gewinnspiels steuert. Das Verfahren weist die folgenden Schritte auf: Aufbauen
einer Online-Verbindung zwischen der Kommunikationseinrichtung und dem Server-Computer;
Auswählen des Gewinnspiels aus einer Vielzahl von in dem Server-Computer angebotenen
Gewinnspielen durch den Spieler; Senden von Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel
repräsentieren, an den Server-Computer; Empfangen der Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel
repräsentieren, in dem Server-Computer und in Abhängigkeit von dem ausgewählten Gewinnspiel,
Festlegen eines Gewinnspielmodus und einer Gewinntabelle in dem Server-Computer. Vorzugsweise
definiert der Gewinnspielmodus, welche Anzahl K von Zeichen der Spieler aus einer
Menge N von möglichen Zeichen auswählen muss und die Gewinntabelle legt bevorzugter
Weise Trefferzahlen fest, denen jeweils ein bestimmter Gewinn zugewiesen ist. Das
Verfahren umfasst des weiteren folgende Schritte: zufälliges Bestimmen von K Zeichen
aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels eines Zufallsgenerators in dem Server-Computer;
Senden von Daten, die den Gewinnspielmodus und die Gewinntabelle repräsentieren, an
die Kommunikationseinrichtung; Empfangen und Auswerten der Daten, die den Gewinnspielmodus
und die Gewinntabelle repräsentieren; Auswählen von K Zeichen aus der Menge von N
möglichen Zeichen durch den Spieler und Senden entsprechender Daten mittels der Kommunikationseinrichtung
an den Server-Computer; Empfangen und Auswerten dieser Daten in dem Server-Computer
zum Bestimmen der K vom Spieler ausgewählten Zeichen; sowie Vergleichen der K vom
Spieler ausgewählten Zeichen mit den K vom Zufallsgenerator bestimmten Zeichen in
dem Server-Computer. Für den Fall, das Übereinstimmungen auftreten, erfolgt ein Bestimmen
der Anzahl von Übereinstimmungen, die eine Trefferzahl repräsentiert, und ein Ermitteln
des Gewinns aus der Gewinntabelle anhand der Trefferzahl; sowie ein Senden von Ergebnis-Daten,
die ein Ergebnis des Gewinnspiels repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung
des Spielers, wobei das Ergebnis für den Fall, das Übereinstimmungen aufgetreten sind,
den ermittelten Gewinn umfasst.
[0009] Gemäß einem besonderen Aspekt der vorliegenden Erfindung kann das Computerimplementierte
Verfahren zum Durchführen eines Gewinnspiels in einem Netzwerk mit einem Server-Computer
und einer Kommunikationseinrichtung die folgenden Schritte umfassen: Aufbauen einer
Online-Verbindung zwischen der Kommunikationseinrichtung und dem Server-Computer;
Auswählen des Gewinnspiels aus einer Vielzahl von in dem Server-Computer angebotenen
Gewinnspielen durch den Spieler; Senden von Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel
repräsentieren, an den Server-Computer; Empfangen der Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel
repräsentieren, in dem Server-Computer und in Abhängigkeit von dem ausgewählten Gewinnspiel,
Festlegen eines Gewinnspielmodus und einer Gewinntabelle in dem Server-Computer. Vorzugsweise
definiert der Gewinnspielmodus, welche Anzahl K von Zeichen aus einer Menge N von
möglichen Zeichen ausgewählt werden und die Gewinntabelle legt bevorzugter Weise Trefferzahlen
fest, denen jeweils ein bestimmter Gewinn zugewiesen ist. In weiteren Schritten erfolgt
ein erstes zufälliges Bestimmen von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen
mittels eines Zufallsgenerators in dem Server-Computer; ein Senden von Daten, die
die K vom Zufallsgenerator bestimmten Zeichen, den Gewinnspielmodus und die Gewinntabelle
repräsentieren, und zumindest ein Ausgeben der K vom Zufallsgenerator bestimmten Zeichen;
ein Senden von Daten, die eine Aufforderung zum erneuten zufälligen Bestimmen von
K Zeichen durch den Zufallsgenerator des Server-Computers repräsentieren, mittels
der Kommunikationseinrichtung an den Server-Computer; ein Empfangen und Auswerten
dieser Daten in dem Server-Computer und ein zweites zufälliges Bestimmen von K Zeichen
aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators in dem Server-Computer;
sowie ein Vergleichen der ersten zufällig bestimmten K Zeichen mit den zweiten zufällig
bestimmten K Zeichen in dem Server-Computer. Für den Fall, dass Übereinstimmungen
auftreten, erfolgt ein Bestimmen der Anzahl von Übereinstimmungen, die eine Trefferzahl
repräsentiert, und ein Ermitteln des Gewinns aus der Gewinntabelle anhand der Trefferzahlen.
Abschließend werden Ergebnis-Daten, die ein Ergebnis des Gewinnspiels repräsentieren,
an die Kommunikationseinrichtung des Spielers gesendet, wobei das Ergebnis für den
Fall, dass Übereinstimmungen aufgetreten sind, den ermittelten Gewinn umfasst.
[0010] Gemäß einer besonders bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kann
das Auswählen des Gewinnspiels ein Auswählen einer Anzahl von Ausspielungen umfassen,
wobei für alle ausgewählten Ausspielungen ein einzelnes erstes zufälliges Bestimmen
von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators
in dem Server-Computer erfolgt, und wobei bei jeder Ausspielung ein erneutes Auswählen
von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen durch den Benutzer bzw. ein zweites
zufälliges Bestimmen von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des
Zufallsgenerators in dem Server-Computer erfolgt.
[0011] Das Aufbauen der Online-Verbindung kann ein Senden von Daten umfassen, die eine Begrüßungsnachricht
repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung. Diese Daten werden von der Kommunikationseinrichtung
empfangen und ausgewertet und die Begrüßungsnachricht wird ausgegeben.
[0012] Bevorzugter Weise kann ein Modus aus einem Gewinnspielmodus und einem Informationsmodus
ausgewählt werden, wobei der Gewinnspielmodus ein Durchführen eines Gewinnspiels ermöglicht
und der Informationsmodus ein Abfragen von Information ermöglicht. Hierzu werden Modus-Daten,
die den ausgewählten Modus repräsentieren, an den Server-Computer gesendet. Diese
Modus-Daten werden in dem Server-Computer empfangen und ausgewertet zum Bestimmen
des ausgewählten Modus. In Abhängigkeit von dem ausgewählten Modus erfolgt ein Senden
von Daten an die Kommunikationseinrichtung, die ein Auswählen des Gewinnspiels durch
den Spieler oder ein Auswählen von zumindest einer Informationskategorie aus einer
Vielzahl von Informationskategorien durch den Spieler ermöglichen.
[0013] Die Vielzahl von Informationskategorien umfasst vorzugsweise zwei oder mehrere der
folgenden Kategorien: Service-Info, Neuigkeiten, Waren, Gewinnspiele, Spielregeln,
Werbung, Musik, Nachrichten, Wetter, Verkehrsinformation und Impressum. Der ermittelte
Gewinn umfasst vorzugsweise einen Barwert, einen Sachwert oder eine Dienstleistung.
[0014] Für den Fall, das Übereinstimmungen auftreten und ein Gewinn ermittelt wird, umfasst
das erfindungsgemäße Verfahren bevorzugter Weise die folgenden Schritte: Senden von
Daten, die eine Aufforderung zur Eingabe von Spieler-spezifischen Informationen repräsentieren,
an die Kommunikationseinrichtung; Empfangen und Auswerten dieser Daten in der Kommunikationseinrichtung;
Ausgeben der Aufforderung zur Eingabe der Spieler-spezifischen Informationen; Eingabe
der Spieler-spezifischen Informationen in die Kommunikationseinrichtung und Senden
entsprechender Daten an den Server-Computer.
[0015] Die Spieler-spezifischen Informationen umfassen vorzugsweise Name, Vorname, Adresse,
Telefonnummer, Geburtsdatum, Bankleitzahl und Kontonummer des Spielers.
[0016] Gemäß einer besonders bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist
die Kommunikationseinrichtung ein Festnetz- oder ein Mobiltelefon, wobei der Server-Computer
Einrichtungen aufweist, die ausgebildet sind, um eine Verarbeitung von Sprachbefehlen
sowie eine Umsetzung von elektronischen Daten in Sprache zu ermöglichen, und wobei
das Verfahren unter Verwendung von Sprache ausgeführt wird.
[0017] Ein Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, dass ein Spieler zu jeder beliebigen
Zeit ein Gewinnspiel initiieren und durchführen kann. Hierbei kann der Spieler sich
vorzugsweise sowohl eines Festnetz- oder Mobiltelefons, als auch eines Computers oder
eines Fernsehgeräts zum Durchführen des Gewinnspiels bedienen. Somit muss der Spieler
nicht erst in eine Lottoannahmestelle gehen, um beispielsweise ein Gewinnspiel auf
Lotterie-Basis auszuführen.
[0018] Des Weiteren erfährt der Spieler unmittelbar, ob er in dem Gewinnspiel einen Gewinn
erzielt hat oder nicht. Somit muss er nicht erst bis zu einem festgelegten Tag, an
dem eine Ziehung bzw. Ausspielung der gewünschten Lotterie erfolgt, warten.
[0019] Insbesondere kann ein System zum Ausführen des Verfahrens der vorliegenden Erfindung
mit minimalem Aufwand ausgeführt und betrieben werden und somit bei minimalem Kostenaufwand.
[0020] Weitere bevorzugte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden anhand der
folgenden Figuren näher erläutert. Die Figuren enthalten im einzelnen:
Fig. 1 eine Illustration eines Systems zum Durchführen eines Gewinnspiels in einem
Netzwerk mit einem Server-Computer und einer Vielzahl von Kommunikationseinrichtungen;
Fig. 2A und 2B ein Flussdiagramm zum Illustrieren des Ablaufs eines Gewinnspiels gemäß
einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung; und
Fig. 3A und 3B ein Flussdiagramm zum Illustrieren des Ablaufs eines Gewinnspiels gemäß
einem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung.
[0021] Fig. 1 zeigt eine Illustration eines Systems zum Durchführen eines Gewinnspiels in
einem Netzwerk mit einem Server-Computer 1 und einer Vielzahl von Kommunikationseinrichtungen
2,3,4,5.
[0022] Der Server-Computer 1 umfasst zumindest eine zentrale Recheneinheit (CPU) zum serverseitigen
Durchführen und Steuern eines Gewinnspiels, einen Speicher zum Speichern von zumindest
einer Vielzahl von angebotenen Gewinnspielen sowie eines Computer-Programms, dass
die Durchführung eines ausgewählten Gewinnspiels steuert, und eine Sende- und Empfangseinrichtung,
um dem Server-Computer zu ermöglichen, Daten an die Vielzahl von Kommunikationseinrichtungen
2,3,4,5 zu senden bzw. von der Vielzahl von Kommunikationseinrichtungen 2,3,4,5 zu
empfangen. Der Speicher kann eine Vielzahl von Speichereinrichtungen umfassen und
beispielsweise als Massenspeicher bzw. Festplatte, CD-ROM-Laufwerk, oder ein beliebiges
Wechseldatenträgerlaufwerk, wie ein Diskettenlaufwerk oder ein ZIP-Laufwerk, ausgeführt
sein. Insbesondere weist der Server-Computer 1 Einrichtungen zum Verarbeiten von Sprachbefehlen
sowie zum Umsetzen von elektronischen Daten in Sprache auf. Ein entsprechend ausgeführter
Personalcomputer (PC) kann beispielsweise als Server-Computer dienen.
[0023] Die Vielzahl von Kommunikationseinrichtungen 2,3,4,5 umfasst einen Personalcomputer
(PC) 2, ein Festnetztelefon 3, ein Mobiltelefon 4 und ein Fernsehgerät 5.
[0024] Der PC 2 weist eine zentrale Recheneinheit (CPU) zum Durchführen eines Gewinnspiels,
einen Speicher zum Speichern von Gewinnspiel-bezogenen Daten, eine Eingabeeinrichtung
wie eine Tastatur oder eine Maus, sowie eine Ausgabeeinrichtung, wie eine Anzeigeeinrichtung
und/oder eine Druckvorrichtung, auf.
[0025] Des Weiteren weist dieser PC eine Sende- und Empfangseinrichtung auf, die ein Aufbauen
einer Online-Verbindung mit dem Server-Computer 1 ermöglicht. Eine derartige Online-Verbindung
kann über das Internet aufgebaut werden, beispielsweise unter Verwendung des TCP/IP-Protokolls.
Hierzu kann der PC 2 mit einem internen oder externen Modem ausgeführt sein.
[0026] Des Weiteren kann der PC 2 eine Einrichtung zum Empfangen von Sprachbefehlen aufweisen,
die über eine aufgebaute Online-Verbindung zum Server-Computer 1 gesendet und von
diesem verarbeitet werden. Gemäß einer weiteren Variante kann ebenfalls der PC 2 eine
Einrichtung zum Umsetzen von Sprachbefehlen in elektronische Daten aufweisen, wobei
diese elektronische Daten über die aufgebaute Online-Verbindung zum Server-Computer
1 gesendet werden.
[0027] Das Festnetztelefon 3 kann ein analoges oder digitales Telefon mit Tastatur, ein
schnurloses Telefon mit Tastatur entsprechend dem DECT-Standard, oder eine beliebige
analoge oder digitale Telefonanlage mit Tastatur sein. Für den Fall, dass das Festnetztelefon
3 als digitales Telefon ausgeführt ist, kann insbesondere der ISDN-Standard verwendet
werden.
[0028] Das Mobiltelefon 4 ist ein beliebiges Mobiltelefon, dass vorzugsweise eine Anzeigeeinrichtung
aufweist und WAP-fähig ist. Unter Verwendung eines Mobiltelefons 4 kann ein Gewinnspiel
mittels Sprachbefehlen, interaktiv unter Anzeigen von WAP-Seiten, auf denen entsprechende
Gewinnspiele angeboten werden, oder über ein Senden von SMS-Nachrichten ausgeführt
werden.
[0029] Das Fernsehgerät 5 ist ein beliebiges Fernsehgerät, das Einrichtungen aufweist, die
ein Auswählen und Senden von Gewinnspiel-bezogenen Daten an den Server-Computer 1
ermöglichen.
[0030] Die beschriebenen Kommunikationseinrichtungen stellen die bevorzugten Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung dar. Eine Vielzahl weiterer Vorrichtungen können ebenfalls
als Kommunikationseinrichtungen verwendet werden. Beispielsweise kann ein beliebiges
Terminal mit einer berührungsempfindlichen Anzeigeeinrichtung, z. B. einem Touchscreen,
das eine geeignete Sende- und Empfangseinrichtung aufweist, als Kommunikationseinrichtung
verwendet werden. Somit können beispielsweise Bank-Terminals oder Fahrkarten-Terminals
als Kommunikationseinrichtungen verwendet werden.
[0031] Gemäß einer besonders bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird
ein Festnetz- oder Mobiltelefon als Kommunikationseinrichtung verwendet. In den folgenden
Ausführungen wird deshalb angenommen, dass die Kommunikationseinrichtung als Festnetz-
oder Mobiltelefon mit einer Tastatur ausgeführt ist und dass der Server-Computer Einrichtungen
zum Verarbeiten von Sprachbefehlen sowie zum Umsetzen von elektronischen Daten in
Sprache aufweist. Der Einfachheit halber wird in der folgenden Beschreibung ein Festnetz-
oder Mobiltelefon allgemein als Telefon bezeichnet.
[0032] Die Fig. 2A und 2B zeigen ein Flussdiagramm zum Illustrieren des Ablaufs eines Gewinnspiels
gemäß einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung.
[0033] In einem ersten Schritt S1 erfolgt ein Aufbauen einer Online-Verbindung zwischen
einem Telefon und einem Server-Computer zum Durchführen eines Gewinnspiels, wobei
in dem Server-Computer ein Computer-Programm initialisiert wird, dass die Durchführung
des Gewinnspiels steuert. Hierbei gibt ein Spieler über die Tastatur seines Telefons
eine besondere Telefonnummer zum Anwählen des Server-Computers ein und zum Aufbauen
der Online-Verbindung. Der Server-Computer kann, beispielsweise in Deutschland, unter
einer beliebigen üblichen Telefonnummer oder unter einer 0800er bzw. 0180er Telefonnummer
anwählbar sein. Des Weiteren bewirkt ein eingehender Anruf vorzugsweise das Initialisieren
des Computer-Programms.
[0034] Gemäß einer Variante der vorliegenden Erfindung sendet der Server-Computer nach Aufbauen
der Online-Verbindung Daten an das Telefon, die eine Begrüßungsnachricht repräsentieren.
Diese Daten werden in dem Telefon empfangen und in Form von Sprache ausgegeben. Für
den Fall, dass das Telefon z. B. ein Mobiltelefon mit einer Anzeigeeinrichtung ist,
kann die Begrüßungsnachricht in Form einer SMS-Nachricht an das Mobiltelefon gesendet
werden und auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden. Für den weiteren Fall, dass
das Telefon z. B. ein WAP-fähiges Mobiltelefon mit einer Anzeigeeinrichtung ist, kann
die Begrüßungsnachricht in Form einer WML-Datei an das Mobiltelefon gesendet werden
und in Form einer WAP-Seite auf der Anzeigeeinrichtung des Mobiltelefons angezeigt
werden.
[0035] Des Weiteren kann die Begrüßungsnachricht eine Aufforderung zum Auswählen einer bestimmten
Plattform, beispielsweise einer Informationsplattform oder einer Spielplattform, enthalten.
Ein Auswählen der gewünschten Plattform durch den Spieler entspricht einem Festlegen
eines entsprechenden Betriebsmodus des Server-Computers. Für den Fall, dass der Spieler
die Informationsplattform auswählt, wird der Server-Computer in einem Informationsmodus
betrieben, der ein Abfragen von Informationen ermöglicht. Für den Fall, dass der Spieler
die Spielplattform auswählt, wird der Server-Computer in einem Gewinnspielmodus betrieben,
der ein Durchführen eines Gewinnspiels ermöglicht.
[0036] Ein derartiges Bestimmen des Betriebsmodus des Server-Computers bewirkt ein Senden
von Modus-Daten an den Server-Computer, die den ausgewählten Modus repräsentieren.
Die gesendeten Modus-Daten werden in dem Server-Computer empfangen und ausgewertet
zum Bestimmen des ausgewählten Modus.
[0037] In Abhängigkeit von dem ausgewählten Modus werden Daten an das Telefon gesendet,
die ein Auswählen eines gewünschten Gewinnspiels durch den Spieler oder ein Auswählen
von zumindest einer Informationskategorie aus einer Vielzahl von Informationskategorien
durch den Spieler ermöglichen.
[0038] Die Vielzahl von Informationskategorien umfasst vorzugsweise zwei oder mehrere der
folgenden Kategorien: Service-Info, Neuigkeiten, Waren, Gewinnspiele, Spielregeln,
Werbung, Musik, Nachrichten, Wetter, Verkehrsinformation und Impressum.
[0039] In einem Schritt S2 wählt der Spieler ein gewünschtes Gewinnspiel aus einer Vielzahl
von in dem Server-Computer angebotenen Gewinnspielen aus. Eine derartige Auswahl kann
durch Bedienen der Tastatur des Telefons oder durch eine Auswahl mittels Sprache erfolgen.
[0040] In einem Schritt S3 werden Daten von dem Telefon an den Server-Computer gesendet,
die das ausgewählte Gewinnspiel repräsentieren, und in einem Schritt S4 werden die
gesendeten Daten in dem Server-Computer empfangen.
[0041] In einem Schritt S5 werden in dem Server-Computer, in Abhängigkeit von dem ausgewählten
Gewinnspiel, ein Gewinnspielmodus und eine Gewinntabelle festgelegt. Der Gewinnspielmodus
definiert, welche Anzahl K von Zeichen der Spieler aus einer Menge N von möglichen
Zeichen auswählen muss. Die Gewinntabelle legt Trefferzahlen fest, denen jeweils ein
bestimmter Gewinn zugewiesen ist. Die Trefferzahlen repräsentieren Übereinstimmungen
zwischen Zeichen, die von dem Spieler ausgewählt werden und Zeichen, die von dem Server-Computer
bestimmt werden. Insbesondere legt die Gewinntabelle fest, ab welcher Anzahl von Übereinstimmungen
bzw. ab welcher Trefferzahl ein Gewinn vorliegt.
[0042] In einem Schritt S6 werden in dem Server-Computer mittels eines Zufallsgenerators
K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen zufällig bestimmt. Diese zufällig
bestimmten K Zeichen repräsentieren Gewinnzeichen, mit denen die von dem Spieler ausgewählten
K Zeichen übereinstimmen müssen.
[0043] In einem Schritt S7 werden Daten von dem Server-Computer an das Telefon gesendet,
die den Gewinnspielmodus und die Gewinntabelle repräsentieren, und in einem Schritt
S8 werden diese gesendeten Daten in dem Telefon empfangen.
[0044] In einem Schritt S9 werden die empfangenen Daten in dem Telefon ausgewertet. Hierbei
werden die Daten vorzugsweise in Sprache umgewandelt und ausgegeben. Für den Fall,
dass das Telefon z. B. ein Mobiltelefon mit einer Anzeigeeinrichtung ist, können die
Daten in elektronische Bildsignale umgewandelt und auf der Anzeigeeinrichtung ausgegeben
werden. Des Weiteren könnten die Daten in eine WML-Datei umgewandelt und in Form von
einer WAP-Seite auf dieser Anzeigeeinrichtung dargestellt werden.
[0045] In einem Schritt S10 wählt der Spieler nun K Zeichen aus der Menge von N möglichen
Zeichen aus. Für den Fall, dass die Menge von N möglichen Zeichen eine Menge von Zahlen
oder Buchstaben repräsentiert, kann der Spieler K Zeichen durch Drücken entsprechender
Tasten des Telefons auswählen. Des Weiteren kann der Spieler K Zeichen durch entsprechende
Sprachbefehle auswählen.
[0046] In einem Schritt S11 werden mittels des Telefons Daten an den Server-Computer gesendet,
die die K vom Spieler ausgewählten Zeichen repräsentieren. Diese Daten werden in einem
Schritt S12 in dem Server-Computer empfangen.
[0047] In einem Schritt S13 werden die empfangenen Daten in dem Server-Computer ausgewertet
zum Bestimmen der K vom Spieler ausgewählten Zeichen.
[0048] In einem Schritt S14 werden diese K vom Spieler ausgewählten Zeichen mit den K vom
Zufallsgenerator zufällig bestimmten Zeichen in dem Server-Computer verglichen.
[0049] Für den Fall, dass beim Vergleichen Übereinstimmungen auftreten, wird in einem Schritt
S15 die Anzahl der Übereinstimmungen bestimmt, die eine Trefferzahl repräsentiert.
Ausgehend von dieser Trefferzahl wird anhand der Gewinntabelle der Gewinn, der dieser
Trefferzahl zugeordnet ist, ermittelt.
[0050] In einem Schritt S16 werden von dem Server-Computer Ergebnis-Daten an das Telefon
des Spielers gesendet, die ein Ergebnis des Gewinnspiels repräsentieren. Für den Fall,
dass Übereinstimmungen aufgetreten sind, umfassen diese Ergebnis-Daten den ermittelten
Gewinn. Dieser ermittelte Gewinn kann beispielsweise einen Barwert, einen Sachwert
oder eine Dienstleistung repräsentieren. Die Ergebnis-Daten werden vorzugsweise in
Analogie zu den oben beschriebenen Ausgabeverfahren mittels des Telefons des Spielers
ausgegeben.
[0051] Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung sendet der Server-Computer
für den Fall, dass Übereinstimmungen aufgetreten sind, bevorzugter Weise im Rahmen
der Ergebnis-Daten, eine Aufforderung zur Eingabe von Spieler-spezifischen Informationen
an das Telefon des Spielers. Diese Aufforderung wird in dem Telefon empfangen und
ausgewertet und beispielsweise in Form von Sprache ausgegeben. In Antwort auf diese
Aufforderung gibt der Spieler die gewünschten Informationen in das Telefon ein und
sendet entsprechende Daten an den Server-Computer. Die Spieler-spezifischen Informationen
umfassen bevorzugter Weise den Namen und Vornamen des Spielers, seine Adresse, seine
Telefonnummer, sein Geburtsdatum, seine Bankleitzahl und seine Kontonummer.
[0052] Wie in den obenstehenden Ausführungen bereits beschrieben wird, können je nach Ausführung
des Telefons des Spielers unterschiedliche Daten von bzw. zu dem Telefon gesendet
werden, z. B. Sprachdaten, SMS-Nachrichten oder WML-Dateien. Des Weiteren kann nach
Senden und Empfangen der Ergebnis-Daten das Gewinnspiel beendet werden und die Online-Verbindung
aufgelöst werden. Des Weiteren kann der Spieler sich entscheiden, die Online-Verbindung
aufrecht zu erhalten und beispielsweise ein anderes Gewinnspiel durch ein erneutes
Ausführen des Schrittes S2 auswählen, oder dasselbe Gewinnspiel noch einmal spielen
durch ein erneutes Ausführen des Schrittes S10, d. h. durch ein erneutes Auswählen
von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen. Insbesondere kann der Server-Computer
Daten an das Telefon senden, die für den Spieler eine Aufforderung repräsentieren,
sich für eine dieser Varianten zu entscheiden.
[0053] Die Figuren 3A und 3B zeigen ein Flussdiagramm zum Illustrieren des Ablaufs eines
Gewinnspiels gemäß einem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung.
[0054] Der Ablauf des Gewinnspiels gemäß dem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung umfasst
die Schritte S1 bis S6, die oben stehend in Bezug auf Figur 2A näher erläutert wurden.
Eine erneute Beschreibung dieser Schritte S1 bis S6, sowie eine Beschreibung von äquivalenten
Merkmalen, z. B. Gewinnspielmodus und Gewinntabelle, kann somit weggelassen werden.
[0055] Gemäß Figur 3A werden in einem Schritt S17, im Anschluss an den Schritt S6, Daten
von dem Server-Computer an das Telefon gesendet, die den Gewinnspielmodus, die Gewinntabelle
und die K vom Zufallsgenerator zufällig bestimmten Zeichen repräsentieren.
[0056] In einem Schritt S18 werden diese Daten in dem Telefon empfangen und in einem Schritt
S19 ausgewertet, zum Bestimmen der K zufällig bestimmten Zeichen, des Gewinnspielmodus
und der Gewinntabelle. Mittels des Telefons werden zumindest die K zufällig bestimmten
Zeichen ausgegeben.
[0057] In einem Schritt S20 werden mittels des Telefons Daten an den Server-Computer gesendet,
die eine Aufforderung zum erneuten zufälligen Bestimmen von K Zeichen aus der Menge
von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators repräsentieren.
[0058] In einem Schritt S20 werden diese Daten in dem Server-Computer empfangen und in einem
Schritt S22 ausgewertet, woraufhin in einem Schritt S23 ein zweites zufälliges Bestimmen
von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators
in dem Server-Computer ausgeführt wird. Diese zweiten K zufällig bestimmten Zeichen
repräsentieren die von dem Spieler ausgewählten Zeichen.
[0059] In weiteren Schritten S24, S25 und S26 werden die Zeichen wiederum miteinander verglichen,
Übereinstimmungen werden bestimmt und ein Gewinn wird ermittelt, woraufhin ein Senden
von Ergebnis-Daten an das Telefon erfolgt. Diese Schritte erfolgen in Analogie zu
den in Figur 2B beschriebenen Schritten S14 bis S16 und werden deshalb nicht genauer
beschrieben.
[0060] Gemäß diesem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung kann der Spieler nach Empfangen
der Ergebnis-Daten das Gewinnspiel beenden durch Auflösen der Online-Verbindung Der
Spieler kann die Online-Verbindung ebenfalls aufrechterhalten und beispielsweise ein
anderes Gewinnspiel durch ein erneutes Ausführen des Schrittes S2 auswählen, oder
dasselbe Gewinnspiel noch einmal spielen durch ein erneutes Ausführen des Schrittes
S20, d. h. durch ein Senden von Daten an den Server-Computer, mittels denen der Server-Computer
aufgefordert wird, ein erneutes zweites zufälliges Bestimmen von K Zeichen aus der
Menge von N möglichen Zeichen auszuführen.
[0061] Gemäß einem besonderen Aspekt der vorliegenden Erfindung kann der Spieler eine Anzahl
von Ausspielungen festlegen. Bevorzugter Weise führt der Server-Computer für alle
ausgewählten Ausspielungen ein einzelnes erstes zufälliges Bestimmen von K Zeichen
aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators aus. Bei jeder
einzelnen Ausspielung wählt der Spieler erneut K Zeichen aus der Menge von N möglichen
Zeichen aus bzw. fordert den Server-Computer zum erneuten zufälligen Bestimmen von
K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators auf.
[0062] Ein Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, dass ein Spieler zu jeder beliebigen
Zeit ein Gewinnspiel initiieren und durchführen kann. Hierbei kann der Spieler sich
vorzugsweise sowohl eines Festnetz- oder Mobiltelefons, als auch eines Computers oder
eines Fernsehgeräts zum Durchführen des Gewinnspiels bedienen. Somit muss der Spieler
nicht erst in eine Lottoannahmestelle gehen, um beispielsweise ein Gewinnspiel auf
Lotterie-Basis auszuführen.
[0063] Des Weiteren erfährt der Spieler unmittelbar, ob er in dem Gewinnspiel einen Gewinn
erzielt hat oder nicht. Somit muss er nicht erst bis zu einem festgelegten Tag, an
dem eine Ausspielung der gewünschten Lotterie erfolgt, warten.
[0064] Des Weiteren können in dem erfindungsgemäßen Verfahren eine Vielzahl von verschiedenen
Zeichentypen, wie Zahlen, Buchstaben, Symbole usw. verwendet werden. Darüber hinaus
können beliebige Kombinationen dieser Zeichentypen erstellt werden.
[0065] Insbesondere kann ein System zum Ausführen des Verfahrens der vorliegenden Erfindung
mit minimalem Aufwand ausgeführt und betrieben werden und somit bei minimalem Kostenaufwand.
1. Computer-implementiertes Verfahren zum Durchführen eines Gewinnspiels in einem Netzwerk
mit einem Server-Computer und einer Kommunikationseinrichtung, wobei ein Spieler mittels
der Kommunikationseinrichtung in dem Server-Computer ein Computer-Programm initialisiert,
das die Durchführung des Gewinnspiels steuert, und wobei das Verfahren die folgenden
Schritte umfasst:
Aufbauen einer Online-Verbindung zwischen der Kommunikationseinrichtung und dem Server-Computer;
Auswählen des Gewinnspiels aus einer Vielzahl von in dem Server-Computer angebotenen
Gewinnspielen durch den Spieler;
Senden von Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel repräsentieren, an den Server-Computer;
Empfangen der Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel repräsentieren, in dem Server-Computer
und in Abhängigkeit von dem ausgewählten Gewinnspiel, Festlegen eines Gewinnspielmodus
und einer Gewinntabelle in dem Server-Computer, wobei
- der Gewinnspielmodus definiert, welche Anzahl K von Zeichen der Spieler aus einer
Menge N von möglichen Zeichen auswählen muss; und
- die Gewinntabelle Trefferzahlen festlegt, denen jeweils ein bestimmter Gewinn zugewiesen
ist;
zufälliges Bestimmen von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels eines
Zufallsgenerators in dem Server-Computer;
Senden von Daten, die den Gewinnspielmodus und die Gewinntabelle repräsentieren, an
die Kommunikationseinrichtung;
Empfangen und Auswerten der Daten, die den Gewinnspielmodus und die Gewinntabelle
repräsentieren;
Auswählen von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen durch den Spieler und
Senden entsprechender Daten mittels der Kommunikationseinrichtung an den Server-Computer;
Empfangen und Auswerten dieser Daten in dem Server-Computer zum Bestimmen der K vom
Spieler ausgewählten Zeichen;
Vergleichen der K vom Spieler ausgewählten Zeichen mit den K vom Zufallsgenerator
bestimmten Zeichen in dem Server-Computer und für den Fall, dass Übereinstimmungen
auftreten:
- Bestimmen der Anzahl von Übereinstimmungen, die eine Trefferzahl repräsentiert;
und
- Ermitteln des Gewinns aus der Gewinntabelle anhand der Trefferzahl;
Senden von Ergebnis-Daten, die ein Ergebnis des Gewinnspiels repräsentieren, an die
Kommunikationseinrichtung des Spielers, wobei das Ergebnis für den Fall, dass Übereinstimmungen
aufgetreten sind, den ermittelten Gewinn umfasst.
2. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Aufbauen einer Online-Verbindung
umfasst:
Senden von Daten, die eine Begrüßungsnachricht repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung;
Empfangen und Auswerten der Daten, die eine Begrüßungsnachricht repräsentieren, in
der Kommunikationseinrichtung; und
Ausgeben der Begrüßungsnachricht in der Kommunikationseinrichtung.
3. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, umfassend die folgenden
Schritte:
Auswählen eines Modus aus einem Gewinnspielmodus und einem Informationsmodus, wobei
der Gewinnspielmodus ein Durchführen eines Gewinnspiels ermöglicht und der Informationsmodus
ein Abfragen von Information ermöglicht;
Senden von Modus-Daten, die den ausgewählten Modus repräsentieren, an den Server-Computer;
Empfangen und Auswerten der Modus-Daten zum Bestimmen des ausgewählten Modus und in
Abhängigkeit von dem ausgewählten Modus, Senden von Daten an die Kommunikationseinrichtung,
die ein Auswählen des Gewinnspiels durch den Spieler oder ein Auswählen von zumindest
einer Informationskategorie aus einer Vielzahl von Informationskategorien durch den
Spieler ermöglichen.
4. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 3, wobei die Vielzahl von Informationskategorien
zwei oder mehrere der folgenden Kategorien umfasst: Service-Info, Neuigkeiten, Waren,
Gewinnspiele, Spielregeln, Werbung, Musik, Nachrichten, Wetter, Verkehrsinformation
und Impressum.
5. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 3 oder 4, wobei der ermittelte Gewinn
einen Barwert, einen Sachwert oder eine Dienstleistung umfasst.
6. Computer-implementiertes Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, umfassend die
folgenden Schritte für den Fall, dass Übereinstimmungen aufgetreten sind, und ein
Gewinn ermittelt wurde:
Senden von Daten, die eine Aufforderung zur Eingabe von Spieler-spezifischen Informationen
repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung;
Empfangen und Auswerten dieser Daten in der Kommunikationseinrichtung;
Ausgeben der Aufforderung zur Eingabe der Spieler-spezifischen Informationen; und
Eingabe der Spieler-spezifischen Informationen in die Kommunikationseinrichtung und
Senden entsprechender Daten an den Server-Computer.
7. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 6, wobei die Spieler-spezifischen
Informationen umfassen: Name, Vorname, Adresse, Telefonnummer, Geburtsdatum, Bankleitzahl
und Kontonummer.
8. Computer-implementiertes Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei
die Kommunikationseinrichtung ein Festnetz- oder ein Mobiltelefon ist,
der Server-Computer Einrichtungen aufweist, die ausgebildet sind, um eine Verarbeitung
von Sprachbefehlen sowie eine Umsetzung von elektronischen Daten in Sprache zu ermöglichen,
und
das Verfahren unter Verwendung von Sprache ausgeführt wird.
9. Computer-implementiertes Verfahren zum Durchführen eines Gewinnspiels in einem Netzwerk
mit einem Server-Computer und einer Kommunikationseinrichtung, wobei ein Spieler mittels
der Kommunikationseinrichtung in dem Server-Computer ein Computer-Programm initialisiert,
das die Durchführung des Gewinnspiels steuert, und wobei das Verfahren die folgenden
Schritte umfasst:
Aufbauen einer Online-Verbindung zwischen der Kommunikationseinrichtung und dem Server-Computer;
Auswählen des Gewinnspiels aus einer Vielzahl von in dem Server-Computer angebotenen
Gewinnspielen durch den Spieler;
Senden von Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel repräsentieren, an den Server-Computer;
Empfangen der Daten, die das ausgewählte Gewinnspiel repräsentieren, in dem Server-Computer
und in Abhängigkeit von dem ausgewählten Gewinnspiel, Festlegen eines Gewinnspielmodus
und einer Gewinntabelle in dem Server-Computer, wobei
- der Gewinnspielmodus definiert, welche Anzahl K von Zeichen aus einer Menge N von
möglichen Zeichen ausgewählt werden; und
- die Gewinntabelle Trefferzahlen festlegt, denen jeweils ein bestimmter Gewinn zugewiesen
ist;
erstes zufälliges Bestimmen von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels
eines Zufallsgenerators in dem Server-Computer;
Senden von Daten, die die K vom Zufallsgenerator bestimmten Zeichen, den Gewinnspielmodus
und die Gewinntabelle repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung;
Empfangen und Auswerten der Daten, die die K vom Zufallsgenerator bestimmten Zeichen,
den Gewinnspielmodus und die Gewinntabelle repräsentieren, und zumindest Ausgeben
der K vom Zufallsgenerator bestimmten Zeichen;
Senden von Daten, die eine Aufforderung zum erneuten zufälligen Bestimmen von K Zeichen
aus der Menge von N möglichen Zeichen durch den Zufallsgenerators des Server-Computers
repräsentieren, mittels der Kommunikationseinrichtung an den Server-Computer;
Empfangen und Auswerten dieser Daten in dem Server-Computer und zweites zufälliges
Bestimmen von K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators
in dem Server-Computer;
Vergleichen der ersten zufällig bestimmten K Zeichen mit den zweiten zufällig bestimmten
K Zeichen in dem Server-Computer und für den Fall, dass Übereinstimmungen auftreten:
- Bestimmen der Anzahl von Übereinstimmungen, die eine Trefferzahl repräsentiert;
und
- Ermitteln des Gewinns aus der Gewinntabelle anhand der Trefferzahl;
Senden von Ergebnis-Daten, die ein Ergebnis des Gewinnspiels repräsentieren, an die
Kommunikationseinrichtung des Spielers, wobei das Ergebnis für den Fall, dass Übereinstimmungen
aufgetreten sind, den ermittelten Gewinn umfasst.
10. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 9, wobei das Auswählen des Gewinnspiels
ein Auswählen einer Anzahl von Ausspielungen umfasst, wobei
für alle ausgewählten Ausspielungen ein einzelnes erstes zufälliges Bestimmen von
K Zeichen aus der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators in dem
Server-Computer erfolgt; und
bei jeder Ausspielung ein erneutes zweites zufälliges Bestimmen von K Zeichen aus
der Menge von N möglichen Zeichen mittels des Zufallsgenerators in dem Server-Computer
erfolgt.
11. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 9 oder 10, wobei das Aufbauen einer
Online-Verbindung umfasst:
Senden von Daten, die eine Begrüßungsnachricht repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung;
Empfangen und Auswerten der Daten, die eine Begrüßungsnachricht repräsentieren, in
der Kommunikationseinrichtung; und
Ausgeben der Begrüßungsnachricht in der Kommunikationseinrichtung.
12. Computer-implementiertes Verfahren nach einem der Ansprüche 9 bis 11, umfassend die
folgenden Schritte:
Auswählen eines Modus aus einem Gewinnspielmodus und einem Informationsmodus, wobei
der Gewinnspielmodus ein Durchführen eines Gewinnspiels ermöglicht und der Informationsmodus
ein Abfragen von Information ermöglicht;
Senden von Modus-Daten, die den ausgewählten Modus repräsentieren, an den Server-Computer;
Empfangen und Auswerten der Modus-Daten zum Bestimmen des ausgewählten Modus und in
Abhängigkeit von dem ausgewählten Modus, Senden von Daten an die Kommunikationseinrichtung,
die ein Auswählen des Gewinnspiels durch den Spieler oder ein Auswählen von zumindest
einer Informationskategorie aus einer Vielzahl von Informationskategorien durch den
Spieler ermöglichen.
13. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 12, wobei die Vielzahl von Informationskategorien
zwei oder mehrere der folgenden Kategorien umfasst: Service-Info, Neuigkeiten, Waren,
Gewinnspiele, Spielregeln, Werbung, Musik, Nachrichten, Wetter, Verkehrsinformation
und Impressum.
14. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 12 oder 13, wobei der ermittelte
Gewinn einen Barwert, einen Sachwert oder eine Dienstleistung umfasst.
15. Computer-implementiertes Verfahren nach einem der Ansprüche 9 bis 14, umfassend die
folgenden Schritte für den Fall, dass Übereinstimmungen aufgetreten sind, und ein
Gewinn ermittelt wurde:
Senden von Daten, die eine Aufforderung zur Eingabe von Spieler-spezifischen Informationen
repräsentieren, an die Kommunikationseinrichtung;
Empfangen und Auswerten dieser Daten in der Kommunikationseinrichtung;
Ausgeben der Aufforderung zur Eingabe der Spieler-spezifischen Informationen; und
Eingabe der Spieler-spezifischen Informationen in die Kommunikationseinrichtung und
Senden entsprechender Daten an den Server-Computer.
16. Computer-implementiertes Verfahren nach Anspruch 15, wobei die Spieler-spezifischen
Informationen umfassen: Name, Vorname, Adresse, Telefonnummer, Geburtsdatum, Bankleitzahl
und Kontonummer.
17. Computer-implementiertes Verfahren nach einem der Ansprüche 9 bis 16, wobei
die Kommunikationseinrichtung ein Festnetz- oder ein Mobiltelefon ist,
der Server-Computer Einrichtungen aufweist, die ausgebildet sind, um eine Verarbeitung
von Sprachbefehlen sowie eine Umsetzung von elektronischen Daten in Sprache zu ermöglichen,
und
das Verfahren unter Verwendung von Sprache ausgeführt wird.