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(11) |
EP 1 383 015 B1 |
| (12) |
FASCICULE DE BREVET EUROPEEN |
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Mention de la délivrance du brevet: |
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07.04.2010 Bulletin 2010/14 |
| (22) |
Date de dépôt: 03.07.2003 |
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Pièce d'horlogerie électronique comportant un mode de jeu
Uhr mit Spielmodus
Timepiece having a game mode
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| (84) |
Etats contractants désignés: |
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AT BE BG CH CY CZ DE DK EE ES FI FR GB GR HU IE IT LI LU MC NL PT RO SE SI SK TR |
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Priorité: |
19.07.2002 EP 02077950
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| (43) |
Date de publication de la demande: |
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21.01.2004 Bulletin 2004/04 |
| (73) |
Titulaire: ASULAB S.A. |
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2074 Marin (CH) |
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Inventeur: |
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- Farine, Pierre-André
2000 Neuchâtel (CH)
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Mandataire: Ravenel, Thierry Gérard Louis et al |
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ICB
Ingénieurs Conseils en Brevets SA
Faubourg de l'Hôpital 3 2001 Neuchâtel 2001 Neuchâtel (CH) |
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Documents cités: :
EP-A- 0 715 233 GB-A- 2 205 180
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WO-A-00/10662 US-A- 5 079 726
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| Il est rappelé que: Dans un délai de neuf mois à compter de la date de publication
de la mention de la délivrance de brevet européen, toute personne peut faire opposition
au brevet européen délivré, auprès de l'Office européen des brevets. L'opposition
doit être formée par écrit et motivée. Elle n'est réputée formée qu'après paiement
de la taxe d'opposition. (Art. 99(1) Convention sur le brevet européen). |
[0001] La présente invention concerne une pièce d'horlogerie électronique, notamment une
montre-bracelet, comportant un mode de jeu utilisant les moyens d'affichage de l'heure.
L'invention concerne également un procédé d'utilisation d'une pièce d'horlogerie électronique
pour pratiquer un tel jeu.
[0002] On connaît des montres électroniques dotées d'un ou plusieurs modes de fonctionnement
comme jeu. Par exemple, la demande de brevet
GB 2 205 180 décrit une montre pourvue d'un affichage numérique capable d'afficher une table de
numéros tels que ceux d'un jeu de loto, et d'effectuer et afficher un tirage aléatoire
parmi ces numéros. En agissant sur les boutons-poussoirs de commande de la montre,
l'utilisateur peut commander le jeu et en outre présélectionner des paramètres tels
que la gamme des numéros à considérer et le nombre de numéros à tirer.
[0003] Dans le brevet
CH 684 456, il est décrit une montre chronographe électronique pourvue d'un mode de loterie
du même genre et ayant un affichage analogique pour indiquer l'heure et un affichage
numérique à cristaux liquides pour afficher notamment les numéros d'un tirage de loterie.
Les poussoirs du chronographe servent également de moyens de commande pour introduire
des données en mode de jeu.
[0004] Bien que le jeu de loto soit très populaire, sa mise en oeuvre dans une montre présente
beaucoup moins d'intérêt que le véritable jeu de loto pratiqué collectivement, car
c'est cette pratique collective qui permet des gains élevés constituant le principal
attrait de ce jeu.
[0005] La présente invention a pour but d'incorporer dans une pièce d'horlogerie, en particulier
une montre-bracelet, un jeu présentant un intérêt même s'il est pratiqué par un seul
joueur. Un but particulier consiste à utiliser pour le jeu certains des organes destinés
aux fonctions normales de la pièce d'horlogerie, de façon à pouvoir incorporer le
jeu dans une montre électronique avec le moins possible de composants additionnels.
[0006] Le document
EP0715233 de la demanderesse concerne une montre pourvue d'une calculatrice, qui n'utilise
toutefois les aiguilles d'affichage de l'heure que pour confirmer des valeurs entrées
par l'utilisateur et ne non pas à afficher une séquence que l'utilisateur est censé
reproduire dans le cadre d'un jeu. Le document
US5079726 concerne par ailleurs un jeu de mémoire qui utilise un écran LCD pour l'affichage
des séquences de chiffres à reproduire par l'utilisateur, de telle sorte qu'aucune
synergie ne peut être envisagée avec une montre à affichage analogique.
[0007] Selon un premier aspect de l'invention, il est prévu une pièce d'horlogerie électronique
selon la revendication 1.
[0008] L'idée d'intégrer un tel jeu de mémorisation dans un objet personnel tel qu'une montre
est avantageuse par le fait qu'on peut pratiquer ce jeu aussi bien individuellement
qu'à plusieurs joueurs sans que le jeu perde de l'intérêt. Dans la mesure où le jeu
consiste à mémoriser des valeurs horaires, c'est-à-dire des nombres susceptibles d'être
affichés par les organes d'affichage ordinaires d'une pièce d'horlogerie, un organe
d'affichage supplémentaire n'est pas indispensable. De même, lorsque la montre est
déjà équipée de plusieurs organes de commande comme c'est le cas dans les montres
chronographes et les montres multifonctions, l'intégration du jeu dans la montre peut
se faire sans organe de commande supplémentaire. Dans le meilleur des cas, l'intégration
du jeu dans la pièce d'horlogerie peut s'effectuer simplement par incorporation d'un
logiciel spécifique dans le microprocesseur qui gère les fonctions de la pièce d'horlogerie
électronique.
[0009] Selon un second aspect de l'invention, il est prévu un procédé d'utilisation d'une
pièce d'horlogerie électronique selon la revendication 12.
[0010] D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention apparaîtront dans
la description suivante d'un mode de réalisation préféré et d'une variante, présentés
à titre d'exemples non limitatifs en référence aux dessins annexés, dans lesquels
:
- la figure 1 est une vue de dessus d'une montre-bracelet multifonctions dans laquelle
la présente invention est mise en oeuvre selon un mode de réalisation préféré, les
moyens d'affichage de la montre étant représentés dans un mode d'affichage de l'heure,
- les figures 2 à 8 représentent différents états de l'affichage de la montre au cours
du jeu de mémoire,
- la figure 9 est un schéma fonctionnel des principaux organes de la montre qui sont
utilisés pour mettre en oeuvre le jeu de mémoire,
- la figure 10 est un schéma des étapes d'un mode de réalisation du jeu de mémoire,
et
- la figure 11 est une vue analogue à la figure 1, illustrant une variante.
[0011] La montre-bracelet électronique 1 représentée en figure 1 est une montre multifonctions
pourvue d'un affichage analogique et d'un affichage digital qui sont disposés au-dessous
de la glace 2 de la montre. L'affichage analogique comporte une aiguille des heures
3 et une aiguille des minutes 4 qui sont entraînées individuellement, chacune par
un moteur électrique à deux sens de rotation. Les aiguilles 3 et 4 tournent devant
un cadran 5 portant une graduation 6 complétée par des index horaires 7, qui sont
au nombre de six dans cet exemple et correspondent respectivement à 2, 4, 6, 8, 10
et 12 heures, et des symboles de mode de fonctionnement 8 qui, dans cet exemple sont
également au nombre de six et sont formés chacun par le nom anglais du mode correspondant.
L'affichage digital comporte une cellule d'affichage alphanumérique à cristaux liquides
(LCD) 9 placée dans une fenêtre du cadran 5.
[0012] Les moyens de commande de la montre 1 comportent trois boutons-poussoirs 11, 12 et
13, qui peuvent être disposés de manière classique sur la carrure de la boîte de la
montre, et sept touches de commande 14 à 20 qui, dans cet exemple, sont formées par
des électrodes transparentes appliquées sous la glace 2. Les six touches 14 à 19 sont
disposées au-dessus des six index horaires 7 et des six symboles de mode 8 juxtaposés
à ceux-ci, afin que l'utilisateur sache que l'actionnement de l'une de ces touches
correspond à l'index ou symbole visible derrière cette touche. La septième touche
20 se trouve au centre de la glace 2, au-dessus de l'axe des aiguilles 3 et 4.
[0013] Les touches 14 à 20 sont des touches de type capacitif, que l'utilisateur actionne
en posant l'extrémité d'un doigt sur la face extérieure 2 de la glace 2 en regard
de la touche choisie, la montre contenant un circuit capable de détecter la variation
de capacité ainsi créée entre l'électrode de la touche et la masse. Pour une description
détaillée d'un tel système de commande par touches capacitives, le lecteur pourra
se référer par exemple aux publications de brevet
CH 607 872,
US 4 257 115,
EP 674 247 et
EP 1 122 620. On notera toutefois que, dans le cadre de la présente invention, ces touches peuvent
être remplacées par d'autres organes de commande disposés en correspondance des index
7, par exemple des touches ou boutons placés sur la lunette 22 de la boîte de montre,
comme prévu par exemple dans la demande de brevet
GB 2 315 709.
[0014] La figure 9 montre schématiquement comment les moyens d'affichage et de commande
décrits ci-dessus sont reliés à un microprocesseur 24 pourvu de moyens de mémorisation
25. Le microprocesseur 24 est associé à une base de temps 26 telle qu'un résonateur
à quartz pour former le garde-temps de la montre. Il contient des logiciels lui permettant
de gérer non seulement les fonctions horaires, mais aussi toutes les autres fonctions
de la montre 1. Il est raccordé aux sept électrodes 14 à 20 par un ensemble de pistes
conductrices transparentes 27 appliquées sous la glace 2 et un ensemble de liaisons
électriques 28 reliant la glace au microprocesseur dans la boîte de montre. Chacun
des poussoirs 11 à 13 est relié au microprocesseur 24 par une paire de conducteurs.
Le microprocesseur 24 commande les deux moteurs 30 et 31 actionnant les aiguilles
3 et 4, ainsi que l'affichage numérique 9 et un transducteur électro-acoustique 32,
à travers des circuits pilotes respectifs 33, 34, 35 et 36.
[0015] Les six modes de fonctionnement représentés par les symboles 8 sont les suivants
:
| TIME 1 : |
affichage de l'heure du fuseau horaire local par les aiguilles. |
| TIME 2 : |
affichage additionnel de l'heure d'un second fuseau horaire sur l'affichage LCD. |
| CHRONO : |
mode chronographe. |
| ALARM : |
mode alarme. |
| DATE : |
indication de la date par l'affichage LCD. |
| GAME : |
mode de jeu. |
[0016] Les cinq premiers modes susmentionnés sont bien connus dans des montres électroniques
multifonctions. Certains d'entre eux sont mis en oeuvre, par exemple, dans la montre
commercialisée sous la marque Tissot T-Touch®, qui comporte la structure illustrée
par la figure 9.
[0017] L'adjonction du mode de jeu dans cette montre nécessite seulement d'enregistrer un
logiciel spécifique dans le microprocesseur, d'apposer le symbole GAME sur le cadran
et éventuellement de changer l'affichage LCD 9 et son circuit pilote 34 pour élargir
la zone d'affichage alphanumérique.
[0018] On décrira maintenant le déroulement du jeu de mémoire en référence au schéma d'étapes
de la figure 10 et aux différents états des organes d'affichage représentés aux figures
1 à 8.
[0019] On admet qu'avant le jeu la montre se trouve dans son mode standard TIME 1 et que
les touches capacitives de commande 14 à 20 sont inactives. L'étape 41 consiste à
presser le poussoir médian 12 pour activer ces touches, de sorte qu'elles sont surveillées
cycliquement par le microprocesseur 24 au moyen du circuit de détection mentionné
plus haut. L'affichage ne change pas, sauf qu'un symbole clignotant est ajouté sur
l'affichage LCD 9 pour indiquer que les touches sont actives.
[0020] Dans l'étape 42, le joueur pose son doigt en regard du symbole GAME, ce qui actionne
la touche correspondante 14 et met la montre en mode de jeu. Comme le montre la figure
2, les aiguilles 3 et 4 donnent quittance de cette commande en se plaçant en position
superposée en regard du symbole GAME, qui se trouve à midi dans cet exemple. L'affichage
LCD 9 affiche alors un menu déroulant qui indique différentes manières de jouer et
que le joueur fait défiler en actionnant plusieurs fois la touche 14. Certains des
termes de ce menu comportent des paramètres du jeu, tels que par exemple le nombre
de joueurs, le degré de difficulté du jeu, l'enclenchement ou le déclenchement d'un
dispositif acoustique, etc., et le joueur peut sélectionner des valeurs de ces paramètres
au moyen des poussoirs 11 et 13. Le dispositif acoustique utilise le transducteur
électro-acoustique 32 incorporé à la montre et peut émettre des notes différentes
correspondant par exemple à chaque index 7 et à la touche associée 14 à 19. Ainsi,
le microprocesseur 24 peut être programmé pour commander l'émission d'une séquence
de différents sons qui correspondent aux différentes valeurs horaires d'une séquence
durant l'affichage de cette séquence, de sorte que le jeu de mémoire est à la fois
visuel et musical.
[0021] Pour simplifier la description, l'exemple présenté ici est un jeu à un seul joueur
et la gamme des valeurs numériques, en l'occurrence des valeurs horaires, que la montre
affiche et que le joueur doit répéter comprend uniquement les valeurs 2, 4, 6, 8,
10 et 12 qui sont symbolisées sur le cadran par les six index 7 et sont indiquées
par les deux aiguilles 3 et 4 superposées en regard de l'index correspondant.
[0022] Le menu comprend une commande START qui lance automatiquement le jeu quand elle est
restée affichée plus de trois secondes. Ce démarrage automatique constitue l'étape
43, où le microprocesseur 24 engendre de manière aléatoire et enregistre dans sa mémoire
25 une première séquence de valeurs horaires. Cette première séquence peut comporter
une seule ou plusieurs valeurs horaires, en fonction des paramètres sélectionnés par
le joueur. On suppose ici que la première séquence comprend trois valeurs horaires.
Bien entendu, une séquence peut contenir plusieurs fois la même valeur.
[0023] Dans l'étape 44, le microprocesseur 24 fait afficher temporairement et successivement
toutes les valeurs de la séquence au moyen des aiguilles superposées 3 et 4 comme
le montrent les figures 3, 4 et 5, où l'on voit que ces trois valeurs sont 2-10-8
en considérant la graduation des heures du cadran. Le message PLAYER 1 sur l'affichage
LCD 9 indique le numéro du joueur. Ensuite, les aiguilles se placent à l'horizontale
pour indiquer que la séquence est finie, comme le montre la figure 6, et l'affichage
LCD donne le message ANSWER pour inviter le joueur à répondre.
[0024] Dans l'étape 45, le joueur donne une séquence de réponses en posant son doigt 39
successivement sur celles des touches 14 à 19 qui correspondent aux valeurs de la
séquence que la montre vient d'afficher. Les aiguilles signalent l'acquisition de
chaque réponse en se plaçant en face de l'index 7 correspondant. En même temps, le
microprocesseur 24 compare dans l'étape 46 chaque réponse avec la valeur correspondante
enregistrée. Si toute la séquence de réponses est juste, le microprocesseur passe
à l'étape 47 consistant à tirer au sort une ou plusieurs valeurs horaires supplémentaires,
selon le degré de difficulté choisi, et les mémoriser après celles de la séquence
précédente pour former la séquence suivante, tandis que l'affichage LCD donne un message
OK comme le montre la figure 7 pour indiquer que la séquence de réponses était juste.
Le jeu revient alors à l'étape 44 d'affichage de la séquence. Le jeu se poursuit comme
pour la séquence précédente.
[0025] Dès que le joueur donne une réponse fausse, le microprocesseur 24 arrête le jeu dans
l'étape 48 et fait afficher l'état représenté à la figure 8, où l'affichage LCD indique
un score qui est le nombre de valeurs contenues dans la dernière séquence juste de
réponses.
[0026] L'affichage prévu dans l'étape 48 est temporisé. Dans l'étape 49, si le joueur effectue
pendant cette durée une commande sur la touche 14 correspondant à GAME, le microprocesseur
retourne à l'étape 43 pour recommencer automatiquement le jeu. Durant la temporisation,
le joueur peut actionner une autre touche ou un poussoir pour passer à un autre mode
de la montre. Si aucune commande n'est opérée, le microprocesseur passe à l'étape
finale 50 consistant à revenir au mode initial de la montre.
[0027] Le lecteur comprendra que le mode de jeu très simple décrit ci-dessus peut faire
l'objet de variantes plus compliquées, par exemple si le jeu utilise les douze index
horaires habituels d'une montre avec douze touches correspondantes, et/ou si les valeurs
horaires du jeu sont données en heures et minutes au moyen des deux aiguilles 3 et
4, comme l'affichage classique de l'heure. L'introduction des séquences de réponses
peut alors s'effectuer de toute manière appropriée, par exemple au moyen d'un écran
tactile ou de boutons-poussoirs, comme cela se fait habituellement pour introduire
une heure d'alarme dans les montres multifonctions à affichage numérique. Bien entendu,
les index peuvent être constitués par des chiffres.
[0028] On notera aussi que l'affichage alphanumérique 9 décrit ci-dessus n'est pas indispensable,
car ses indications pourraient être affichées par des combinaisons particulières de
positions et/ou de mouvements des aiguilles 3 et 4 et éventuellement d'aiguilles supplémentaires.
Par exemple, l'une des aiguilles 3 et 4 pourrait pointer sur un symbole de fonction
appliqué sur le cadran, tandis que l'autre aiguille oscillerait pour signaler qu'une
telle fonction est proposée. L'entraînement des aiguilles par deux moteurs bidirectionnels
indépendants autorise de multiples variantes de ce genre.
[0029] La figure 11 illustre une variante qui se différencie de l'exemple précédent par
ses moyens d'affichage, l'affichage digital 9 étant supprimé, et par ses moyens de
commande, les boutons-poussoirs 11, 12 et 13 étant remplacés par une tige de commande
multifonctions.
[0030] Comme dans l'exemple précédent, la montre 51 représentée en figure 11 comporte, au-dessous
de la glace 52 de la montre, une aiguille des heures 53 et une aiguille des minutes
54 qui sont entraînées individuellement par des moteurs électriques à deux sens de
rotation. Les aiguilles 53 et 54 tournent devant un cadran 55 portant une graduation
horaire 56 complétée par des index 57, 58, 59 et 60, en l'occurrence les nombres 3,
6, 9 et 12 représentant les quatre valeurs (horaires ou non) qui seront utilisées
dans le jeu. Dans cet exemple, les index 57 à 60 sont appliqués sur la glace plutôt
que sur le cadran.
[0031] Le cadran 55 porte en outre des symboles de fonction 62 et 63 destinés à représenter
les deux phases principales du jeu. Le symbole 62 (LOOK) indique au joueur qu'il doit
observer la séquence de valeurs affichées par la montre pendant la première phase
du jeu. Le symbole 63 (PLAY) indique au joueur qu'il doit donner une séquence de réponses.
[0032] Le cadran 55 porte aussi des symboles de mode 64 à 69. Les symboles 64 et 67 (SLOW)
indiquent un mode de jeu lent, tandis que les symboles 65 et 68 (FAST) indiquent un
mode de jeu rapide. Le symbole 66 placé entre les deux symboles 64 et 65 signifie
que les modes de jeu représentés par ces derniers comprennent l'émission de différents
sons pendant le jeu, au moyen d'un transducteur électro-acoustique similaire au transducteur
32 décrit dans l'exemple précédent. Au contraire, le symbole barré 69 indique que
les deux symboles 67 et 68 représentent des modes de jeu sans émission de son. Ainsi,
les symboles 64, 65, 67 et 68 représentent respectivement quatre modes de jeu différents.
[0033] Les moyens de commande de la montre 51 comportent, comme dans l'exemple précédent,
des touches capacitives de commande 71 à 74 qui sont formées par des électrodes non
transparentes appliquées sous la glace 52, au-dessous des quatre index 57 à 60. Ces
électrodes peuvent être réalisées au moyen d'une peinture conductrice. Les poussoirs
de l'exemple précédent sont remplacés ici par une tige-poussoir 75 de commande électrique,
comportant une couronne à l'extérieur de la boîte de montre et pouvant tourner et
occuper quatre positions axiales. Quand la tige 75 est poussée à partir de sa position
neutre, elle ferme un contact électrique, puis revient à la position neutre par l'effet
d'un ressort. Une première position tirée de la tige 75 met les deux aiguilles 53
et 54 en superposition et permet de les déplacer ensemble par rotation de la tige,
notamment pour sélectionner un mode de jeu. Une deuxième position tirée de la tige
permet de régler l'heure. L'agencement d'une telle tige de commande à quatre positions
pour commander une montre électronique est bien connu et permet de commander encore
d'autres fonctions par différentes combinaisons d'actions sur la tige.
[0034] Le schéma des moyens électroniques de la montre 51 peut être analogue à celui de
la figure 9, en supprimant les éléments 9 et 35 et en remplaçant les contacts des
poussoirs 11 à 13 par des contacts actionnés par les mouvements appropriés de la tige
75.
[0035] On décrira maintenant une manière de pratiquer le jeu de mémoire sur la montre 51
représentée en figure 11. La montre étant initialement dans un mode d'affichage de
l'heure, le joueur doit préalablement sélectionner un mode de jeu en mettant la tige
75 dans sa première position tirée, de sorte que les deux aiguilles 53 et 54 se superposent
et se positionnent par exemple à 6 heures. Le joueur sélectionne l'un des modes de
jeu représentés par les symboles 64, 65, 67 et 68 en faisant tourner la tige 75 jusqu'à
ce que les aiguilles superposées se trouvent en regard du symbole voulu. Il repousse
alors la tige vers la position neutre, puis il active les touches capacitives 71 à
73 en poussant brièvement la tige. Le jeu démarre alors automatiquement et se déroule
comme dans l'exemple précédent, sauf en ce qui concerne l'affichage.
[0036] Durant la première phase où le microprocesseur engendre, mémorise et fait afficher
une séquence de valeurs correspondant à certains des index 57 à 60, par exemple 6-9,
l'aiguille des heures 53 pointe vers le symbole de fonction 62 (LOOK), tandis que
l'aiguille des minutes 54 pointe temporairement et successivement vers les symboles
58 et 59 pour indiquer au joueur la séquence à mémoriser. L'affichage par les aiguilles
se présente alors comme le montre la figure 11. Si un mode sonore a été sélectionné,
l'affichage de chaque valeur s'accompagne de l'émission d'une note correspondante
par le transducteur électro-acoustique (buzzer). Ensuite l'aiguille des heures 53
pointe vers le symbole de fonction 63 (PLAY) pour indiquer l'entrée dans la phase
de réponse. Le joueur tente de reproduire la séquence en posant un doigt sur les touches
72 et 73 correspondant aux valeurs 6-9. Si la séquence de réponses est juste, la montre
revient à la première phase en ajoutant une valeur à la séquence, qui devient par
exemple 6-9-6, et le jeu se poursuit. Si la réponse est fausse, les deux aiguilles
se superposent et indiquent temporairement sur la graduation 56 un score compris entre
0 et 59, correspondant au nombre de séquences réussies au cours de ce jeu, puis la
montre revient en mode d'affichage de l'heure. Pendant tout le jeu, la montre revient
en mode d'affichage de l'heure si le joueur ne fait aucune action sur les moyens de
commande durant une période donnée, par exemple 10 secondes.
[0037] Bien entendu, la montre 51 pourrait comporter d'autres modes de jeu en plus ou à
la place des quatre modes décrits ci-dessus, par exemple un mode où chaque séquence
serait différente de la séquence précédente.
[0038] Dans une variante non représentée, les index horaires numériques 57 à 60 de la montre
51 pourraient être remplacés par n'importe quel type d'éléments graphiques tels que
des dessins ou des symboles, ou par des marques visibles formées par des saillies
sur la glace. Ils pourraient aussi être supprimés dans la mesure où les électrodes
des touches capacitives 71 à 74 peuvent être visibles, par exemple colorées, et servir
d'index pour repérer les indications visuelles constituées par les positions respectives
de l'aiguille 54 en face des électrodes.
1. Pièce d'horlogerie électronique, notamment montre-bracelet (1, 51), comportant un
mode de jeu et ayant des moyens d'affichage de l'heure comportant des aiguilles (3,4,53,54),
qui sont commandés par une unité électronique (24) pourvue de moyens de mémorisation,
la pièce d'horlogerie comportant en outre des moyens manuels de commande (11-20, 71-75)
permettant à un utilisateur d'introduire des données dans l'unité électronique,
caractérisée en ce que le mode de jeu est un mode de jeu de mémoire, dans lequel l'unité électronique (24)
est agencée pour engendrer, mémoriser et faire afficher temporairement une ou plusieurs
indications visuelles par lesdites aiguilles (3, 4, 53, 54), et pour comparer les
réponses, fournies par l'utilisateur tentant de reproduire lesdites indications à
l'aide des moyens manuels de commande (11-20, 71-75), aux dites indications enregistrées.
2. Pièce d'horlogerie selon la revendication 1, caractérisée en ce que lesdites indications visuelles sont des valeurs numériques et en ce que dans le mode de jeu l'unité électronique (24) engendre de manière aléatoire au moins
une première séquence d'une ou plusieurs valeurs numériques et l'affiche temporairement,
puis l'utilisateur fournit une séquence de réponses consistant à reproduire successivement
lesdites valeurs numériques de la première séquence, l'unité électronique compare
les réponses aux valeurs enregistrées et produit l'affichage d'une indication sur
le résultat de la comparaison au moins si la séquence de réponses n'est pas identique
à la séquence des valeurs enregistrées.
3. Pièce d'horlogerie selon la revendication 2, caractérisée en ce que lorsque le résultat de la comparaison indique que la séquence de réponses est identique
à la séquence des valeurs enregistrées, l'unité électronique (24) engendre et enregistre
une séquence suivante de valeurs numériques, puis l'utilisateur fournit une nouvelle
séquence de réponses, l'unité électronique compare lesdites réponses aux valeurs enregistrées
et produit l'affichage d'une indication sur le résultat de la comparaison au moins
si la séquence de réponses n'est pas identique à la séquence des valeurs enregistrées,
et ainsi de suite.
4. Pièce d'horlogerie selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce que les moyens d'affichage comportent un affichage analogique de l'heure, ayant des index
horaires (7, 57-60) et au moins deux aiguilles (3, 4, 53, 54) actionnées individuellement
par des moyens moteurs distincts (30, 31), et en ce que les moyens manuels de commande comportent des touches de commande (14-19, 71-74)
disposées en correspondance d'au moins certains des index horaires.
5. Pièce d'horlogerie selon la revendication 4, caractérisée en ce que les touches de commande (14-19, 71-74) sont formées par des électrodes disposées
contre une glace (2, 52) de la pièce d'horlogerie, vis-à-vis des index horaires correspondants
(7).
6. Pièce d'horlogerie selon la revendication 4, caractérisée en ce qu'elle comporte en outre un affichage alphanumérique (9) servant à afficher des messages
relatifs au déroulement du jeu.
7. Pièce d'horlogerie selon la revendication 4, caractérisée en ce que lesdites indications visuelles sont des valeurs horaires et en ce que l'affichage des valeurs horaires dans le mode de jeu est effectué par positionnement
d'au moins une des aiguilles (3, 4, 53, 54) en regard d'un des index horaires (7,
57-60).
8. Pièce d'horlogerie selon la revendication 7, caractérisée en ce que l'affichage des valeurs horaires dans le mode de jeu est effectué au moyen des aiguilles
des heures et des minutes (3, 4) comme l'affichage classique de l'heure.
9. Pièce d'horlogerie selon la revendication 4, caractérisée en ce que les moyens d'affichage comportent des symboles de fonction (62, 63), l'une (53) des
aiguilles étant positionnée en regard d'un (62) des symboles de fonction pendant la
phase d'affichage temporaire d'une ou plusieurs indications visuelles, puis en regard
d'un autre (63) des symboles de fonction pendant que l'utilisateur fournit une séquence
de réponses.
10. Pièce d'horlogerie selon la revendication 1, caractérisée en ce qu'elle comporte un transducteur électro-acoustique (32) commandé par l'unité électronique
(24) et agencé pour émettre, durant l'affichage desdites indications visuelles, différents
sons qui correspondent aux différentes indications visuelles affichées.
11. Pièce d'horlogerie selon la revendication 1, caractérisée en ce que l'unité électronique (24) est agencée pour déterminer et faire afficher des résultats
du jeu de mémoire pour différents joueurs.
12. Procédé d'utilisation d'une pièce d'horlogerie électronique (1, 51) comme jeu de mémoire,
la pièce d'horlogerie comportant des moyens d'affichage de l'heure comportant des
aiguilles (3,4,53,54), qui sont commandés par une unité électronique (24) pourvue
de moyens de mémorisation (25), la pièce d'horlogerie comportant en outre des moyens
manuels de commande (11-20, 71-75) permettant à un utilisateur d'introduire des données
dans l'unité électronique,
caractérisé en ce que dans une première phase du jeu de mémoire, l'unité électronique (24) engendre, mémorise
et fait afficher temporairement une ou plusieurs indications visuelles par lesdites
aiguilles (3, 4, 53, 54), et dans une phase suivante l'utilisateur fournit des réponses
tentant de reproduire lesdites indications visuelles à l'aide des moyens manuels de
commande (11-20, 71-75) et l'unité électronique (24) compare lesdites réponses aux
dites indications mémorisées.
13. Procédé selon la revendication 12, caractérisé en ce que l'unité électronique, dans la première phase, engendre de manière aléatoire au moins
une première séquence d'une ou plusieurs indications visuelles, l'enregistre dans
les moyens de mémorisation et l'affiche temporairement par lesdites aiguilles (3,4,53,54),
puis l'utilisateur fournit une séquence de réponses consistant à reproduire successivement
lesdites indications visuelles de la première séquence à l'aide des moyens manuels
de commande, l'unité électronique compare les réponses aux indications enregistrées
et produit l'affichage d'une indication sur le résultat de la comparaison au moins
si la séquence de réponses n'est pas identique à la séquence des indications enregistrées.
14. Procédé selon la revendication 13, caractérisé en ce que lorsque le résultat de la comparaison indique que la séquence de réponses est identique
à la séquence des indications enregistrées, l'unité électronique engendre et enregistre
une séquence suivante d'indications visuelles, puis l'utilisateur fournit une nouvelle
séquence de réponses, l'unité électronique compare lesdites réponses aux indications
enregistrées et produit l'affichage d'une indication sur le résultat de la comparaison
au moins si la séquence de réponses n'est pas identique à la séquence des indications
enregistrées, et ainsi de suite.
15. Procédé selon la revendication 14, caractérisé en ce que ladite séquence suivante comporte au moins une indication visuelle de plus que la
séquence précédente.
16. Procédé selon la revendication 15, caractérisé en ce que ladite séquence suivante est engendrée par adjonction d'au moins une indication visuelle
supplémentaire à celles de la séquence précédente.
17. Procédé selon la revendication 12, caractérisé en ce que la pièce d'horlogerie émet, durant l'affichage des indications visuelles, différents
sons qui correspondent aux différentes indications visuelles affichées.
1. Electronic timepiece, particularly a wristwatch (1, 51), including a game mode and
having time displaying means comprising hands (3,4,53,54), which are controlled by
an electronic unit (24) provided with storage means, the timepiece further including
manual control means (11-20, 71-75) allowing a user to enter data into the electronic
unit,
characterised in that the game mode is a memory game mode, wherein the electronic unit (24) is arranged
for generating, storing and temporarily displaying one or more visual indications
via said hands (3, 4, 53, 54), and for comparing answers provided by the user attempting
to reproduce said indications using the manual control means (11-20, 71-75) and the
electronic unit (24) compares said answers to said stored indications.
2. Timepiece according to claim 1, characterised in that said visual indications are numerical values and in that in the game mode the electronic unit (24) randomly generates at least a first sequence
of one or more numerical values and temporarily displays it, then the user provides
a sequence of answers consisting in successively reproducing said numerical values
of the first sequence, the electronic unit compares the answers to the stored values
and displays an indication as to the result of the comparison at least if the sequence
of answers is not identical to the sequence of stored values.
3. Timepiece according to claim 2, characterised in that when the result of the comparison indicates that the sequence of answers is identical
to the sequence of stored values, the electronic unit (24) generates and stores a
next sequence of numerical values, then the user provides a new sequence of answers,
the electronic unit compares said answers to the stored values and displays an indication
as to the result of the comparison at least if the sequence of answers is not identical
to the sequence of stored values, and so on.
4. Timepiece according to any of the preceding claims, characterised in that the display means include an analogue time display, having hour symbols (7, 57-60)
and at least two hands individually driven by distinct motor means (30, 31), and in that the manual control means include control keys (14-19, 71-74) arranged in registration
to at least certain of the hour symbols.
5. Timepiece according to claim 4, characterised in that the control keys (14-19, 71-74) are formed by electrodes arranged against a glass
(2, 52) of the timepiece and facing the corresponding hour symbols (7).
6. Timepiece according to claim 4, characterised in that it further includes an alphanumerical display (9) used for displaying messages relating
to the progress of the game.
7. Timepiece according to claim 4, characterised in that said visual indications are time values and in that the time value display in the game mode is achieved by positioning at least one of
the hands (3, 4, 53, 54) facing one of the hour symbols (7, 57-60).
8. Timepiece according to claim 7, characterised in that the display of the time values in the game mode is achieved by means of the hour
and minute hands (3, 4) like the conventional time display.
9. Timepiece according to claim 4, characterised in that the display means include function symbols (62, 63), one (53) of the hands being
positioned facing one (62) of the function symbols during the temporary display phase
of one or more visual indications, then facing another (63) of the function symbols
while the user provides a sequence of answers.
10. Timepiece according to claim 1, characterised in that it includes an electro-acoustic transducer (32) controlled by the electronic unit
(24) and arranged to emit, during display of said visual indications, various sounds
that correspond to the various visual indications displayed.
11. Timepiece according to claim 1, characterised in that the electronic unit (24) is arranged for determining and displaying the results of
the memory game for different players.
12. Method of using an electronic timepiece (1, 51) as a memory game, the timepiece including
time displaying means comprising hands (3,4,53,54), which are controlled by an electronic
unit (24) provided with storage means (25), the timepiece further including manual
control means (11-20, 71-75) allowing a user to enter data into the electronic unit,
characterised in that in a first phase of the memory game, the electronic unit (24) generates, stores and
temporarily displays one or more visual indications via said hands (3, 4, 53, 54),
then the user provides answers attempting to reproduce said indications using the
manual control means (11-20, 71-75) and the electronic unit (24) compares said answers
to said stored indications.
13. Method according to claim 12, characterised in that, in the first phase, the electronic unit randomly generates at least a first sequence
of one or more visual indications, stores it in the storage means and temporarily
display it via said hands (3,4,53,54), then the user provides a sequence of answers
consisting in successively reproducing said visual indications of the first sequence
with the manual control means, the electronic unit compares the answers to the stored
indications and displays an indication as to the result of the comparison at least
if the sequence of answers is not identical to the sequence of stored indications.
14. Method according to claim 13, characterised in that when the result of the comparison indicates that the sequence of answers is identical
to the sequence of stored indications, the electronic unit (24) generates and stores
a next sequence of visual indications, then the user provides a new sequence of answers,
the electronic unit compares said answers to the stored indications and displays an
indication as to the result of the comparison at least if the sequence of answers
is not identical to the sequence of stored indications, and so on.
15. Method according to claim 14, characterised in that said next sequence comprises at least one visual indication more than the preceding
sequence.
16. Method according to claim 15, characterised in that said next sequence is generated by adding at least one extra visual indication to
those of the preceding sequence.
17. Method according to claim 12, characterised in that, during the display of the visual indications, the timepiece emits various sounds
which correspond to the various visual indications displayed.
1. Elektronische Uhr, insbesondere Armbanduhr (1, 51), welche einen Spielmodus umfasst,
und Mittel zum Anzeigen der Uhrzeit aufweist, welche Zeiger (3, 4, 53, 54) umfassen,
die von einer mit Speichermitteln versehenen elektronischen Einheit (24) gesteuert
werden, wobei die Uhr ferner manuelle Steuermittel (11-20, 71-75) umfasst, die es
einem Benutzer erlauben, Daten in die elektronische Einheit einzugeben,
dadurch gekennzeichnet, dass der Spielmodus eine Modus für ein Gedächtnisspiel ist, in welchem die elektronische
Einheit (24) ausgebildet ist, um eine oder mehrere visuelle Angaben durch die Zeiger
(3, 4, 53, 54) zu erzeugen, zu speichern und zeitweise anzuzeigen, und um die Antworten,
die von dem Benutzer geliefert werden, der versucht, die Angaben mit Hilfe der manuellen
Steuermittel (11-20, 71-75) zu reproduzieren, mit den gespeicherten Angaben zu vergleichen.
2. Uhr gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die visuellen Angaben Zahlenwerte sind, und dass, in dem Spielmodus, die elektronische
Einheit (24) auf zufällige Weise wenigstens eine Abfolge eines oder mehrerer Zahlenwerte
erzeugt und diese zeitweise anzeigt, der Benutzer dann eine Abfolge von Antworten
liefert, welche darin besteht, die Zahlenwerte der ersten Abfolge der Reihe nach zu
reproduzieren, die elektronische Einheit die Antwort mit den gespeicherten Werten
vergleicht, und die Anzeige eine Angabe über das Ergebnis des Vergleichs erzeugt,
zumindest wenn die Abfolge von Antworten nicht mit der Abfolge von gespeicherten Werten
identisch ist.
3. Uhr gemäß Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass, wenn das Ergebnis des Vergleichs angibt, dass die Abfolge der Antworten identisch
ist mit der Abfolge von gespeicherten Werten, die elektronische Einheit (24) eine
folgende Abfolge von Zahlenwerten erzeugt und speichert, und der Benutzer eine neue
Abfolge von Antworten liefert, die elektronische Einheit diese Antworten mit den gespeicherten
Werten vergleicht, und die Anzeige eine Angabe über das Ergebnis des Vergleichs erzeugt,
zumindest wenn die Abfolge von Antworten nicht mit der Abfolge von gespeicherten Werten
identisch ist, und so weiter.
4. Uhr gemäß einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigemittel eine analoge Anzeige der Uhrzeit umfassen, welche Stundenindizes
(7, 57-60) und wenigstens zwei individuell von separaten Antriebsmitteln (30, 31)
betätigte Zeiger (3, 4, 53, 54) umfasst, und dass die manuellen Steuermittel Steuertasten
(14-19, 71-74) umfassen, die in Entsprechung zu wenigstens bestimmten der Stundenindizes
angeordnet sind.
5. Uhr gemäß Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuertasten (14-19, 71-74) von Elektroden gebildet sind, die gegenüber von entsprechenden
Stundenindizes (7) gegen ein Glas (2, 52) der Uhr angeordnet sind.
6. Uhr gemäß Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass sie ferner eine alphanumerische Anzeige (9) umfasst, die dazu dient, Nachrichten,
welche den Ablauf des Spiels betreffen, anzuzeigen.
7. Uhr gemäß Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die visuellen Anzeigen Zeitwerte sind, und dass die Anzeige der Zeitwerte in dem
Spielmodus durch eine Positionierung wenigstens eines der Zeiger (3, 4, 53, 54) über
einem der Stundenindizes (7, 57-60) durchgeführt wird.
8. Uhr gemäß Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeige der Werte in dem Spielmodus mittels des Stunden- und Minutenzeigers (3,
4) wie die klassische Anzeige der Uhr durchgeführt wird.
9. Uhr gemäß Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigemittel Funktionssymbole (62, 63) umfassen, wobei einer der Zeiger (53)
während der Phase der zeitweisen Anzeige von einer oder mehreren visuellen Angaben
über einem der Funktionssymbole (62) positioniert ist, und über dem anderen (63),
während der Benutzer eine Abfolge von Antworten liefert.
10. Uhr gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sie einen elektro-akustischen Sensor (32) umfasst, der von der elektronischen Steuereinheit
(24) gesteuert wird und ausgebildet ist, um während der Anzeige der visuellen Angaben
verschiedene Töne auszugeben, die den verschiedenen angezeigten visuellen Angaben
entsprechen.
11. Uhr gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die elektronische Einheit (24) ausgebildet ist, um Spielresultate für mehrere Spieler
zu bestimmen und anzeigen zu lassen.
12. Verfahren zum Verwenden einer elektronischen Uhr (1, 51) als Gedächtnisspiel, wobei
die Uhr Mittel zum Anzeigen der Uhrzeit aufweist, welche Zeiger (3, 4, 53, 54) umfassen,
die von einer mit Speichermitteln versehenen elektronischen Einheit (24) gesteuert
werden, wobei die Uhr ferner manuelle Steuermittel (11-20, 71-75) umfasst, die es
einem Benutzer erlauben, Daten in die elektronische Einheit einzugeben,
dadurch gekennzeichnet, dass die elektronische Einheit (24) in einer ersten Phase des Gedächtnisspiels eine oder
mehrere visuelle Angaben durch die Zeiger (3, 4, 53, 54) erzeugt, speichert und zeitweise
anzeigt, und der Benutzer in einer folgenden Phase Antworten liefert, und dabei versucht,
die visuellen Angaben mit Hilfe der manuellen Steuermittel (11-20, 71-75) zu reproduzieren,
und die elektronische Einheit (24) diese Antworten mit den gespeicherten Angaben vergleicht.
13. Verfahren gemäß Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass die elektronische Einheit (24) in der ersten Phase auf zufällige Weise wenigstens
eine Abfolge einer oder mehrerer visueller Angaben erzeugt, sie in Speichermitteln
speichert und mittels der Zeiger (3, 4, 53, 54) zeitweise anzeigt, der Benutzer dann
eine Abfolge von Antworten liefert, welche darin besteht, die visuellen Angaben der
ersten Abfolge mit Hilfe der manuellen Steuermittel zu reproduzieren, die elektronische
Einheit die Antwort mit den gespeicherten Angaben vergleicht, und die Anzeige einer
Angabe über das Ergebnis des Vergleichs erzeugt, zumindest wenn die Abfolge von Antworten
nicht mit der Abfolge von gespeicherten Werten identisch ist.
14. Verfahren gemäß Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass, wenn das Ergebnis des Vergleichs angibt, dass die Abfolge der Antworten identisch
ist mit der Abfolge von gespeicherten Werten, die elektronische Einheit (24) eine
folgende Abfolge von Angaben erzeugt und speichert, und der Benutzer eine neue Abfolge
von Antworten liefert, die elektronische Einheit diese Antworten mit den gespeicherten
Angaben vergleicht, und die Anzeige eine Angabe über das Ergebnis des Vergleichs erzeugt,
zumindest wenn die Abfolge von Antworten nicht mit der Abfolge von gespeicherten Werten
identisch ist, und so weiter.
15. Verfahren gemäß Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, dass die folgende Abfolge wenigstens eine visuelle Angabe mehr umfasst als die vorhergehende
Abfolge.
16. Verfahren gemäß Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, dass die folgende Abfolge erzeugt wird, indem wenigstens eine zusätzliche visuelle Angabe
zu denen der vorhergehenden Abfolge hinzugefügt wird.
17. Verfahren gemäß Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Uhr während der Anzeige der visuellen Angaben unterschiedliche Töne ausgibt,
die den unterschiedlichen angezeigten visuellen Angaben entsprechen.
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