[0001] Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung und einen interaktiven
Musikabspieler, bei dem als Ausgangsmaterial ein eine vorgebbare Zeitdauer andauerndes,
in digitalem Format vorliegendes Audio-signal dient.
[0002] Der Beruf des Disk Jockeys (kurz: DJ) erfährt in der heutigen, durch moderne elektronische
Musik geprägten Tanz-Kultur eine enorme technische Aufwertung. Zum Handwerk dieses
Berufes gehört das Arrangieren der Musiktitel zu einem Gesamtwerk (dem Set, dem Mix)
mit einem eigenen Spannungsbogen.
[0003] Im Vinyl-DJ-Bereich hat sich die Technik des Scratchens weitreichend etabliert. Es
handelt sich dabei um eine Technik, bei der durch kombinierte Bewegung des Schallplatte
mit der Hand und eines der Lautstärkeregler am Mischpult (sogenannter Fader) das Tonmaterial
auf der Schallplatte zur rhythmischen Klangerzeugung genutzt wird. Große Meister des
Scratchens tun dies auf zwei oder sogar drei Plattenspielern gleichzeitig, was die
Fingerfertigkeit eines guten Schlagzeugers oder Pianospielers verlangt.
[0004] Zunehmend stoßen auch Hardware-Hersteller mit Effekt-Mischpulten in den Echtzeit-Effekt-Bereich
vor. Es gibt auch schon DJ-Mischpulte, die Sample-Einheiten besitzen, mit welchen
Teile des Audiosignals als Loop oder als One-Shot-Sample weiterverwendet werden können.
Es gibt auch CD-Player, die mittels eines großen Jog-Wheels das Scratchen auf einer
CD ermöglichen.
[0005] Es ist jedoch kein Gerät oder Verfahren bekannt, mit dem sowohl die Abspielposition
eines digitalen Audiosignals, als auch der Lautstärkeverlauf oder andere Klangparameter
dieses Signals automatisch so gesteuert werden können, dass dabei ein rhythmischer,
taktgenauer "Scratch-Effekt" aus dem gerade zu hörenden Audio-Material erzeugt wird.
Dies wäre jedoch wünschenswert, weil damit zum einen gelungene Scratch-Effekte reproduzierbar
und zusätzlich auf anderes Audiomaterial übertragbar würden. Zum anderen könnte ein
DJ so entlastet werden und seine Konzentration vermehrt anderen künstlerischen Dingen
wie etwa der Zusammenstellung der Musikstücke widmen.
[0006] Aus der
US 5512704 ist ein Verfahren zur Wiedergabe eines digitalen Musikstückes bekannt, das auf der
Basis von Scratch-Control-Daten die Geschwindigkeitsrate und die Richtung der Wiedergabe
des digitalen Musikstückes bestimmt.
[0007] Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es daher, ein Verfahren sowie einen Musikabspieler
zu schaffen, die eine automatische Erzeugung von musikalischen Scratch-Effekten ermöglichen.
[0008] Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß jeweils durch die unabhängigen Patentansprüche
gelöst.
[0009] Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen sind in den abhängigen. Patentansprüchen angegeben.
[0010] Vorteile und Details der Erfindung ergeben sich anhand der folgenden Beschreibung
vorteilhafter Ausführungsbeispiele und in Verbindung mit den Figuren. Es zeigt in
Prinzipdarstellung:
- FIG 1
- ein Zeit-Raum-Diagramm aller sich miteinander im Takt befind- lichen Abspiel-Varianten
eines mit Normalgeschwindigkeit wie- dergegebenen Tracks als parallele Geraden der
Steigung 1,
- FIG 2
- ein Detail-Ausschnitt des Zeit-Raum-Diagramms nach FIG 1 zur Beschreibung der geometrischen
Zusammenhänge eines Full-Stop- Scratch-Effekts,
- FIG 3
- einen Ausschnitt eines Zeit-Raum-Diagramms zur Beschreibung der geometrischen Zusammenhänge
eines Back-and-For-Scratch- Effekts,
- FIG 4
- verschiedene mögliche Lautstärke-Hüllkurven zur Realisierung eines Gater-Effektes
auf einen Back-and-For Scratch-Effekt,
- FIG 5
- ein Blockschaltbild eines interaktiven Musik-Abspielers gemäß der Erfindung mit Eingriffsmöglichkeit
in eine aktuelle Ab- spielposition,
- FIG 6
- ein Blockschaltbild einer zusätzlichen Signalverarbeitungsket- te zur Realisierung
eines Scratch-Audio-Filters gemäß der Er- findung,
- FIG 7
- ein Blockschaltbild zur Veranschaulichung der Gewinnung rhyth- musrelevanter Informationen
und deren Auswertung zur nähe- rungsweisen Ermittlung von Tempo und Phase eines Musikdaten-
stroms,
- FIG 8
- ein weiteres Blockschaltbild zur sukzessiven Korrektur von er- mitteltem Tempo und
Phase und
- FIG 9
- einen Datenträger, der Audiodaten und Steuerdateien zur Repro- duktion von aus den
Audiodaten gemäß der Erfindung erstellten Scratch-Effekten oder Gesamtwerken vereint.
[0011] Zum Abspielen von vorproduzierter Musik werden herkömmlicherweise verschiedenartige
Geräte für verschiedene Speichermedien wie Schallplatte, Compakt Disk oder Cassette
verwendet. Diese Formate wurden nicht dafür entwickelt, in den Abspielprozess einzugreifen,
um die Musik damit auf kreative Art zu bearbeiten. Diese Möglichkeit ist aber wünschenswert,
und wird heutzutage trotz der gegebenen Einschränkungen von den genannten DJ's praktiziert.
Dabei werden bevorzugt Vinyl-Schallplatten verwendet, weil man dort am leichtesten
mit der Hand die Abspielgeschwindigkeit und - position beeinflussen kann.
[0012] Heute werden aber überwiegend digitale Formate wie Audio CD und MP3 zum Speichern
von Musik verwendet. Bei MP3 handelt es sich um ein Kompressionsverfahren für digitale
Audiodaten nach dem MPEG-Standard (MPEG 1 Layer 3). Das Verfahren ist asymmetrisch,
d.h. die Codierung ist sehr viel aufwendiger als die Decodierung. Ferner handelt es
sich um ein verlustbehaftetes Verfahren. Die vorliegende Erfindung ermöglicht nun
den genannten kreativen Umgang mit Musik auf beliebigen digitalen Formaten durch einen
geeigneten interaktiven Musik-Abspieler, der von den durch die vorangehend dargestellten
erfindungsgemäßen Maßnahmen geschaffenen neuen Möglichkeiten Gebrauch macht.
[0013] Dabei besteht das prinzipielle Bedürfnis, möglichst viel hilfreiche Information in
der grafischen Darstellung haben, um gezielt eingreifen zu können. Außerdem möchte
man ergonomisch in den Abspielvorgang eingreifen können, auf vergleichbare Art mit
dem von DJ's häufig praktizierten "Scratching" auf Vinylplattenspielern, wobei der
Plattenteller während der Wiedergabe angehalten und vorwärts sowie rückwärts bewegt
wird.
[0014] Um gezielt Eingreifen zu können, ist es wichtig, eine grafische Repräsentation der
Musik zu haben, in der man die aktuelle Abspielposition erkennt und auch einen gewissen
Zeitraum in der Zukunft und in der Vergangenheit erkennt. Dazu stellt man üblicherweise
die Amplitudenhüllkurve der Klangwellenform über einen Zeitraum von mehreren Sekunden
vor und nach der Abspielposition dar. Die Darstellung verschiebt sich in Echtzeit
in der Geschwindigkeit, in der die Musik spielt.
[0015] Prinzipiell möchte man möglichst viel hilfreiche Information in der grafischen Darstellung
haben, um gezielt eingreifen zu können. Außerdem möchte man möglichst ergonomisch
in den Abspielvorgang eingreifen können, auf vergleichbare Art zum sogenannten "Scratching"
auf Vinylplattenspielern. Der Begriff "Scratching" bezeichnet dabei das Anhalten und
vorwärts oder rückwärts Bewegen des Plattentellers während der Wiedergabe.
[0016] Bei dem durch die Erfindung geschaffenen interaktiven Musik-Abspieler können nun
musikalisch relevante Zeitpunkte, insbesondere die Taktschläge, mit der an späterer
Stelle (FIG 7 und FIG 8) erläuterten Täkterkennungsfunktion aus dem Audiosignal extrahiert
und als Markierungen in der grafischen Darstellung angezeigt werden, z.B. auf einem
Display oder auf einem Bildschirm eines digitalen Computers, auf dem der Musik-Abspieler
durch eine geeignete Programmierung realisiert ist.
[0017] Weiter ist ein Hardware-Steuerelement R1 vorgesehen, z.B. ein Knopf, insbesondere
der Mausknopf, mit dem man zwischen zwei Betriebsarten umschaltet:
- a) Musik läuft frei, mit konstantem Tempo,
- b) Abspielposition und -geschwindigkeit wird vom Anwender direkt oder automatisch
beeinflusst.
[0018] Der Modus a) entspricht einer Vinylplatte, die man nicht anfasst und deren Geschwindigkeit
gleich der des Plattentellers ist. Der Modus b) hingegen entspricht einer Vinylplatte,
die man mit der Hand anhält und hin- und herschiebt.
[0019] In einer vorteilhaften Ausführungsform eines interaktiven Musik-Abspielers wird die
Abspielgeschwindigkeit in Modus a) weiter beeinflusst durch die automatische Steuerung
zur Synchronisierung des Takts der abgespielten Musik zu einem anderen Takt (vgl.
FIG 7 und FIG 8). Der andere Takt kann synthetisch erzeugt oder von einer anderen
gleichzeitig spielenden Musik gegeben sein.
[0020] Außerdem ist ein weiteres Hardware-Steuerelement R2 vorgesehen, mit dem man im Betriebsmodus
b) quasi die Plattenposition bestimmt. Dies kann ein kontinuierlicher Regler, oder
auch die Computermaus sein.
[0021] Die Darstellung nach FIG 5 zeigt ein Blockschaltbild einer solchen Anordnung mit
den im folgenden erläuterten Signalverarbeitungsmitteln, mit denen ein interaktiver
Musik-Abspieler gemäß der Erfindung mit Eingriffsmöglichkeit in eine aktuelle Abspielposition
geschaffen wird.
[0022] Die mit diesem weiteren Steuerelement R2 vorgegebenen Positionsdaten haben üblicherweise
eine begrenzte zeitliche Auflösung, d.h. es wird nur in regelmäßigen oder unregelmäßigen
Abständen eine Nachricht geschickt, die die aktuelle Position übermittelt. Die Abspielposition
des gespeicherten Audiosignals soll sich aber gleichmäßig ändern, mit einer zeitlichen
Auflösung, die der Audio-Abtastrate entspricht. Deshalb verwendet die Erfindung an
dieser Stelle eine Glättungsfunktion, die aus dem mit dem Steuerelement R2 vorgegebenen
stufigen Signal ein hochaufgelöstes, gleichmäßig sich änderndes Signal erzeugt.
[0023] Eine Methode hierzu besteht darin, mit jeder vorgegebenen Positionsnachricht eine
Rampe mit konstanter Steigung auszulösen, die in einer vorgegebenen Zeit das geglättete
Signal von seinem alten Wert auf den Wert der Positionsnachricht fährt. Eine weitere
Möglichkeit ist, die stufige Wellenform in einen linearen digitalen Tiefpaß-Filter
LP zu schicken, dessen Ausgang das gewünschte geglättete Signal darstellt. Dafür eignet
sich besonders ein 2-Pol Resonanzfilter. Eine Kombination (Reihenschaltung) der beiden
Glättungen ist auch möglich und vorteilhaft und ermöglicht folgende vorteilhafte Signalverarbeitungskette:
vorgegebenes Stufensignal -> Rampenglättung -> Tiefpassfilter -> exakte Abspielposition
oder
vorgegebenes Stufensignal -> Tiefpassfilter -> Rampenglättung -> exakte Abspielposition
[0024] Das Blockschaltbild nach FIG 5 veranschaulicht die an einem vorteilhaften Ausführungsbeispiel
in Form einer Prinzipskizze. Das Steuerelement R1 (hier ein Taster) dient zum Wechsel
der Betriebsmodi a) und b), indem dieser einen Schalter SW1 triggert. Der Regler R2
(hier ein kontinuierlicher Schieberegler) liefert die Positionsinformation mit zeitlich
begrenzter Auflösung. Diese dient einem Tiefpaß-Filter LP zur Glättung als Eingangssignal.
Das geglättete Positionssignal wird nun differenziert (DIFF) und liefert die Abspielgeschwindigkeit.
Der Schalter SW1 wird mit diesem Signal an einem ersten Eingang IN1 angesteuert (Modus
b). Der andere Eingang IN2 wird mit einem Tempowert A, der wie in FIG 7 und FIG 8
beschrieben ermittelt werden kann, beaufschlagt (Modus a). Über das Steuerelement
R1 erfolgt der Wechsel zwischen den Eingangssignalen.
[0025] Außerdem können über ein drittes Steuerelement (nicht gezeigt) die im vorangehenden
beschriebenen Steuerinformationen zur automatischen Manipulation von Abspielposition
und/oder Abspielrichtung und/oder Abspielgeschwindigkeit vorgegeben werden. Ein weiteres
Steuerelement dient dann zum Auslösen der mit dem dritten Steuerelement vorgegebenen
automatischen Manipulation der Abspielposition und/oder Abspielrichtung und/oder Abspielgeschwindigkeit.
[0026] Wenn man vom einen in den anderen Modus wechselt (entspricht dem Festhalten und Loslassen
des Plattentellers), darf die Position nicht springen. Aus diesem Grund übernimmt
der vorgeschlagene interaktive Musik-Abspieler die im vorhergehenden Modus erreichte
Position als Ausgangsposition im neuen Modus. Ebenso soll die Abspielgeschwindigkeit
(1. Ableitung der Position) sich nicht Sprunghaft ändern. Deswegen übernimmt man auch
die aktuelle Geschwindigkeit und führt sie durch eine Glättungsfunktion, wie oben
beschrieben, zu der Geschwindigkeit, die dem neuen Modus entspricht. Nach FIG 5 erfolgt
dies durch einen Slew Limiter SL, der eine Rampe mit konstanter Steigung auslöst,
die in einer vorgegebenen Zeit das Signal von seinem alten Wert auf den neuen Wert
fährt. Dieses positions- bzw. geschwindigkeitsabhängige Signal steuert dann die eigentliche
Abspieleinheit PLAY zur Wiedergabe des Audiotracks an, indem es die Abspielgeschwindigkeit
beeinflusst.
[0027] Die komplizierten Bewegungsabläufe, bei denen die Schallplatte und der Crossfader
in ganz präziser, dem Tempo angepasster Weise zusammenwirken müssen, sind nun dank
der in FIG 5 gezeigten Anordnung mit den entsprechenden Steuerelementen und eines
an späterer Stelle näher beschriebenen Meta-File Formats automatisierbar. Durch eine
Reihe von Voreinstellungen kann die Länge und Art des Scratches ausgewählt werden.
Der tatsächliche Ablauf des Scratches wird durch das erfindungsgemäße Verfahren tempogenau
gesteuert. Dabei werden die Bewegungsabläufe entweder zuvor bei einem echten Scratch
aufgezeichnet oder sie werden in einem graphischen Editor "auf dem Reissbrett" entworfen.
[0028] Das automatisierte Scratch Modul bedient sich nun des vorangehend anhand von FIG
5 beschriebenen sogenannten Scratch-Algorithmus.
[0029] Das voranstehend dargestellte Verfahren bedarf lediglich eines Parameters, nämlich
der Position der Hand mit welcher die virtuelle Schallplatte bewegt wird (vgl. entsprechendes
Steuerelement), und errechnet daraus mittels zweier Glättungsverfahren die aktuelle
Abspielposition im Audio-Sample. Die Verwendung dieser Glättungsverfahren ist nicht
von theoretischer Notwendigkeit sondern von technischer. Ohne seiner Verwendung wäre
es für die unverfremdete Wiedergabe notwendig, die Berechnung der aktuellen Abspielposition
in der Audio-Rate (44kHz) durchzuführen, was ein entscheidenden Mehrbedarf an Rechenleistung
erfordern würde. Dank des Algorithmus kann die Abspielposition in sehr viel niedrigerer
Rate berechnet werden (z.B. 344 Hz).
[0030] Im folgenden wird anhand der zwei einfachsten Scratch-Automationen erläutert, wie
das erfindungsgemäße Verfahren zur automatischen Erzeugung von Scratch-Effekten funktioniert.
Das gleich Verfahren kann aber auch auf viel komplexere Scratch-Abfolgen angewendet
werden.
FULL STOP
[0031] Bei diesem Scratch handelt es sich um einen Effekt, bei dem die Schallplatte (entweder
durch die Hand oder durch Bedienung der Stop-Taste des Plattenspielers) zum Stillstand
gebracht wird. Nach einer gewissen Zeit wird die Schallplatte wieder losgelassen,
bzw. der Motor wieder eingeschaltet. Nachdem die Schallplatte wieder auf ihre ursprüngliche
Umdrehungsgeschwindigkeit gekommen ist, muss sie sich wieder im Takt zu dem "weitergedachten"
Takt vor dem Scratch bzw. wieder im Takt zu einem zweiten, während des Full-Stops
unangetasteten, Referenz-Takt befinden.
[0032] Zur Berechnung der Abbrems-, Stillstand- und Beschleunigungsphasen wurden folgende
vereinfachende Annahmen gemacht. (Es sind jedoch auch komplexere Verläufe des Scratches
ohne Aufwand zu berechnen):
- sowohl Abbremsen als auch Beschleunigen erfolgen linear, d.h. mit konstanter Beschleunigung.
- Abbremsen und Beschleunigen erfolgen mit derselben Beschleunigung jedoch mit umgekehrtem
Vorzeichen.
[0033] Die Darstellung gemäß FIG 1 zeigt ein Zeit-Raum-Diagramm aller zueinander synchronen
bzw. sich miteinander im Takt befindlichen Abspiel-Varianten eines mit Normalgeschwindigkeit
wiedergegebenen Tracks. Die Dauer einer Viertelnote eines gegenwärtigen Tracks ist
dabei mit beat bezeichnet.
[0034] Stellt man alle sich miteinander im Takt (beat) befindlichen Abspiel-Varianten eines
mit Normalgeschwindigkeit wiedergegebenen Tracks als parallele Geraden der Steigung
1 in einem Zeit-Raum-Diagramm dar (X-Achsc: Zeit t in [ms], Y-Achse Sample-Position
SAMPLE in [ms]), so kann ein FULL STOP Scratch als Verbindungskurve (gestrichelte
Linie) zwischen zwei der parallel gelegenen Abspiel-Geraden dargestellt werden. Der
lineare Geschwindigkeitsübergang zwischen den Bewegungsphasen und der Stillstandsphase
des Scratches stellt sich im Zeit-Raum-Diagramm als Parabel-Segment dar (lineare Geschwindigkeitsänderung
= quadratische Positionsveränderung).
[0035] Einige geometrische Überlegungen anhand der in FIG 1 gezeigten Darstellung ermöglichen
nun die Dauer der verschiedenen Phasen (Abbremsen, Stillstand, Beschleunigen) so zu
berechnen, dass nach Vollendung des Scratches die Abspielposition auf einer zur Ursprungs-Geraden
parallelen und um ein ganzes Vielfaches einer Viertelnote (beat) versetzten Geraden
zu liegen kommt, was das graphische Äquivalent zur oben aufgestellten Forderung nach
taktgetreuer Wiederaufnahme der Bewegung darstellt. Dazu zeigt die FIG 2 einen Ausschnitt
von FIG 1, an dem sich die folgenden mathematischen Überlegungen nachvollziehen lassen.
[0036] Sei die Dauer des Abbrems- und Beschleunigungsvorgangs ,ab', v die Geschwindigkeit,
x die mit der Zeit t korrelierte Abspielposition und die Dauer einer Viertelnote des
gegenwärtigen Tracks beat, dann berechnet sich die Dauer der einzuhaltenden Stillstandsphase
c folgendermaßen:

[0037] Die Gesamtdauer T des Scratches beträgt

und besteht also aus 3 Phasen:
| Abbremsen von v=1 auf v=0: |
Dauer: ab |
| Stillstand: |
Dauer: beat-ab |
| Beschleunigen von v=0 auf v=1: |
Dauer: ab |
(für ab<= beat)
[0038] Daraus ergibt sich, dass zunächst mit normaler Geschwindigkeit v=1 verfahren wird,
ehe dann ein lineares Abbremsen f(x) = - ½ x
2 erfolgt, was die Zeit ,ab' dauert. Für die Dauer ,beat-ab' besteht Stillstand v=0,
ehe ein lineares Beschleunigen f(x) = ½ x
2 erfolgt, was wiederum die Zeit ,ab' dauert. Danach wird wieder mit Normalgeschwindigkeit
V=1 verfahren.
[0039] Die Dauer ,ab' für das Abbremsen und das Beschleunigen wurde bewusst variabel gehalten,
da man durch die Veränderung dieses Parameter entscheidend in den "Sound" (die Qualität)
des Scratches eingreifen kann (siehe Voreinstellungen).
[0040] Wird die Stillstandsphase c um Vielfache von beat verlängert, kann man takt-synchrone
Full-Stop-Scratches einer beliebigen Länge erzeugen.
BACK AND FOR
[0041] Bei diesem Scratch geht es darum, die virtuelle Schallplatte an einer Stelle tempo-synchron
vorwärts und rückwärts zu bewegen und nach Beendigung des Scratches wieder im Takt
mit dem Ursprungs- bzw. Referenz-Takt zu sein. Man kann sich wieder des gleichen Zeit-Raum-Diagramms
aus FIG 1 bedienen und diesen Scratch in seiner einfachsten Form
Geschwindigkeit = +/- 1 ; Frequenz = 1/beat,
wie in der Darstellung gemäß FIG 3 darstellen, die an FIG 2 angelehnt ist. Natürlich
sind auf diese Weise auch viel komplexere Bewegungsabläufe berechenbar.
[0042] Die Abbremsung von v=+1 auf v=-1 und umgekehrt bedarf nun der doppelten Dauer = 2*ab.
Mit geometrischen Überlegungen kann die Dauer der RückwärtsLauf-Phase "rü" und der
darauffolgenden Vorwärtslaufphase "vo" wie anhand von FIG 3 nachvollziehbar ermittelt
werden:

[0043] Die Gesamtdauer des Scratches beträgt diesmal genau T=beat und besteht aus 4 Phasen:
| Abbremsen vom v=1 auf v=-1: |
Dauer: 2ab |
| Rückwärtslauf: |
Dauer: 1/2*beat - 2ab |
| Beschleunigen von v=-1 auf v=1: |
Dauer: 2ab |
| Vorwärtslauf: |
Dauer: 1/2*beat - 2ab |
[0044] Dieser Scratch kann beliebig oft wiederholt werden und kehrt immer wieder an die
Start-Abspielposition zurück, die virtuelle Schallplatte bewegt sich im Ganzen nicht
weiter. Das bedeutet also mit jeder Iteration eine Verschiebung um p=-beat gegenüber
dem Referenztakt.
[0045] Auch in diesem Scratch bleibt die Dauer des Abbrems- und Beschleunigungsvorgangs
"ab" variabel, da durch die Veränderung von a die Charakteristik des Scratches stark
verändert werden kann.
GATER
[0046] Zusätzlich zur eigentlichen Manipulation der originalen Wiedergabegeschwindigkeit
erhält ein Scratch seine Vielfältigkeit durch zusätzliches rhythmisches Hervorheben
gewisser Passagen des Bewegungsablaufes mittels Lautstärke oder EQ/Filter-(Klangcharakteristik)
Manipulationen. So kann beispielsweise bei einem BACK AND FOR Scratch immer nur die
Rückwärtsphase hörbar gemacht werden und die Vorwärtsphase ausgeblendet werden.
[0047] Auch dieser Vorgang wurde in vorliegendem Verfahren automatisiert, indem die aus
dem Audiomaterial extrahierte Tempo-Information (vgl. dazu FIG 7 und FIG 8) dazu genutzt
wird, diese Parameter rhythmisch zu steuern.
[0048] Hier soll auch wieder nur beispielhaft illustriert werden, wie anhand von drei Parametern
- RATE (Frequenz des Gate-Vorgangs),
- SHAPE (Verhältnis von "An"- zu "Aus"-Phase) und
- OFFSET (Phasen-Verschiebung, relativ zum Referenztakt)
eine große Vielfalt an Effekt-Variationen möglich ist. Diese 3 Parameter können anstatt
nur auf die Lautstärke des Scratches zu wirken, natürlich auch auf EQs/Filter oder
jeden anderen Audio-Effekt, wie Hall, Delay und ähnliches angewendet werden.
[0049] Der Gater selbst exisitert bereits in vielen Effekt-Geräten. Jedoch die Kombination
mit einem tempo-synchronen Scratch-Algorithmus zur Erzeugung vollautomatischer Scratch-Abläufe,
zu denen zwingend auch Lautstärke-Verläufe gehören, wird in diesem Verfahren erstmalig
verwendet.
[0050] In FIG 4 ist ein einfacher 3-fach BACK AND FOR Scratch
dargestellt. Darunter verschiedene Lautstärke-Hüllkurven, die sich aus den jeweils
daneben stehenden Gate-Parametern ergeben. Dargestellt ist dann auch die resultierende
Wiedergabe-Kurve, um zu veranschaulichen, wie unterschiedlich das Endergebnis durch
die Anwendung verschiedener Gate-Parameter werden kann. Wird jetzt noch der BACK AND
FOR Scratch in seiner Frequenz und dem Beschleunigungsparameter "ab" variiert (in
der Zeichnung nicht mehr dargestellt), ergeben sich extrem viele KombinationsMöglichkeiten.
[0051] Der erste Verlauf unterhalb der Ausgangsform (3-fach BACK AND FOR Scratch) betont
nur jeweils die zweite Hälfte der Wiedergabebewegung, während er deren erste Hälfte
jeweils eliminiert. Die Gater-Werte für diesen Verlauf sind:
- RATE = 1/4
- SHAPE = 0
- OFFSET = 0
[0052] Der Verlauf der Lautstärke-Hüllkurve ist dabei jeweils durchgehend gezeichnet, während
die damit selektierten Bereiche der Wiedergabebewegung jeweils gestrichelt dargestellt
sind.
[0053] Beim darunter liegenden Verlauf werden nur die Rückwärtsbewegungen der Wiedergabebewegung
selektiert mit den Gater-Parametern:
- RATE = 1/4
- SHAPE = - 1/2
- OFFSET = 0,4
[0054] Der darunter liegende Verlauf ist eine weitere Variante bei welcher jeweils derobere
und untere Umkehrpunkt der Wiedergabebewegungausgewählt wird durch:
- RATE = 1/8
- SHAPE = - 1/2
- OFFSET = 0,2
[0055] In einem weiteren Betriebsmodus des Scratch-Automatismus ist es vorstellbar, auch
die Auswahl des Audio-Samples, mit welchem des Scratch vollzogen wird, zu optimieren
und damit benutzer-unabhängig zu machen. In diesem Modus würde der Tastendruck zwar
das Verfahren starten, dieses aber erst. vollzogen, wenn im Audiomaterial ein geeignetes
Bcat-Event gefunden wird, welches sich für die Durchführung des gewählten Scratches
besonders gut eignet.
"SCRATCH-SYNTHESIZER"
[0056] Alles bisher Beschriebene behandelt das Verfahren mit welchem ein beliebiger Ausschnitt
aus einem Audiomaterial modifiziert
[0057] Wiedergegeben werden kann (im Falle von rhythmischem Material auch tempo-synchron)
- Da nun aber das Ergebnis (der Sound) eines Scratches unmittelbar mit dem ausgewählten
Audiomaterial zusammenhängt, ist die sich ergebende Klangvielfalt prinzipiell so groß,
wie das verwendete Audio-Material selbst. Da das Verfahren parametrisiert ist, lässt
es sich sogar als neues Klang-Synthese-Verfahren bezeichnen.
[0058] Beim "Scratching" mit Vinyl-Platten, also dem Abspielen mit sich stark und schnell
ändernder Geschwindigkeit, ändert sich die Tonwellenform auf charakteristische Art,
aufgrund der Eigenheiten des Aufzeichnungsverfahrens, das standardmäßig für Schallplatten
verwendet wird. Beim Erstellen des Press-Masters für die Schallplatte im Aufnahmestudio
durchläuft das Tonsignal ein Pre-Emphase-Filter (Vorverzerrungs-Filter) nach RIAA-Norm,
der die Höhen anhebt (sogenannte "Schneidekennlinie"). In jeder Anlage, die zum Abspielen
von Schallplatten verwendet wird, befindet sich ein entsprechendes De-Emphase-Filter
(Rückentzerrungs-Filter), das die Wirkung umkehrt, so dass man näherungsweise das
ursprüngliche Signal erhält.
[0059] Wenn nun aber die Abspielgeschwindigkeit nicht mehr dieselbe ist, wie bei der Aufnahme,
was u.a. beim "Scratching" auftritt, so werden alle Frequenzanteile des Signals auf
der Schallplatte entsprechend verschoben und deswegen vom De-Emphase-Filter unterschiedlich
bedämpft. Dadurch ergibt sich ein charakteristischer Klang.
[0060] Um beim Abspielen mit sich stark und schnell ändernder Geschwindigkeit eine möglichst
authentische Wiedergabe ähnlich dem "Scratchen" mit einem Vinyl-Plattenspieler zu
erreichen, verwendet eine weitere vorteilhafte Ausführungsform des interaktiven Musik-Abspielers
nach der Erfindung für ein Audiosignal ein Scratch-Audio-Filter, wobei das Audiosignal
einer Pre-Emphase-Filterung (Vorverzerrung) unterzogen und in einem Pufferspeicher
abgelegt wird, aus dem es in Abhängigkeit von der jeweiligen Abspielgeschwindigkeit
mit variablem Tempo auslesbar ist, um anschließend einer De-Emphase-Filterung (Rückentzerrung)
unterzogen und wiedergegeben zu werden.
[0061] In dieser vorteilhaften Ausgestaltung des erfindungsgemäßen interaktiven Musik-Abspielers
nach der Erfindung mit einem Aufbau entsprechend FIG 5 ist daher ein Scratch-Audio-Filter
zur Simulation des beschriebenen charakteristischen Effekts vorgesehen. Dazu wird,
insbesondere für eine digitale Simulation dieses Vorgangs, das Audiosignal innerhalb
der Abspieleinheit PLAY aus FIG 5 einer weiteren Signalverarbeitung unterzogen, wie
diese in FIG 6 dargestellt ist. Dazu wird das Audiosignal, nachdem die digitalen Audiodaten
des wiederzugebenden Musikstücks von einem Medium D bzw. Tonträger (z.B. CD oder MP3)
gelesen und (vor allem im Fall des MP3-Formats) dekodiert DEC wurde, einer entsprechenden
Pre-Emphase-Filterung PEF unterzogen. Das so vorgefilterte Signal wird dann in einem
Pufferspeicher B abgelegt, aus dem es in einer weiteren Verarbeitungseinheit R je
nach Betriebsmodus a) oder b), wie in FIG 5 beschrieben, entsprechend dem Ausgangssignal
von SL mit variierender Geschwindigkeit ausgelesen wird. Das ausgelesene Signal wird
dann mit einem De-Emphase-Filter DEF behandelt und dann wiedergegeben (AUDIO_OUT).
[0062] Für das Pre- und De-Emphase Filter PEF und DEF, die den gleichen Frequenzgang wie
in der RIAA-Norm festgelegt haben sollten, verwendet man günstigerweise jeweils ein
digitales IIR-Filter 2.Ordnung, d.h. mit zwei günstig gewählten Polstellen und zwei
günstig gewählten Nullstellen. Wenn die Polstellen des einen Filters gleich den Nullstellen
des anderen Filters sind, heben sich, wie gewünscht, die beiden Filter in ihrer Wirkung
genau auf, wenn das Audiosignal mit Originalgeschwindigkeit abgespielt wird. In allen
anderen Fallen erzeugen die genannten Filter den charakteristischen Toneffekt beim
"Scratching". Selbstverständlich kann das beschriebene Scratch-Audio-Filter auch im
Zusammenhang mit beliebigen anderen Arten von Musik-Abspielgeräten mit "Scratching"-Funktion
eingesetzt werden.
[0063] Als Informationen aus dem Audiomaterial wird das Tempo des Tracks benötigt, um die
Größe der Variablen "beat", sowie die "Taktung" des Gates bestimmen zu können. Hierfür
wird beispielsweise das im folgenden beschriebene Tempo-Ermittlungs-Verfahren für
Audio-Tracks verwendet.
[0064] In diesem Zusammenhang stellt sich das technische Problem der Tempo- und Phasenangleichung
zweier Musikstücke bzw. Audiotracks in Echtzeit. Dabei wäre es wünschenswert, wenn
eine Möglichkeit zur automatischen Tempo- und Phasenangleichung zweier Musikstücke
bzw. Audiotracks in Echtzoit zur Verfügung stünde, um den DJ von diesem technischen
Aspekt des Mixens zu befreien, bzw, einen Mix automatisch oder halbautomatisch, ohne
die Hilfe eines versiorten DJ's erstellen zu können.
[0065] Bisher wurde dieses Problem nur in Teilaspekten gelöst. So gibt es Software-Player
für das Format MP3 (ein Standardformat für komprimierte digitale Audiodaten), die
reine Echtzeit-Tempoerkennung und -anpassung realisieren. Die Erkennung der Phase
muss jedoch weiterhin durch das Gehör und die Anpassung des DJ manuell erfolgen. Dadurch
wird ein beträchtliches Maß an Aufmerksamkeit des DJ in Anspruch genommen, was andernfalls
für künstlerische Aspekte wie Musikzusammenstellung etc. zur Verfügung stünde.
[0066] Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht somit in der Schaffung einer Möglichkeit
zur automatischen Tempo- und Phasenangleichung zweier Musikstücke bzw. Audiotracks
in Echtzeit mit möglichst hoher Genauigkeit.
[0067] Eine wesentliche zu überwindende technische Hürde stellt dabei die Genauigkeit einer
Tempo- und Phasen-Messung dar, welche mit der für diese Messung zur Verfügung stehenden
Zeit sinkt. Das Problem stellt sich somit vorrangig für eine Ermittlung des Tempos
und der Phase in Echtzeit, wie es u.a. beim Live-Mixen der Fall ist.
[0068] Im folgenden soll eine mögliche Realisierung der näherungsweisen Tempo-und Phasenerkennung
sowie Tempo- und Phasenanpassung gemäß der Erfindung dargestellt werden.
[0069] Erster Schritt der Prozedur ist eine erste, näherungsweise Ermittlung des Tempos
des Musikstückes. Dies erfolgt durch eine statistische Auswertung der zeitlichen Abstände
der sog. Beat-Ereignisse. Eine Möglichkeit zur Gewinnung rhythmusrelevanter Ereignisse
aus dem Audiomaterial erfolgt durch schmale Bandpassfilterung des Audiosignals in
verschiedenen Frequenzbereichen. Um das Tempo in Echtzeit zu ermitteln, werden für
die folgenden Berechnungen jeweils nur die Beatereignisse der letzten Sekunden verwendet.
Dabei entsprechen 8 bis 16 Ereignisse in etwa 4 bis 8 Sekunden.
[0070] Aufgrund der quantisierten Struktur von Musik (16tel Noten Raster) können nicht nur
Viertelnoten Beat-Intervalle zur Tempoberechnung herangezogen werden. Auch andere
Intervalle (16tel, 8tel, ½ und ganze Noten) können durch Oktavierung (z.B. durch Multiplizieren
ihrer Frequenz mit 2er Potenzen) in eine vordefinierte Frequenz-Oktave (z.B. 80 -
160 bpm, Englisch für Beats per minute) transformiert werden und somit temporelevante
Informationen liefern. Fehlerhafte Oktavierungen (z.B. von Triolen-Intervallen) fallen
später wegen ihrer verhältnismäßigen Seltenheit bei der statistischen Auswertung nicht
ins Gewicht. Um auch Triolen, bzw. geschuffelte Rhythmen (einzelne leicht aus dem
16tel Raster versetzte Noten) zu erfassen, werden die im ersten Punkt gewonnenen Zeitintervalle
zusätzlich noch in Paaren und Dreiergruppen durch Addition ihrer Zeitwerte gruppiert
bevor sie oktaviert werden. Durch dieses Verfahren wird die rhythmische Struktur zwischen
den Takten aus den Zeitintervallen herausgerechnet.
[0071] Die so gewonnene Menge an Daten wird auf Häufungspunkte untersucht. Es entstehen
dabei in der Regel drei Häufungsmaxima bedingt durch die Oktavierungs- und Gruppierungsverfahren,
deren Wert in rationalen Verhältnis (2/3, 5/4, 4/5 oder 3/2) zueinander stehen. Sollte
aus der Stärke eines der Maxima nicht deutlich genug hervorgehen, das dieses das tatsächliche
Tempo des Musikstückes angibt, lässt sich das korrekte Maximum aus dem rationalen
Verhältnissen der Maxima untereinander ermitteln.
[0072] Zur näherungsweisen Ermittlung der Phase wird ein Referenz-Oszillator verwendet.
Dieser schwingt mit dem zuvor ermittelten Tempo. Seine Phase wird vorteilhaft so gewählt,
dass sich die beste Übereinstimmung zwischen Beat-Ereignisse des Audiomaterials und
Nulldurchgängen des Oszillators ergibt.
[0073] Anschließend erfolgt eine sukzessive Verbesserung der Tempo- und Phasenermittlung.
Durch die natürliche Unzulänglichkeit der ersten näherungsweisen Tempoermittlung wird
sich zunächst nach einigen Sekunden die Phase des Referenz-Oszillators relativ zum
Audiotrack verschieben. Diese systematische Phasenverschiebung gibt Auskunft darüber,
um welche Menge das Tempo des Referenz-Oszillators verändert werden muss. Eine Korrektur
des Tempos und der Phase erfolgt vorteilhaft in regelmäßigen Abständen, um unterhalb
der Hörbarkeitsgrenze der Verschiebungen und der Korrekturbewegungen zu bleiben.
[0074] Sämtliche Phasenkorrekturen, die ab der näherungsweisen Phasenkorrelation erfolgt
sind, werden über die Zeit akkumuliert, so dass die Berechnung des Tempos und der
Phase auf einem ständig wachsenden Zeitintervall basiert. Dadurch werden die Tempo-
und Phasen-Werte zunehmend präziser und verlieren den eingangs erwähnten Makel der
näherungsweisen Echtzeitmessung. Nach kurzer Zeit (ca. 1 min) sinkt der Fehler des
mit diesem Verfahren ermittelten Tempo-Wertes unterhalb 0.1%, ein Maß an Genauigkeit,
das Vorraussetzung für die Berechnung von Loop-Längen ist.
[0075] Die Darstellung gemäß FIG 7 zeigt eine mögliche technische Realisierung der beschriebenen
näherungsweisen Tempo- und Phsenerkennung eines Musikdatenstroms in Echtzeit anhand
eines Blockschaltbildes. Die gezeigte Struktur kann auch als 'Beat Detector' bezeichnet
werden.
[0076] Als Input liegen zwei Ströme von Audio-Events bzw. Audio-Ereignissen E
i mit Wert 1 vor, welche den Peaks in den Frequenzbänder F1 bei 150 Hz und F2 bei 4000Hz
oder 9000 Hz entsprechen. Diese beiden Eventströme werden vorerst getrennt behandelt,
indem diese durch jeweilige Bandpassfilter mit jeweiliger Grenzfrequenz F1 und F2
gefiltert werden.
[0077] Folgt ein Event innerhalb von 50 ms dem vorhergehenden, wird das zweite Event nicht
berücksichtigt. Eine Zeit von 50 ms entspricht der Dauer eines 16tels bei 300 bpm,
liegt also weit unter der Dauer des kürzesten Intervalls, in dem die Musikstücke üblicherweise
angesiedelt sind.
[0078] Aus dem Strom der gefilterten Events E
i wird nun in jeweiligen Verarbeitungseinheiten BD1 und BD2 ein Strom aus den einfachen
Zeitintervallen T
i zwischen den Events gebildet.
[0079] Aus dem Strom der einfachen Zeitintervalle T
1i werden in gleichen Verarbeitungseinheiten BPM_C1 und BPM_C2 jeweils zusätzlich zwei
weitere Ströme der bandbegrenzten Zeitintervalle gebilde, nämlich mit Zeitintervallen
T
2i, den Summen von jeweils zwei aufeinanderfolgenden Zeitintervallen, und mit Zeitintervallen
T
3i, den Summen von jeweils drei aufeinanderfolgenden Zeitintervallen. Die dazu herangezogenen
Events dürfen sich auch überlappen.
[0080] Dadurch werden aus dem Strom: t
1, t
2, t
2, t
4, t
5, t
6,... zusätzlich folgende zwei Ströme erzeugt:
T2i: (t1+t2), (t2+t3), (t3+t4), (t4+t5), (t5+t6),... und
T3i: (t1+t2+t3), (t2+t3+t4), (t3+t4+t5), (t4+t5,+t6),...
[0081] Die drei Ströme T
1i, T
2i, T
3i, werden nun zeit-oktaviert in entsprechenden Verarbeitungseinheiten OKT. Die Zeit-Oktavierung
OKT erfolgt derart, dass die einzelnen Zeitintervalle jedes Stroms so oft verdoppelt
werden, bis sie in einem vorgegebenen Intervall BPM_REF liegen. Auf diese Weise erhält
man drei Datenströme T
1io, T
2io, T
3io,... Die obere Grenze des Intervalls berechnet sich aus der unteren bpm-Grenze nach
der Formel:

[0082] Die untere Grenze des Intervalls liegt bei 0.5* t
hi. Jeder der so erhaltenen drei Ströme wir nun für beide Frequenzbänder F1, F2 in jeweiligen
weiteren Verarbeitungseinhciten CHK auf seine Konsistenz überprüft. Damit wird ermittelt,
ob jeweils eine gewisse Anzahl aufeinanderfolgender, zeit-oktavierter Intervallwerte
innerhalb einer vorgegebenen Fehlergrenze liegen. Dazu überprüft man beispielsweise
im einzelnen mit folgenden Werten:
[0083] Für T
1i überprüft man dessen letzte 4 Events t
11o, t
12o, t
13o, t
14o daraufhin, ob gilt:
- a) (t11o - t12o)2 + ( t11o - t13o)2 + ( t11o - t14o)2 < 20
Ist dies der Fall, wird der Wert t11o als gültiges Zeitintervall ausgegeben.
Für T2i überprüft man dessen letzte 4 Events t21o, t22o, t23o, t24o daraufhin, ob gilt:
- b) (t21o - t22o)2 + (t21o - t23o)2 + (t21o - t24o)2 < 20
Ist dies der Fall, wird der Wert t11o als gültiges Zeitintervall ausgegeben.
Für T3i überprüft man dessen letzte 3 Events t31o, t32o, t33o, daraufhin, ob gilt:
- c) (t31o - t32o)2 + ( t31o - t33o)2 < 20
Ist dies der Fall, wird der Wert t310 als gültiges Zeitintervall ausgegeben.
[0084] Hierbei hat die Konsistenzprüfung a) Vorrang vor b) und b) hat Vorrang vor c). Wird
also bei a) ein Wert ausgegeben, werden b) und c) nicht mehr untersucht. Wird bei
a) kein Wert ausgegeben, so wird b) untersucht, usw. Wird hingegen weder bei a) noch
bei b) noch bei c) ein konsistenter Wert gefunden, so wird die Summe der letzten 4
nicht oktavierten Einzelintervalle (t
1+t
2+t
3+t
4) ausgegeben.
[0085] Der so aus den drei Strömen ermittelte Wertestrom konsistenter Zeitintervalle wird
wiederum in einer nachgeschalteten Verarbeitungseinheit OKT in das vorgegebene Zeit-Intervall
BPM_REF oktaviert. Anschließend wird das oktavierte Zeit-Intervall in einen BPM Wert
umgerechnet.
[0086] Als Resultat liegen jetzt zwei Ströme BPM1 und BPM2 von bpm-Werten vor - einer für
jeden der beiden Frequenzbereiche F1 und F2. In einem Prototyp werden diese Ströme
mit einer festen Frequenz von 5 Hz abgefragt und die jeweils letzten acht Events aus
beiden Strömen für die statistische Auswertung herangezogen. Man kann an dieser Stelle
jedoch durchaus auch eine variable (eventgesteuerte) Abtastrate verwenden und man
kann auch mehr als nur die letzten 8 Events verwenden, beispielsweise 16 oder 32 Events.
[0087] Diese letzten 8, 16 oder 32 Events aus jedem Frequenzband F1, F2 werden zusammengeführt
und in einer nachgeschalteten Verarbeitungseinheit STAT auf Häufungsmaxima N betrachtet.
In der Prototyp-Version wird ein Fehlerintervall von 1,5 bpm verwendet, d.h. solange
Events weniger als 1.,5 bpm voneinander differieren, werden sie als zusammengehörig
betrachtet und addieren sich in der Gewichtung. Die Verarbeitungseinheit STAT ermittelt
hierbei, bei welchen BPM-Werten Häufungen auftreten und wie viele Events den jeweiligen
Häufungspunkten zuzuordnen sind. Der am stärksten gewichtete Häufungspunkt kann als
die lokale BPM-Messung gelten und liefert den gewünschten Tempowert A.
[0088] In einer ersten Weiterbildung dieses Verfahrens erfolgt zusätzlich zu der lokalen
BPM-Messung eine globale Messung, indem man die Zahl, der verwendeten Events auf 64,
128 etc. ausweitet. Bei alternierenden Rhythmus-Patterns, in welchen nur jeden 4.
Takt das Tempo klar durchkommt, kann häufig eine Eventzahl von mindestens 128 nötig
sein. Solch eine Messung ist zuverlässiger, benötigt jedoch auch mehr Zeit.
[0089] Eine weitere entscheidende Verbesserung kann durch folgende Maßnahme erzielt werden:
[0090] In Betracht gezogen wird nicht nur das erste Häufungsmaximum, sondern auch das zweite.
Dieses zweite Maximum entsteht fast immer durch vorhandene Triolen und kann sogar
stärker als das erste Maximum sein. Das Tempo der Triolen hat jedoch ein klar definiertes
Verhältnis zum Tempo der Viertel Noten, so dass sich aus dem Verhältnis der Tempi
der beiden ersten Maxima ermitteln lässt, welches Häufungsmaximum den Vierteln und
welches den Triolen zuzuordnen ist.
[0091] Nimmt man T1 als das Tempo des ersten Maximums in bpm und T2 als das des zweiten
Maximums an, so gelten folgende Regeln:
wenn T2 = 2/3 * T1, dann ist T2 das Tempo.
Wenn T2 = 4/3 * T1, dann ist T2 das Tempo.
Wenn T2 = 2/5 * T1, dann ist T2 das Tempo.
Wenn T2 = 4/5 * T1, dann ist T2 das Tempo.
Wenn T2 = 3/2 * T1, dann ist T1 das Tempo.
Wenn T2 = 3/4 * T1, dann ist T1 das Tempo.
Wenn T2 = 5/2 * T1, dann ist T1 das Tempo.
Wenn T2 = 5/4 * T1, dann ist T1 das Tempo.
[0092] Ein näherungsweiser Phasenwert P wird anhand einer der beiden gefilterten einfachen
Zeitintervalle T
i zwischen den Events ermittelt, vorzugsweise anhand derjenigen Werte, die mit der
niedrigeren Frequenz F1 gefiltert sind. Diese dienen zur groben Bestimmung der Frequenz
des Referenz-Oszillators.
[0093] Die Darstellung nach FIG 8 zeigt ein mögliches Blockschaltbild zur sukzessiven Korrektur
von ermitteltem Tempo A und Phase P, im folgenden als 'CLOCK CONTROL' bezeichnet.
[0094] Zunächst wird der Referenz-Oszillator bzw. die Referenz-Clock MCLK in einem ersten
Schritt 1 mit den groben Phasenwerten P und Tempowerten A aus der Beat-Detection gestattet,
was quasi einem Reset des in FIG 2 gezeigten Regelkreises gleichkommt. Anschließend
werden in einem weiteren Schritt 2 die Zeitintervalle zwischen Beat-Events des eingehenden
Audiosignals und der Referenz-Clock MCLK ermittelt. Dazu werden die näherungsweisen
Phasen-werte P mit einem Referenzsignal CLICK, welches die Frequenz des Referenz-Oszillators
MCLK aufweist, in einem Komparator V verglichen.
[0095] Bei systematischem Überschreiten (+) einer "kritischen" Abweichung bei mehreren aufeinanderfolgenden
Ereignissen mit einem Wert von beispielsweise über 30ms wird in einem weiteren Verarbeitungsschritt
3 die Referenz-Clock MCLK durch eine kurzzeitige Tempoänderung

oder

entgegen der Abweichung (wieder) an das Audio-Signal angepasst, wobei q die verwendete
Absenkung oder Anhebung des Tempos darstellt. Andernfalls (-) wird das Tempo konstant
gehalten.
[0096] Im weiteren Verlauf erfolgt in einem weiteren Schritt 4 eine Summierung aller Korrektur-Ereignisse
aus Schritt 3 und der seit dem letzten "Reset" verstrichenen Zeit in eigenen Speichern
(nicht gezeigt). Bei ungefähr jedem 5. bis 10. Ereignis einer annähernd akkuraten
Synchronisierung (Differenz zwischen den Audiodaten und der Referenz-Clock MCLK etwa
unterhalb 5 ms) wird der Tempo-Wert auf der Basis des bisherigen Tempo-Wertes, der
bis dahin akkumulierten Korrektur-Ereignisse und der seit dem verstrichenen Zeit in
einem weiteren Schritt 5 wie folgt neu errechnet.
[0097] Mit
- q als der in Schritt 3 verwendeten Absenkung oder Anhebung des Tempos (beispielsweise
um den Wert 0.1),
- dt als der Summe der Zeit, für welche das Tempo insgesamt abgesenkt oder angehoben
wurde (Anhebung positiv, Absenkung negativ),
- T als dem seit dem letzten Reset (Schritt 1) verstrichenen Zeitintervall, und
- bpm als dem in Schritt 1 verwendeten Tempowert A
errechnet sich das neue, verbesserte Tempo nach folgender einfachen Formel:

[0098] Weiter wird geprüft, ob die Korrekturen in Schritt 3 über einen gewissen Zeitraum
hinweg immer jeweils negativ oder positiv sind. In solch einem Fall liegt wahrscheinlich
eine Tempo-Änderung im Audiomaterial vor, die mit obigem Verfahren nicht korrigiert
werden kann. Dieser Status wird erkannt und bei Erreichen des nächsten annähernd perfekten
Synchronisations-Ereignisses (Schritt 5) werden der Zeit- und der Korrekturspeicher
in einem Schritt 6 gelöscht, um den Ausgangspunkt in Phase und Tempo neu zu setzten.
Nach diesem "Reset" beginnt die Prozedur erneut mit einem Aufsetzen auf Schritt 2
das Tempo zu optimieren.
[0099] Eine Synchronisierung eines zweiten Musikstückes erfolgt nun durch Anpassung von
dessen Tempo und Phase. Die Anpassung des zweiten Musikstückes erfolgt indirekt über
den Referenz-Oszillator. Nach der oben beschriebenen näherungsweisen Tempo- und Phasenermittlung
des Musikstückes werden diese Werte sukzessive nach obigem Verfahren an den Referenz-Oszillator
angepasst, nur wird diesmal die Abspielphase und die Abspielgeschwindigkeit des Tracks
selbst verändert. Das-originale Tempo des Tracks lässt sich rückwärts leicht aus der
notwendigen Veränderung seiner Abspielgeschwindigkeit gegenüber der Original-Abspielgeschwindigkeit
errechnen.
[0100] Desweiteren ermöglicht die gewonnene Information über das Tempo und die Phase eines
Audiotracks die Ansteuerung sogenannter temposynchroner Effekte. Dabei wird das Audiosignal
passend zum eigenen Rhythmus manipuliert, was rhythmisch effektvolle Echtzeit-Klangveränderung
ermöglicht. Insbesondere kann die Tempo-Information dazu genutzt werden, Loops mit
taktgenauen Längen in Echtzeit aus dem Audiomaterial herauszuschneiden.
[0101] Wie bereits eingangs erwähnt, werden herkömmlicherweise beim Mischen mehrerer Musikstücke
die Audioquellen von Tonträgern auf mehreren Abspielgeräten abgespielt und über ein
Mischpult abgemischt. Bei dieser Vorgehensweise beschränkt sich eine Audioaufnahme
auf eine Aufzeichnung des Endresultats. Eine Reproduktion des Mischvorganges oder
von Scratch-Vorgängen und ein Aufsetzen zu einem späteren Zeitpunkt exakt an einer
vorgebbaren Position innerhalb eines Musikstückes ist damit nicht möglich.
[0102] Genau dies erreicht nun die vorliegende Erfindung, indem ein Dateiformat für digitale
Steuerinformationen vorgeschlagen wird, welches die Möglichkeit bietet, den Vorgang
des interaktiven Mischens und eine eventuelle Effektbearbeitung von Audioquellen aufzuzeichnen
und akkurat wiederzugeben. Dies ist insbesondere mit einem wie vorangehend beschriebenen
Musik-Abspieler möglich.
[0103] Die Aufzeichnung von Mischvorgängen oder eines Scratch-Vorgangs gliedert sich in
eine Beschreibung der verwendeten Audioquellen und einen zeitlichen Ablauf von Steuerinformationen
des Mischvorgangs oder Scratch-Vorgangs und zusätzlicher Effektbearbeitung.
[0104] Es werden nur die Information über den eigentlichen Mischvorgang oder Scratch-Vorgang
und über die Ursprungsaudioquellen benötigt, um das Resultat wiederzugeben. Die eigentlichen
digitalen Audiodaten werden extern zur Verfügung gestellt. Dies vermeidet urheberrechtlich
problematische Kopiervorgänge von geschützton Musikstücken. Es können durch das Abspeichern
von digitalen Steuerinformationen somit Mischvorgänge von mehreren Audiostücken im
Hinblick auf Abspielpositionen, Synchronisationsinformationen, Echtzeiteingriffe mit
Audio-Signalverarbeitungsmitteln etc. als ein Mix der Audioquellen und deren Effektbearbeitung
z.B. mit Scratch-Effekten als neues Gesamtwerk mit vergleichsweise langer Abspieldauer
realisiert werden.
[0105] Dies bietet den Vorteil, dass die Beschreibung der Bearbeitung der Audioquellen im
Vergleich zu den erzeugten Audiodaten des Mischvorgangs gering sind, der Mischvorgang
an beliebigen Stellen editiert und wiederaufgesetzt werden kann. Außerdem können vorhandene
Audiostücke in verschiedenen Zusammenfassungen oder als längere zusammenhängende Interpretationen
wiedergegeben werden.
[0106] Mit bisherigen Tonträgern und Musik-Abspielgeräten war es hingegen nicht möglich,
die Interaktion eines Anwenders aufzuzeichnen und wiederzugeben, da den bekannten
Abspielgeräten die technischen Voraussetzungen fehlen, diese genau genug zu steuern.
Dies wird erst durch die vorliegende Erfindung ermöglicht, indem mehrere digitale
Audioquellen wiedergegeben und deren Abspielpositionen bestimmt und gesteuert werden
können. Dadurch wird es möglich, den gesamten Vorgang digital zu verarbeiten und entsprechende
Steuerdaten in einer Datei zu speichern. Diese digitalen Steuerinformationen werden
vorzugsweise in einer Auflösung abgelegt, die der Abtastrate der verarbeiteten digitalen
Audiodaten entspricht.
[0107] Die Aufzeichnung gliedert sich im wesentlichen in 2 Teile:
- eine Liste der verwendeten Audioquellen z.B. digitale Aufgezeichnete Audiodaten in
komprimierter und unkomprimierter Form wie z.B. WAV, MPEG, AIFF und digitale Tonträger
wie etwa eine Compact Disk und
- den zeitlichen Ablauf der Steuerinformation.
[0108] Die Liste der Verwendeten Audioquellen enthält u.a.:
- Informationen zur Identifizierung der Audioquelle
- zusätzlich berechnete Information, die Charakteristiken der Audioquelle beschreibt
(z.B. Abspiellänge und Tempoinformationen)
- beschreibende Information zur Herkunft und Urheberinformation der Audioquelle (z.B.
Künstler, Album, Verlag etc.)
- Metainformation, z.B. Zusatzinformation die über den Hintergrund der Audioquelle informiert
(z.B. Musikgenre, Information zum Künstler und Verlag)
[0109] Die Steuerinformation speichert u.a.:
- die zeitliche Abfolge von Steuerdaten
- die zeitliche Abfolge von exakten Abspielpositionen in der Audioquelle
- Intervalle mit kompletter Zustandsinformation aller Stellglieder, um als Wiederaufsetzpunkte
der Wiedergabe zu dienen
[0110] Im Folgenden ist ein mögliches Beispiel der Verwaltung der Liste von Audiostücken
in einer Ausprägung des XML Formats dargestellt. Dabei steht XML als Abkürzung für
Extensible Markup Language. Dies ist eine Bezeichnung für eine Metasprache zur Beschreibung
von Seiten im WWW (World Wide Web). Dabei ist es im Gegensatz zu HTML (Hypertext Markup
Language) möglich, dass der Autor eines XML-Dokumentes im Dokument selbst bestimmte
Erweiterungen von XML im Document-Type-Definition-Teil des Dokumentes definiert und
im gleichen Dokument auch nutzt.
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<MJL VERSION="Versions Beschreibung">
<HEAD PROGRAM="Programmname" COMPANY=" Firmenname"/>
<MIX TITLE="Titel des Mixes">
<LOCATION FILE="Kennung der Steuerinformationsdatei" PATH="Speicherort der
Steuerinformationsdatei"/>
<COMMENT>Kommentare und Bemerkungen zum Mix</COMMENT>
</MIX>
<PLAYLIST>
<ENTRY TITLE="Titel Eintrag 1" ARTIST="Name des Autors" ID="Kennung des
Titels">
<LOCATION FILE=" Kennung der Audioquelle" PATH-"Speicherort der Audioquel-
le" VOLUME="Speichermedium der Datei"/>
<ALBUM TITLE="Name des zugehörigen Albums" TRACK="Kennung des Tracks auf
Album"/>
<INFO PLAYTIME="Abspieldauer in Sekunden" GENRE_ID="Musik Genre-Kennung"/>
<TEMPO BPM="Abspieltempo in BPM" BPM_QUALITY="GUte des Tempowerts aus der
Analyse"/>
<CUE POINT1="Lage des 1. Markierungspunkts" ... POINTn="Lage des n. Markie-
rungspunkts"/>
<FADE TIME-"Überblendzeit" MODE="Überblendmodus">
<COMMENT>Kommentare und Bemerkungen zum Audiostück>
<IMAGE FILE="Kennung einer Bilddatei als zusätzliche Kommentarmöglich-
keit"/>
<REFERENCE URL="Kennung für weiterführende Informationen zur Audioquel-
le"/>
</COMMENT>
</ENTRY>
...
<ENTRY ...>
...
</ENTRY>
</PLAYLIST>
</MJL>
[0111] Mögliche Voreinstellungen bzw. Steuerdaten zur automatischen Erzeugung von Scratch-Effekten
wie im vorangehenden beschrieben, werden im folgenden beschrieben.
[0112] Hierbei handelt es sich um eine Reihe von Bedienelementen, mit welchen alle Parameter
des Scratches im Vorfeld eingestellt werden können. Hierzu gehört:
- Scratch Art (Full-Stop, Back & For, Back-Spin, u.v.m.)
- Scratch Dauer (1,2,... beats - auch Druckdauer-Abhängig s.u.)
- Scratch Geschwindigkeit (Spitzengeschwindigkeit)
- Beschleunigungsdauer a (Dauer einer Geschwindigkeitsänderung von +/-1)
- Scratch Frequenz (Wiederholungen pro beat bei rhythmischen Scratches)
- Gate Frequenz (Wiederholungen pro beat)
- Gate Shape (Verhältnis von "An"- zu "Aus"-Phase)
- Gate Offset (Versatz des Gate relativ zum Takt)
- Gate Routing (Zuweisung des Gates auf andere Effekt-Parameter)
[0113] Dies sind nur einige von vielen denkbaren Parametern, die je nach Art eines realisierten
Scratch-Effektes anfallen.
[0114] Der eigentliche Scratch wird nach erfolgter Voreinstellung durch einen zentralen
Button/Steuerelement ausgelöst und entwickelt sich von diesem Punkt an automatisch.
Der Benutzer braucht den Scratch lediglich durch den Moment, in welchem er die Taste
drückt (Auswahl des gescratchten Audio-Samples) und durch die Dauer, des Tastendruckes
(Auswahl der Scratch-Länge) beeinflussen.
[0115] Die Steuerinformationsdaten, referenziert durch die Liste von Audiostücken, werden
vorzugsweise im Binärformat gespeichert. Der prinzipielle Aufbau der abgespeicherten
Steuerinformationen in einer Datei lässt sich beispielhaft wie folgt beschreiben:
[Anzahl der Steuerblöcke N]
Für [Anzahl der Steuerblöcke N] wird wiederholt (
[Zeitdifferenz seit letztem Steuerblock in Millisekunden]
[Anzahl der Steuerpunkte M]
Für [Anzahl der Steuerpunkte M] wird wiederholt {
[Kennung des Controllers]
[Controller Kanal]
[Neuer Wert des Controllers]
}
}
[0116] Mit [Kennung des Controllers] ist ein Wert bezeichnet, der ein Steuerglied (z.B.
Lautstärke, Geschwindigkeit, Position, Abspielrichtung etc.) des interaktiven Musik-Abspielers
identifiziert. Solchen Steuergliedern können mehrere Unterkanäle [Controller Kanal],
z.B. Nummer des Abspielmoduls, zugeordnet sein. Ein eindeutiger Steuerpunkt M wird
durch [Kennung des Controllers], [Controller Kanal] adressiert.
[0117] Als Resultat entsteht eine digitale Aufzeichnung des Mischvorgangs oder des Scratch-Vorgangs,
der gespeichert, nicht-destruktiv im Bezug auf das Audiomaterial reproduziert, vervielfältigt
und übertragen werden kann, z.B. über das Internet.
[0118] Eine vorteilhafte Ausführung mit solchen Steuerdateien stellt ein Datenträger D dar,
wie dieser anhand von FIG 9 veranschaulicht ist. Dieser weist eine Kombination einer
normalen Audio-CD mit digitalen Audiodaten AUDIO_DATA eines ersten Datenbereichs D1
mit einem auf einem weiteren Datenteil D2 der CD untergebrachten Programm PRG_DATA
zum Abspielen solcher ebenfalls vorhandener Mixdateien oder Scratch-Effekt Dateien
MIX_DATA auf, die unmittelbar auf die auf der CD abgelegten Audio-Daten AUDIO_DATA
zugreifen. Dabei muss die Abspiel- bzw. Mix-Applikation PRG_DATA nicht zwingend Bestandteil
eines solchen Datenträgers sein. Auch eine Kombination aus einem ersten Datenbereich
D1 mit digitalen Audioinformationen AUDIO DATA und einem zweiten Datenbereich mit
einer oder mehreren Dateien mit den genannten digitalen Steuerdaten MIX_DATA ist vorteilhaft,
denn ein solcher Datenträger beinhaltet in Verbindung mit einem Musik-Abspieler der
Erfindung alle erforderlichen Informationen zur Reproduktion eines zu einem früheren
Zeitpunkt erstellten neuen Gesamtwerkes aus den vorhandenen digitalen Audioquellen.
[0119] Besonders vorteilhaft jedoch lässt sich die Erfindung auf einem geeignet programmierten
digitalen Computer mit entsprechenden Audio-Schnittstellen realisieren, indem ein
Softwareprogramm die im vorangehenden dargestellten Verfahrensschritte auf dem Computersystem
durchführt (z.B. die Abspiel- bzw. Mix-Applikation PRG_DATA).
[0120] Alle in der vorstehenden Beschreibung erwähnten bzw. in den Figuren dargestellten
Merkmale sollen, sofern der bekannte Stand der Technik dies zulässt, für sich allein
oder in Kombination als unter die Erfindung fallend angesehen werden.
[0121] Die vorangehende Beschreibung bevorzugter Ausführungsformen nach der Erfindung ist
zum Zwecke der Veranschaulichung angegeben. Diese Ausführungsbeispiele sind nicht
erschöpfend. Auch ist die Erfindung nicht auf die genaue angegebene Form beschränkt,
sondern es sind zahlreiche Modifikationen und Änderungen im Rahmen der vorstehend
angegebenen technischen Lehre möglich. Eine bevorzugte Ausführungsform wurde gewählt
und beschrieben, um die prinzipiellen Details der Erfindung und praktische Anwendungen
zu verdeutlichen, um den Fachmann in die Lage zu versetzen, die Erfindung zu realisieren.
Eine Vielzahl bevorzugter Ausführungsformen sowie weitere Modifikationen kommen bei
speziellen Anwendungsgebieten in Betracht.
Bezugszeichenliste
[0122]
- beat
- Dauer einer Viertelnote eines gegenwärtigen Tracks
- ab
- Dauer des Abbrems- und Beschleunigungsvorgangs
- c
- Stillstandsphase
- SAMPLE
- Abspielposition des Audiosignals
- t
- Zeit
- v
- Geschwindigkeit
- x
- Weg
- T
- Gesamtdauer eines Scratches
- rü
- Rückwärtslaufphase
- vo
- Vorwärtslaufphase
- RATE
- Frequenz eines Gate-Vorgangs
- SHAPE
- Verhältnis von "An"- zu "Aus"-Phase
- OFFSET
- Phasen-Verschiebung, relativ zum Referenztakt
- Ei
- Events eines Audiodatenstroms
- Ti
- Zeitintervalle
- F1, F2
- Frequenzbänder
- BD1, BD2
- Detektoren für rhythmusrelevante Informationen
- BPM REF
- Referenz-Zeitintervall
- BPM_C1, BPM_C2
- Verarbeitungseinheiten zur Tempoerkennung
- T1i
- ungruppiert Zeitintervalle
- T2i
- Paare von Zeitintervallen
- T3i
- Dreiergruppen von Zeitintervallen
- OKT
- Zeit-Oktavierungseinheiten
- T1io...T3io
- zeit-oktavierte Zeitintervalle
- CHK
- Konsistenzprüfung
- BPM1,BPM2
- unabhängige Ströme von Tempowerten bpm
- STAT
- Statistische Auswertung der Tempowerte
- N
- Häufungspunkte
- A, bpm
- näherungsweise ermitteltes Tempo eines Musikstückes
- P
- näherungsweise ermittelte Phase eines Musikstückes
- 1...6
- Verfahrensschritte
- MCLK
- Referenz-Oszillator / Master-Clock
- V
- Komparator
- +
- Phasenübereinstimmung
- -
- Phasenverschiebung
- q
- Korrekturwert
- bpm_neu
- resultierender neuer Tempowert A
- RESET
- Neustart bei Tempoänderung
- CD-ROM
- Audiodatenquelle / CD-Rom-Laufwerk
- S
- zentrale Instanz / Scheduler
- TR1...TRn
- Audiodatentracks
- P1...Pn
- Pufferspeicher
- A1...An
- aktuelle Abspielpositionen
- S1...Sn
- Anfänge der Daten
- R1, R2
- Regler / Steuerelemente
- LP
- Tiefpaß-Filter
- DIFF
- Differenzierer
- SW1
- Schalter
- IN1, IN2
- erster und zweiter Eingang
- a
- erster Betriebsmodus
- b
- zweiter Betriebsmodus
- SL
- Mittel zur Rampenglättung / Slew Limiter
- PLAY
- Abspieleinheit
- DEC
- Decoder
- B
- Pufferspeicher
- R
- Ausleseeinheit mit variablem Tempo
- PEF
- Pre-Emphase-Filter / Vorverzerrungs-Filter
- DEF
- De-Emphase-Filter / Rückentzerrungs-Filter
- AUDIO_OUT
- Audio-Ausgabe
- D
- Tonträger / Datenträger
- D1, D2
- Datenbereiche
- AUDIO_DATA
- digitale Audiodaten
- MIX_DATA
- digitale Steuerdaten
- PRG_DATA
- Computerprogrammdaten
1. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung durch automatische Modulation eines Audiosignals
auf eine Weise, dass musikalische Scratch-Effekte erzeugt werden, wobei bei dem Verfahren
als Ausgangsmaterial ein eine vorgebbare Zeitdauer andauerndes, in digitalem Format
vorliegendes Audiosignal (Sample) dient, welches anhand von Steuerinformationen in
unterschiedlich vorgebbarer Weise automatisch und rhythmusbezogen (beat) in Abhängigkeit
einer musikalischen Tempoinformation in seiner Wiedergaboposition und/oder in der
Wiedergabe-Richtung und/oder in der Wiedergabe-Geschwindigkeit und/oder in der Wiedergabe-Lautstärke
und/oder Klangcharakteristik moduliert wird,
wobei als musikalische Tempoinformation das automatisch ermittelte Tempo des verwendeten
Audiomaterials (Sample) dient oder als musikalische Tempoinformation ein externes
Referenz-Tempo dient, und wobei die Steuerinformationen Bewegungsabläufe einer Schallplatte
auf einem Plattenteller eines Schallplattenspielers repräsentieren.
2. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zur Generierung von Steuerinformationen Bewegungsabläufe einer Schallplatte bei einem
manuellen Scratch als zeitdiskrete Werte aufgezeichnet werden oder
dass zur Generierung von Steuerinformationen virtuelle Bewegungsabläufe einer Schallplatte
für einen Scratch-Effekt in Form von zeitdiskreten Werten in einer vorgebbaren Auflösung
konstruiert werden, insbesondere mittels einer graphischen Editierung.
3. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der vorangehenden Ansprüche 1
bis 2,
dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerinformationen bezüglich der Art, Dauer und Geschwindigkeit der Modulation
des Audiosignals die Art, Dauer und Geschwindigkeit eines Bewegungsablaufs einer Schalplatte
für einen Scratch-Effekt repräsentieren.
4. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der vorangehenden Ansprüche 1
bis 3,
dadurch gekennzeichnet, dass auch eine Beschleunigung eines Bewegungsablaufs einer Schallplatte für einen Scratch-Effekt
als zeitdiskreter Steuerwert ermittelt und zur Modulation des Audiosignals vorgegeben
wird.
5. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach Anspruch 4,
dadurch gekennzeichnet, dass zur Erzeugung eines Steuerwertes für die Beschleunigung für einen Bewegungsablauf
eines Scratch-Effekts ein Abbremsen und Beschleunigen der Schallplatte mit derselben
Beschleunigung angenommen wird.
6. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, dass anhand von weiteren Steuerinformationen in unterschiedlich vorgebbarer Weise automatisch
und rhythmusbezogen (beat) in Abhängigkeit der musikalischen Tempoinformation ein
abschnittweises Hervorheben bestimmter Passagen des Audiosignals (Sample) oder des
Bewegungsablaufs erfolgt, insbesondere indem ein entsprechendes rhythmisches Hervorheben
durch Manipulation der Lautstärke oder der Klangcharakteristik erfolgt.
7. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der vorangehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, dass zur Ermittlung einer musikalischen Tempoinformation eine Erkennung von Tempo und
Phase einer in digitalem Format vorliegenden Musikinformation, insbesondere des Audiosignals
(Sample), nach den folgenden Verfahrensschritten erfolgt:
- näherungsweise Ermittlung des Tempos (A) der Musikinformation durch eine statistische
Auswertung (STAT) der zeitlichen Abstände (Ti) rhythmusrelevanter Beat-Informationen
in den digitalen Audiodaten (Ei),
- näherungsweise Ermittlung der Phase (P) des Musikstückes anhand der Lage der Takte
in den digitalen Audiodaten im Zeitraster eines mit einer dem ermittelten Tempo proportionalen
Frequenz schwingenden Referenz-Oszillators (MCLK),
- sukzessive Korrektur von ermitteltem Tempo (A) und Phase (P) der Musikinformation
anhand einer möglichen Phasenverschiebung des Referenz-Oszillators (MCLK) relativ
zu den digitalen Audiodaten durch Auswertung der resultierenden systematischen Phasenverschiebung
und Regulierung der Frequenz des Referenz-Oszillators proportional der ermittelten
Phasenverschiebung.
8. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach Anspruch 7,
dadurch gekennzeichnet, dass rhythmusrelevante Beat-Informationen (Ti) durch Bandpassfilterung (F1, F2) der zugrunde
liegenden digitalen Audiodaten in verschiedenen Frequenzbereichen gewonnen werden.
9. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach Anspruch 7 oder 8,
dadurch gekennzeichnet, dass Rhythmusintervalle der Audiodaten im Bedarfsfall durch Multiplikation ihrer Frequenz
mit 2er-Potenzen in eine vordefinierte Frequenz-Oktave transformiert (OKT) werden,
wo diese Zeitintervalle (T1io...T3io) zur Tempoermittlung liefern.
10. verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach Anspruch 9,
dadurch gekennzeichnet, dass der Frequenz-Transformation (OKT) eine Gruppierung von Rhythmusintervallen (Ti),
insbesondere in Paare (T2i) oder Dreiergruppen (T3i), durch Addition ihrer Zeitwerte
vorausgeht.
11. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der Ansprüche 7 bis 11,
dadurch gekennzeichnet, dass die gewonnene Menge an Daten von Zeitintervallen (BPM1, BPM2) der rhythmusrelevanten
Beat-Informationen auf Häufungspunkte (N) untersucht wird und die näherungsweise Tempoermittlung
anhand der Informationen eines Häufungsmaximums erfolgt.
12. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der Ansprüche 7 bis 11,
dadurch gekennzeichnet, dass zur näherungsweisen Ermittlung der Phase (P) des Musikstückes die Phase des Referenz-Oszillators
(MCLK) derart gewählt wird, dass sich die größtmögliche Übereinstimmung zwischen den
rhythmusrelevanten Beat-Informationen in den digitalen Audiodaten und den Nulldurchgängen
des Referenz-Oszillators (MCLK) einstellt.
13. Verfahren zur elektrischen Klangerzeugung nach einem der Ansprüche 7 bis 11,
dadurch gekennzeichnet, dass eine sukzessive Korrektur (2, 3, 4, 5) von ermitteltem Tempo und Phase des Musikstückes
in regelmäßigen Abstanden in so kurzen Zeitintervallen erfolgt, dass resultierende
Korrekturbewegungen und/oder Korrekturverschiebungen unterhalb der Hörbarkeitsgrenze
bleiben,
und /oder
dass alle sukzessiven Korrekturen von ermitteltem Tempo und Phase des Musikstückes
über die Zeit akkumuliert (4) werden und darauf aufbauend weitere Korrekturen mit
stetig steigender Präzision erfolgen, wobei vorzugsweise sukzessive Korrekturen solange
erfolgen, bis ein vorgegebener tolerierbarer Fehlergrenzwert unterschritten wird,
insbesondere bis für das ermittelte Tempo ein Fehlergrenzwert kleiner als 0,1% unterschritten
wird,
und/oder
dass für den Fall, dass die Korrekturen über einen vorgebbaren Zeitraum hinweg immer
jeweils negativ oder positiv sind (6), eine erneute (RESET) näherungsweise Ermittlung
von Tempo (A) und Phase (P) mit anschließender sukzessiver Korrektur (2, 3, 4, 5)
erfolgt.
14. Interaktiver Musik-Abspieler zur elektrischen Klangerzeugung durch automatische Modulation
eines Audiosignals auf eine Weise, dass musikalische Scratch-Effekte erzeugt werden,
umfassend
- eine Bearbeitungseinheit, die so ausgebildet und eingerichtet ist, dass ein eine
vorgebbare Zeitdauer andauerndes Ausgangsmaterial, das in digitalem Format als Audiosignal
(Sample) vorliegt, anhand von Steuerinformationen in unterschiedlich vorgebbarer Weise
automatisch und rhythmusbezogen (beat) in Abhängigkeit einer musikalischen Tempoinformation
in seiner Wiedergaboposition und/oder in der Wiedergabe-Richtung und/oder in der Wiedergabe-Geschwindigkeit
und/oder in der Wiedergabe-Lautstärke und/oder Klangcharakteristik moduliert wird,
wobei als musikalische Tempoinformation das automatisch ermittelte Tempo des verwendeten
Audiomaterials (Sample) dient oder als musikalische Tempoinformation ein über eine
Schnittestelle bereitgestelltes externes Referenz-Tempo dient, und
- eine Schnittstelle vorhanden ist, um Steuerinformationen zu empfangen, die dann
interpretiert werden, wobei die Steuerinformationen Bewegungsabläufe einer Schallplatte
auf einem Plattenteller eines Schallplattenspielers repräsentieren,
- ein Mittel zur graphischen Darstellung der Steuerinformationen.
15. Interaktiver Musik-Abspieler nach Anspruch 14, mit - einem Mittel zur graphischen
Darstellung der aktuellen Abspielposition, mit dem eine Amplitudenhüllkurve der Klangwellenform
des wiedergegebenen Musikstückes über einen vorgebbaren Zeitraum vor und nach der
aktuellen Abspielposition darstellbar ist, wobei sich die Darstellung in Echtzeit
mit dem Tempo der Wiedergabe des Musikstückes verschiebt, und mit
- einem Mittel zur Glättung (LP, SL) eines stufigen Verlaufs zeitlich begrenzter,
mit dem zweiten Steuerelement (R2) vorgegebener Abspiel-Positionsdaten zu einem sich
gleichmäßig mit einer der Audio-Abtastrate entsprechenden zeitlichen Auflösung ändernden
Signal.
16. Interaktiver Musik-Abspieler nach Anspruch 15, wobei zur Glättung eines stufigen Verlaufs
zeitlich begrenzter Abspiel-Positionsdaten ein Mittel zur Rampenglättung (SL) vorgesehen
ist, durch das mit jeder vorgegebenen Abspiel-Positionsnachricht eine Rampe mit konstanter
Steigung auslösbar ist, die in einem vorgebbaren Zeitintervall das geglättete Signal
von seinem bisherigen Wert auf den Wert der Abspiel-Positionsnachricht fährt
oder
wobei ein lineares digitales Tiefpaß-Filter (LP), insbesondere ein Resonanzfilter
zweiter Ordnung, zur Glättung eines stufigen Verlaufs zeitlich begrenzter vorgegebener
Abspiel-Positionsdaten dient.
17. Interaktiver Musik-Abspieler nach einem der vorangehenden Ansprüche 15 bis 16, wobei
im Fall eines Wechsels zwischen den Betriebsmodi (a, b) die im vorhergehenden Modus
erreichte aktuelle Abspielgeschwindigkeit (DIFF) durch eine Glättungsfunktion, insbesondere
eine Rampenglättung (SL) oder ein lineares digitales Tiefpaß-Filter (LP), auf die
dem neuen Betriebsmodus entsprechende Abspielgeschwindigkeit führbar ist
und/oder
wobei ein Audiosignal ein Scratch-Audio-Filter durchläuft, indem das Audiosignal einer
Pre-Emphase-Filterung (PEF) unterzogen und in einem Pufferspeicher (B) abgelegt wird,
aus dem es in Abhängigkeit von der jeweiligen Abspielgeschwindigkeit mit variablem
Tempo auslesbar (R) ist, um anschließend einer De-Emphase-Filterung (DEF) unterzogen
und wiedergegeben zu werden.
18. Interaktiver Musik-Abspieler nach einem der vorangehenden Ansprüche 15 bis 17, wobei
jeder wiedergegebene Audiodatenstrom durch Signalverarbeitungsmittel in Echtzeit manipulierbar
ist, insbesondere durch Filtereinrichtungen und/oder Audioeffekte.
19. Interaktiver Musik-Abspieler nach einem der vorangehenden Ansprüche 15 bis 18, wobei
Echtzeiteingriffe über den zeitlichen Ablauf als digitale Steuerinformationen (MIX_DATA)
speicherbar sind, insbesondere solche eines manuellen Scratch-Eingriffs mit einem
separaten Steuerelement (R2) und/oder zusätliche Signalverarbeitungen.
20. Interaktiver Musik-Abspieler nach einem der vorangehenden Ansprüche 15 oder 19, wobei
gespeicherte digitale Steuerinformationen ein Format aufweisen, das Informationen
zur Identifikation der verarbeiteten Musikstücke und eine jeweilige diesen zugeordnete
zeitliche Abfolge von Abspielpositionen und Zustandsinformationen der Stellglieder
des Musik-Abspielers umfasst.
21. Interaktiver Musik-Abspieler nach einem der vorangehenden Ansprüche 15 bis 20, der
durch ein geeignet programmiertes mit Audioschnittstellen ausgestattetes Computersystem
realisiert ist.
22. Computerprogrammprodukt, das direkt in den internen Speicher eines digitalen Computers
geladen werden kann und Softwareabschnitte umfasst, mit denen die Verfahrensschritte
gemäß einem der Ansprüche 1-13, 15, 16 ausgeführt werden, wenn das Programmprodukt
auf einem Computer ausgeführt wird, wobei die Steuerdaten bereits auf dem Computerprogrammprodukte
abgelegt sein können, so dass ein automatisches abspielen ermöglicht wird.
23. Computerprogrammprodukt nach dem Anspruch 22, insbesondere Compact Disc, umfassend
- einen ersten Datenbereich (D1) mit digitalen Audiodaten (AUDIO_DATA) eines oder
mehrerer Musikstücke (TR1...TRn) und
- einen zweiten Datenbereich (02) mit einer Steuerdatei (MIX_DATA) mit digitalen Steuerinformationen
zur Ansteuerung eines Musik-Abspielers umfasst, wobei
- die Steuerdaten (MIX_DATA) des zweiten Datenbereichs (D2) auf Audiodaten (AUDIO_DATA)
des ersten Datenbereichs (D1) Bezug nehmen.
24. Computerprogrammprodukt nach Anspruch 23, wobei die digitalen Steuerinformationen
(MIX_DATA) des zweiten Datenbereichs (D2) interaktive Aufzeichnungen von manuellen
Scratch-Eingriffen und/oder Startpunkte und Art automatischer Scratch-Eingriffe in
Musikstücke als ein neues Gesamtwerk der digitalen Audioinformationen (AUDIO_DATA)
von Musikstücken des ersten Datenbereichs (D1) repräsentieren
und/oder
wobei gespeicherte digitale Steuerinformationen (MIX_DATA) des zweiten Datenbereichs
(D2) ein Format aufweisen, das Informationen zur Identifikation der verarbeiteten
Musikstücke (TR1...TRn) des ersten Datenbereichs (D1) und eine jeweilige diesen zugeordnete
zeitliche Abfolge von Abspielpositionen und Zustandsinformationen der Stellglieder
des Musik-Abspielers umfasst.
1. Method for electrical sound generation by automatically modulating an audio signal
so as to produce musical scratch effects, wherein the source material is an audio
signal (sample) in digital format with a predefinable time duration, wherein the playback
position and/or the playback direction and/or the playback speed and/or the playback
volume and/or the sound characteristic of the audio signal are modulated automatically
and rhythm-related (beat) based on control information in different predefinable ways,
depending on musical tempo information,
wherein the automatically determined tempo of the used audio material (sample) is
used as musical tempo information, or an external reference tempo is used as musical
tempo information, and wherein the control information represents motions of a record
on a turntable of a record player.
2. Method for electrical sound generation according to claim 1,
characterized in that
for generating the control information, motions of a record are recorded during a
manual scratch as discrete time values, or
that for generating the control information, virtual motions of a record for a scratch
effect are assembled in form of discrete time values with a predefinable resolution,
in particular by way of graphic editing.
3. Method for electrical sound generation according to one of the preceding claims 1
to 2,
characterized in that
the control information relating to form, duration and speed of the modulation of
the audio signal represents the form, duration and speed of a motion of a record for
a scratch effect.
4. Method for electrical sound generation according to one of the preceding claims 1
to 3,
characterized in that
an acceleration of a motion of a record is also determined as a time-discrete control
value for a scratch effect and defined for modulating the audio signal.
5. Method for electrical sound generation according to claim 4,
characterized in that
for generating a control value for the acceleration for a motion of a scratch effect,
a deceleration and acceleration of the record with the same acceleration is assumed.
6. Method for electrical sound generation according to one of the preceding claims,
characterized in that
based on additional control information, a segment-wise emphasis of certain passages
or of the audio signal (sample) or of the motion is performed automatically and rhythm-related
(beat) in a different predefinable way depending on the musical tempo information,
in particular by emphasizing a corresponding rhythm through manipulation of the volume
or the sound characteristic.
7. Method for electrical sound generation according to one of the preceding claims,
characterized in that
for determining musical tempo information, tempo and phase of musical information
presented in digital form, in particular of the audio signal (sample), is determined
according to the following method steps:
- approximately determining the tempo (A) of the music information by a statistical
evaluation (STAT) of the time intervals (Ti) between rhythm-related beat information
in the digital audio data (Ei),
- approximately determining the phase (P) of the piece of music based on the position
of the beats in the digital audio data in the time pattern of a reference oscillator
(MCLK) oscillating with a frequency that is proportional to the determined tempo,
- successively correcting the determined tempo (A) and phase (P) of the music information
based on a possible phase shift of the reference oscillator (MCLK) relative to the
digital audio data by evaluating the resulting systematic phase shift and regulating
the frequency of the reference oscillator proportional to the determined phase shift.
8. Method for electrical sound generation according to claim 7,
characterized in that
rhythm-related beat information (Ti) is obtained by bandpass filtering (F1, F2) of
the underlying digital audio data in different frequency ranges.
9. Method for electrical sound generation according to claim 7 or 8,
characterized in that
rhythm intervals of the audio data are transformed, if necessary, by multiplying their
frequency with powers of 2 to a predefined frequency octave (OKT), where these time
intervals (T1io ... T3io) are used for determining the tempo.
10. Method for electrical sound generation according to claim 9,
characterized in that
the frequency transformation (OKT) is preceded by grouping of rhythm intervals (Ti),
in particular into pairs (T2i) or into groups of three (T3i), by adding their time
values.
11. Method for electrical sound generation according to one of the claims 7 to 10,
characterized in that
the obtained quantity of data of time intervals (BPM1, BPM2) of the rhythm-related
beat information is analyzed for accumulation points (N), and the tempo is determined
approximately from information of a accumulation maximum.
12. Method for electrical sound generation according to one of the claims 7 to 11,
characterized in that
for approximately determining the phase (P) of a piece of music, the phase of the
reference oscillator (MCLK) is selected so as to produce the greatest possible agreement
between the rhythm-related beat information in the digital audio data and the zero
crossings of the reference oscillator (MCLK).
13. Method for electrical sound generation according to one of the claims 7 to 11,
characterized in that
the determined tempo and phase of the piece of music are successively corrected (2,
3, 4, 5) in regular time intervals, wherein the time intervals are so short that resulting
correction movements and/or collection displacements remain below the audibility limit,
and/or
that all successive corrections of determined tempo and phase of the piece of music
are accumulated over time (4) and used for additional corrections with gradually increasing
precision, wherein successive corrections are preferably performed until they are
smaller than a predefined acceptable error limit value, in particular until the corrections
for the determined tempo are smaller than an error limit value of less than 0.1 %,
and/or
that if the respective corrections are always negative or always positive (6) during
a predefinable time interval, the tempo (A) and phase (P) are again approximately
determined (RESET) by a subsequent successive correction (2, 3, 4, 5).
14. Interactive music player for electrical sound generation by automatically modulating
an audio signal so as to produce musical scratch effects, comprising:
- a processing unit which is constructed and configured so that a source material
provided as an audio signal (sample) in digital format with a predefinable time duration,
is modulated automatically and rhythm-related (beat) based on musical tempo information
with respect to its playback position and/or the playback direction and/or the playback
speed and/or the playback volume and/or sound characteristic,
wherein the automatically determined tempo of the used audio material (sample) is
used as musical tempo information, or an external reference tempo provided via an
interface is used as musical tempo information, and
- an interface is provided for receiving control information which is subsequently
interpreted, wherein the control information represents motions of a record on a turntable
of a record player,
- a means for graphically representing of the control information.
15. Interactive music player according to claim 14, with
- a means for graphically representing the actual playback position, with the means
capable of displaying an amplitude envelope curve of the sound waveform of the reproduced
piece of music over a predefinable time interval before and after the actual playback
position, wherein the real-time representation moves with the speed with which the
piece of music is reproduced, and with
- a means for smoothing (LP, SL) a stepped curve of time-limited playback position
data defined by the second control element (R2) to form a signal which changes smoothly
with a time resolution corresponding to the audio sampling rate.
16. Interactive music player according to claim 15, wherein a means for smoothing a slope
(SL) is provided for smoothing a stepped curve of time-limited playback position data,
by which a ramp with a constant slope can be triggered for each defined playback position
message, with the ramp changing the smoothed signal during a predefinable time interval
from its previous value to the value of the playback position message,
or
wherein a linear digital low pass filter (LP), in particular a second order resonance
filter, is used for smoothing a stepped curve of predefined time-limited playback
position data.
17. Interactive music player according to one of the preceding claims 15 to 16, wherein
in the event of a change between the operating modes (a, b), the actual playback speed
(DIFF) attained in the preceding mode can be changed by a smoothing function, in particular
by ramp smoothing (SL) or by a linear digital low-pass filter (LP), to the playback
speed that corresponds to the new operating mode,
and/or
wherein an audio signal passes through a scratch-audio-filter, whereby the audio signal
undergoes a Pre-Emphase Filtering (PEF) and is stored in a buffer memory (B), from
which it can be read (R) with variable tempo depending on the respective playback
speed, and subsequently undergoes a De-Emphase Filtering (DEF) and is reproduced.
18. Interactive music player according to one of the preceding claims 15 to 17, wherein
each reproduced audio data stream can be manipulated in real time by signal processing
means, in particular by filter devices and/or audio effects.
19. Interactive music player according to one of the preceding claims 15 to 18, wherein
real-time interventions with respect to the temporal curve can be stored as digital
control information (MIX_DATA), in particular those of a manual scratch intervention
with a separate control element (R2) and/or additional signal processing.
20. Interactive music player according to one of the preceding claims 15 to 19, wherein
stored digital control information has a format which includes information for identification
of the processed pieces of music and a corresponding associated time-sequence of playback
positions and state information of the actutating members of the music player.
21. Interactive music player according to one of the preceding claims 15 to 20, which
is realized by a suitably programmed computer system having audio interfaces.
22. Computer program product which can be loaded directly into the internal memory of
a digital computer and comprises software segments that can be used to execute the
method steps according to one of the claims 1-13, 15, 16, when the program product
is executed on a computer, wherein the control data can already be stored on the computer
program product, thereby enabling automatic playback.
23. Computer program product according to claim 22, in particular a Compact Disc, comprising:
- a first data range (D1) with digital audio data (AUDIO_DATA) of one or several pieces
of music (TR1 ... TRn), and
- a second data range (D2) with a control file (MIX_DATA) with digital control information
for controlling a music player, wherein
- the control data (MIX_DATA) of the second data range (D2) make reference to audio
data (AUDIO_DATA) of the first data range (D1).
24. Computer program product according to claim 23, wherein the digital control data (MIX_DATA)
of the second data range (D2) represent interactive recordings of manual scratch interventions
and/or starting points and type of automatic scratch interventions in pieces of music
as a new complete work of the digital audio information (AUDIO_DATA) of pieces of
music of the first data range (D1),
and/or
wherein the stored digital control information (MIX_DATA) of the second data range
(D2) has a format that comprises information for identifying the processed pieces
of music (TR1 ... TRn) of the first data range (D1) and a corresponding associated
time sequence of playback positions and state information of the actutating members
of the music player.
1. Procédé pour la génération électrique de son par modulation automatique d'un signal
audio d'une manière telle que des effets de scratch musicaux sont générés, par ce
procédé un signal audio (échantillon) durant un temps spécifiable présent en format
numérique sert de matériau de départ, lequel signal, au moyen d'informations de commande,
est modulé automatiquement et par rapport au rythme (beat) de différentes manières
spécifiables, dans sa position de lecture et/ou dans la direction de lecture et/ou
dans la vitesse de lecture et/ou dans le volume de lecture et/ou dans la caractéristique
sonore, en fonction d'une information de tempo musicale, le tempo du matériau audio
utilisé (échantillon), déterminé automatiquement, servant d'information de tempo musicale
ou un tempo de référence externe servant d'information de tempo musicale, et les informations
de commande représentant les séquences de mouvements d'un disque sur une platine d'un
tourne-disque.
2. Procédé pour la génération électrique de son selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour la génération d'informations de commande, des séquences de mouvements d'un disque
sont enregistrées comme valeurs discrètes dans le temps lors d'un scratch manuel ou
que, pour la génération d'informations de commande, des séquences de mouvements virtuelles
d'un disque pour un effet de scratch sont construites sous la forme de valeurs discrètes
dans le temps, dans une résolution spécifiable, en particulier au moyen d'une édition
graphique.
3. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications précédentes
1 à 2, caractérisé en ce que les informations de commande représentent le mode, la durée et la vitesse d'une séquence
de mouvements d'un disque pour un effet de scratch, relativement au mode, à la durée
et à la vitesse de la modulation du signal audio.
4. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications précédentes
1 à 3, caractérisé en ce qu'une accélération d'une séquence de mouvements d'un disque pour un effet de scratch
aussi est déterminée comme valeur de commande discrète dans le temps et spécifiée
pour la modulation du signal audio.
5. Procédé pour la génération électrique de son selon la revendication 4, caractérisé en ce que, pour la génération d'une valeur de commande pour l'accélération pour une séquence
de mouvements d'un effet de scratch, un freinage et une accélération du disque avec
la même accélération est supposée.
6. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications précédentes,
caractérisé en ce que, au moyen d'autres informations de commande, une accentuation par section de passages
donnés du signal audio (échantillon) ou de la séquence de mouvements a lieu de différentes
manières spécifiables, automatiquement et par rapport au rythme (beat), en fonction
de l'information de tempo musicale, en particulier en ce que l'accentuation rythmique correspondante a lieu par manipulation du volume ou du timbre.
7. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications précédentes,
caractérisé en ce qu'une reconnaissance de tempo et de phase d'une information musicale présente en format
numérique, en particulier du signal audio (échantillon), a lieu selon les étapes de
procédé suivantes pour la détermination de l'information de tempo musicale :
- détermination approximative du tempo (A) de l'information musicale par une évaluation
statistique (STAT) des intervalles de temps (Ti) des informations de beat concernant
le rythme dans les données audio numériques (Ei),
- détermination approximative de la phase (P) du morceau de musique au moyen de la
position des mesures dans les données audio numériques dans la grille temporelle d'un
oscillateur de référence (MCLK) oscillant avec une fréquence proportionnelle au tempo
déterminé,
- correction successive, au moyen d'un déphasage possible de l'oscillateur de référence
(MCLK) relativement aux données audio numériques, du tempo (A) et de la phase (P)
de l'information musicale déterminés, par évaluation du déphasage et de la régulation
résultantes systématiques de la fréquence de l'oscillateur de référence proportionnellement
au déphasage déterminé.
8. Procédé pour la génération électrique de son selon la revendication 7, caractérisé en ce que des informations de beat (Ti) concernant le rythme sont obtenues par filtrage passe-bande
(F1, F2) des données audio numériques sous-jacentes dans différentes gammes de fréquence.
9. Procédé pour la génération électrique de son selon la revendication 7 ou 8, caractérisé en ce que, au besoin, des intervalles de rythme des données audio sont transformés (OKT) en
une octave de fréquence prédéfinie par multiplication de leur fréquence par des puissances
de 2, où celles-ci fournissent des intervalles de temps (T1io... T3io) pour la détermination
du tempo.
10. Procédé pour la génération électrique de son selon la revendication 9, caractérisé en ce que la transformation de fréquence (OKT) est précédée par un groupage d'intervalles de
rythme (Ti), en particulier en paires (T2i) ou en groupes de trois (T3i), par addition
de leurs valeurs de temps
11. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications 7 à 11,
caractérisé en ce que la quantité obtenue de données d'intervalles de temps (BPM1, BPM2) des informations
de beat concernant le rythme est analysée relativement aux points d'accumulation (N)
et la détermination de tempo approximative a lieu au moyen des informations d'un maximum
d'accumulation.
12. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications 7 à 11,
caractérisé en ce que, pour la détermination approximative de phase (P) du morceau de musique, la phase
de l'oscillateur de référence (MCLK) est choisie de telle sorte que la plus grande
concordance possible entre les informations de beat concernant le rythme dans les
données audio numériques et les passages par zéro de l'oscillateur de référence (MCLK)
se présente.
13. Procédé pour la génération électrique de son selon l'une des revendications 7 à 11,
caractérisé en ce qu'une correction successive (2, 3, 4, 5) du tempo et de la phase déterminés du morceau
de musique a lieu à intervalles réguliers avec des intervalles de temps si courts,
que les mouvements de correction et/ou les déplacements de correction résultants restent
sous le seuil auditif,
et/ou en ce que toutes les corrections successives du tempo et de la phase déterminés
du morceau de musique sont accumulées (4) au cours du temps et que les corrections
ultérieures se basant sur elles sont effectuées avec une précision croissant continuellement,
des corrections successives ayant lieu de préférence jusqu'à ce qu'une valeur limite
d'erreur tolérable spécifiée soit dépassée, en particulier jusqu'à ce que le tempo
déterminé dépasse une valeur limite d'erreur inférieure à 0,1 %,
et/ou
en ce que, au cas où les corrections sont toujours respectivement négatives ou positives (6)
pendant toute une durée spécifiable, une détermination approximative renouvelée (RESET)
du tempo (A) et de la phase (P) a lieu avec correction successive subséquente (2,
3, 4, 5).
14. Lecteur de musique interactif pour la génération électrique de son par la modulation
automatique d'un signal audio d'une manière telle que des effets de scratch musicaux
sont générés, comprenant
- une unité de traitement qui est formée et installée de telle sorte qu'un matériau
de départ durant un temps spécifiable, lequel est présent en format numérique comme
signal audio (échantillon) est modulé automatiquement et par rapport au rythme (beat)
de différentes manières spécifiables, dans sa position de lecture et/ou dans la direction
de lecture et/ou dans la vitesse de lecture et/ou dans le volume de lecture et/ou
dans sa caractéristique sonore, en fonction d'une information de tempo musicale, au
moyen d'informations de commande,
le tempo du matériau audio utilisé (échantillon), déterminé automatiquement servant
d'information de tempo musicale ou un tempo de référence externe mis à disposition
par une interface servant d'information de tempo musicale, et
- une interface est donnée pour recevoir des informations de commande qui sont ensuite
interprétées, les informations de commande représentant des séquences de mouvements
d'un disque sur une platine d'un tourne-disque,
- un moyen pour la représentation graphique des informations de commande.
15. Lecteur de musique interactif selon la revendication 14, avec
- un moyen pour la représentation graphique de la position de lecture actuelle, avec
lequel une courbe d'enveloppe d'amplitude de la forme de l'onde sonore du morceau
de musique lu est représentable avant et après la position de lecture actuelle sur
une durée spécifiable, la représentation se déplaçant en temps réel avec le tempo
de la lecture du morceau de musique, et avec
- un moyen pour la transformation par lissage (LP, SL) d'un déroulement par pas de
données de position de lecture spécifiées par le deuxième élément de commande (R2)
et limitées temporellement, en un signal se modifiant uniformément avec une résolution
temporelle correspondant au taux d'échantillonnage audio.
16. Lecteur de musique interactif selon la revendication 15, un moyen pour le lissage
de rampe (SL) étant prévu pour le lissage d'un déroulement par pas de données de position
de lecture limitées temporellement, avec lequel une rampe avec pente constante est
déclenchable par chaque message de position de lecture spécifiée, laquelle amène le
signal lissé de sa valeur précédente à la valeur du message de position de lecture,
en un intervalle de temps spécifiable.
ou
un filtre passe-bas (LP) numérique linéaire, en particulier un filtre de résonance
de deuxième ordre servant pour le lissage d'un déroulement par pas de données de position
de lecture spécifiées limitées temporellement.
17. Lecteur de musique interactif selon l'une des revendications précédentes 15 à 16,
la vitesse de lecture (DIFF) actuelle atteinte dans le mode précédent pouvant être
passée à la vitesse de lecture correspondant au nouveau mode de fonctionnement, par
une fonction de lissage, en particulier par un lissage de rampe (SL) ou un filtre
passe-bas (LP) numérique linéaire, au cas d'un changement entre les modes de fonctionnement
(a, b),
et/ou
un signal audio passe par un filtre audio de scratch, le signal audio étant soumis
à un filtrage de pré-accentuation (PEF) et étant enregistré dans une mémoire tampon
(B), qu'il est possible de lire avec un tempo variable (R) en fonction de la vitesse
de lecture respective, afin d'être soumis ensuite à un filtrage de désaccentuation
(DEF) et lu.
18. Lecteur de musique interactif selon l'une des revendications précédentes 15 à 17,
chaque flux de données audio lu étant manipulable en temps réel par des moyens de
traitement de signal, en particulier par des dispositifs de filtre et/ou des effets
audio.
19. Lecteur de musique interactif selon l'une des revendications précédentes 15 à 18,
des interventions en temps réell étant mémorisables au cours du déroulement temporel
comme informations de commande numériques (MIX_DATA), en particulier celles d'une
intervention de scratch manuelle avec un élément de commande séparé (R2) et/ou des
traitements du signal supplémentaires.
20. Lecteur de musique interactif selon l'une des revendications précédentes 15 à 19,
des informations de commande numériques mémorisées présentant un format qui comprend
des informations pour l'identification des morceaux de musique traités et une suite
temporelle leur étant attribuée de positions de lecture et d'informations d'état des
actionneurs du lecteur de musique.
21. Lecteur de musique interactif selon l'une des revendications précédentes 15 à 20,
lequel est réalisé par un système d'ordinateur programmé de façon approprié et équipé
avec des interfaces audio.
22. Produit logiciel informatique, lequel peut être directement chargé dans la mémoire
interne d'un ordinateur numérique et comprend des parties de logiciel avec lesquelles
les étapes de procédé sont exécutées conformément à l'une des revendications 1-13,
15, 16, lorsque le produit logiciel est exécuté sur un ordinateur, les données de
commande pouvant déjà être enregistrées dans le produit logiciel informatique de telle
sorte qu'une lecture automatique est rendue possible.
23. Produit logiciel informatique selon la revendication 22, en particulier un disque
compact, comprenant
- une première zone de données (D1) avec données audio numériques (AUDIO_DATA) d'un
ou de plusieurs morceaux de musique (TR1... TRn) et
- une deuxième zone de données (D2) avec un fichier de commande (MIX_DATA) avec informations
de commande numériques pour le pilotage d'un lecteur de musique,
- les données de commande (MIX_DATA) de la deuxième zone de données (D2) se référant
à des données audio (AUDIO_DATA) de la première zone de données (D1).
24. Produit logiciel informatique selon la revendication 23, les informations de commande
numériques (MIX_DATA) de la deuxième zone de données (D2) représentant des enregistrements
interactifs d'interventions de scratch manuelles et/ou des points de départ et le
mode d'interventions de scratch automatiques dans des morceaux de musique comme une
oeuvre totale nouvelle des informations audio numériques (AUDIO_DATA) de morceaux
de musique de la première zone de données (D1)
et/ou
des informations de commande numériques (MIX_DATA) mémorisées de la deuxième zone
de données (D2) présentant un format qui comprend des informations pour l'identification
des morceaux de musique traités (TR1... TRn) de la première zone de données (D1) et
une séquence temporelle respective attribuée à ceux-ci de positions de lecture et
d'informations d'état des actionneurs du lecteur de musique.