[0001] Die Erfindung betrifft ein System für rechnergestützte Wetten auf Symbolkombinationen
aus einem vordefinierten Symbolvorrat, insbesondere zum Wetten auf Kartenkombinationen
aus einem vorgegebenen Kartenvorrat.
[0002] Es ist bereits ein System für rechnergestützte Kartenwetten entsprechend einem Pokerspiel
in Verwendung, wobei das System Auswahlmittel zum zufälligen Auswählen von ersten
fünf Poker"karten" aus einem Kartenvorrat mit z.B. zweiundfünfzig Karten vorgesehen
ist. Die so ausgewählten, aufgedeckten bzw. "aufgeschlagenen" Karten sind natürlich
nicht physisch vorhanden, sondern werden von Anzeigemitteln symbolhaft in Form von
Kartenbildern angezeigt. Mit Hilfe von Eingabe- und Selektionsmitteln kann vorweg
ein Wetteinsatz angegeben werden, und nach dem Aufdecken der ersten fünf Karten können
einzelne oder alle diese Karten selektiv freigegeben werden, um sie gegen neue Karten
aus dem noch vorhandenen Restkartenvorrat zu tauschen, oder es können einzelne der
aufgedeckten Karten selektiv gehalten werden, und die nicht gehaltenen Karten werden
getauscht. Es erfolgt dann ein zweiter, abschließender Karten-"Aufschlag", d.h. die
nicht gehaltenen aufgedeckten Karten des ersten Kartenaufschlags werden durch von
den Auswahlmitteln neu ausgewählte Karten ersetzt. Hiefür ist üblicherweise kein weiterer
Wetteinsatz erforderlich. Wird dann eine Gewinn-Kombination der aufgeschlagenen, d.h.
aufgedeckten Karten angezeigt, wie etwa im Falle eines "Paares", einer "Straße" etc.,
so wird der dadurch erzielte Gewinn einem anfänglich eingerichteten Wett-Guthaben
gutgeschrieben; von diesem Guthaben werden auch die jeweiligen Wetteinsätze abgezogen;
so lang ein ausreichendes Guthaben oder allgemein ein ausreichender Kredit gegeben
ist, können neue Wetteinsätze eingegeben werden und können neue "Pokerspiele" begonnen
werden. Dadurch, dass nach dem ersten oder spätestens nach dem zweiten Aufschlagen
von Karten das jeweilige Pokerspiel bereits beendet ist, sind jedoch nur wenige Spielvariationen
möglich, und es wäre daher wünschenswert, ausgehend von aufgedeckten Karten spezielle
Wetten vorsehen zu können, insbesondere wenn ursprünglich keine Gewinn-Kombination
zustande kam, um so in einem "erweiterten" Wettmodus doch zu einer Gewinn-Kombination
und damit zu einem Gewinn zu kommen. Dabei ist zu beachten, dass anstatt der üblichen
Karten bzw. genauer Kartensymbole auch andere Symbole, wie geometrische Figuren, Tierfiguren
etc., vorgesehen und in Kombinationen für Gewinn-Wetten definiert werden können.
[0003] Aufgabe der Erfindung ist es daher, ein System für rechnergestützte Wetten auf Symbolkombinationen
zu schaffen, das derartige modifizierte, anregende Wetten ermöglicht, wobei überdies
auch eine verbesserte Information des Spielers hinsichtlich der jeweiligen Wettmöglichkeiten
gegeben sein soll.
[0004] Zur Lösung dieser Aufgabe sieht die Erfindung ein System für rechnergestützte Wetten
auf Symbolkombinationen mit den Merkmalen des Anspruches 1 vor. Vorteilhafte Ausgestaltungen
und Weiterbildungen sind Gegenstand der Unteransprüche.
[0005] Mit dem System gemäß der Erfindung werden unter Verwendung von Auswahlmitteln und
Zufallsgeneratormitteln ebenfalls anfänglich beispielsweise fünf Karten - oder allgemein
eine vorgegebene Anzahl von Symbolen - nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, wobei weder
der Spieler noch der Betreiber auf die Auswahl einen Einfluss hat. Als Symbolvorrat
dient im bevorzugten Beispiel eines "Pokerspiels" ein Kartenset von zweiundfünfzig
Karten, nämlich mit den Kartenwerten "2" bis "10", Bube, Dame, König, Ass, jeweils
in den Farben Herz, Karo, Pik und Treff, wobei gegebenenfalls noch als weitere Karten
Joker vorgesehen sein können. Vor Beginn einer Wette wird ein Wetteinsatz eingegeben,
der von einem ursprünglichen Wett-Guthaben abgezogen werden kann. Das Guthaben entsteht
beispielsweise durch Bar-Einzahlung eines entsprechenden Betrags oder durch Verwenden
einer Kreditkarte, eines zuvor gekauften Wett-Jetons, einer Chipkarte usw., und der
jeweilige Wetteinsatz kann mit Hilfe der Eingabe- und Selektionsmittel eingegeben
werden. Diese Eingabe- und Selektionsmittel können beispielsweise aus Eingabefeldern
bei einem sog. "Touch Screen" der Anzeigemittel bestehen, sie können jedoch auch aus
einer herkömmlichen Computer-Tastatur bestehen.
[0006] Die Eingabe- und Selektionsmittel werden dann zum selektiven Halten oder Freigeben
von aufgedeckten Karten (oder allgemein Symbolen) verwendet, wobei im einfachsten
Fall, bei Vorsehen eines Touch Screens, die selektierten Symbole oder Kartenbilder
(für ein Halten oder aber für ein Freigeben) am Bildschirm berührt werden. Durch mehrmaliges
Berühren kann jeweils von einem Haltemodus auf einen Freigabemodus und zurück umgeschaltet
werden.
[0007] In der Folge wird dann mit Hilfe der Auswahlmittel, wenn beim ersten Aufdecken von
Karten bzw. Symbolen kein Gewinn erzielt wurde, oder wenn ein höherer Gewinn bei einem
Weiterspielen erwartet wird, jeweils der Tausch eines Symbols - unter Bezahlung eines
Wetteinsatzes - ermöglicht. Einem solchen weiteren Wettschritt geht aber jeweils die
Anzeige von Wettprognosen voraus, die mit Hilfe des Prognosemoduls erstellt werden,
d.h. das Prognosemodul berechnet ausgehend von den momentan aufgedeckten und am Bildschirm
angezeigten Symbolen die durch Tauschen eines Symbols möglichen Gewinn-Symbolkombinationen
sowie die Wahrscheinlichkeiten für diese Symbolkombinationen, wobei der restliche
Symbolvorrat zu Grunde gelegt wird, d.h. die bereits aufgedeckten und ausgeschiedenen
Symbole nicht berücksichtigt werden; das Prognosemodul kennt nämlich selbstverständlich
die bereits aufgedeckten Symbole ebenso wie die bereits gespielten und verworfenen,
d.h. getauschten Symbole. Das Prognosemodul weiß somit, welche Symbole insgesamt im
Restsymbolvorrat noch vorhanden sind, weiß aber nicht, welches dieser restlichen Symbole
den von Auswahlmitteln im nächsten Auswahlschritt nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
werden wird. Es berechnet jedoch die Wahrscheinlichkeit des Auswählens eines Gewinnsymbols.
Wenn beispielsweise bereits zwei Könige, eine Zehn, eine Dame und ein Ass in einer
aufgeschlagenen Kartengruppe enthalten sind, so könnte als nachfolgende Gewinnspiel-Kartenkombination
ein "Drilling" (Drei von einer Art) entstehen, wenn ein dritter König anstelle der
Zehn, der Dame oder des Asses aufgeschlagen wird, oder es könnte eine Straße entstehen,
wenn ein König zum Tauschen freigegeben wird und tatsächlich ein Bub von den Auswahlmitteln
ausgewählt und aufgedeckt wird; eine dritte Gewinn-Möglichkeit wäre hier, dass ein
zweites Paar zum vorhandenen König-Paar aufgeschlagen wird, etwa ein zweites Ass,
wenn die Zehn oder die Dame zum Tauschen freigegeben wird. Die Wahrscheinlichkeiten
für diese Gewinn-Kombinationen berechnen sich jeweils aufgrund der zum Tauschen freigegebenen
Karte sowie aufgrund der insgesamt im Kartenvorrat noch vorhandenen Karten sowie auch
der eventuell im Kartenvorrat jeweils enthaltenen Gewinnkarten - etwa wenn im vorstehenden
Spiel auf eine Straße gewettet wird, und wenn angenommen in zwanzig fiktiven Karten
des Restkartenvorrats entweder noch vier Buben-"Karten" vorliegen oder aber nur mehr
eine vorhanden ist. Die Wahrscheinlichkeit für die jeweilige Wettkombination wird
dann an den Anzeigemitteln ebenso wie die zugehörige Wettkombination angezeigt; zusätzlich
oder statt der tatsächlichen Wahrscheinlichkeit kann als auf die Wahrscheinlichkeit
bezogene Information auch eine Gewinnquote angezeigt werden, die abhängig von der
Gewinnwahrscheinlichkeit vom Prognosemodul ermittelt wird, wie etwa, dass im Falle
einer Straße ein vierfacher Wetteinsatz (oder aber ein achtfacher Einsatz usw.) als
Gewinn ausbezahlt wird.
[0008] Die möglichen Gewinn-Symbolkombinationen, die durch Tauschen eines einzelnen Symbols
erzielbar sind, werden wie erwähnt an den Anzeigemitteln angezeigt, und es ist hierbei
eine Beschränkung auf die Anzeige von bloß einigen, beispielsweise von drei oder vier,
mögliche Gewinn-Symbolkombinationen denkbar (sofern überhaupt so viele Gewinn-Symbolkombinationen
möglich sind). Der Spieler kann dann einfach, beispielsweise wiederum durch Berühren
der entsprechenden Schaltfelder auf dem Bildschirm im Fall eines Touch Screens, aus
dem Wettangebot auswählen, und durch Selektieren des zu tauschenden Symbols (oder
aber durch Halten der übrigen Symbole) kann die Auswahl eines Eintausch-Symbols für
das zu tauschende Symbol gestartet werden. Im bevorzugten Fall werden die Auswahlmittel
zur zufälligen Auswahl eines solchen Eintauschsymbols aus dem Restsymbolvorrat direkt
durch das Selektieren aktiviert. Selbstverständlich kann aber, auch wenn die selbsttätige
Aktivierung der Auswahlmittel, die mit den Eingabeund Selektionsmitteln verbunden
sind, durch Selektion des zum Tauschen freigegebenen Symbols an den Eingabe- und Selektionsmitteln
bevorzugt wird, die Aktivierung der Auswahlmittel auch durch ein gesondertes Starten,
beispielsweise durch Drücken einer eigenen Start-Taste, ausgelöst werden.
[0009] Um rasch ein Ergebnis der jeweiligen Wette, nach Aktivierung der Auswahlmittel zum
Tauschen eines Symbols, zu erhalten, ist zweckmäßig ein Vergleichsmodul zum Vergleichen
der nach dem Tauschen des einen Symbols erhaltenen angezeigten Symbole mit vorgegebenen,
z.B. in Tabellen gespeicherten, bzw. vom Prognosemodul ermittelten Gewinn-Symbolkombinationen
vorgesehen ist.
[0010] Um die vom Prognosemodul zuvor bereits ermittelten Wahrscheinlichkeitswerte bzw.
Gewinnquoten unmittelbar zu nützen, kann weiters mit dem Prognosemodul bevorzugt ein
Gewinnberechnungsmodul zur Ermittlung eines jeweils abhängig vom eingegebenen Wetteinsatz
möglichen bzw. erzielten Wettgewinns auf Basis der vom Prognosemodul ermittelten Wahrscheinlichkeit
für eine Gewinn-Symbolkombination verbunden sein. Der jeweils mögliche oder aber erzielte
Wettgewinn wird vorzugsweise den Anzeigemitteln zur Anzeige zugeführt.
[0011] Bevorzugt sind auch Begrenzungsmittel, die vorzugsweise durch Rechnermittel realisiert
sind, vorgesehen, um für den Wetteinsatz eine obere Begrenzung vorzusehen. Eine Begrenzung
des Wetteinsatzes ist im Übrigen bereits durch den jeweiligen Wert des Wett-Guthabens
gegeben, zusätzlich kann jedoch in diesem Fall, auch wenn ein mehr als ausreichendes
Guthaben vorhanden ist, nichtsdestoweniger ein oberes Limit für den Wetteinsatz festgelegt
werden, wobei dann dieser obere Grenzwert als Wetteinsatz automatisch genommen werden
kann, wenn der Spieler einen darüber hinausgehenden Wert für den Wetteinsatz eingeben
möchte. Dies sollte dem Spieler auch angezeigt werden.
[0012] An sich könnte für jede Wette eine gesonderte Bezahlung, beispielsweise mittels Kreditkarte
oder durch Einwerfen von Münzen oder Geldscheinen, vorgesehen sein, bevorzugt wird
jedoch wie bereits erwähnt ein allgemeines Wett-Guthaben im System vorgesehen, d.h.
ein "Kredit", entsprechend einer ursprünglichen Bezahlung, gewährt, und das System
ist demgemäß bevorzugt mit Speichermitteln zum Speichern des jeweiligen Guthabens
für einen spezifischen Spieler ausgerüstet. Mit Hilfe von Rechnermitteln werden dann
selbsttätig die jeweiligen Wetteinsätze vom Guthaben abgebucht bzw. Wettgewinne dem
Guthaben selbsttätig gutgeschrieben.
[0013] Bevorzugt kann auch vorgesehen sein, dass das Prognosemodul eingerichtet ist, eine
automatische Beendigung der Wette zu veranlassen, wenn es bei einem Tausch eines Symbols
durch "Aufdecken" eines Symbols aus dem Rest-Symbolvorrat keine Gewinn-Symbolkombination
ermitteln kann, beispielsweise wenn im Fall von Kartenpoker für eine mögliche Straße
noch ein König benötigt würde, jedoch im Restkartenvorrat kein König mehr vorhanden
ist, und auch sonst keine Gewinn-Kartenkombination mehr denkbar ist.
[0014] Um den Wettvorgang für den Spieler zu vereinfachen, wird mit Vorteil auch vorgesehen,
dass mit dem Eingabe- und Selektionsmittel verbundene automatische Sperrmittel selbsttätig
jene aufgedeckten Symbole halten oder blockieren, die für die selektierte, gewettete
Symbolkombination benötigt werden, um zu verhindern, dass diese Symbole irrtümlich
gegen andere getauscht werden.
[0015] Für die zufällige Auswahl von jeweiligen Symbolen zeichnet sich eine effiziente Vorgangsweise
bzw. Technik auch dadurch aus, dass die Zufallsgeneratormittel eingerichtet sind,
in vorgegebenen Zeitabständen, z.B. gleich jeweils einer Sekunde, eine Zufallszahl
aus einer vorgegebenen Anzahl von Zufallszahlen zu erzeugen, wobei die Auswahlmittel
den einzelnen Zufallszahlen fest zugeordnete unterschiedliche Symbol-Ordnungsvorschriften
fest gespeichert haben und eingerichtet sind, nach Ordnen der Symbole des Symbolvorrats
entsprechend der jeweils zugeleiteten Zufallszahl die dann erhaltenen ersten Symbole
als aufzudeckende Symbole bzw. als Eintauschsymbole zwecks Anzeige an den Anzeigemitteln
auszuwählen.
[0016] Das vorliegende System kann als autonomes System, mit autonomen Wetteinheiten, vorgesehen
sein, es kann jedoch auch mit einer Vielzahl von Wett-Endgeräten, in verschiedenen
sog. Wett-Shops, wo jeweils mehrere Wett-Endgeräte aufgestellt sind, und mit einer
zentralen Einheit ausgebildet sein, wobei dann die Zufallsgeneratormittel in der Zentraleinheit
vorgesehen sind, die mit Kommunikationsmitteln, wie etwa Telefonmodem oder aber auch
Modems für eine Funkübertragung, zum Übertragen der jeweils generierten Zufallszahl
zu den Wett-Endgeräten versehen ist; auf Seiten der Wett-Endgeräte bzw. der Wett-Shops
sind entsprechende Kommunikationsmittel, wie Telefonmodem oder Funk-Sende- und Empfangseinheiten,
vorhanden und im Anschluss daran sind dann die übrigen Komponenten des Systems, wie
insbesondere die Auswahlmittel, die Eingabe- und Selektionsmittel, das Prognosemodul
und die Anzeigemittel, im Wett-Endgerät enthalten.
[0017] Die Erfindung wird nachfolgend anhand von bevorzugten Ausführungsbeispielen, auf
die sie jedoch nicht beschränkt sein soll, und unter Bezugnahme auf die beiliegende
Zeichnung noch näher erläutert. Es zeigen:
Fig.1 schematisch in einem Blockschaltbild ein System für rechnergestützte Kartenwetten,
insbesondere in der Art eines Pokerspiels;
Fig.2 ein Flussdiagramm zur Veranschaulichung des allgemeinen Wettablaufs beim rechnergestützten
Wetten mit dem System gemäß Fig. 1;
Fig.3 ein Flussdiagramm zur Veranschaulichung des speziellen Ablaufs beim Wetten unter
Tauschen von jeweils einer Karte aus einem Satz von aufgeschlagenen Karten unter Berechnung
der Wahrscheinlichkeit von Gewinn-Kartenkombinationen und entsprechenden Anzeigen
hierzu;
Fig.4 schematisch den Aufbau eines Bildschirms mit für diese Wetten bevorzugt vorgesehenen
Anzeigen;
Fig.5 zur Vervollständigung ein Flussdiagramm, das den Ablauf eines an sich herkömmlichen
Pokerspiels mit einem ersten und einem zweiten Kartenaufschlag zeigt, welches dem
speziellen Gewinnspiel gemäß Fig.3 vorhergeht;
Fig.6 ein zur Wette gemäß Fig.5 gehöriges Bildschirm-Bild zur Veranschaulichung der
dafür vorgesehenen Anzeigen;
Fig.7 in einem Blockschaltbild eine Zentraleinheit mit Zufallsgeneratormitteln und
Kommunikationsmitteln in Form einer Satellitenanlage zur Funkübertragung der jeweils
generierten Zufallszahlen; und
Fig.8 ein Blockschaltbild für die Anlage in einem sog. Wett-Shop, in dem mehrere Wett-Endgeräte
enthalten sind, wobei eine gemeinsame Satellitenempfangsanlage als Kommunikationsmittel
vorgesehen ist.
[0018] In Fig.1 ist schematisch in der Art eines Blockschaltbildes ein System 1 zum rechnergestützten
Wetten von Symbolkombinationen, beispielhaft in der Art eines Pokerspiels, d.h. zum
Abgeben von Wetten auf bestimmte "Karten"kombinationen, unter Angabe eines Wetteinsatzes,
dargestellt. Mit diesem System 1 ist es für einen Spieler möglich, auf verschiedene
Kombinationen aus beispielsweise fünf "Karten" zu wetten, wobei hier der Begriff "Karten"
im übertragenen Sinn zu verstehen ist, da tatsächlich keine eigentlichen Karten verwendet
werden, sondern nur über Anzeigemittel 2 Kartenbilder angezeigt werden und im Übrigen
die Kartenwerte in verschiedenen Speichern bzw. Speichermodulen des Systems 1 durch
sie bezeichnende Daten gespeichert gehalten werden. Insofern wird auch verständlich
sein, dass das vorliegende System ganz allgemein zum Wetten auf Symbolkombinationen
aus einem vordefinierten Symbolvorrat eingesetzt werden kann, wobei die Symbole auch
von "Karten" verschiedene Symbole sein können, wie geometrische Figuren, Tier- oder
Pflanzenfiguren und andere Symbole. Der Einfachheit halber und zwecks einfacherem
Verständnis wird nachfolgend jedoch im Speziellen beispielhaft auf "Karten" als Symbole
Bezug genommen, wobei insbesondere Wetten in der Art eines Pokerspiels zugrundegelegt
werden, jedoch soll dies nur als Beispiel dienen und nicht einschränkend verstanden
werden.
[0019] Im Einzelnen ist insbesondere ein Speichermodul 3 vorgesehen, in dem jeweils vom
System mit Hilfe von Auswahlmitteln 4 ausgewählte "Karten", die sog. "aufgedeckten"
Karten, gespeichert gehalten werden. Diese "Karten" werden von den Auswahlmitteln
4 aus einem Kartenvorrat ausgewählt, der in einem Speichermodul 5 gespeichert gehalten
wird. Bei den Speichermodulen 3, 5 kann es sich dabei selbstverständlich auch um Speicherbereiche
eines gemeinsamen Speichers handeln, insbesondere eines Schreib-Lese-Speichers üblicher
Bauart, der zentralen Rechnermitteln 6, die ein zentrales Steuermodul bilden, zugeordnet
ist.
[0020] Diesem zentralen Steuermodul bzw. diesen Rechnermitteln 6 ist weiters auch eine Speichereinheit
7 in Form einer Datenbank zugeordnet, in der vorgegebene Gewinn-Kartenkombinationen
abgespeichert sind, ebenso wie beispielsweise Berechnungstabellen, Quotentabellen,
um abhängig vom jeweiligen Wetteinsatz und von der jeweiligen Gewinn-Kartenkombination
die tatsächlichen Gewinnwerte über diese Tabellen ermitteln zu können. In diese Gewinnermittlung
fließen bevorzugt auch Wahrscheinlichkeitsangaben betreffend das Erzielen bestimmter
Gewinn-Kartenkombinationen ein, wie dies nachstehend noch näher erläutert werden wird,
wobei zur Ermittlung dieser Wahrscheinlichkeitswerte ein Prognosemodul 8 vorgesehen
ist, das mit dem zentralen Steuermodul 6 verbunden ist.
[0021] Mit diesem Prognosemodul 8 sowie mit der Datenbank 7 ist bevorzugt ein Gewinnberechnungsmodul
9 verbunden, um die möglichen bzw. tatsächlich erzielten Wettgewinne zu berechnen.
Um diese Gewinne an den Anzeigemitteln 2 anzeigen zu können, ist das Gewinnberechnungsmodul
9 auch mit dem zentralen Steuermodul 6 verbunden, mit dem wiederum die Anzeigemittel
2 verbunden sind, und das zentrale Steuermodul 6, das alle zentralen Verwaltungsaufgaben
durchführt, bewirkt dann die Anzeige der Gewinndaten.
[0022] Zur Eingabe des Wetteinsatzes ebenso wie zur Auswahl, d.h. Selektion, bestimmter
Wetten, d.h. Wettkombinationen (Kartenkombinationen) und bestimmter zu haltender oder
aber für ein Austauschen freizugebender Karten der "aufgedeckten", d.h. angezeigten
und im Speichermodul 3 gespeicherten Karten sind Eingabe- und Selektionsmittel 10
vorgesehen, die mit dem zentralen Steuermodul 6 verbunden sind. Wenn über die Eingabe-
und Selektionsmittel 10 eine zu tauschende Karte selektiert und dem zentralen Steuermodul
6 mitgeteilt wird, veranlasst dieses Steuermodul 6 selbsttätig über eine Verbindung
die Auswahlmittel 4, aus dem Restkartenvorrat, wie dieser im Speichermodul 5 gespeichert
ist, unter Verwendung einer von Zufallsgeneratormitteln 11 übermittelten Zufallszahl
auf zufällige Weise eine Karte auszuwählen, die gegen die zuvor selektierte Karte
zu tauschen ist. Die so ausgewählte Karte wird auch im "Aufschlag"-Speichermodul 3
gegen die zu tauschende, verworfene Karte gewechselt, und überdies wird sie in einem
Vergleichsmodul 12 zusammen mit den übrigen aufgedeckten Karten, die über das zentrale
Steuermodul 6 zugeführt werden, mit vorgegebenen Gewinn-Kartenkombinationen verglichen,
wie sie in der Datenbank 7 gespeichert sind.
[0023] Über die Anzeigemittel 2 kann auch ein anfänglicher Geldwert als Wett-Guthaben angegeben
werden, das beispielsweise durch Einführen von Geld (Banknoten, Münzen) in einen nicht
näher dargestellten, dem System 1 zugeordneten Banknoten- bzw. Münzautomaten oder
durch Verwenden einer Kreditkarte, eines Spieljetons oder Chipkarte usw. errichtet
wird, und dieses Guthaben, das im Laufe der Wetten durch Abbuchen von vorgenommenen
Wetteinsätzen oder aber durch Hinzuaddieren von Wettgewinnen aktualisiert wird, wird
in den dem zentralen Steuermodul 6 zugeordneten Speichermitteln 13 gespeichert. Weiters
kann mit dem zentralen Steuermodul 6 auch ein Zähler 14 verbunden sein, z.B. um die
Anzahl der Kartenauswahlen, die mit Hilfe des Auswahlmoduls 4 durchgeführt werden,
zu zählen und gegebenenfalls zu limitieren.
[0024] Wie in Fig. 1 mit strichlierter Linie 15 gezeigt ist, können die einzelnen Module
4, 6, 8, 9, 11 und 12, gegebenenfalls zusammen mit den Speichermitteln 13 und dem
Zähler 14, in einem einzelnen Rechner zusammengefasst sein. Es kann jedoch auch eine
zentrale Rechner-Einheit vorhanden sein, wie in Fig. 1 mit einer strichpunktierten
Linie bei 16 angedeutet ist, und diese zentrale Einheit 16 kommuniziert mit einem
oder mehreren gesonderten Wett-Endgeräten 17, welche je im Wesentlichen alle vorstehend
beschriebenen Komponenten mit Ausnahme der Zufallsgeneratormittel 11 beinhalten. Eine
solche Ausführungsform soll nachfolgend anhand der Fig.7 und 8 noch näher erläutert
werden.
[0025] Bei Benützung des Systems 1 wird ein Kartenset mit zweiundfünfzig Karten, wahlweise
mit Joker (Standardpoker), zu Grunde gelegt, wobei ein derartiges Kartenset als ursprünglicher
Kartenvorrat im Speichermodul 5 gespeichert wird. Unabhängig davon kann dieses Basis-Kartenset
auch in der Datenbank 7 gespeichert sein. In der üblichen Einstellung wird mit zweiundfünfzig
Karten gespielt, nämlich mit den Zahlenkarten "2" bis "10", Bube, Dame, König, Ass,
je in den Farben Herz, Karo, Pik und Treff. Das Aufschlagen, d.h. Aufdecken der Karten
wird mit Hilfe der Auswahlmittel 4 und auf Basis der von den Zufallsgeneratormitteln
11 übermittelten Zufallszahl zufallsbedingt vorgenommen, wobei weder Spieler noch
Betreiber einen Einfluss auf diese Kartenauswahl haben. Im Einzelnen wird dabei beispielsweise
vorgesehen, dass die Zufallsgeneratormittel 11 in festen Zeitabständen, beispielsweise
pro Sekunde einmal, eine Zufallszahl generieren und an die Auswahlmittel 4 übertragen.
Dabei ist eine beschränkte Anzahl von Zufallszahlen vorgesehen, und jeder Zufallszahl
ist eine ganz bestimmte Misch- oder Ordnungsvorschrift in den Auswahlmitteln 4 zugeordnet.
Diese Ordnungsvorschriften können in der Art von Tabellen gespeichert sein und beispielsweise
derart lauten, dass für eine vorgegebene Zufallszahl x die erste Karte im Karten"stapel"
mit einer i-ten Karte, die zweite Karte mit einer m-ten Karte usw. getauscht wird.
Danach wird die jeweils "oberste" oder erste Karte bzw. werden - für den ersten Kartenaufschlag
- die fünf obersten Karten als Auswahl genommen und den Anzeigemitteln 2 zugeleitet.
Dadurch, dass z.B. jede Sekunde eine neue Zufallszahl übermittelt wird, entwickeln
sich im Fall von mehreren Wett-Terminals 17 in einem Wett-Shop die Wettabläufe völlig
verschieden an den verschiedenen Wett-Terminals 17, da die Spieler an den Wett-Terminals
17 sicherlich nie jeweils in der selben Sekunde, d.h. gleichzeitig, über den gesamten
Wettablauf ihre Eingaben über die Eingaben- und Selektionsmittel 10 vornehmen.
[0026] Für den ersten Kartenaufschlag, bei dem entsprechend einem Pokerspiel fünf Karten
aufgeschlagen, d.h. von Auswahlmitteln 4 ausgewählt und an den Anzeigemitteln 2 angezeigt
werden, ist im Vorhinein der Wetteinsatz einzugeben. Gemäß Fig.2 wird dann durch Eingabe
eines Startbefehls bei einem Feld 18 das System manuell aktiviert, und es erfolgt
der erwähnte erste Kartenaufschlag. Das Starten kann durch Drücken einer Starttaste
an den Eingabe- und Selektionsmitteln 10, durch Antippen einer Start-Schaltfläche
auf einem Touch Screen-Bildschirm (Anzeigemittel 2) oder aber durch Anklicken einer
Start-Schaltfläche auf dem Bildschirm (den Anzeigemitteln 2) mit Hilfe einer Cursor-Steuerung,
insbesondere einer Maus, erfolgen.
[0027] Gemäß dem Diagramm von Fig.2 werden sodann, wenn die fünf Karten aufgeschlagen wurden,
gemäß Block 19 jene Karten des Kartenaufschlags, die möglicherweise zu einem Gewinn
führen, automatisch gehalten, wobei jedoch eine manuelle Modifikation dieses Vorschlags
des Systems 1 möglich ist. Durch eine neuerliche Start-Aktivierung gemäß Feld 20 in
Fig.2 werden dann die im Block 19 nicht gehaltenen Karten neu gegeben, d.h. es werden
Eintauschkarten mit Hilfe der Auswahlmittel 4 ausgewählt und gegen die nicht gehaltenen
Karten getauscht. Dabei können auch alle fünf ursprünglich aufgeschlagenen Karten
getauscht werden; im Prinzip ist es auch möglich, keine Karten zu tauschen, nämlich
dann, wenn bereits eine Gewinn-Kombination beim ersten Aufschlag gemäß Feld 18 erzielt
wurde. Liegt gemäß dem Überprüfungsfeld 21 eine Gewinn-Kombination vor, so wird der
vom System 1 hiefür berechnete Gewinn zum Guthaben des Spielers addiert, vgl. Block
22 in Fig.2.
[0028] Soweit bisher beschrieben, vgl. Klammer 23 in Fig.2, handelt es sich um einen Ablauf
für Computer-Kartenpoker, der für sich nicht Gegenstand der Erfindung ist und auch
beim vorliegenden System 1 entfallen kann.
[0029] Um interessante und anregende Wettmöglichkeiten vorzusehen, ermöglicht das vorliegende
System 1 einen spezifischen Wettmodus-Ablauf 24. Dieser Wettmodus-Ablauf 24 baut auf
dem aktuellen Kartenbild nach dem oben beschriebenen zweiten (oder aber nach einem
ersten) Kartenaufschlag auf, und es werden hiefür einleitend vom Prognosemodul 8 mögliche
Gewinn-Kartenkombinationen berechnet und angezeigt, vgl. Block 25 in Fig.2. Diese
Gewinn-Kartenkombinationen werden als Wettangebot angezeigt, wobei nur jene Kartenkombinationen
angeboten werden, die tatsächlich mit einer nächsten Karte, die getauscht wird, erreicht
werden können. Sind mehrere Gewinn-Kartenkombinationen denkbar, so werden auch mehrere
Kartenkombinationen, die zu einem Gewinn führen, angeboten. Hier kann jedoch eine
Beschränkung für die Angebote vorgesehen werden, wie etwa die Beschränkung auf drei
oder vier Angebote, wie sich dies nachstehend auch aus den Darlegungen zu Fig.3 und
4 ergibt.
[0030] Für jedes der angezeigten Wettangebote kann überdies der Wetteinsatz individuell
bis zu einem vorgegebenen, d.h. definierten, Vielfachen des Wetteinsatzes erhöht werden,
und der jeweilige Wetteinsatz wird individuell angezeigt. Ob derartige Gewinn-Kombinationen
möglich sind oder nicht, wird in einem Überprüfungsfeld 26 überprüft, und wenn keine
Gewinn-Kombinationen mehr möglich sind, wird zum Beginn des Ablaufs zurückgekehrt.
Sind jedoch Gewinn-Kombinationen möglich, so wird dann gemäß Feld 27 überprüft, ob
vom Spieler eine Wette ausgewählt wurde, gegebenenfalls ob mehrere Wetten selektiert
wurde(n). Wenn keine Selektion erfolgt ist, wird ebenfalls zum Start zurückgekehrt,
ansonsten wird der Spieler gemäß Feld 28 aufgefordert, eine zu tauschende Karte zu
selektieren.
[0031] Diese Selektionen erfolgen an den Eingabe- und Selektionsmitteln 10, und auf die
letzte Selektion hin, nämlich jene zum Kartentausch, werden automatisch die Auswahlmittel
4 aktiviert, um aus dem Restkartenvorrat gemäß Speichermodul 5 wie beschrieben zufällig,
mit Hilfe der zahl des Zufallsgenerators 11, eine Karte auszuwählen und diese anstatt
der zuvor als zu tauschen freigegebenen Karte in den Kartenaufschlag einzufügen. Das
Vergleichsmodul 12 vergleicht nun die erhaltene Kartenkombination mit den vorgegebenen
Gewinn-Kartenkombinationen gemäß Datenbank 7, und im Falle einer Übereinstimmung,
s. Gewinnüberprüfung 21, wird der erzielte Wettgewinn dem Guthaben hinzugefügt, s.
Block 22 in Fig.2. Danach kann der Wettmodus-Ablauf 24 neuerlich genützt werden, wobei
ein Ausstieg beispielsweise dadurch möglich ist, dass keine Wette selektiert wird,
d.h. dass keine Wette mehr angenommen wird, oder aber es erfolgt automatisch eine
Beendigung des Ablaufs, wenn keine Gewinne mehr möglich sind, s. Überprüfungsfeld
26 in Fig.2.
[0032] Falls der beschriebene Wettmodus-Ablauf 24 nicht weiter benützt werden soll, also
beispielsweise keines der Wettangebote akzeptiert wird, kann mit Hilfe der Startfunktion
(Startfeld 18) ein neuer Ablauf begonnen oder aber das Wetten überhaupt beendet werden.
[0033] Bei Selektion einer Wette wird die Wette auch als gewählt angezeigt, d.h. es ist
erkennbar, dass diese Wette angenommen wurde. zwischen einzelnen Wetten kann eine
bereits selektierte Wette wieder annuliert werden, und es kann auch eine andere Wette
selektiert werden, etwa wenn mehrere Gewinn-Möglichkeiten gegeben sind, wie etwa bei
einer Chance auf eine "Straße", auf zwei "Paare" oder auf einen "Drilling". Der Wetteinsatz
kann ebenfalls zwischen den einzelnen Wetten verändert werden. Wie erwähnt wird der
Gewinn anhand einer Quote, die je nach Einsatz und vorhandener Karten im Restkartenvorrat
berechnet wird, angezeigt.
[0034] Ein Ausstieg aus dem Wettablauf kann in folgenden Fällen vorgesehen sein:
- bei einem Neustart (Feld 18);
- bei einem Abbruch;
- wenn keine Gewinn-Kartenkombination mit der nächsten Karte mehr möglich bzw. erreichbar
ist (Überprüfungsfeld 26);
- wenn aufgrund der Gewinnquote der Gewinn ein oberes Limit überschreiten würde; und
- wenn weniger Karten als eine vorgegebene Mindestanzahl von Karten im Kartenvorrat
(Speichermodul 5) verfügbar sind.
[0035] Im Rahmen des Wettmodus-Ablaufs 24 ermittelt wie erwähnt das Prognosemodul 8 ausgehend
vom aktuellen Kartenbild und von einem vordefinierten Gewinnplan (Gewinn-Kartenkombinationen
gemäß Datenbank 7) alle Kartenbilder, die aus der aktuellen Kartenkombination (Kartenaufschlag
gemäß Speichermodul 3) durch Austausch einer Karte entstehen können und die einen
Gewinn ergeben. Darüber hinaus wird auch die Wahrscheinlichkeit berechnet, mit der
dieses Kartenbild erzeugt wird. Wie erwähnt werden dann beispielsweise maximal drei
oder vier Gewinn-Kartenkombinationen und deren Wahrscheinlichkeiten an den Anzeigemitteln
2 angezeigt. Neben jeder Gewinn-Kartenkombination wird dem Spieler auch eine Quote
für eine Wette auf diese Kombination angeboten. Der Spieler kann dann einzelne dieser
Wettangebote oder alle annehmen und selektieren und auf diese Wettangebote einen Wetteinsatz
platzieren. Als Wetteinsatz pro angebotener Wette ist der aktuelle Wetteinsatz vorgegeben,
der Wetteinsatz kann jedoch wie erwähnt jedes Mal verändert und insbesondere erhöht
werden, vorzugsweise jedoch nur bis zu einem Maximum, beispielsweise bis zum zwanzigfachen
des ursprünglichen Wetteinsatzes. Dieser Faktor kann vom Betreiber vorgegeben bzw.
auch verändert werden. Als Begrenzungsmittel hiefür wie auch für das vorstehend erwähnte
obere Gewinn-Limit fungieren dabei zweckmäßig die Rechnermittel 6 gemäß Fig. 1. Die
Wette, d.h. der Wettablauf wird sodann durch den Spieler dadurch aktiviert, dass er
die eine Karte auswählt, die er tauschen möchte. Dies kann im Fall eines Touch Screen-Bildschirms
als Anzeigemittel 2 durch einfaches Antippen der zu tauschenden Karte am Bildschirm
erfolgen. Der Wetteinsatz wird vom Guthaben des Spielers, wie es im Speicher 13 festgehalten
ist, abgebucht. Die Auswahlmittel 4 ermitteln sodann auf Basis einer vom zufallsgenerator
11 übermittelten neuen Zufallszahl wie beschrieben eine zufällige Karte aus dem vorhandenen
Restkartenvorrat; ergibt sich nun eine der gewetteten Gewinn-Kartenkombinationen,
was durch das Vergleichsmodul 12 festgestellt wird, so wird der resultierende Gewinn
dem Guthaben gutgeschrieben. Darauf wird der Ablauf mit dem nunmehr aktuellen Kartenbild
neu gestartet und dem Spieler zur Verfügung gestellt.
[0036] Dieser Ablauf 24 ist mehr im Detail in Fig.3 veranschaulicht. Dabei ist nach einem
Startschritt 29 mit einem Block 30 angegeben, dass das aktuelle Kartenbild (d.s. die
an den Anzeigemitteln 2 angezeigten, im Speichermodul 3 gespeicherten Karten) analysiert
wird, und gemäß Block 31 werden Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Gewinn-Kartenkombinationen
ausgehend vom aktuellen Kartenbild aufgrund dieser Analyse und der vorhandenen Restkarten
(s. Speichermodul 5) ermittelt. Diese Berechnungen erfolgen wie erwähnt im Prognosemodul
8, welches sodann die Anzeige der Wettangebote, beispielsweise von drei Gewinn-Kartenkombinationen,
gemäß Block 32 veranlasst. Mit dem Feld 33 im Ablaufdiagramm von Fig.3 ist sodann
die Selektion der Wetten und die Eingabe des Wetteinsatzes durch den Spieler veranschaulicht,
welcher danach gemäß Feld 34 die zu tauschende Karte selektiert, d.h. eine Karte zum
Tauschen gegen eine von den Auswahlmitteln 4 auszuwählende Karte aus dem Restkartenvorrat
freigibt. Das nun erhaltene Kartenbild wird wiederum mit den Gewinn-Kartenkombinationen
verglichen (s. Vergleichsmodul 12 in Fig.1), und im Falle eines Gewinns (s. Feld 35
in Fig.3) erfolgt gemäß Block 36 eine "Auszahlung" des erzielten Gewinns, d.h. eine
Gutschrift am Guthaben in den Speichermitteln 13. Danach ist das Ende des momentanen
Ablaufs 24 erreicht, s. Feld 37, wobei bevorzugt automatisch zum Start 29 zurückgekehrt
wird, um weitere Wetten zu ermöglichen. Wie erwähnt kann dies so lange geschehen,
so lange Gewinne möglich sind und Wetten selektiert werden, s. auch die Felder 26,
27 in Fig.2.
[0037] Eine automatische Beendigung der Wetten kann auch vorgesehen werden, wenn die Wettquote
aufgrund der nunmehr geringen Anzahl von Karten im Restkartenvorrat einen vordefinierten
Mindestwert unterschreitet.
[0038] Nachfolgend ist als Beispiel ein Poker-Standard-Gewinnplan für mögliche Gewinn-Kartenkombinationen
in Verbindung mit Gewinnquoten angegeben.
| Gewinnspiel: |
|
Quote: |
| Ein Paar Asse, Könige, Damen oder Buben |
optional |
1 |
| Zwei Paare (egal ob hohes oder niedriges Paar) |
|
2 |
| Drei gleiche Karten ("three of a kind") |
|
3 |
| Straße (fünf durchgehende Kartenwerte, egal welche Farbe) |
|
5 |
| Fünf Karten der selben Farbe ("Flush") |
|
7 |
| Drei gleiche Karten und ein Paar ("Full House") |
|
10 |
| Poker (vier Karten des selben Wertes) |
|
40 |
| Straße in einer Farbe ("Straight Flush") |
|
100 |
| 10, Bube, Dame, König, Ass in der selben Farbe ("Royal Flush") |
|
500 |
| Poker + Joker (nur möglich, wenn ein Joker im Spiel ist) |
optional |
100 |
[0039] In Fig.4 ist ein beispielhafter Bildschirmaufbau gezeigt, wobei in einem mittleren
Bereich 39 die fünf aktuellen aufgeschlagenen Karten gezeigt werden, im vorliegenden
Fall beispielsweise ein König einer ersten Farbe X, ein Ass einer zweiten Farbe Y,
ein König einer dritten Farbe Z, eine Zehn der ersten Farbe X und eine Dame der zweiten
Farbe Y. Darüber sind in einem Bereich 39 in drei Zeilen drei durch Tauschen einer
Karte mögliche Gewinnspiel-Kartenkombinationen angezeigt, wobei jeweils in einem ersten
Feld 40 jeder Zeile die Bezeichnung der möglichen Gewinn-Kartenkombination angegeben
wird, wie beispielsweise "Straße", "drei gleiche Karten" und "zwei Paare" - diese
Gewinn-Kombinationen können jeweils durch Austauschen einer Karte, z.B. einer König-Karte
zwecks Erzielung einer Straße, erzielt werden. In einem zweiten Feld 41 wird dann
die Gewinnquote angezeigt und in einem dritten Feld 42 der jeweilige Wetteinsatz vorgegeben
bzw. durch Eingabe des Spielers in seinem geänderten Wert angezeigt. Im vierten Feld
43 wird schließlich der erzielbare Gewinn angezeigt.
[0040] In einem Anzeigebereich 44 rechts oben wird der Restkartenvorrat gemäß Speichermodul
5 angezeigt, wobei beispielsweise noch sechs Restkarten verfügbar sind.
[0041] Im unteren Bildschirmbereich ist rechts eine Anzeige 45 für das Wett-Guthaben enthalten,
und links ist ein Anzeigefeld 46 für allgemeine Anzeige- bzw. Schaltfelder enthalten.
Insbesondere ist, neben einem Wetteinsatz-Anzeige- und Schaltfeld 47, auch ein Schaltfeld
48 für eine Hilfestellung durch das System 1, für die Anzeige von allgemeinen Wett-Informationen,
vorgesehen, und die grundsätzlichen Wettmöglichkeiten werden mit Hilfe eines Schaltfeldes
49 angezeigt. Mit einem Schaltfeld 50 kann schließlich die jeweilige Eingabe, die
bereits getätigt wurde, gelöscht werden.
[0042] Zur Vervollständigung soll nachfolgend anhand der Fig.5 der allgemeine Ablauf bei
einem herkömmlichen Pokerspiel erläutert werden. In Fig.5 ist dargestellt, dass nach
einem Startschritt 51 bei Block 52 als erstes der Wetteinsatz eingegeben - beispielsweise
über das Schaltfeld 47, vgl. Fig.6 - und angezeigt wird, wobei ein möglicher Gewinn,
wie bei 53 schematisch dargestellt ist, ebenfalls angezeigt werden kann. Gemäß Feld
54 erfolgt nun der Start der Wette, der automatisch nach Eingabe des Wetteinsatzes
vom System 1 her oder aber durch manuelles Starten, wie vorstehend erläutert worden
ist, erfolgen kann. Es kommt nun zum ersten Kartenaufschlag gemäß Block 55, wobei
fünf Karten im Feld 38 auf dem Bildschirm der Anzeigemittel 2 - nach Auswahl durch
die Auswahlmittel 4 - angezeigt werden, vgl. auch Fig.6.
[0043] Gemäß Block 56 werden nun "gewinnträchtige" Karten automatisch vom System gehalten,
es kann jedoch bezüglich der Selektion der zu haltenden oder aber zu tauschenden Karten
des ersten Kartenaufschlags auch eine händische Selektion erfolgen, wie in Fig.5 bei
Block 57 veranschaulicht ist. Bevorzugt durch das Selektieren der zu tauschenden Karten
wird direkt der nächste Startschritt 58 ausgelöst, so dass automatisch der zweite
Kartenaufschlag gemäß Block 59 erfolgt, in dem die zum Tauschen freigegebenen Karten
- im Extremfall alle fünf Karten - durch neue, vom Auswahlmodul 4 aus dem Kartenvorrat
gemäß Speichermodul 5 zufällig ausgewählte Karten ersetzt werden. Danach erfolgt gemäß
Feld 60 eine Überprüfung, ob eine Gewinn-Kartenkombination vorliegt, und wenn ja,
wird gemäß Block 61 der Gewinn dem Guthaben gutgeschrieben. Danach ist das Ende des
Wettablaufs bei Feld 62 erreicht. Es kann dann aber zum durch das vorliegende System
1 ermöglichten neuartigen Wettmodus-Ablauf 24 gemäß Fig.3 übergegangen werden.
[0044] Aus Fig.6 ist im Vergleich zu Fig.4 noch ersichtlich, dass im Anzeigefeld 39 links
oben im Standardpoker-Wettmodus ein Gewinnplan mit allen möglichen Gewinn-Kartenkombinationen
samt Wetteinsätzen und möglichen Gewinnen angezeigt wird.
[0045] Selbstverständlich ist es denkbar, die vorstehend beschriebenen Komponenten 4, 12,
6, 8 und 9 durch einen gemeinsamen Prozessor oder Mikrocomputer zu realisieren. Dieser
Prozessor oder aber das zentrale Steuermodul 6 kann auch dazu herangezogen werden,
im Falle der Selektion von bestimmten Gewinn-Kartenkombinationen die für diese Gewinn-Kartenkombinationen
notwendigen aufgedeckten Karten zu blockieren, was auch an den Anzeigemitteln 2 angezeigt
werden kann. Wenn beispielsweise im vorstehend im Zusammenhang mit Fig.4 erläuterten
Beispiel auf eine Kartenkombination "Straße" gewettet wird, so werden dann automatisch
über das Steuermodul 6 als Sperrmittel alle beispielhaft erwähnten Karten mit Ausnahme
der beiden Könige gesperrt. Wird vom Spieler jedoch auf "zwei Paare" gewettet, so
werden die beiden Könige gesperrt, und zum Tauschen gegen andere Karten werden nur
die drei übrigen Karten (Ass, Zehn und Dame) freigegeben.
[0046] Aus den Figuren 7 und 8 ist schließlich die Realisierung des vorliegenden Systems
mit einer zentralen Einheit 16 (s. Fig.7) sowie mit einem Wett-Shop 63 mit einer Vielzahl
von gesonderten Wett-Terminals oder Wett-Endgeräten 17 (s. Fig.8) veranschaulicht.
[0047] In der zentralen Einheit 16 gemäß Fig.7 sind dabei die Zufallsgeneratormittel 11
konkret durch zwei Zufallsgeneratoren 11.1 und 11.2 sowie einer daran angeschlossene
Schalteinheit 64 gebildet, um nur von einem Zufallsgenerator 11.1 oder 11.2 die erzeugte
Zufallszahl zu Kodiereinheiten 65.1 bzw. 65.2 durchzuschalten, die die zugeführten
Daten in einem Datenstrom umkodieren, der für eine Satellitenübertragung geeignet
ist. Diese Datenströme werden dann einer Multiplexereinheit 66 zugeführt, an die eine
herkömmliche Satelliten-Sendeantenne 67 angeschlossen ist. Optional kann auch noch
eine Animationseinheit 68 vorgesehen sein, die Audio- und Videodaten an ihrem Ausgang
abgibt, die ebenfalls den Kodiereinheiten 65.1 und 65.2 zugeführt werden, um an den
Wett-Endgeräten 17 in Pausen in an sich herkömmlicher Weise Animationen an den Anzeigemitteln
2 (s. außer Fig.8 auch Fig. 1) anzuzeigen.
[0048] Im jeweiligen Wett-Shop 63, vgl. Fig.8 werden die so über die Satellitenverbindung
gesendeten Daten an einer Antenne 69 mit angeschlossener Satelliten-Decodereinheit
70 empfangen, wo auch eine Seriell/parallel-Umsetzung der Daten in an sich herkömmlicher
Weise erfolgt. Diese Daten und dabei insbesondere die jeweils in festen Zeitabständen,
z.B. alle Sekunden, generierten Zufallszahlen werden sodann einem zentralen Personalcomputer
(PC) 71 des Wett-Shops 63 zugeführt und von diesem über eine verteilereinheit 72 den
einzelnen Wett-Terminals 17 zugeleitet. Dem PC 71 sind zentral weiters ein Wettscheindrucker
73, ein Wettticket-Lesegerät 74 und ein Barcode-Scanner 75 zugeordnet.
[0049] Selbstverständlich ist es auch möglich, anstatt der anhand von Fig.7 und 8 beschriebenen
Satellitenverbindung auch andere Kommunikationsverbindungen, wie insbesondere über
Telefonleitungen, vorzusehen.
[0050] Aus Vorstehendem ist ersichtlich, dass die Erfindung auch verfahrensmäßige Aspekte
umfasst, und dass auch ein Verfahren zum rechnergestützten Wetten auf Symbolkombinationen,
wie beschrieben, Gegenstand der Erfindung ist.
1. System (1) für rechnergestützte Wetten auf Symbolkombinationen aus einem vordefinierten
Symbolvorrat, mit Auswahlmitteln (4), denen ein Zufallsgeneratormittel (11) zugeordnet
sind, und die zum anfänglichen, zufälligen Auswählen einer vorgegebenen Anzahl von
Symbolen aus dem Symbolvorrat auf Basis einer von den Zufallsgeneratormitteln erzeugten
Zufallszahl eingerichtet sind, die an Anzeigemitteln (2) als aufgedeckte Symbole anzeigbar
sind, mit Eingabe- und Selektionsmitteln (10) zum Eingeben eines Wetteinsatzes und
zum selektiven Halten von aufgedeckten Symbolen oder selektivem Freigeben von aufgedeckten
Symbolen für ein Tauschen, und mit einem Prognosemodul (8), das eingerichtet ist,
um auf Basis der aufgedeckten Symbole einerseits und der im verbleibenden Symbolvorrat
noch verfügbaren Symbole andererseits noch durch Tauschen einzelner aufgedeckter Symbole
gegen Symbole aus dem Symbolvorrat mögliche Gewinn-Symbolkombinationen und deren Wahrscheinlichkeiten
zu ermitteln, und um Informationen über zumindest diese Gewinn-Symbolkombinationen
zusammen mit auf ihre Wahrscheinlichkeiten bezogenen Informationen den Anzeigemitteln
(2) als Wettangebot zuzuführen, wobei die Auswahlmittel (4) weiters zur zufälligen
Auswahl eines Eintausch-Symbols aus dem Symbolvorrat, auf Basis einer von den Zufallsgeneratormitteln
(11) erzeugten Zufallszahl, für ein mit Hilfe der Eingabe- und Selektionsmittel (10)
zum Tauschen freigegebenes Symbol der aufgedeckten Symbole aktivierbar ist.
2. System nach Anspruch 1, bei dem die Auswahlmittel (4) mit den Eingabe- und Selektionsmitteln
(10) für eine selbsttätige Aktivierung der Auswahlmittel (4) durch Selektion des zum
Tauschen freigegebenen Symbols verbunden ist.
3. System nach Anspruch 1 oder 2, mit einem Vergleichsmodul (12) zum Vergleichen der
nach dem Tauschen des einen Symbols erhaltenen angezeigten Symbolkombination mit vorgegebenen
bzw. vom Prognosemodul (8) ermittelten Gewinn-Symbolkombinationen.
4. System nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei dem mit dem Prognosemodul (8) ein Gewinnberechnungsmodul
(9) zur Ermittlung eines jeweils abhängig vom eingegebenen Wetteinsatz möglichen Wettgewinns
auf Basis der vom Prognosemodul (8) ermittelten Wahrscheinlichkeit für eine Gewinn-Symbolkombination
verbunden ist.
5. System nach Anspruch 4, bei dem der jeweilige mögliche bzw. erzielte Wettgewinn den
Anzeigemitteln (2) zur Anzeige zugeführt wird.
6. System nach einem der Ansprüche 1 bis 5, mit Begrenzungsmitteln (6) zur oberen Begrenzung
des Wetteinsatzes.
7. System nach einem der Ansprüche 1 bis 6, mit Speichermitteln (13) zum Speichern eines
Wetteinsatz-Guthabens für einen jeweiligen Benützer.
8. System nach Anspruch 7, mit Rechnermitteln (6) zum selbsttätigen Abbuchen des jeweiligen
Wetteinsatzes vom aktuellen Guthaben.
9. System nach Anspruch 7 oder 8, mit Rechnermitteln (6) zum selbsttätigen Gutschreiben
eines Wettgewinns beim aktuellen Guthaben.
10. System nach einem der Ansprüche 1 bis 9, bei dem das Prognosemodul (8) eingerichtet
ist, eine automatische Beendigung der Wette zu veranlassen, wenn es für einen Symboltausch
keine Gewinn-Symbolkombinationen mehr ermitteln kann.
11. System nach einem der Ansprüche 1 bis 10, bei dem mit den Eingabe- und Selektionsmitteln
(10) verbundene automatische Sperrmittel zum selbsttätigen Halten von aufgedeckten,
für die selektierte Symbolkombination benötigten Symbolen vorgesehen sind.
12. System nach einem der Ansprüche 1 bis 11, bei dem die Zufallsgeneratormittel (11)
in einer Zentraleinheit (16) vorgesehen sind, die Kommunikationsmittel zum Übertragen
der jeweils generierten Zufallszahl zu zumindest einem dezentralen Wett-Endgerät aufweist,
welches entsprechende Kommunikationsmittel sowie, damit verbunden, die Auswahlmittel
(4), die Eingabe- und Selektionsmittel (10), das Prognosemodul (8) und die Anzeigemittel
(2) aufweist.
13. System nach einem der Ansprüche 1 bis 12, bei dem die Zufallsgeneratormittel (11)
eingerichtet sind, in vorgegebenen Zeitabständen, z.B. gleich jeweils einer Sekunde,
eine Zufallszahl aus einer vorgegebenen Anzahl von Zufallszahlen zu erzeugen, wobei
die Auswahlmittel (4) den einzelnen Zufallszahlen fest zugeordnete unterschiedliche
Symbol-Ordnungsvorschriften fest gespeichert haben und eingerichtet sind, nach Ordnen
der Symbole des Symbolvorrats entsprechend der jeweils zugeleiteten Zufallszahl die
dann erhaltenen ersten Symbole als aufzudeckende Symbole bzw. als Eintauschsymbole
zwecks Anzeige an den Anzeigemitteln (2) auszuwählen.