[0001] Die vorliegende Erfindung betrifft ein virtuelles Musikinstrument gemäss dem Oberbegriff
des Patentanspruchs 1.
[0002] In
FR 2 803 714 Al [1] ist eine Musikjacke offenbart, bei der die betreffende Person einen Kopfhörer
trägt. Diese Musikjacke erlaubt das Erleben von Musik wie an einem Konzert ohne dass
die Nachbarn insbesondere durch die tiefen Töne (Bässe) gestört werden.
[0003] Gemäss der Lehre von
EP 0 773 699 A1 [2] erlaubt ein körperakustisches Gerät die Transformation von elektroakustischen
Signalen in mechanische Schwingungen, um einem Benutzer ein wahres Umgebungsgefühl
zu vermitteln.
[0004] Die vorstehenden genannten Dokumente haben den Hintergrund, dass sich ein Individuum
dem passiven Konsumieren von Inhalten wie z.B. Musik hingeben kann. Der aktuelle gesellschaftliche
Trend geht jedoch in eine andere Richtung, nämlich zu mehr Eigenaktivität bei sehr
hoher Mobilität. Eigenaktivität bedeutet dabei, dass eine Person Inhalte, wie z.B.
Musik selber spielen oder erzeugen will. Grössere Musikinstrumente wie z.B. Schlagzeug
oder Perkussion erfordern eine erheblichen Transport- und Aufstellungsaufwand. Im
Sinne dieser Schrift ist unter dem Begriff «Musik» auch das Erzeugen eines Rhythmus
mit einem Schlaginstrument oder mit einem Schlagzeug subsummiert.
[0005] Es stellt sich daher die Aufgabe, ein virtuelles Musikinstrument anzugeben, mit dem
eine Person Musik spielen kann ohne dabei ein Musikinstrument physisch mitführen zu
müssen oder physisch darauf Zugriff zu haben.
[0006] Diese Aufgabe wird durch ein virtuelles Musikinstrument gemäss den im Patentanspruch
1 angegebenen Merkmalen gelöst.
[0007] Das virtuelle Musikinstrument, wonach für die Transformation von Bewegungen in Töne
die Sensoren am Kleidungsstück miteinander verbunden sind und die Körperbewegung relativ
zu einem Bezugspunkt registrieren, der einem starr anzunehmenden Körperteil entspricht;
ermöglicht ein virtuelles Musizieren, ohne dass ein Musikinstrument physisch vorhanden
sein muss und dass dank der Integration von Sensoren in ein Kleidungsstück keine personenspezifische
Anpassung erfordert.
[0008] Mit dem erfindungsgemässen virtuellen Musikinstrument erfasst das betreffende Kleidungsstück
die von der Person ausgeführten Bewegungen und Körperpositionen relativ zu einem vorgegebenen
als starr anzunehmenden Körperteil in einem Körperkoordinatensystem. Je nach ausgewähltem
Instrument oder Klangbild werden entsprechende Töne generiert. Der Träger eines solchen
Kleidungsstücks zusammen mit dem virtuellen Musikinstrument ist damit in der Lage,
unabhängig von seinem Aufenthaltsort auf ein Instrument zu spielen.
[0009] Vorteilhafte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung sind in den abhängigen
Ansprüchen aufgeführt.
[0010] Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachfolgend anhand der Zeichnung näher
erläutert. Dabei zeigen:
- Figur 1
- Erdkoordinatensystem (xe, ye, ze) und zugehöriges Körperkoordinatensystem (xk, yk,
zk);
- Figur 2
- Anordnung der Sensoren in einer Schlagzeug-Jacke und
- Figur 3
- schematische Spiegel-Ansicht einer Sensoren tragenden Person.
[0011] Die Transformation von Körperbewegungen auf Töne eines virtuellen Musikinstrumentes
basiert auf der Grundidee, die virtuellen Musikinstrumente relativ zum Körper zu positionieren,
sodass die Musikinstrumente für den Träger von ihm aus gesehen immer an der gleichen
Stelle zu finden sind. Ein Musikinstrument, welches zu seiner rechten angeordnet ist,
soll auch bei jeglicher Drehung um seine eigene senkrechte Körperachse zu seiner rechten
verweilen und verbleiben. Dazu ist ein entsprechendes Körperkoordinatensystem (xk,
yk, zk) einzuführen. Der Ursprung und die Ausrichtung der Achsen xk, yk, zk kann im
wesentlichen beliebig gewählt werden, die einzige Bedingung ist, dass sie relativ
zum Körper konstant bleiben. Eine Möglichkeit wäre, den Ursprung in den Körperschwerpunkt
zu legen und die Achsen an den entsprechenden Körperachsen (longitudinal: senkrecht
zur ebenen Bodenfläche von unten nach oben, transversal: waagerecht (parallel) zur
ebenen Bodenfläche von links nach rechts, saggital: waagerecht (parallel) zur ebenen
Bodenfläche von vorne nach hinten) auszurichten.
[0012] Für die Erkennung von Körperbewegungen müssen die Positionen der für die Bewegung
relevanten Körperteile relativ zum Körperkoordinatensystem (xk, yk, zk) zu jedem Zeitpunkt
erfasst werden. Die zeitliche Änderung der Körperpositionen entspricht den Körperbewegungen.
Die Körperpositionen können mit Sensoren gemessen werden, die in die Kleidung integriert
sind. Die Sensoren sind dadurch nah genug am Körper, um Rückschlüsse auf Körperbewegungen
ziehen zu können, behindern aber den Nutzer nicht (so wie zum Beispiel direkt am Körper
befestigte Sensoren). Ausserdem ermöglicht diese Messmethode, dass der Nutzer sich
frei bewegen kann und nicht auf stationäre Messtechnik angewiesen ist. Durch die Integration
der Sensoren in ein Kleidungsstück 4 ist das System einfach und komfortabel zu nutzen.
Die Art und Weise, wie ein Kleidungsstück 4 angelegt werden muss, ist selbsterklärend
und nicht fehleranfällig, d.h. die Sensoren sitzen automatisch an der richtigen Stelle
nach dem Anziehen.
[0013] Eine Möglichkeit, die Körperpositionen zu messen, besteht in der Verwendung von Inertial-Sensoren
2, die sich aufgrund ihrer geringen Grösse auch für die Integration in Kleidungsstücke
4 eignen. Mittels solcher Sensoren und geeigneter Signalverarbeitungsalgorithmen wie
z.B. ein Kalmanfilter kann man die Orientierung eines Objektes, welches starr mit
dem Sensor verbunden ist relativ zu einem Erdkoordinatensystem bestimmen. Bringt man
nun die Inertial-Sensoren an den entsprechenden Körperteilen an, kann man deren Position
beispielsweise mit Hilfe eines einfachen Körpermodels bestimmen. In diesem Körpermodel
werden einzelne Körperteile, beispielsweise
- Unterarme,
- Oberarme,
- oberkörper,
- Kopf,
- Oberschenkel,
- Unterschenkel
als starre Körpersegmente angenommen, die definierte Abmasse haben, Die Position eines
Körpersegments relativ zu dem gegebenen Körperkoordinatensystem kann dann über die
gegebenen Orientierungen der Körperteile relativ zu einem Erdkoordinatensystem unter
Berücksichtigung der Abmasse der starren Körpersegmente durch rein geometrische Überlegungen
bestimmt werden.
[0014] In der Figur 1 ist beispielhaft ein Erdkoordinatensystem (xe, ye, ze), ein Körperkoordinatensystem
(xk, yk, zk) sowie die gemessene Orientierung eines Sensors 2 gezeigt. Die Orientierung
und Lage eines Sensors 2 wird in Bezug auf das Erdkoordinatensystem (xe, ye, ze) gemessen
und dann auf das Körperkoordinatensystem (xk, yk, zk) mittels einer Koordinatentransformation
umgerechnet.
[0015] Um Töne zu erzeugen - eine Sequenz von Tönen wird oder soll als Musik empfunden werden-,
werden bestimmten Körperpositionen oder Bewegungen mit einem Mapping-Algoritbmus Töne
zugeordnet, dazu wird auf die Erläuterungen zur Figur 3 weiter unten verweisen.
[0016] Der Mapping-Algorithmus kann auf einem tragbaren oder in die Kleidung integrierten
Gerät implementiert sein. Es ist aber auch möglich, die Sensordaten an ein externes
Gerät zu senden und dort auszuwerten.
[0017] Die Klänge können mit tragbaren Geräten wiedergegeben werden (z.B. über Kopfhörer
oder kleine Lautsprecher). Es ist aber auch möglich, die Klänge auf externen Musikanlagen
wiederzugeben.
[0018] Ein entsprechendes Musik-Kleidungsstück muss die Bewegungen eines Schlagzeugers umsetzen.
Für diese Anwendung ist die Erkennung von Armbewegungen relevant, deswegen wird als
Kleidungsstück eine Jacke 4 gewählt. Für die weiteren Erläuterungen wird nun auf die
Figur 2 Bezug genommen. Im unteren und oberen Teil der Ärmel DER Jacke 4 sind jeweils
Inertial-Sensoren 2 integriert. Der Torso dient als Bezugspunkt 1; über ihn wird das
Körperkoordinatensystem definiert. Daher ist ein Sensor 1 im Vorderteil der Jacke
auf Brusthöhe eingebaut. Alle Sensoren 2 sind miteinander vernetzt, z.B. mit einem
textilen Kabel 3. Die Daten werden in einem tragbaren Gerät gesammelt und von dort
an einen externen Rechner zur Auswertung gesendet. Daher ist eine Sende-Einheit zur
Übertragung der aufgenommenen Körperbewegungen und ein mit einer Empfangseinheit gekoppelter
Rechner vorgesehen, der die empfangenen Körperbewegungen in Töne transformiert.
[0019] Auf dem externen Rechner ist der Mapping-Algorithmus installiert. Der Rechner braucht
jedoch nicht extern als Personalcomputer oder ähnlich ausgebildet zu sein. Der Mapping-Algorithmus
ist konfigurierbar, das heisst, es können mehrere, disjunkte quaderförmige Bereiche
definiert und unterschiedlichen Schlagzeugarten zugeordnet werden.
[0020] Definierten Bereichen können unterschiedliche Tontimbre oder Instrumente zugeordnet
werden. Die Zuordnung von solchen Bereichen ist ansatzweise in Figur 3 gezeigt. Der
eine Person umgebende Raum ist in Quader aufgeteilt und abgebildet. Diese Quader werden
als Bereiche definiert. Es sind auch andere Einheiten für diese Abbildung denkbar
wie z.B. Kugeln. Quader sind deshalb bevorzugt, weil sie keine lückenhafte und trotzdem
disjunkte Abbildung des vorgenannten Raumes erlauben, Befindet sich ein bestimmter
Sensor in einem dieser Bereiche wird die Erzeugung des entsprechenden Klanges getriggert.
Die Erzeugung des Klanges kann auch noch von weiteren Faktoren abhängig gemacht werden,
wie zum Beispiel von einem Geschwindigkeitsprofil. Das heisst der erzeugte Klang unterscheidet
sich je nach der Geschwindigkeit, mit der sich der betreffende Sensor 2 durch den
definierten Bereich bewegt. In der Figur 3 sind nun diesen Bereichen bestimmte Musikinstrumente
einer Schlagzeuganordnung durch die Angabe des Instrumentes zugeordnet:
- BassDrum Bass Drum;
- CRI Cymbalrides;
- Cym Cymbals;
- HH HiHats.
[0021] Durch die Implementierung eines konfigurierbaren Mapping-Algorithmus besteht die
Möglichkeit, die Anzahl, die Lage und die Form der Bereiche zu verändern, denen ein
Klang zugeordnet ist. Ausserdem können die zugeordneten Töne und Instrumente verändert
und die weiteren Faktoren (wie das Geschwindigkeitsprofil) konfiguriert werden.
[0022] So sind gemäss der Figur 3 mehrere hintereinander, also in der Tiefe angeordnete
Quaderreihen möglich, dies ist in der Figur 3 aus Übersichtlichkeitsgründen nicht
dargestellt. Die Lage, Grösse und Anzahl der Bereiche ist frei wählbar. Ein Klang
wird erzeugt, wenn sich eine Hand in einem der definierten Bereiche befindet und eine
schlag-typische Bewegung macht (d.h. aus einer erdgerichteten Beschleunigung wieder
abbremst). Die Töne werden über Lautsprecher, die an den externen Rechner angeschlossen
sind, wiedergegeben.
[0023] Das Dreieck mit den dick ausgezogenen Linien repräsentiert Bauchnabel, linke Schulter,
rechte Schulter. Die Bereiche sind in Quadern mit horizontalen Reihen gegliedert.
Jede Reihe entspricht einer Trommel- oder Beckenart. Der linke und rechte Bereich
einer Reihe sind auf dieselbe Trommel oder Becken konfiguriert. Der mittlere Bereich
ist jeweils einem anderen Typ der gleichen Trommel oder Becken zugeordnet. Die unterste
Reihe entspricht den «Bassdrums», dann folgen die «Snares» und weiter hinten die «CymbalRides».
Auf der nächsten Ebene kommen die «HiHats» und zuoberst sind die «Cymbals». Je nach
Schlagstärke wird ein anderes Sample abgespielt. Es gibt zwischen 5 und 11 Samples
pro Trommel/Becken. Pro Schlag wird die Richtung «von der Handfläche weg» bestimmt.
Ist diese Richtung «nach unten», so wird das Sample ohne Effekt abgespielt. Ist diese
Richtung «nach oben», so wird das Sample zusätzlich in ein «Delay mit Feedback» geschickt.
Das heisst, es wird periodisch aber immer leiser wiederholt. Ist die Richtung "von
der Handfläche weg" horizontal, so wird das Sample in ein doppelt so schnelles «Delay
mit Feedback» geschickt. Alle diese Effekte lassen sich konfigurieren oder ausschalten.
[0024] Die vorgenannten Sensoren sind aus dem stand der Technik bekannt und beispielsweise
verfügbar bei
Xsens Technologies B.V.
NL - 7500 AM Enschede
URL
http://www.xsens.com .
[0025] Die Triggerung wird so programmiert, dass sie robust ist und trotzdem schon kleine
Schläge genügen, um sie auszulösen. Insbesondere werden Doppeltriggerungen und spontantriggerungen
unterdrückt. Dazu werden sowohl die kalibrierten Beschleunigungssensordaten, wie auch
die Drehmatrizen, die die Software «MT9» der Firma Xsens berechnet, benutzt. Einerseits
wird aus der Position der Hand, die aus dem Vektormodell und den Drehmatrizen berechnet
wird, eine Beschleunigung parallel zur Geschwindigkeit berechnet. Anderseits wird
aus den kalibrierten Daten der Beschleunigungssensoren an den Handgelenken eine Beschleunigung
(ohne Erdgravitation) in Richtung der lokalen z-Achse berechnet. Diese beiden Kurven
brauchen beide fast gleichzeitig einen Peak, damit ein Sample getriggert wird.
[0026] Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung sind keineswegs auf Schlagzeuginstrumente
beschränkt, ebenso kann in einer weiteren Ausführungsform eine Orgel mit Manualen
und Pedalen oder ein Klavier gemäss der vorliegenden Erfindung als virtuelles Musikinstrument
nachgebildet werden. Im Falle einer Orgel ist neben einer mit Sensoren versehenen
Jacke 4 eine entsprechende Hose 4 vorzusehen.
Liste der verwendeten Bezugszeichen
[0027]
- 1
- Bezugssensor; Sensor am Bezugspunkt
- 2
- Sensor
- 3
- textiles Kabel
- 4
- Kleidungsstück, Jacke
- 10
- Bezugspunkt
Literaturliste
[0028]
- [1]
- FR 2 803 714 A1
«Casque musical integral»
C.M.I Societe à responsabilité limite
- [2]
- EP 0 773 699 Al
«Sound feeling device, playing device, method of controlling the playing device, playing
device using light beam and acoustic device»
CAPCOM C.., Ltd.
Psala-shi,
Osaka-fu (JP)
1. Virtuelles Musikinstrument, das enthält:
- eine Mehrzahl von an einem Kleidungsstück (4) angebrachten Sensoren (1, 2) zur Aufnahme
von Körperbewegungen einer Person;
- eine Sende-Einheit zur Übertragung der aufgenommenen Körperbewegungen;
- ein Rechner der mit einer Empfangseinheit gekoppelt ist, der die empfangenen Körperbewegungen
in Töne transformiert;
dadurch gekennzeichnet, dass
die Sensoren (1, 2) am Kleidungsstück (4) miteinander verbunden (3) sind und die Körperbewegung
relativ zu einem Bezugspunkt (1, 10) registrieren, der einem starr anzunehmenden Körperteil
entspricht.
2. Virtuelles Musikinstrument nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, dass
die Sensoren (1, 2) als Inertial-Sensoren ausgebildet sind.
3. Virtuelles Musikinstrument nach Anspruch 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet, dass
der Bezugspunkt (1, 10) dem Kopf oder dem Oberschenkel oder dem Oberarm oder dem Oberkörper
einer Person entspricht.
4. Virtuelles Musikinstrument nach einem der Ansprüche 1 bis 3
dadurch gekennzeichnet, dass
im Rechner der eine Person umgebenden Raum abgebildet ist und die Lage der Sensoren
(1, 2) diesen Bereichen (BassDrum, CRI, Cym, HH) zugeordnet wird, wobei jedem Bereich
(BassDrum, CRI, Cym, HH) ein Tontimbre und/oder ein Musikinstrument zugeordnet ist.
5. Virtuelles Musikinstrument nach Anspruch 4,
dadurch gekennzeichnet, dass
die Bereiche als Quader ausgebildet sind.
6. Virtuelles Musikinstrument nach Anspruch 4 oder 5,
dadurch gekennzeichnet, dass
für die Transformation in Töne abhängig von der Geschwindigkeitsänderung der Lage
eines Sensors (1, 2) in einem Bereich (BassDrum, CRI, Cym, HH) ist.