Technisches Gebiet
[0001] Die Erfindung betrifft einen Geldspielautomat mit einem Gehäuse, umfassend
- a) eine prozessorgestützte Spieleinheit mit einem flüchtigen Arbeitsspeicher,
- b) eine Bedien- und Steuereinheit zum Betätigen des Geldspielautomaten,
- c) einen Bildgenerator mit einer Anzeige zum Darstellen eines Spiels und/oder von
Spielständen,
- d) einen Münzzähler und -prüfer
- e) einen Münzein- und -auswurf,
- f) Lademittel zum Laden des Spiels in den Arbeitsspeicher.
Stand der Technik
[0002] Geldspielautomaten sind Geräte zum Glücksspiel. Dazu wird Geld in eine Geldaufnahme
eingeführt, wodurch ein Spiel des Automaten startet. Der Geldspielautomat wirft mit
einer definierten Wahrscheinlichkeit einen Gewinn aus. Es sind elektro-mechanische
Geldspielautomaten bekannt, bei denen sich beispielsweise drei Scheiben mit Symbolen,
Zahlen oder dergleichen drehen. Wenn gleiche Symbole der Scheiben oder eine bestimmte
Kombination von Symbolen gleichzeitig angezeigt werden, erfolgt ein Gewinn. Anstelle
der Scheiben werden auch Walzen verwendet. Ein solcher Geldspielautomat wird beispielsweise
in dem
deutschen Patent DE 36 01 824 C2 beschrieben.
[0003] Aus Sicherheitsgründen und Anforderungen der Aufsichtsbehörden sind die Spiele in
den Geldspielautomaten nicht austauschbar. Damit soll verhindert werden, dass die
Geldspielautomaten manipuliert werden.
[0004] Personal Computer, kurz auch "PCs" genannt, sind mittlerweile in fast jedem Haushalt
vorzufinden. Sie werden gerne dazu benutzt Computerspiele durchzuführen. Nach dem
das Betriebssystem des Personal Computers von einer Festplatte oder einem CD-ROM in
den Arbeitsspeicher geladen wurde, steht der Computer für weitere Anwendungen bereit.
Die Computerspiele werden als Anwendung dabei über Datenträger dem Computer zugeführt.
[0005] Die Computer enthalten üblicherweise eine Prozessoreinheit, einen Arbeitsspeicher,
eine Grafikkarte, eine Festplatte, eine Soundkarte und ein Lesegerät für den jeweiligen
Datenträger. Als Datenträger werden beispielsweise CD- ROMs, DVD-ROMs, Disketten,
USB-Speichersticks, Chipkarten, SD-Karten, Compact-Flash, MMC-Karten, Data-Flash oder
Smart-Media-Karten häufig verwendet. Die Darstellung des Spiels erfolgt über einen
Bildschirm.
[0006] Es sind die Geldspielautomaten bekannt, die auf Basis eines solchen Personal Computers
arbeiten. Spiele sind dort aber aus Gründen der Manipulation nicht austauschbar. Ein
Automatenaufsteller hat daher enorme Kosten, wenn ein Spiel veraltet ist oder ein
neues Spiel eingeführt werden soll. Derzeit muss er dazu aus Sicherheitsgründen den
gesamten Geldspielautomaten auswechseln.
Offenbarung der Erfindung
[0007] Aufgabe der Erfindung ist es daher, einen Geldspielautomaten zu schaffen, der eine
lange Lebenslaufzeit hat und der sich an neue Gegebenheiten oder Spiele anpassen lässt.
[0008] Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, daß bei einem Geldspielautomat der
eingangs genannten Art
g) Lesemittel zum Lesen eines austauschbaren Datenträgers vorgesehen sind, welcher
das zu spielende Spiel enthält.
[0009] Die Erfindung beruht auf dem Prinzip, dass lediglich der Datenträger mit dem darauf
gespeicherten Spiel ausgetauscht wird. Dies wird dadurch erreicht, dass ein entsprechendes
geeignetes Lesegerät zum Auslesen eines Datenträgers in dem Geldspielautomat vorgesehen
ist. Damit kann die komplette Hardware eines Geldspielautomaten auch bei einem neuen
Spiel oder einer Anpassung bzw. Fehlerbeseitigung erhalten bleiben. Denn bei der Erfindung
werden lediglich die Spieledaten ausgetauscht. Der Vorteil für den Betreiber von Geldspielautomaten
ergibt sich daraus, dass er insbesondere Aufstellungskosten für neue Hardware spart.
[0010] Gemäß einer vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung ist der austauschbare Datenträger
als CD-ROM, DVD-ROM, Festplatte, Diskette, Chipkarte, SD-Karte, Compact-Flash, MMC-Karte,
Data-Flash, Smart-Media-Karten oder USB-Speicherstick ausgebildet. Dabei handelt es
sich weitestgehend um standardisierte Datenträger. Die Lesegeräte für solche Datenträger
sind ebenso standardisiert und daher günstig und leicht im Handel zu erhalten. Die
Herstellungskosten mit solchen standardisierten Bauteilen bleiben daher überschaubar.
[0011] Je nach Bedarf ergibt sich eine bevorzugte Ausbildung des erfindungsgemäßen Geldspielautomaten,
wenn die Anzeige als TFT-, LCD-, Plasma- oder Röhrenbildschirm ausgebildet ist. Einige
Spiele haben schnelle Spielabläufe, d.h. eine sehr schnell bewegte Grafik. Nicht alle
Anzeigen sind daher gleichermaßen für jedes Spiel geeignet. Während die TFT.- LCD
oder Plasmabildschirme bei schnellen Grafiken Schlieren durch Nachleuchteffekte ziehen,
verfügen sie bei "ruhigen" Grafiken über ein angenehmes Bild. Dafür sind sie sehr
flach und verbrauchen wenig Platz im Geldspielautomaten. Röhrenbildschirme haben den
Vorteil, dass sie auch bei schneller Grafik keine Schlieren ziehen. Dort ist kein
Nachleuchten vorhanden. Sie sind jedoch relativ groß und unförmig. Röhrenbildschirme
verbrauchen daher viel Platz im Gehäuse des Geldspielautomaten. Es kommt daher auf
das Spiel an, welche Bildschirmvariante letztendlich gewählt wird.
[0012] In einer vorteilhaften Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Geldspielautomaten sind
Prüfmittel vorgesehen sind, welche die Authentizität eines Spiels überprüfen. Diese
Maßnahme bewirkt, dass sichergestellt wird, dass nur Originale und keine Kopien eines
Spiels verwendet werden können. Denn eine Kopie kann leicht von Unbefugten oder Kriminellen
manipuliert sein.
[0013] Eine weitere vorteilhafte Maßnahme besteht darin, dass Schutzmittel zur Verhinderung
von Manipulation an dem austauschbaren Datenträger vorgesehen sind. Beispielsweise
besteht ein Schutzmittel in einem Kopierschutz. Mit einem Kopierschutz, der ein Kopieren
verhindert oder zumindest erheblich erschwert, lassen sich Manipulationen nicht ohne
weiteres durchführen.
[0014] Gemäß einer besonders bevorzugten Variante des erfindungsgemäßen Geldautomaten ist
ein Verschlüsselungsmodul vorgesehen, welches Daten und/oder Datenströme im Geldspielautomaten
verschlüsselt bzw. entschlüsselt. Ein solches Verschlüsselungsmodul verhindert beispielsweise
durch geeignete Verschlüsselungsalgorithmen, dass während des Datenverkehrs im Geldspielautomaten
Manipulationen vorgenommen werden können. Die Daten werden dabei nur an den Stellen
zu den Zeitpunkten entschlüsselt, wenn sie unmittelbar gebraucht werden.
[0015] Eine bevorzugte Ausbildung der Erfindung besteht ferner darin, dass ein nichtflüchtiger
Programmspeicher, insbesondere als EPROM, für ein Betriebssystem vorgesehen ist. Durch
diese Maßnahme wird erreicht, dass das erforderliche Betriebssystem zügig in den Arbeitsspeicher
geladen werden kann. Der Geldspielautomat steht dem Anwender daher schnell zum Spielen
zur Verfügung.
[0016] Eine weitere vorteilhafte Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Geldautomaten erhält
man, indem der flüchtige Arbeitsspeicher als dynamisches RAM ausgebildet wird. Die
Verwendung von dynamischen RAMs (=Random Access Memory) hat den Vorteil, dass beim
Ausschalten des Geldspielautomaten auch die Spannungsversorgung für die RAMs wegfällt.
Damit verlieren alle Speicherbausteine dieses Typs ihren Inhalt und können so nicht
mehr abgehört werden.
[0017] Gemäß einer weiteren vorteilhaften Variante verfügt der erfindungsgemäße Geldspielautomat
eine Schnittstelle für Peripheriegeräte. Damit können beispielsweise Drucker oder
auch Wartungsgeräte an den Geldspielautomat angeschlossen werden. Es besteht ferner
durch eine solche Schnittstelle die Möglichkeit mehrere solcher Geldspielautomaten
miteinander zu vernetzen. Dabei kann die Vernetzung auch per Funk- oder Festnetz erfolgen.
[0018] Weitere Vorteile ergeben sich aus dem Gegenstand der Unteransprüche, sowie der Zeichnung
mit der dazugehörigen Beschreibung.
Kurze Beschreibung der Zeichnung
[0019]
- Fig. 1
- zeigt in einer schematischen Prinzipskizze einen erfindungsgemäßen Geldspielautomaten.
Bevorzugtes Ausführungsbeispiel
[0020] In Fig. 1 wird mit 10 ein erfindungsgemäßer Geldspielautomat bezeichnet. Der Geldspielautomat
10 verfügt über ein Gehäuse 12, in dem ein Bildschirm 14 angeordnet ist. Der Bildschirm
14 ist vorzugsweise als TFT-Bildschirm ausgebildet. Unterhalb des Bildschirms 14 befindet
sich eine Spieleeinheit 16. Die Spieleeinheit 16 enthält einen Prozessor 18, flüchtigen
Arbeitsspeicher 20 und einen nichtflüchtigen Programmspeicher 22. Der nichtflüchtige
Programmspeicher 22 ist im vorliegenden Ausführungsbeispiel als EPROM ausgebildet
und enthält insbesondere das Betriebssystem, welches zum Betrieb des Geldspielautomaten
10 erforderlich ist. Dieses Betriebssystem wird beim Einschalten des Geldspielautomaten
10 standardmäßig in den flüchtigen Arbeitsspeicher 20 geladen. Der Prozessor 18 ist
über ein Bussystem 57 sowohl mit dem flüchtigen Arbeitsspeicher 20, als auch mit dem
Programmspeicher 22 verbunden.
[0021] Einen Bildgenerator 24, der üblicherweise als Grafikkarte ausgebildet ist, generiert
auf Anweisung der Spieleeinheit 16 Bilder bzw. Grafiken 17, welche auf dem Bildschirm
14 dargestellt werden. Die Spieleeinheit 16 und der Bildgenerator 24 sind dazu über
einen Daten-Bus 26 miteinander verbunden. Der Bildgenerator 24 steuert über Verbindung
28 den Bildschirm 14. Die Grafiken 17 zeigen den Spielverlauf grafisch an. Hier wird
als Beispiel ein elektromechanischer Radspielgeldautomat simuliert. Drei Scheiben
21 mit jeweils mehreren Symbolen, Buchstaben oder Zahlen drehen sich. Ziel des Spieles
ist es, nach Möglichkeit bestimmte Symbolkombinationen in Feldern 19 zu erhalten.
Treten diese zufälligen, durch einen Zufallsgenerator gesteuerten, Ereignisse ein,
so wird ein Gewinn fällig. Der Gewinn wird in einer Gewinnanzeige 23 dargestellt.
Auf Wunsch eines Spielers wird der Gewinn ausgezahlt.
[0022] Um den Geldspielautomaten 10 in Betrieb zu setzen sind Münzen oder Jetons erforderlich.
Der Geldspielautomat 10 weist dazu einen Münzeinwurf 30 auf. Münzen 32 werden in einem
Schlitz 34 des Münzeinwurfs 30 eingeworfenen und von einem Münzzähler und -prüfer
36 gezählt und auf Echtheit geprüft. Gewinne, die bei einem Spiel anfallen, werden
auf Wunsch eines Spielers über die Münzausgabe 38 ausgegeben.
[0023] Der Münzzähler und -prüfer 36 ist über einen Datenbus 39 mit der Spieleeinheit 16
gekoppelt.
[0024] Der Spielautomat 10 wird mit einer Bedien- und Steuereinheit 40 betätigt. Die Bedien-
und Steuereinheit 40 enthält dazu beispielsweise einen Joy-Stick 42, ein Tastenfeld
44 und Spielschalter 46. Die Bedien- und Steuereinheit 40 ist über eine Schnittstelle
48 mit der Spieleeinheit 16 verbunden. Die Bedien- und Steuereinheit 40 kann als separates
Modul, wie es in vorliegender Abbildung dargestellt ist, ausgebildet sein. Alternativ
besteht auch die Möglichkeit, die Bedien- und Steuereinheit 40 in das Gehäuse 12 des
Geldspielautomaten 10 zu integrieren. Je nach Spiel, welches auf dem Geldspielautomat
10 abläuft, können die verschiedene Bedienelemente Joy-Stick 40, Tastenfeld 44 oder
Schalter 46 einzeln oder in Kombination verwendet werden.
[0025] Der Datenfluss, der über die Bussysteme 26, 28, 39, 56 geführt wird, wird bei Bedarf
mit einem Verschlüsselungsmodul 50 ver- bzw. entschlüsselt. Das Verschlüsselungsmodul
50 hat daher auf alle Bussysteme 26, 28, 39, 56 über entsprechende Zugriffsleitungen
52 Zugriff. In der Abbildung ist aus Übersichtlichkeitsgründen nur der Zugriff auf
die Bussysteme 39 und 56 dargestellt. Zugriffspunkte 53 werden als Kasten über dem
jeweiligen Bus 39 bzw. 56 dargestellt. Das Verschlüsselungsmodul 50 greift auch unmittelbar
auf den flüchtigen Arbeitsspeicher 20 zu, um dort Daten zu ver- bzw. entschlüsseln.
[0026] Die prozessorgestützte Spieleeinheit 16 ist mit einem SD-Kartenlesegerät 54 über
einen Bus 56 gekoppelt. In das SD-Kartenlesegerät 54 wird eine SD-Karte 58 eingeführt.
Die SD-Karte 58 ist eine standardisierter Datenträger ("Secure Digital Memory Card")
mit einem nichtflüchtigen Flash-Speicher. Ein Mikrokontroller ist in die SD-Karte
58 integriert. Die SD-Karte 58 beinhaltet das in den Arbeitsspeicher 20 der Spieleeinheit
16 zu ladende Spiel in verschlüsselter Form. Anstelle der SD-Karte 58 können grundsätzlich
beliebige andere Speichermedien, wie z.B. CD-ROM, DVD-ROM, Festplatte, Diskette, Chipkarte,
SD-Karte, Compact-Flash, MMC-Karte, Data-Flash, Smart-Media-Karten oder USB-Speicherstick
verwendet werden. Sofern der Datenträger selbst keinen Kontroller enthält, ist ein
solcher in dem entsprechenden Lesegerät 56 des Geldspielautomaten 10 integriert oder
gehört als Modul dazu.
[0027] Ein Prüfmodul 60 überprüft über Leitung 62 die Authentizität des auf der SD-Karte
58 enthaltenen Spiels. Sofern die Authentizität bestätigt wird, wird diese Information
der Spieleeinheit 16 über Leitung 64 mitgeteilt. Die Prüfung kann beispielsweise über
eine Prüfsumme erfolgen. Im einfachsten Fall wird beispielsweise die Summe aller Bytes
des Spiels auf der SD-Karte 58 gebildet und als 16- oder 32-Bit Zahl gespeichert.
[0028] An eine Schnittstelle 66 kann verschieden Peripherie, wie Drucker oder Wartungsgerät,
angeschlossen werden.
[0029] Die prinzipielle Funktionsweise eines erfindungsgemäßen Geldspielautomaten 10 sei
wie folgt kurz erläutert:
[0030] Nach Einschalten des Geldspielautomaten 10 veranlasst der Prozessor 18, dass das
Betriebssystem in den Arbeitsspeicher 20 geladen wird. Nach Test und Initialisierung
der der angeschlossenen Hardware werden die Spieledaten der eingesteckten SD-Karte
58 über das SD-Kartenlesegerät 54 ausgelesen. Die Spieledaten werden mit Hilfe des
Prozessors 18 in den flüchtigen Arbeitsspeicher 20 geladen. Dort werden sie mit dem
Verschlüsselungsmodul 50 entschlüsselt. Für die Entschlüsselung wird mindestens ein
geheimer digitaler Schlüssel benötigt. Die Authentizität wird im vorliegenden Ausführungsbeispiel
anhand der Seriennummern der SD-Karte 58 in Verbindung mit dem geheimen Schlüssels
festgestellt. Bei der Schlüsselbildung wird die Seriennummer der SD-Karte 58 einbezogen.
Diese Prüfung erfolgt über das Prüfmodul 60.
[0031] Ist die Prüfung und Entschlüsselung erfolgreich abgeschlossen, kann das Spiel durch
Einwurf von Münzen 32 in den Schlitz 34 des Münzeinwurfs 30 gestartet werden.
1. Geldspielautomat (10) mit einem Gehäuse (12), umfassend
a) eine prozessorgestützte Spieleinheit (16) mit einem flüchtigen Arbeitsspeicher
(20),
b) eine Bedien- und Steuereinheit (40) zum Betätigen des Geldspielautomaten (10),
c) einen Bildgenerator (24) mit einer Anzeige (14) zum Darstellen eines Spiels und/oder
von Spielständen,
d) einen Münzein- (30) und -auswurf (38),
e) einen Münzzähler und -prüfer (36),
f) Lademittel (18, 56, 57) zum Laden des Spiels in den Arbeitsspeicher (20),
dadurch gekennzeichnet, dass
g) Lesemittel (54) zum Lesen eines austauschbaren Datenträgers (58) vorgesehen sind,
welcher das zu spielende Spiel enthält.
2. Geldspielautomat (10) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der austauschbare Datenträger als CD-ROM, DVD-ROM, Festplatte, Diskette, Chipkarte,
SD-Karte (58), Compact-Flash, MMC-Karte, Data-Flash, Smart-Media-Karten oder USB-Speicherstick
ausgebildet ist.
3. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeige (14) als TFT-, LCD-, Plasma- oder Röhrenbildschirm ausgebildet ist.
4. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass Prüfmittel (60) vorgesehen sind, welche die Authentizität eines Spiels überprüfen.
5. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass Schutzmittel zur Verhinderung von Manipulation an dem austauschbaren Datenträger
vorgesehen sind.
6. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, gekennzeichnet durch ein Verschlüsselungsmodul (50), welches Daten und/oder Datenströme im Geldspielautomaten
(10) verschlüsselt bzw. entschlüsselt.
7. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass ein nichtflüchtiger Programmspeicher (22), insbesondere als EPROM, für ein Betriebssystem
vorgesehen ist.
8. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass der flüchtige Arbeitsspeicher (20) als dynamisches RAM ausgebildet ist.
9. Geldspielautomat (10) nach einem der Ansprüche 1 bis 8, gekennzeichnet durch eine Schnittstelle (66) für Peripheriegeräte, wie Drucker oder Wartungsgeräte.