[0001] Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Konzept zur Erkennung eines Kontaktes
mit einem Spielgerät, wie es beispielsweise bei einem Ballspiel zur Erkennung eines
Kontakts zwischen einem Spieler und einem Spielball eingesetzt werden kann.
[0002] Seit geraumer Zeit besteht bei unterschiedlichen Interessensgruppen das Anliegen,
bewegte Objekte bzw. Personen in ihrem Bewegungsablauf studieren bzw. diesen nachvollziehen
zu können, was beispielsweise einer exakten Angabe einer Position des Objekts örtlich
und zeitlich oder die Ermittlung von Kontakten des bewegten Objekts voraussetzt. Von
besonderem Interesse sind hierbei u. a. Spielbälle, insbesondere in kommerzialisierten
Sportarten, wie z.B. im dreidimensionalen Raum hochbeschleunigte Fußbälle ebenso wie
Tennis- oder Golfbälle. Eine Fragestellung, wer das bespielte Objekt zuletzt berührt
hat, wie es getroffen wurde und in welche Richtung es weiter beschleunigt wurde, kann
dabei abhängig von der Spielart für den Ausgang des Spiels entscheidend sein.
[0003] Spielgeräte, die im Hochleistungsport eingesetzt werden, wie z.B. Tennisbälle, Golfbälle,
Fußbälle und dergleichen, lassen sich inzwischen auf extrem hohe Geschwindigkeiten
beschleunigen, so dass die Erfassung des Objekts bzw. des Spielgeräts während der
Bewegung eine sehr differenzierte Technologie erfordert. Bislang eingesetzte technische
Mittel - wie beispielsweise Kameras - genügen den oben dargestellten Erfordernissen
nicht oder nur ungenügend. Auch die bislang bekannten Verfahren zur Ballkontaktbestimmung
lassen noch einen großen Spielraum bezüglich Genauigkeit.
[0004] Bei diversen Sportarten, wie beispielsweise auch dem Fußball, besteht oftmals ein
Interesse, gewisse Statistiken über einen Spielverlauf aufzustellen. Solche Statistiken
beinhalten z.B. eine Verteilung von Ballbesitzen zwischen zwei gegnerischen Mannschaften.
Des Weiteren ist von Interesse, wie oft beispielsweise in Zweikämpfen der Ball an
einen Spieler der gegnerischen Mannschaft verloren wurde, oder wie viele Fehlpässe
in einem Spiel stattgefunden haben.
[0005] Solche Statistiken werden im Allgemeinen durch ein visuelles Beobachten des Spielverlaufs
aufgestellt. Dazu befinden sich in der Regel Personen in einem Stadion, die z.B. Ballkontakte
der jeweiligen Spieler auswerten, um so die oben erwähnten statistischen Werte zu
erhalten. Diese Vorgehensweise ist im Allgemeinen sehr aufwendig, kostspielig und
zudem von Fehlern durch menschliches Versagen behaftet.
[0006] Aus
US2003/189484 A1 ist eine Abstandsmessvortichtung zur Zeitnahme mit einem Magnet und einem Magnetfeldsensor
bekannt.
[0007] Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht somit darin, ein verbessertes Konzept
zur Ermittlung von einem Kontakt eines Spielers mit einem Spielball bereitzustellen,
und insbesondere eine Abstandsmessung für viele Benutzer zu ermöglichen.
[0008] Diese Aufgabe wird durch eine Vorrichtung mit den Merkmalen des Patentanspruchs 1,
durch einen Spielball gemäß Patentanspruch 8, ein System gemäß Patentanspruch 17,
ein Verfahren gemäß Patentanspruch 18 und ein Computer-Programm gemäß Patentanspruch
19 gelöst.
[0009] Der vorliegenden Erfindung liegt die Erkenntnis zugrunde, dass ein Kontakt eines
Spielers mit einem Spielgerät bzw. einem Spielball ermittelt werden kann, indem beispielsweise
bei einem Fußballspiel an einem Schuh eines Fußballspielers eine Vorrichtung montiert
wird, um ein den Spieler charakterisierendes magnetisches Signal auszusenden, welches
von einem Magnetfeldsensor in einem Spielball detektiert und daraufhin dem Spieler
zugeordnet werden kann.
[0010] Die Vorrichtung umfasst dabei gemäß Ausführungsbeispielen einen Magnetfeldgenerator,
insbesondere eine Spule, eine Energiequelle, bzw. Batterie zum Versorgen der Spule
und einen Spulentreiber oder Mikrocontroller, um für den Spieler charakteristische
magnetische Signale erzeugen zu können.
[0011] Gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist der Magnetfeldgenerator
ausgebildet, um das Magnetfeld mit einer Codesequenz oder einer Frequenz zu senden,
die sich von einer Codesequenz oder einer Frequenz unterscheiden, die eine andere
Vorrichtung hat, die an einem anderen Spieler des Ballspiels anbringbar ist.
[0012] Gemäß Ausführungsbeispielen kann die Vorrichtung, die an dem Spieler anbringbar ist,
in einem dünnen, scheckkartengroßen elastischen Gehäuse untergebracht werden, d.h.
eine Chip-Karte sein, die beispielsweise an einem Fußballschuh oder Schienbeinschoner
des Spielers platzierbar ist. Von der Vorrichtung ausgesendete magnetische Signale
haben dabei eine sehr kurze Reichweite und werden von dem in dem Ball vorhandenen
Magnetfeldsensor gemessen, um darauf folgend dem Spieler in der Nähe des Balls zugeordnet
werden zu können. Die Chip-Karte am Schuh eines Spielers sendet dabei lediglich magnetische
Signale, sie kann jedoch keine Signale annehmen und auswerten.
[0013] Gemäß einem weiteren Aspekt schafft die vorliegende Erfindung ein Spielgerät bzw.
einen Spielball mit einem Magnetfeldsensor zum Erfassen des den Spieler des Ballspiels
zuordenbaren Magnetfeldes und einer Einrichtung zum Bestimmen einer Codesequenz oder
einer Frequenz, mit der das Magnetfeld gesendet wurde, um, basierend auf der Codesequenz
oder Frequenz einen Hinweis zu erhalten, welcher Spieler Kontakt mit dem Spielball
hatte.
[0014] Gemäß Ausführungsbeispielen der vorliegenden Erfindung handelt es sich bei dem Magnetfeldsensor
um einen dreidimensionalen Magnetfeldsensor. Der Magnetfeldsensor im Spielball umfasst
einen Hall-Sensor oder ein magnetoresistives Element. Dabei wird keine Energie aus
dem von der an dem Spieler anbringbaren Vorrichtung erzeugten Magnetfeld gewonnen,
um den Ball mit Energie zu versorgen. Zur Energieversorgung ist der Ball gemäß Ausführungsbeispielen
mit einer Batterie versehen. Der Ball stellt dabei keinen Transponder dar, da er über
die Magnetfeld-Strecke nicht mit der Chip-Karte des Spielers kommuniziert. Eine Kommunikation
mit einer zentralen Auswertevorrichtung erfolgt beispielsweise ausschließlich über
eine 2,4 GHz Funkstrecke und zudem zeitlich versetzt, wie z.B. erst am Spielende.
Dazu weist der Spielball einen Speicher auf, um Ballkontaktinformationen beispielsweise
über den gesamten Spielverlauf zu speichern. Am Ende eines Spiels kann über eine Schnittstelle,
welche eine Funkschnittstelle oder eine drahtgebundene Schnittstelle sein kann, die
Ballkontaktinformation auf dem Speicher gegebenenfalls mit einer Zeitangabe ausgelesen
werden. Mit dieser Information kann eine Auswertung getätigt werden, wer beispielsweise
wie oft den Ball getreten hat und in welchem Zeitraum wie viele Ballkontakte zustande
gekommen sind. Des Weiteren kann beispielsweise festgestellt werden, ob der Ball bei
einem eigenen Spieler oder bei einem gegnerischen Spieler angekommen ist. Außerdem
kann mit dem erfindungsgemäßen Konzept ermittelt werden, ob beispielsweise ein Spielzug
erfolgreich war.
[0015] Gemäß Ausführungsbeispielen kann die vom Magnetfeldsensor im Ball empfangene Information,
d.h. eine Codesequenz oder eine Frequenz, mit der das Magnetfeld gesendet wurde, über
einen in dem Ball integrierten Funksender an eine zentrale Auswertevorrichtung gesendet
werden. Um Ballkontaktinformationen zeitnah zu erhalten, kann das Senden der Information
vom Ball zur Auswertevorrichtung gemäß Ausführungsbeispielen sofort erfolgen.
[0016] Ein Vorteil der vorliegenden Erfindung besteht darin, dass Kontakte zwischen Spielbällen
und Spielern individuell und zuverlässig erfasst werden können und somit eine statistische
Auswertung eines Spielverlaufs vereinfacht werden kann.
[0017] Bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung werden nachfolgend Bezug
nehmend auf die beiliegenden Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
- Fig. 1
- einen Spieler mit einen Fußball als Beispiel für eine Anwendung des erfindungsgemäßen
Konzepts;
- Fig. 2
- ein Flüssdiagramm zur Erläuterung eines Verfahrens zum Erkennen eines Kontakts zwischen
einem Spieler und einem Spielball gemäß einem Ausführungsbei- spiels der vorliegenden
Erfindung;
- Fig. 3
- eine Vorrichtung, die an einem Spieler eines Bei- spiels anbringbar ist, gemäß einem
Ausführungsbei- spiel der vorliegenden Erfindung;
- Fig. 4
- einen Spielball gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung; und
- Fig. 5
- eine schematische Skizze eines Fußballfeldes mit 22 Spielern und einem Spielball als
Anwendungsbeispiel der vorliegenden Erfindung.
[0018] Bezüglich der nachfolgenden Beschreibung sollte beachtet werden, dass bei den unterschiedlichen
Ausführungsbeispielen gleich oder gleich wirkende Funktionselemente gleiche Bezugszeichen
aufweisen und somit die Beschreibungen der Funktionselemente in den verschiedenen,
nachfolgend dargestellten Ausführungsbeispielen untereinander austauschbar sind.
[0019] Um die Geschicklichkeit bei einem Ballspiel zu verbessern oder sich mit anderen Spielern
vergleichen zu können, müssen objektive Daten auf einfache Art und Weise gewonnen
werden. Diese müssten so visualisiert werden, dass ein Trainingsfeedback oder ein
Vergleich mit anderen Spielern möglich ist. Dazu sind entsprechende Komponenten im
Spielgerät, am Spieler und bedarfsweise eine zentrale Auswertevorrichtung vorgesehen.
[0020] Bei einem preiswerten System kann eine Erkennung eines Kontakts zwischen Spielgerät
und Spieler nicht über Laufzeiten von Funksignalen erfolgen. Hierzu müssten eintreffende
Funksignale beispielsweise mit einer hochgenauen Zeitreferenz verglichen werden. Außerdem
müsste ein Netzwerk aufgebaut werden, indem alle gemessenen Zeiten verglichen werden,
um den am dichtesten zum Ball stehenden Spieler zu ermitteln.
[0021] Daher wird erfindungsgemäß, basierend auf einer Aussendung eines magnetischen Signals
darauf geschlossen, wer einen Ballkontakt hatte. Dieses Prinzip ist schematisch in
Fig. 1 dargestellt.
[0022] Fig. 1 zeigt einen Spieler 100 und einen Spielball 110. An einem Schuh des Spielers
100 ist eine Vorrichtung 120 angebracht, um einen Kontakt des Spielers 100 mit dem
Spielball 110 feststellen zu können. Dazu sendet die Vorrichtung 120 ein den Spieler
100 charakterisierendes bzw. den Spieler zuordenbares magnetisches Signal 130 aus.
Ein Magnetfeldsensor im Spielball 110 kann das magnetische Signal 130 detektieren
und basierend darauf einen Hinweis liefern, ob ein Kontakt zwischen dem Spieler 100
und dem Spielball 110 stattgefunden hat. Dazu ist ein Verfahren zum Erkennen eines
Ballkontakts, gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung, in Fig.
2 dargestellt.
[0023] In einem ersten Schritt S1 erzeugt die Vorrichtung 120 ein dem Spieler 100 zuordenbares
Magnetfeld 130, wobei das Magnetfeld 130 mit einer Codesequenz oder einer Frequenz
erzeugt wird, die sich von einer Codesequenz oder einer Frequenz unterscheidet, die
eine andere Vorrichtung hat, die an einem anderen Spieler des Ballspiels anbringbar
ist.
[0024] In einem zweiten Schritt S2 erfasst der Spielball 110 das dem Spieler 100 zuordenbare
Magnetfeld 130 mit einem im Ball angebrachten Magnetfeldsensor und bestimmt in einem
dritten Schritt S3 die Codesequenz oder die Frequenz, mit der das Magnetfeld 130 von
der Vorrichtung 120 gesendet wurde, um, basierend auf der Codesequenz oder Frequenz
einen Hinweis zu liefern, welcher Spieler Kontakt mit dem Spielball 110 hatte.
[0025] Fig. 3 zeigt eine Vorrichtung 120, die an einem Spieler 100 eines Ballspiels anbringbar
ist, um einen Kontakt des Spielers 100 mit einem Spielball 110 feststellen zu können,
gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung.
[0026] Die Vorrichtung 120 weist einen Magnetfeldgenerator 300 auf, der mit einer Energiequelle
310 gekoppelt ist, um von der Energiequelle 310 mit Energie versorgt zu werden.
[0027] Der Magnetfeldgenerator 300 dient zum Erzeugen eines dem Spieler 100 zuordenbaren
Magnetfeldes 130 wobei der Magnetfeldgenerator 300 ausgebildet ist, um das Magnetfeld
mit einer Codesequenz oder einer Frequenz zu senden, die sich von einer Codesequenz
oder einer Frequenz unterscheiden, die eine andere Vorrichtung 120 hat, die an einem
anderen Spieler des Ballspiels anbringbar ist.
[0028] Gemäß Ausführungsbeispielen der vorliegenden Erfindung weist der Magnetfeldgenerator
300 eine Spule und einen Spulentreiber in einer Spulenbeschaltung auf, wobei die Spulenbeschaltung
ausgebildet ist, um einen Strom durch die Spule zu treiben, und um keine in der Spule
induzierte Spannung zu erfassen.
[0029] Der Spulentreiber kann beispielsweise einen Mikrocontroller umfassen, der eine Codesequenz,
die beispielsweise eine Bitsequenz sein kann, bereitstellt. Gemäß dieser Bitsequenz
wird Strom durch die Spule des Magnetfeldgenerators 300 getrieben, d.h. beispielsweise
fließt Strom bei einer logischen "1" und es fließt kein Strom bei einer logischen
"0". Ähnlich einem CDMA-Verfahren (CDMA = Code Division Multiple Access) kann somit
für jeden Spieler des Ballspiels eine charakteristische Code- bzw. Bitsequenz erzeugt
und über die Spule in magnetische Impulse umgesetzt werden.
[0030] Gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel kann der Spulentreiber die Spule des Magnetfeldgenerators
300 mit einer vordefinierten Frequenz ansteuern. Dabei wird also ein Spulenaktivierungssignal,
welches ein Strom oder eine Spannung sein kann, mit einer dem Spieler 100 zuordenbaren
Frequenz an die Spule angelegt. Bei dieser Ausführungsform sind die Spieler also anhand
von Frequenzen des erzeugten magnetischen Wechselfeldes, ähnlich einem FDMA-Verfahren
(FDMA = Frequency Division Multiple Access), unterscheidbar.
[0031] Um einen Ballkontakt einem einzelnen Spieler zuverlässig zuordnen zu können, ist
der Magnetfeldgenerator 300 gemäß Ausführungsbeispielen ausgebildet, um das Magnetfeld
mit einer vorbestimmten Detektionsreichweite zu erzeugen, wobei die Detektionsreichweite
bevorzugt kleiner oder gleich 50 cm und besonders bevorzugt kleiner gleich 20 cm ist.
[0032] Die Energiequelle 310 ist gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung
eine Batterie. Dabei wird die Vorrichtung 120 beispielsweise über eine Lithium-Batterie
versorgt. Die Kapazität der Batterie ist dabei so ausgelegt, dass die Funktionalität
der Elektronik in der Vorrichtung 120 über beispielsweise 1000 Stunden sichergestellt
ist. Bei einer durchschnittlichen Spieldauer von einer Stunde am Tag würde die Batterie
demnach ca. 3 Jahre halten.
[0033] Gemäß einem Ausführungsbeispiel weist die Vorrichtung 120 geometrische Abmessungen
auf, derart, dass die Vorrichtung 120 beispielsweise an einem Fußballschuh oder Schienbeinschoner
des Spielers 100 anbringbar ist. Dazu kann die Vorrichtung 120 beispielsweise in einem
Scheckkartenformat ausgebildet sein. Die Vorrichtung 120, in Form einer flexiblen
Scheckkarte, kann somit z.B. in der Zunge eines Fußballschuhs oder an einem Schienbeinschoner
angebracht werden. Natürlich ist auch denkbar, dass die Vorrichtung 120 fest in einem
Fußballschuh integriert wird.
[0034] Bei anderen Sportarten kann die Vorrichtung 120 z.B. in einem Schläger, Handschuh
oder einem Armband angebracht sein, um Ballkontakte feststellen zu können. Geometrische
Abmessungen der Vorrichtung 120 sind dabei auf das jeweilige Anwendungsgebiet bzw.
auf die betrachtete Sportart angepasst.
[0035] Fig. 4 zeigt einen Spielball 110 gemäß einem Ausführungsbeispiel der vorliegenden
Erfindung.
[0036] Der Spielball 110 umfasst einen Magnetfeldsensor 400, der mit einer Einrichtung 410
zum Bestimmen einer Codesequenz oder einer Frequenz, mit der das Magnetfeld 130 gesendet
wurde, gekoppelt ist. In dem in Fig. 4 gezeigten Ausführungsbeispiel ist die Einrichtung
410 zusätzlich mit einen Funksender 420 gekoppelt.
[0037] Der Magnetfeldsensor 400 dient zum Erfassen eines einem Spieler 100 des Ballspiels
zuordenbaren Magnetfelds 130 bzw. Wechselmagnetfelds. Gemäß Ausführungsbeispielen
weist der Magnetfeldsensor 400 einen Hall-Sensor oder ein magnetoresistives Element
auf. Gemäß einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung ist der
Magnetfeldsensor 400 dabei ein dreidimensionaler Magnetfeldsensor, d.h. mit ihm können
drei jeweils zueinander senkrechte, den Raumkoordinaten entsprechende, Komponenten
eines Magnetfeldes sowie deren Betrag gemessen werden.
[0038] Der Magnetfeldsensor 400 leitet seine Messwerte zu der Einrichtung 410, welche, basierend
auf den Messwerten, eine Codesequenz oder eine Frequenz, mit der das Magnetfeld gesendet
wurde, bestimmt. Zum Bestimmen der Codesequenz weist die Einrichtung 410 gemäß einem
Ausführungsbeispiel der vorliegenden Erfindung einen Korrelator auf, um die von dem
Magnetfeldsensor 400 empfangenen magnetischen Impulse bzw. die den magnetischen Impulsen
zuordenbare logische Sequenz mit in dem Ball 110 gespeicherten Referenzsequenzen zu
vergleichen. Dabei weisen unterschiedliche Bitsequenzen vorzugsweise Auto- und Kreuzkorrelationseigenschaften
auf, so dass die Bitsequenzen möglichst fehlerfrei detektiert werden können. Die verschiedenen,
den Spielern zuordnenbaren Bitsequenzen sind also gemäß bevorzugten Ausführungsbeispielen
orthogonal zueinander.
[0039] Gemäß einem weiteren Ausführungsbeispiel kann die Einrichtung 410 die empfangene
bzw. detektierte Codesequenz bzw. Bitsequenz auch zu dem Funksender 420 weiterleiten,
um die Codesequenz an eine in Fig. 4 nicht gezeigte zentrale Auswertevorrichtung zu
senden. Basierend auf einem Korrelationsergebnis der Auswertevorrichtung kann eine
Ballkontaktinformation bzw. ein Hinweis darauf erhalten werden, welcher Spieler Kontakt
mit dem Spielball 110 hatte. Die Ballkontaktinformation kann von der zentralen Auswertevorrichtung
zusätzlich noch mit einer Zeitinformation versehen werden. Diese Ausführungsform besitzt
den Vorteil, dass eine Ballelektronik einfach und damit preisgünstig gehalten werden
kann. Rechen- und damit auch leistungsintensive Auswertealgorithmen finden in der
zentralen Auswertevorrichtung, welche beispielsweise ein PC (PC = Personal Computer)
sein kann, statt.
[0040] Wird die Ballkontaktinformation nicht in Echtzeit benötigt, sondern beispielsweise
erst nach Spielende, so kann der Spielball 110 gemäß Ausführungsbeispielen ferner
eine Einrichtung zum Bereitstellen einer Zeitinformation aufweisen, um einer Ballkontaktinformation
die Zeitinformation zuzuordnen. Dadurch ist möglich, eine Aussage darüber zu treffen,
wann welcher Spieler Kontakt mit dem Spielball 110 hatte.
[0041] Bei Ausführungsformen weist der Spielball 110 ferner einen Speicher auf, um den Hinweis
bzw. das Ballkontaktinformationssignal ggf. zusammen mit der entsprechenden Zeitinformation
zu speichern. Mit einer Schnittstelle, welche eine drahtgebundene oder aber auch eine
Funkschnittstelle über den Sender 420 sein kann, kann beispielsweise nach einem Spielende
der Speicherinhalt des Speichers ausgelesen werden. Mit Hilfe der Ballkontaktinformation
und der zugeordneten Zeitinformation kann damit festgestellt werden, wie viele Ballkontakte
ein Spieler 100 hatte. Es ist sogar möglich, statistische Aussagen darüber zu treffen,
wie erfolgreich Ballabgaben waren, da das Ziel einer Ballabgabe durch einen Zeitabgleich
ermittelbar ist. Damit kann z.B. erfasst werden:
- Wer hat den Ball wie oft an den Gegner verloren?
- Waren die Ballkontakte über die Spielzeit konstant und gab es einen Leistungseinbruch?
- Wer hat wen wie oft angespielt?
- Wie oft ging ein Spielzug über mehrere Spieler der gleichen Mannschaft?
[0042] Der Magnetfeldsensor 400, insbesondere ein dreidimensionaler Magnetfeldsensor, ist
in der Lage, nicht nur das Vorhandensein des Magnetfeldes 130 zu überprüfen, sondern
auch dessen Intensität. Ober die Intensität, d.h. den Betrag der gemessenen magnetischen
Feldstärke, kann, gemäß Weiterbildungen der vorliegenden Erfindung, auch eine Aussage
darüber getroffen werden, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Spieler einen Ballkontakt
hatte. Dies kann beispielsweise dann interessant sein, wenn mehrere Spieler um den
Ball 110 kämpfen und mit bloßem Auge nicht entschieden werden kann, welcher Spieler
den Ball 110 zuletzt berührt hat. Solche Aussagen sind z.B. bei Eckball- oder Abseitsentscheidungen
von Bedeutung.
[0043] Eine Stromversorgung der Ballelektronik kann in bekannter Weise auf zwei Arten realisiert
werden. Zum einen kann ein Akku verwendet werden, der allerdings eine Ladevorrichtung
benötigt. Zum anderen kann eine Primärbatterie im Spielball verwendet werden, wobei
diese im Ball allerdings nicht ausgewechselt werden kann.
[0044] In der Akku-Version wird im Ball 110 eine Ladespule angebracht, mit deren Hilfe der
Akku induktiv geladen werden kann. Bei der Version mit Batterie wird der Ball über
Lithium-Batterien versorgt. Die Kapazität ist beispielsweise so ausgelegt, dass über
1000 Stunden die Funktion der Elektronik im Ball sichergestellt ist. Bei einer durchschnittlichen
Spieldauer von einer Stunde am Tag würde die Batterie ca. drei Jahre halten.
[0045] Ein Anwendungsbeispiel des erfindungsgemäßen Konzepts ist das Erkennen von Ballkontakten
bei einem Fußballspiel. Fig. 5 zeigt dazu schematisch ein System zum Erkennen eines
Kontakts zwischen Spielern und einem Spielball 110 gemäß einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung.
[0046] Fig. 5 zeigt ein Fußballfeld 500, 22 schematisch dargestellte Spieler, wobei Spieler
einer ersten Mannschaft schematisch durch gefüllte Kreise und Spieler einer zweiten
Mannschaft schematisch durch Kreuze dargestellt sind, sowie einen Spielball 110 und
eine zentrale Auswertevorrichtung 510.
[0047] An jedem der 22 Feldspieler ist eine Vorrichtung 120 mit einem Magnetfeldgenerator
300 angebracht. Jede der 22 erfindungsgemäßen Vorrichtungen erzeugt ein eindeutig
jedem Spieler zuordenbares Magnetfeld, wie es in Fig. 5 durch die Bezugszeichen M1
bis M22 angedeutet ist. Wie im Vorhergehenden beschrieben wurde, kann die Zuordnung
Magnetfeld ↔ Spieler über eine Code- bzw. Bitsequenz oder eine Frequenz des Magnetfeldes
erfolgen.
[0048] Der Spielball 110 ist, wie im Vorhergehenden bereits beschrieben wurde, mit einem
vorzugsweise dreidimensionalen Magnetfeldsensor ausgestattet, welcher Hall-Sensoren
oder magnetoresistive Elemente aufweisen kann. In dem in Fig. 5 gezeigten Ausführungsbeispiel,
weist der Spielball 110 ferner einen Funksender auf, um über die Funkstrecke 520 mit
der zentralen Auswertevorrichtung 510 zu kommunizieren.
[0049] In dem in Fig. 5 gezeigten Szenario kommt es zu einem Ballkontakt zwischen dem Spieler
mit dem für ihn charakteristischen Magnetfeld M16 und dem Spielball 110. Der Spielball
misst in unmittelbarer Nähe der das Magnetfeld M16 erzeugenden, am Spieler angebrachten
Vorrichtung 120 das erzeugte Magnetfeld und ordnet aufgrund einer detektierten Bitsequenz
bzw. einer detektierten Frequenz das gemessene Magnetfeld dem Spieler 100 zu. Bei
einer Codesequenz funktioniert die Zuordnung gemäß dem Ausführungsbeispiel mit Hilfe
eines Korrelators. Ist eine Frequenzunterscheidung durchzuführen, so kann dies beispielsweise
mit Hilfe eines verstimmbaren Empfangsfilters bzw. Bandpassfilters geschehen. Basierend
auf der Codesequenz bzw. der Frequenz sendet der Spielball 110 über die Funkschnittstelle
520 ein Hinweissignal bzw. ein Informationssignal an die zentrale Auswertestelle 510,
das einen Hinweis darauf gibt, welcher Spieler Kontakt mit dem Spielball 110 hatte.
In dem in Fig. 5 dargestellten Szenario ist es der Spieler 100 mit dem charakteristischen
Magnetfeld M16.
[0050] Der Spielball 110 kann gemäß Ausführungsformen auch nur die Bitsequenz oder die Frequenz
an die zentrale Auswertestelle 510 senden, welche dann die Zuordnung Bitsequenz ↔
Spieler bzw. Frequenz ↔ Spieler vornimmt.
[0051] Das Senden von Information vom Spielball 110 zu der zentralen Auswertestelle 510
erfolgt gemäß Ausführungsbeispielen über eine 2,4 GHz Funkstrecke.
[0052] Wie im vorhergehenden bereits erwähnt wurde, kann gemäß Ausführungsbeispielen die
Funkübertragung 520 auch entfallen, falls die Ballkontaktinformationen beispielsweise
erst nach Spielende benötigt werden. Dann weist der Spielball 110 allerdings vorzugsweise
einen Speicher zum Speichern der Ballkontaktinformationen vorzugsweise zusammen mit
Zeitinformationen auf.
[0053] In dem in Fig. 5 gezeigten Szenario mit Funkstrecke 520 ist die zentrale Auswerteinrichtung
510 ausgebildet, um die Ballkontaktinformationen, welche über die Funkstrecke 520
von dem Spielball 110 empfangen werden, mit Zeitangaben zu versehen.
[0054] Gemäß Ausführungsbeispielen kann die zentrale Auswertevorrichtung 510 beispielsweise
auch eine Uhr eines Schiedsrichters sein, um dem Schiedsrichter auf einem Display
der Uhr Ballkontaktinformationen bereitstellen zu können.
[0055] Die vorliegende Erfindung schafft also ein aufwandsarmes und preisgünstiges Konzept,
um Kontakte zwischen Spielern und Spielgeräten feststellen zu können. Ein weiterer
Vorteil der vorliegenden Erfindung ist, dass mittels geeignet in Tornähe angebrachten
Spulen, welche in einem Torraum Magnetfelder erzeugen, und dem Magnetfeldsensor im
Ball 110 auch Torentscheidungen möglich sind. Somit kann die Elektronik im Spielball
110 derart ausgelegt sein, dass sowohl Ballkontaktinformationen als auch Torentscheidungsinformationen
aufgrund von Magnetfeldmessungen von dem Ball 110 bereitgestellt werden können.
[0056] Ferner ist darauf hinzuweisen, dass die vorliegende Erfindung nicht auf die jeweiligen
Bauteile der Vorrichtung 120, des Balls 110, oder die erläuterte Vorgehensweise beschränkt
ist, da diese Bauteile und Verfahren variieren können. Die hier verwendeten Begriffe
sind lediglich dafür bestimmt, besondere Ausführungsformen zu beschreiben und werden
nicht einschränkend verwendet. Wenn in der Beschreibung und in den Ansprüchen die
Einzahl oder unbestimmte Artikel verwendet werden, bezieht sich diese auch auf die
Mehrzahl dieser Elemente, solang nicht der Gesamtzusammenhang eindeutig etwas anderes
deutlich macht. Dasselbe gilt in umgekehrter Richtung.
[0057] Insbesondere wird darauf hingewiesen, dass abhängig von den Gegebenheiten das erfindungsgemäße
Schema auch in Software implementiert sein kann. Die Implementierung kann auf einen
digitalen Speichermedium, insbesondere einer Diskette oder einer CD mit elektronisch
auslesbaren Steuersignalen erfolgen, die so mit einem programmierbaren Computersystem
und/oder Mikrocontroller zusammen wirken können, dass das entsprechende Verfahren
ausgeführt wird. Allgemein besteht die Erfindung somit auch in einem Computerprogrammprodukt
mit auf einen maschinenlesbaren Träger gespeicherten Programmcode zur Durchführung
des erfindungsgemäßen Verfahrens zur Erkennung eines Ballkontakts, wenn das Computerprogrammprodukt
auf einem Rechner und/oder Mikrocontroller abläuft. In anderen Worten ausgedrückt
kann die Erfindung somit als ein Computer-programm mit einem Programmcode zur Durchführung
des Verfahrens realisiert werden, wenn das Computerprogramm auf einem Computer und/oder
Mikrocontroller abläuft.
1. Vorrichtung (120), die an einem Spieler (100) eines Ballspiels anbringbar ist, um
einen Kontakt des Spielers (100) mit einem Spielball (110) feststellen zu können,
mit folgenden Merkmalen:
einem Magnetfeldgenerator (300) zum Erzeugen eines dem Spieler zuordenbaren Magnetfeldes
(130), wobei der Magnetfeldgenerator (300) ausgebildet ist, um das Magnetfeld (130)
mit einer Codesequenz oder einer Frequenz zu senden, die sich von einer Codesequenz
oder einer Frequenz unterscheiden, die eine andere Vorrichtung hat, die an einem anderen
Spieler des Ballspiels anbringbar ist; und
einer Energiequelle (310) zum Versorgen des Magnetfeldgenerators (300).
2. Vorrichtung gemäß Anspruch 1, bei der der Magnetfeldgenerator (300) in einer Spulenbeschaltung
eine Spule und einen Spulentreiber aufweist, wobei die Spulenbeschaltung ausgebildet
ist, um einen Strom durch die Spule zu treiben, und um eine in der Spule induzierte
Spannung zu erfassen.
3. Vorrichtung gemäß Anspruch 2, bei der der Spulentreiber ausgebildet ist, um die Spule
mit einer dem Spieler (100) zuordenbaren Codesequenz oder Frequenz anzusteuern.
4. Vorrichtung gemäß Anspruch 2 oder 3, bei der Spulentreiber einen Mikrocontroller umfasst.
5. Vorrichtung gemäß einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei der Magnetfeldgenerator (300)
ausgebildet ist um das Magnetfeld (130) mit einer vorbestimmten Detektionsreichweite
zu erzeugen, wobei die Detektionsreichweite kleiner oder gleich 50 cm ist und bevorzugt
kleiner oder gleich 20 cm ist.
6. Vorrichtung gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, bei der die Energiequelle (310)
eine Batterie ist.
7. Vorrichtung gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Vorrichtung (120)
an einem Fußballschuh oder Schienbeinschoner an einem Fußballspieler anbringbar ist.
8. Spielball (110) für ein Ballspiel mit folgenden Merkmalen:
einem Magnetfeldsensor (400) zum erfassen eines einem Spieler (100) des Ballspiels
zuordenbaren Magnetfeldes (130); und
einer Einrichtung (410) zum Bestimmen einer Codesequenz oder einer Frequenz mit der
das Magnetfeld (130) gesendet wurde, um, basierend auf der Codesequenz oder Frequenz
eine Ballkontaktinformation zu erhalten, die einen Hinweis gibt, ob der Spieler (100)
Kontakt mit dem Spielball (110) hatte.
9. Spielball gemäß Anspruch 8, wobei der Magnetfeldsensor (400) einen Hall-Sensor aufweist.
10. Spielball gemäß Anspruch 8, wobei der Magnetfeldsensor (400) ein magnetoresistives
Element aufweist.
11. Spielball gemäß einem der Ansprüche 8 bis 10, wobei der Magnetfeldsensor (400) ein
dreidimensionaler Magnetfeldsensor ist.
12. Spielball gemäß einem der Ansprüche 8 bis 11, wobei der Spielball (110) ferner einen
Funksender (420) zum Senden der Ballkontaktinformationen aufweist.
13. Spielball gemäß einem der Ansprüche 8 bis 12, wobei der Spielball (110) ferner eine
Einrichtung zum Bereitstellen einer Zeitinformation aufweist, um einer Ballkontaktinformation
die Zeitinformation zuordnen zu können.
14. Spielball gemäß einem der Ansprüche 8 bis 13, der ferner einen Speicher aufweist,
um die Ballkontaktinformation zu speichern.
15. Spielball gemäß Anspruch 14, der eine Schnittstelle aufweist, um einen Speicherinhalt
des Speichers auslesen zu können.
16. Spielball gemäß einem der Ansprüche 8 bis 15, der eine Energiequelle zur Versorgung
einer Elektronik des Spielballs aufweist.
17. System zum Erkennen eines Kontakts zwischen einem Spieler (100) und einem Spielball
(110) bei einem Ballspiel, mit einer Vorrichtung gemäß einem der Ansprüche 1 bis 7
und wobei der Spielball entsprechend einem der Ansprüche 8 bis 16 ausgebildet ist.
18. Verfahren zum Erkennen eines Kontakts zwischen einem Spieler (100) und einem Spielball
(110) bei einem Ballspiel, mit folgenden Schritten:
Erzeugen eines dem Spieler (100) zuordenbaren Magnetfeldes (130), wobei das Magnetfeld
mit einer Codesequenz oder einer Frequenz erzeugt wird, die sich von einer Codesequenz
oder einer Frequenz unterscheidet, die dem anderen Spieler des Ballspiels zuordenbar
sind;
Erfassen des dem Spieler (100) zuordenbaren Magnetfeldes; und
Bestimmen der Codesequenz oder der Frequenz, mit der das Magnetfeld (130) gesendet
wurde, um, basierend auf der Codesequenz oder Frequenz eine Ballkontaktinformation
zu erhalten, die einen Hinweis darauf gibt, ob der Spieler (100) Kontakt mit dem Spielball
(110) hatte.
19. Computerprogramm mit einem Programmcode zur Durchführung des Verfahrens gemäß Patentanspruch
18, wenn das Programm auf einem Computer abläuft.
1. A device (120) which is mountable to a player (100) of a ball game to be able to identify
a contact of the player (100) with a ball (110), the device comprising:
a magnetic-field generator (300) for generating a magnetic field (130) which may be
associated with the player, the magnetic-field generator (300) being adapted to send
the magnetic field (130) with a code sequence or a frequency which differ from a code
sequence or a frequency exhibited by a different device which may be mounted to a
different player of the example; and
a source of energy (310) for supplying the magnetic-field generator (300).
2. The device as claimed in claim 1, wherein the magnetic-field generator (300) comprises
a coil and a coil driver within a coil wiring, the coil wiring being adapted to drive
a current through the coil, in order to detect a voltage induced in the coil.
3. The device as claimed in claim 2, wherein the coil driver is adapted to control the
coil with a code sequence or frequency which may be associated with the player (100).
4. The device as claimed in claims 2 or 3, wherein the coil driver comprises a microcontroller.
5. The device as claimed in one of claims 1 to 4, wherein the magnetic-field generator
(300) is adapted to generate the magnetic field (130) with a predetermined detection
range, the detection range being smaller than or equal to 50 cm, and advantageously
smaller than or equal to 20 cm.
6. The device as claimed in claim 1 wherein the source of energy (310) is a battery.
7. The device as claimed in any of the previous claims, wherein the device (120) may
be mounted to a football shoe or a shin guard on a football player.
8. A ball (110) for a ball game, comprising:
a magnetic-field sensor (400) for detecting a magnetic field (130) which may be associated
with a player (100) of the ball game; and
means (410) for determining a code sequence or a frequency with which the magnetic
field (130) was sent so as to acquire, on the basis of the code sequence or frequency,
ball-contact information which indicates whether the player (100) had contact with
the ball (110).
9. The ball as claimed in claim 8, wherein the magnetic-field sensor (400) comprises
a Hall sensor.
10. The ball as claimed in claim 8, wherein the magnetic-field sensor (400) comprises
a magneto-resistive element.
11. The ball as claimed in claim 8, wherein the magnetic-field sensor (400) is a three-dimensional
magnetic-field sensor.
12. The ball as claimed in one of claims 8 to 11, the ball (110) further comprising a
radio transmitter (420) for transmitting the ball-contact information.
13. The ball as claimed in one of claims 8 to 12, the ball (110) further comprising a
means for providing time information to be able to associate the time information
with ball-contact information.
14. The ball as claimed in one of claims 8 to 13, further comprising a memory to store
the ball-contact information.
15. The ball as claimed in claim 14, comprising an interface to be able to read out a
memory content of the memory.
16. The ball as claimed in one of claims 8 to 15, comprising a source of energy for supplying
an electronic system of the ball.
17. A system for detecting a contact between a player (100) and a ball (110) in a ball
game, comprising a device according to one of claims 1 to 7 and wherein the ball is
adapted according to one of claims 8 to 16.
18. A method of detecting a contact between a player (100) and a ball (110) in a ball
game, comprising:
generating a magnetic field (130) which may be associated with the player (100), the
magnetic field being generated with a code sequence or a frequency which differ from
a code sequence or a frequency which may be associated with the other player of the
ball game;
detecting the magnetic field which may be associated with the player (100); and
determining the code sequence or the frequency with which the magnetic field (130)
was sent so as to acquire, on the basis of the code sequence or frequency, ball-contact
information indicating whether the player (100) had contact with the ball (110).
19. A computer program comprising a program code for performing the method according to
claim 18, when the program runs on a computer.
1. Dispositif (120) qui est apte à être installé sur un joueur (100) d'un jeu de balle
pour pouvoir constater un contact entre le joueur (100) et une balle (110), avec les
caractéristiques suivantes :
un générateur de champ magnétique (300) pour produire un champ magnétique (130) apte
à être associé au joueur, le générateur de champ magnétique (300) étant conçu pour
émettre le champ magnétique (130) avec une séquence de code ou une fréquence qui est
différente d'une séquence de code ou d'une fréquence d'un autre dispositif apte à
être installé sur un autre joueur du jeu de balle ; et
une source d'énergie (310) pour alimenter le générateur de champ magnétique (300).
2. Dispositif selon la revendication 1, dans lequel le générateur de champ magnétique
(300) comporte dans un circuit à bobine une bobine et un amplificateur de bobine,
le circuit à bobine étant conçu pour faire passer un courant dans la bobine et pour
ne pas détecter de tension induite dans la bobine.
3. Dispositif selon la revendication 2, dans lequel l'amplificateur de bobine est conçu
pour commander la bobine avec une séquence de code ou une fréquence apte à être associée
au joueur (100).
4. Dispositif selon la revendication 2 ou 3, dans lequel l'amplificateur de bobine comprend
un microcontrôleur.
5. Dispositif selon l'une des revendications 1 à 4, dans lequel le générateur de champ
magnétique (300) est conçu pour produire le champ magnétique (130) avec une portée
de détection prédéfinie, la portée de détection étant inférieure ou égale à 50 cm
et de préférence inférieure ou égale à 20 cm.
6. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, dans lequel la source d'énergie
(310) est constituée par une pile.
7. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le dispositif (120)
est apte à être installé sur un footballeur sur une chaussure de football ou sur un
protège-tibia.
8. Balle (110) pour un jeu de balle, avec les caractéristiques suivantes :
un capteur de champ magnétique (400) pour détecter un champ magnétique (130) apte
à être associé à un joueur (100) du jeu de balle ; et
un dispositif (410) pour définir une séquence de code ou une fréquence avec lesquelles
le champ magnétique (130) a été émis, afin d'obtenir, sur la base de la séquence de
code ou de la fréquence, une information de contact de balle qui indique si le joueur
(100) a eu un contact avec la balle (110).
9. Balle selon la revendication 8, dans laquelle le capteur de champ magnétique (400)
comporte un capteur à effet Hall.
10. Balle selon la revendication 8, dans laquelle le capteur de champ magnétique (400)
comporte un élément magnétorésistif.
11. Balle selon l'une des revendications 8 à 10, dans laquelle le capteur de champ magnétique
(400) est constitué par un capteur de champ magnétique tridimensionnel.
12. Balle selon l'une des revendications 8 à 11, la balle (110) comportant également un
émetteur radio (420) pour émettre les informations de contact de balle.
13. Balle selon l'une des revendications 8 à 12, la balle (110) comportant également un
dispositif pour fournir une information de temps afin de pouvoir associer l'information
de temps à une information de contact de balle.
14. Balle selon l'une des revendications 8 à 13, qui comporte également une mémoire pour
stocker l'information de contact de balle.
15. Balle selon la revendication 14, qui comporte une interface pour pouvoir lire un contenu
de la mémoire.
16. Balle selon l'une des revendications 8 à 15, qui comporte une source d'énergie pour
alimenter un système électronique de la balle.
17. Système pour détecter un contact entre un joueur (100) et une balle (110), dans un
jeu de balle, comportant un dispositif selon l'une des revendications 1 à 7 et dans
lequel la balle est conçue selon l'une des revendications 8 à 16.
18. Procédé pour détecter un contact entre un joueur (100) et une balle (110), dans un
jeu de balle, avec les étapes suivantes :
production d'un champ magnétique (130) apte à être associé au joueur (100), le champ
magnétique étant produit avec une séquence de code ou une fréquence qui est différente
d'une séquence de code ou d'une fréquence apte à être associée à l'autre joueur du
jeu de balle ;
détection du champ magnétique apte à être associé au joueur (100) ; et
définition de la séquence de code ou de la fréquence avec laquelle le champ magnétique
(130) a été émis, afin d'obtenir, sur la base de la séquence de code ou de la fréquence,
une information de contact de balle qui indique si le joueur (100) a eu un contact
avec la balle (110).
19. Programme informatique avec un code de programme pour la mise en oeuvre du procédé
selon la revendication 18 si le programme est exécuté sur un ordinateur.