[0001] Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruchs 1.
[0002] Aus der
DE 10 2004 015 962 ist ein Verfahren zum Betreiben eines nach einer Kreditierung nutzbaren Automaten
bekannt. Der Automat umfasst eine einen Mikroprozessor umfassende Steuereinheit, eine
Spieleinrichtung sowie einen Kreditspeicher zur Erfassung eines zugeführten akzeptierten
Kreditwertes.
[0003] Um eine individuelle Spieldynamik an einem münzbetätigten Automaten, insbesondere
Unterhaltungsautomaten, gewährleisten zu können ist vorgesehen, den vom Kreditzähler
erfassten Geldwert zyklisch abzubuchen, in einen Punktewert zu transformieren und
in einen Kreditpunktespeicher zu kumulieren. Vom Kreditpunktespeicher kann der Spielgast
innerhalb vorgegebener Grenzen den Spieleinsatz abbuchen lassen, unabhängig von der
Spielzeit.
[0004] Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, einen gattungsbildenden Unterhaltungsautomaten
derart fortzubilden, dass durch den Einsatz bereits vorhandener automatenseitiger
technischer Mittel eine Rangliste zu generieren und diese anzuzeigen.
[0005] Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die Merkmale des Patentanspruchs 1 gelöst.
[0006] Weitergehende erfindungsgemäße Ausgestaltungen sind den Unteransprüchen entnehmbar.
[0007] Das erfindungsgemäße Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
weist den Vorteil auf, dass durch die punktlose Anzeige des Ranglistenersten auf die
weiteren Spieler kein überhöhter Erfolgsdruck lastet. Durch das Ausblenden des von
dem Ranglistenersten tatsächlich erzielten Spielergebnisses bedarf es auch einer geringen
Anzeigebreite und eines kleineren und mit weniger Energie betreibbaren Anzeigemoduls.
Damit auch Spieler, die eine begrenzte Zeit den münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
nutzen, Spielergebnisse erzielen können, die für die Positionierung in der Rangliste
wesentlich sind, ist vorgesehen das erst ein Gewinnwert zu erzielen ist, der einen
vorgegebenen Quotienten zum Spieleinsatz aufweist und in einem Championzähler kumuliert
zu werden. Bei diesem Vorgehen werden langanhaltende Spieler nicht besser gestellt
als nur sporadisch den Unterhaltungsautomaten nutzende Spieler.
[0008] Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung wird an Hand der Zeichnungen näher dargelegt.
Es zeigt:
- Figur 1
- die Frontseite eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten, perspektivisch dargestellt
und
- Figur 2
- die für die Erfindung wesentlichen Baugruppen des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten,
als Blockschaltbild.
[0009] Ein in der Figur 1 mit 1 gekennzeichneter münzbetätigter Unterhaltungsautomat umfasst
ein Gehäuse, bestehend aus einem Grundkörper 2 und einer daran befestigten Frontseite
3. Die Frontseite 3 ist verschwenkbar am Grundkörper 2 befestigt und ist pultartig
ausgebildet. Die Frontseite 3 weist Durchbrüche auf, hinter denen Anzeigevorrichtungen
4, 5 angeordnet sind. Die Anzeigevorrichtung 4, 5 ist als Punktmatrixanzeige mit intelligenter
Ansteuerung ausgebildet und über entsprechende Schnittstellen mit einem Mikrocomputer
einer nicht näher dargestellten Steuereinheit des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten
1 verbunden. Die Anzeigevorrichtung 4, 5 kann als Gas-Plasma-Display (GPD), als Vakuum-Fluoreszenz-Display
(VFD) oder als Organic-Light-Emitting-Device (OLED) ausgebildet sein. Die Anzeigeeinrichtung
5 ist als ein berührungsempfindlicher Bildschirm 5 (Touchscreen) ausgebildet. Dem
Bildschirm 5 ist eine Steuerung zugeordnet, die unter Vermittlung einer Schnittstelle
mit der Steuereinheit des Unterhaltungsautomaten 1 verbunden ist.
[0010] Unterhalb des Anzeigemittels 5 sind tasterartig ausgebildete Bedienelemente 6 vorgesehen.
Die Bedienelemente 6 sind unter Vermittlung einer Schnittstelle mit der Steuereinheit
verbunden.
[0011] Eine Münzeinwurfsöffnung 7 ist auf der Frontseite 2 angeordnet. Von der Münzeinwurfsöffnung
führt ein nicht näher dargestellter Münzleitkanal zu einem Münzprüfer mit nachgeschalteten
Münzstapelrohren, denen jeweils eine Auszahleinrichtung zugeordnet ist. Unterhalb
eines Bedienpults 8 ist eine Münzrückgabeschale vorgesehen.
[0012] In der Figur 2 ist ein mit 10 bezeichnetes Blockschaltbild dargestellt. Mit dem Blockschaltbild
10 werden die wesentlichen Baugruppen, die zum Betreiben des erfindungsgemäßen Verfahrens
erforderlich sind, stilisiert dargestellt.
[0013] Der münzbetätigte Unterhaltungsautomat 1 umfasst eine Symbole darstellende Spieleinrichtung,
eine Steuereinheit 11 mit einem Mikrocomputer, als Tasten 6 ausgebildete Bedienelemente,
Anzeigemittel 4, 5. Ein Anzeigemittel 5 ist als berührungsempfindlicher Bildschirm
5 ausgebildet. Die Anzeigemittel 4, 5 bestehen bevorzugt aus einer Punktmatrixanzeige,
wie z. B. einem LCD-Display. Eine Spannungsversorgung des Unterhaltungsautomaten 1
erfolgt durch eine Versorgungseinheit 12. Von einem Netztrafo werden alle erforderlichen
Spannungen abgeleitet gleichgerichtet und den verschiedenen Baugruppen des Unterhaltungsautomaten
1 zur Verfügung gestellt. Den seitlich zu den Anzeigemitteln 4, 5 angeordneten Anzeigefeldern
13 mit Gewinnwert sind nicht näher dargestellte Leuchtmittel zugeordnet, die von der
Steuereinheit 11 über eine Ansteuereinrichtung 14 angesteuert werden. Die Ansteuereinrichtung
14 umfasst eine Mehrzahl von Transistoren und Thyristoren zum Betreiben der matrixförmig
angeordneten Lampenmatrix (
DE 30 24 568 A1) und ein Lampenmatrixdecoder. Dieser ermittelt aus den von der Steuereinheit 11 übermittelten
Informationen die Adressen des zu bestromenden Leuchtmittels. Die Steuereinheit 11
umfasst einen Mikrocomputer 15 mit einer Ein-/Ausgabeeinheit 16, mit der ein Datenaustausch
zwischen dem Mikrocomputer 15 und der von der Spieleinrichtung, den Bedienelementen
6 einschließlich dem berührungsempfindlichen Bildschirm 5 sowie Anzeigemitteln 4,
5 gebildeten Peripherie, erfolgt. Der Mikrocomputer 15 umfasst einen Mikroprozessor,
einen Festwertspeicher (ROM) mit Pseudozufallszahlen und einen Gewinnplan. Ein Betriebsdatenspeicher
(RAM), einen Taktgeber, zur zeitlichen Steuerung, einen die Einheiten untereinander
verbindendes BUSSystem, bestehend aus einem Daten-, Speicher-, Adress- und Steuerbus.
Der Mikroprozessor umfasst neben einem Rechen- und einem Steuerwerk Akkumulatoren
zur momentanen Zwischenspeicherung der im Rechenwerk ermittelten Werte. In dem Festwertspeicher
ROM sind neben den zum Betreiben eines Unterhaltungsautomaten 1 erforderlichen Programmen,
Pseudozufallszahlen und Gewinnermittlung enthalten. In dem Festwertspeicher werden
die für jedes gemünzte Spiel erforderlichen Gewinnsymbole ermittelt. In dem Festwertspeicher
werden auch die Werte der gewinnindividuellen Guthabenzähler, wie auch die Datenbank
mit den Namen und erzielten Punktwerten der Spieler erfasst und gespeichert.
[0014] Nach einer Münzung des Unterhaltungsautomaten 1 wird von der Steuereinheit 11 geprüft,
ob ein spieleinsatzaufweisendes Guthaben vorliegt. Der Wert des zugeführten und akzeptieren
Zahlungsmittels wird nach einer vorgegebenen Transformationsvorschrift in Punkte gewandelt
und in einem Kreditpunkteguthabenzähler gespeichert und der Zählerstand des Kreditpunkteguthabenzählers
wird in einem Bereich der Punktmatrixanzeige 5 dargestellt. Weist der Kreditpunktezähler
mindestens ein Spieleinsatz aufweisenden Guthabenstand auf, so werden seitens der
Steuereinheit pseudozufallsmäßig die Symbole bestimmt, und diese nachfolgend zur Anzeige
gebracht. Der Spieleinsatz wird vom Kreditpunktezähler dekrementiert. Seitens der
Steuereinheit 14 wird nunmehr geprüft, ob der erzielte Gewinnwert um einen vorgegebenen
Faktor größer ist als der getätigte Spieleinsatz. Überschreitet der Gewinnwert den
vorgegebenen Faktor, so wird der erzielte Gewinn in einen Championsspeicher registriert.
Der Benutzer des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten 1 kann über eine im Anzeigemittel
4, 5 einblendbare Computertastatur dem Championsspeicher einen individuellen Namen
geben. Unter dieser, vom Spieler eingegebenen Bezeichnung wird der Wert des Championsspeichers
in einer in der Steuereinheit vorgesehenen Datenbank erfasst.
[0015] Erzielte Gewinnwerte, die kleiner sind als der vorgegebenen Faktor werden in einem
Punkteguthabenspeicher kumuliert und können weiterhin als Spieleinsatz verwandt werden.
[0016] Auf dem Anzeigemittel 4 werden z. B. die ersten zehn Ränge ausgewiesen. Zu diesem
Zweck wird von der Steuereinheit 11 zu jedem neuen Münzvorgang aus der Datenbank ein
Teil der Rangliste ausgelesen. Von dem Ranglistenersten wird nur die eingegebene Bezeichnung,
z. B. der Name des Spielers, angezeigt. Von dem Ranglistenersten wird nicht der erzielte
Punktestand dargestellt. Von den jeweils nachfolgenden, in der Rangliste ausgewiesenen
Spielern werden die von diesen eingegebenen Bezeichnungen, z. B. deren Namen, und
der Differenzpunktestand zum ranglistenersten Spieler angezeigt.
[0017] In einer weitergehenden Ausgestaltung der Erfindung kann der Spieler durch eine entsprechende
Betätigung eines Frontseitig des Unterhaltungsautomaten 1 angeordneten Bedienelements
6 auswählen welcher Geldbetrag, z. B. ein Euro oder zwei Euro von einem Geldvorlagespeicher
abgebucht und in den Kreditpunktezähler transferiert werden soll.
1. Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten mit einer einen
Mikrocomputer umfassenden Steuereinheit und einem Pseudozufallsgenerator,
- einer Spieleinrichtung
- Bedienelementen, die mit der Steuereinheit in Verbindung stehen, und durch deren
Betätigung der Spielablauf beeinflussbar ist,
- einer Vorrichtung zur Entgegennahme und Ausgabe von Zahlungsmitteln,
- einem als Punktmatrixanzeige ausgebildeten Anzeigemittel zur Darstellung von Symbolkombinationen
sowie Zählerständen von Guthabenzählern,
- und bei dem verfahrensgemäß
- das zugeführte und akzeptierte Zahlungsmittel nach einer vorgegebenen Transformationsvorschrift
in Punkte transferiert und in einem Punktezähler gespeichert wird und ein nachfolgendes
Spiel gestartet wird, wenn eine vorgegebene Mindestanzahl von Punkten in dem Punktezähler
zur Verfügung stehen, von dem Kreditpunktezähler Punkte als Spieleinsatz für ein Spiel
mit der Spieleinrichtung abgebucht werden, um mit der Spieleinrichtung eine pseudozufallsmäßig
ermittelte Symbolkombination mit den Anzeigemitteln anzuzeigen und nachfolgend wird
von der Steuereinheit ermittelt, welcher Gewinnwert der angezeigten Symbolkombination
zugeordnet ist,
dadurch gekennzeichnet,
dass von der Steuereinheit (11) der ermittelte und ausgewiesene Gewinnwert geprüft wird
um ein Wievielfaches (Faktor) dieser größer ist als der zuvor getätigte Spieleinsatz
und dass beim Überschreiten eines vorgegebenen Faktors der erzielte Gewinn in einem
Championspeicher registriert wird und dass der Zählerstand des Championspeichers nachfolgend
mit einer vom Spieler vergebbaren Kennung in einer Datenbank registriert wird und
dass eine vorgebbare Anzahl von Eintragungen aus der Datenbank mit dem Anzeigemittel
dargestellt werden und dass die Datenbank als Rangliste geführt wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
dass von dem Erstplatzierten in der Rangliste der Name ohne die erreichten Punkte mit
dem Anzeigemitteln (4, 5) angezeigt wird und dass von dem jeweils nachfolgend Platzierten
der Name und eine Differenzpunktezahl zu dem Erstplatzierten angezeigt wird.
3. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
dass der Quotient aus dem erzielten Gewinnwert dividiert durch den Spieleinsatz (Faktor)
gleich/größer sechs ist.
4. Verfahren nach Anspruch 1 und/oder 2,
dadurch gekennzeichnet,
dass der Spieler durch Betätigung eines frontseitig vorgesehenen Bedienelements (6) den
vom Geldvorlagespeicher abbuchbaren Betrag wählen kann.