(19)
(11) EP 2 996 093 A1

(12) EUROPÄISCHE PATENTANMELDUNG

(43) Veröffentlichungstag:
16.03.2016  Patentblatt  2016/11

(21) Anmeldenummer: 15401003.7

(22) Anmeldetag:  10.02.2015
(51) Internationale Patentklassifikation (IPC): 
G07F 17/32(2006.01)
(84) Benannte Vertragsstaaten:
AL AT BE BG CH CY CZ DE DK EE ES FI FR GB GR HR HU IE IS IT LI LT LU LV MC MK MT NL NO PL PT RO RS SE SI SK SM TR
Benannte Erstreckungsstaaten:
BA ME

(30) Priorität: 12.09.2014 DE 102014113170

(71) Anmelder: adp Gauselmann GmbH
32339 Espelkamp (DE)

(72) Erfinder:
  • Der Erfinder hat auf seine Nennung verzichtet.

   


(54) Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten


(57) Münzbetätigte Unterhaltungsautomaten umfassen eine Vorrichtung zur Anzeige pseudozufallsmäßig ermittelter Gewinnsymbole. Beim Vorliegen eines spieleinsatzaufweisenden Guthabenstandes wird von einer Steuereinrichtung des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten der Pseudozufallsgenerator aktiviert und die ermittelten Gewinnsymbole mit einem Anzeigemittel dargestellt. Mit der Neuerung soll unter Einsatz bereits vorhandener technischer Mittel eine Spielergebnisrangliste generiert werden.
Zu diesem Zweck wird von der Steuereinheit geprüft, ob ein aus erzielten Gewinnwert dividiert durch den Spieleinsatz erzielter Quotient gleich oder größer einer Vorgabe ist. Wird der vorgegebene Quotient überschritten, wird der erzielte Gewinnwert kumuliert in einem gesonderten Speicherbereich erfasst, der zu einer Datenbank gehört.


Beschreibung


[0001] Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruchs 1.

[0002] Aus der DE 10 2004 015 962 ist ein Verfahren zum Betreiben eines nach einer Kreditierung nutzbaren Automaten bekannt. Der Automat umfasst eine einen Mikroprozessor umfassende Steuereinheit, eine Spieleinrichtung sowie einen Kreditspeicher zur Erfassung eines zugeführten akzeptierten Kreditwertes.

[0003] Um eine individuelle Spieldynamik an einem münzbetätigten Automaten, insbesondere Unterhaltungsautomaten, gewährleisten zu können ist vorgesehen, den vom Kreditzähler erfassten Geldwert zyklisch abzubuchen, in einen Punktewert zu transformieren und in einen Kreditpunktespeicher zu kumulieren. Vom Kreditpunktespeicher kann der Spielgast innerhalb vorgegebener Grenzen den Spieleinsatz abbuchen lassen, unabhängig von der Spielzeit.

[0004] Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, einen gattungsbildenden Unterhaltungsautomaten derart fortzubilden, dass durch den Einsatz bereits vorhandener automatenseitiger technischer Mittel eine Rangliste zu generieren und diese anzuzeigen.

[0005] Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die Merkmale des Patentanspruchs 1 gelöst.

[0006] Weitergehende erfindungsgemäße Ausgestaltungen sind den Unteransprüchen entnehmbar.

[0007] Das erfindungsgemäße Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten weist den Vorteil auf, dass durch die punktlose Anzeige des Ranglistenersten auf die weiteren Spieler kein überhöhter Erfolgsdruck lastet. Durch das Ausblenden des von dem Ranglistenersten tatsächlich erzielten Spielergebnisses bedarf es auch einer geringen Anzeigebreite und eines kleineren und mit weniger Energie betreibbaren Anzeigemoduls. Damit auch Spieler, die eine begrenzte Zeit den münzbetätigten Unterhaltungsautomaten nutzen, Spielergebnisse erzielen können, die für die Positionierung in der Rangliste wesentlich sind, ist vorgesehen das erst ein Gewinnwert zu erzielen ist, der einen vorgegebenen Quotienten zum Spieleinsatz aufweist und in einem Championzähler kumuliert zu werden. Bei diesem Vorgehen werden langanhaltende Spieler nicht besser gestellt als nur sporadisch den Unterhaltungsautomaten nutzende Spieler.

[0008] Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung wird an Hand der Zeichnungen näher dargelegt. Es zeigt:
Figur 1
die Frontseite eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten, perspektivisch dargestellt und
Figur 2
die für die Erfindung wesentlichen Baugruppen des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten, als Blockschaltbild.


[0009] Ein in der Figur 1 mit 1 gekennzeichneter münzbetätigter Unterhaltungsautomat umfasst ein Gehäuse, bestehend aus einem Grundkörper 2 und einer daran befestigten Frontseite 3. Die Frontseite 3 ist verschwenkbar am Grundkörper 2 befestigt und ist pultartig ausgebildet. Die Frontseite 3 weist Durchbrüche auf, hinter denen Anzeigevorrichtungen 4, 5 angeordnet sind. Die Anzeigevorrichtung 4, 5 ist als Punktmatrixanzeige mit intelligenter Ansteuerung ausgebildet und über entsprechende Schnittstellen mit einem Mikrocomputer einer nicht näher dargestellten Steuereinheit des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten 1 verbunden. Die Anzeigevorrichtung 4, 5 kann als Gas-Plasma-Display (GPD), als Vakuum-Fluoreszenz-Display (VFD) oder als Organic-Light-Emitting-Device (OLED) ausgebildet sein. Die Anzeigeeinrichtung 5 ist als ein berührungsempfindlicher Bildschirm 5 (Touchscreen) ausgebildet. Dem Bildschirm 5 ist eine Steuerung zugeordnet, die unter Vermittlung einer Schnittstelle mit der Steuereinheit des Unterhaltungsautomaten 1 verbunden ist.

[0010] Unterhalb des Anzeigemittels 5 sind tasterartig ausgebildete Bedienelemente 6 vorgesehen. Die Bedienelemente 6 sind unter Vermittlung einer Schnittstelle mit der Steuereinheit verbunden.

[0011] Eine Münzeinwurfsöffnung 7 ist auf der Frontseite 2 angeordnet. Von der Münzeinwurfsöffnung führt ein nicht näher dargestellter Münzleitkanal zu einem Münzprüfer mit nachgeschalteten Münzstapelrohren, denen jeweils eine Auszahleinrichtung zugeordnet ist. Unterhalb eines Bedienpults 8 ist eine Münzrückgabeschale vorgesehen.

[0012] In der Figur 2 ist ein mit 10 bezeichnetes Blockschaltbild dargestellt. Mit dem Blockschaltbild 10 werden die wesentlichen Baugruppen, die zum Betreiben des erfindungsgemäßen Verfahrens erforderlich sind, stilisiert dargestellt.

[0013] Der münzbetätigte Unterhaltungsautomat 1 umfasst eine Symbole darstellende Spieleinrichtung, eine Steuereinheit 11 mit einem Mikrocomputer, als Tasten 6 ausgebildete Bedienelemente, Anzeigemittel 4, 5. Ein Anzeigemittel 5 ist als berührungsempfindlicher Bildschirm 5 ausgebildet. Die Anzeigemittel 4, 5 bestehen bevorzugt aus einer Punktmatrixanzeige, wie z. B. einem LCD-Display. Eine Spannungsversorgung des Unterhaltungsautomaten 1 erfolgt durch eine Versorgungseinheit 12. Von einem Netztrafo werden alle erforderlichen Spannungen abgeleitet gleichgerichtet und den verschiedenen Baugruppen des Unterhaltungsautomaten 1 zur Verfügung gestellt. Den seitlich zu den Anzeigemitteln 4, 5 angeordneten Anzeigefeldern 13 mit Gewinnwert sind nicht näher dargestellte Leuchtmittel zugeordnet, die von der Steuereinheit 11 über eine Ansteuereinrichtung 14 angesteuert werden. Die Ansteuereinrichtung 14 umfasst eine Mehrzahl von Transistoren und Thyristoren zum Betreiben der matrixförmig angeordneten Lampenmatrix (DE 30 24 568 A1) und ein Lampenmatrixdecoder. Dieser ermittelt aus den von der Steuereinheit 11 übermittelten Informationen die Adressen des zu bestromenden Leuchtmittels. Die Steuereinheit 11 umfasst einen Mikrocomputer 15 mit einer Ein-/Ausgabeeinheit 16, mit der ein Datenaustausch zwischen dem Mikrocomputer 15 und der von der Spieleinrichtung, den Bedienelementen 6 einschließlich dem berührungsempfindlichen Bildschirm 5 sowie Anzeigemitteln 4, 5 gebildeten Peripherie, erfolgt. Der Mikrocomputer 15 umfasst einen Mikroprozessor, einen Festwertspeicher (ROM) mit Pseudozufallszahlen und einen Gewinnplan. Ein Betriebsdatenspeicher (RAM), einen Taktgeber, zur zeitlichen Steuerung, einen die Einheiten untereinander verbindendes BUSSystem, bestehend aus einem Daten-, Speicher-, Adress- und Steuerbus. Der Mikroprozessor umfasst neben einem Rechen- und einem Steuerwerk Akkumulatoren zur momentanen Zwischenspeicherung der im Rechenwerk ermittelten Werte. In dem Festwertspeicher ROM sind neben den zum Betreiben eines Unterhaltungsautomaten 1 erforderlichen Programmen, Pseudozufallszahlen und Gewinnermittlung enthalten. In dem Festwertspeicher werden die für jedes gemünzte Spiel erforderlichen Gewinnsymbole ermittelt. In dem Festwertspeicher werden auch die Werte der gewinnindividuellen Guthabenzähler, wie auch die Datenbank mit den Namen und erzielten Punktwerten der Spieler erfasst und gespeichert.

[0014] Nach einer Münzung des Unterhaltungsautomaten 1 wird von der Steuereinheit 11 geprüft, ob ein spieleinsatzaufweisendes Guthaben vorliegt. Der Wert des zugeführten und akzeptieren Zahlungsmittels wird nach einer vorgegebenen Transformationsvorschrift in Punkte gewandelt und in einem Kreditpunkteguthabenzähler gespeichert und der Zählerstand des Kreditpunkteguthabenzählers wird in einem Bereich der Punktmatrixanzeige 5 dargestellt. Weist der Kreditpunktezähler mindestens ein Spieleinsatz aufweisenden Guthabenstand auf, so werden seitens der Steuereinheit pseudozufallsmäßig die Symbole bestimmt, und diese nachfolgend zur Anzeige gebracht. Der Spieleinsatz wird vom Kreditpunktezähler dekrementiert. Seitens der Steuereinheit 14 wird nunmehr geprüft, ob der erzielte Gewinnwert um einen vorgegebenen Faktor größer ist als der getätigte Spieleinsatz. Überschreitet der Gewinnwert den vorgegebenen Faktor, so wird der erzielte Gewinn in einen Championsspeicher registriert. Der Benutzer des münzbetätigten Unterhaltungsautomaten 1 kann über eine im Anzeigemittel 4, 5 einblendbare Computertastatur dem Championsspeicher einen individuellen Namen geben. Unter dieser, vom Spieler eingegebenen Bezeichnung wird der Wert des Championsspeichers in einer in der Steuereinheit vorgesehenen Datenbank erfasst.

[0015] Erzielte Gewinnwerte, die kleiner sind als der vorgegebenen Faktor werden in einem Punkteguthabenspeicher kumuliert und können weiterhin als Spieleinsatz verwandt werden.

[0016] Auf dem Anzeigemittel 4 werden z. B. die ersten zehn Ränge ausgewiesen. Zu diesem Zweck wird von der Steuereinheit 11 zu jedem neuen Münzvorgang aus der Datenbank ein Teil der Rangliste ausgelesen. Von dem Ranglistenersten wird nur die eingegebene Bezeichnung, z. B. der Name des Spielers, angezeigt. Von dem Ranglistenersten wird nicht der erzielte Punktestand dargestellt. Von den jeweils nachfolgenden, in der Rangliste ausgewiesenen Spielern werden die von diesen eingegebenen Bezeichnungen, z. B. deren Namen, und der Differenzpunktestand zum ranglistenersten Spieler angezeigt.

[0017] In einer weitergehenden Ausgestaltung der Erfindung kann der Spieler durch eine entsprechende Betätigung eines Frontseitig des Unterhaltungsautomaten 1 angeordneten Bedienelements 6 auswählen welcher Geldbetrag, z. B. ein Euro oder zwei Euro von einem Geldvorlagespeicher abgebucht und in den Kreditpunktezähler transferiert werden soll.


Ansprüche

1. Verfahren zum Betreiben eines münzbetätigten Unterhaltungsautomaten mit einer einen Mikrocomputer umfassenden Steuereinheit und einem Pseudozufallsgenerator,

- einer Spieleinrichtung

- Bedienelementen, die mit der Steuereinheit in Verbindung stehen, und durch deren Betätigung der Spielablauf beeinflussbar ist,

- einer Vorrichtung zur Entgegennahme und Ausgabe von Zahlungsmitteln,

- einem als Punktmatrixanzeige ausgebildeten Anzeigemittel zur Darstellung von Symbolkombinationen sowie Zählerständen von Guthabenzählern,

- und bei dem verfahrensgemäß

- das zugeführte und akzeptierte Zahlungsmittel nach einer vorgegebenen Transformationsvorschrift in Punkte transferiert und in einem Punktezähler gespeichert wird und ein nachfolgendes Spiel gestartet wird, wenn eine vorgegebene Mindestanzahl von Punkten in dem Punktezähler zur Verfügung stehen, von dem Kreditpunktezähler Punkte als Spieleinsatz für ein Spiel mit der Spieleinrichtung abgebucht werden, um mit der Spieleinrichtung eine pseudozufallsmäßig ermittelte Symbolkombination mit den Anzeigemitteln anzuzeigen und nachfolgend wird von der Steuereinheit ermittelt, welcher Gewinnwert der angezeigten Symbolkombination zugeordnet ist,

dadurch gekennzeichnet,
dass von der Steuereinheit (11) der ermittelte und ausgewiesene Gewinnwert geprüft wird um ein Wievielfaches (Faktor) dieser größer ist als der zuvor getätigte Spieleinsatz und dass beim Überschreiten eines vorgegebenen Faktors der erzielte Gewinn in einem Championspeicher registriert wird und dass der Zählerstand des Championspeichers nachfolgend mit einer vom Spieler vergebbaren Kennung in einer Datenbank registriert wird und dass eine vorgebbare Anzahl von Eintragungen aus der Datenbank mit dem Anzeigemittel dargestellt werden und dass die Datenbank als Rangliste geführt wird.
 
2. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
dass von dem Erstplatzierten in der Rangliste der Name ohne die erreichten Punkte mit dem Anzeigemitteln (4, 5) angezeigt wird und dass von dem jeweils nachfolgend Platzierten der Name und eine Differenzpunktezahl zu dem Erstplatzierten angezeigt wird.
 
3. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
dass der Quotient aus dem erzielten Gewinnwert dividiert durch den Spieleinsatz (Faktor) gleich/größer sechs ist.
 
4. Verfahren nach Anspruch 1 und/oder 2,
dadurch gekennzeichnet,
dass der Spieler durch Betätigung eines frontseitig vorgesehenen Bedienelements (6) den vom Geldvorlagespeicher abbuchbaren Betrag wählen kann.
 




Zeichnung










Recherchenbericht









Recherchenbericht




Angeführte Verweise

IN DER BESCHREIBUNG AUFGEFÜHRTE DOKUMENTE



Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde ausschließlich zur Information des Lesers aufgenommen und ist nicht Bestandteil des europäischen Patentdokumentes. Sie wurde mit größter Sorgfalt zusammengestellt; das EPA übernimmt jedoch keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.

In der Beschreibung aufgeführte Patentdokumente