| (19) |
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(11) |
EP 0 026 465 B1 |
| (12) |
EUROPÄISCHE PATENTSCHRIFT |
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Hinweis auf die Patenterteilung: |
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09.02.1983 Patentblatt 1983/06 |
| (22) |
Anmeldetag: 25.09.1980 |
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| (51) |
Internationale Patentklassifikation (IPC)3: A63H 18/00 |
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| (54) |
Spielgerät mit Fahrspielzeugen
Game device with toy vehicles
Appareil de jeu avec véhicules miniatures
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| (84) |
Benannte Vertragsstaaten: |
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BE DE FR GB IT NL SE |
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Priorität: |
29.09.1979 DE 2939703
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| (43) |
Veröffentlichungstag der Anmeldung: |
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08.04.1981 Patentblatt 1981/14 |
| (71) |
Anmelder: Neuhierl, Hermann, Dr.(verstorben) |
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D-8510 Fürth/Bayern (DE) |
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| (72) |
Erfinder: |
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- Neuhierl, Hermann, Dr.(verstorben)
D-8510 Fürth/Bayern (DE)
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| (74) |
Vertreter: Körber, Wolfhart, Dr.rer.nat. et al |
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Patentanwälte
Mitscherlich & Partner,
Postfach 33 06 09 80066 München 80066 München (DE) |
| (56) |
Entgegenhaltungen: :
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| Anmerkung: Innerhalb von neun Monaten nach der Bekanntmachung des Hinweises auf die
Erteilung des europäischen Patents kann jedermann beim Europäischen Patentamt gegen
das erteilte europäischen Patent Einspruch einlegen. Der Einspruch ist schriftlich
einzureichen und zu begründen. Er gilt erst als eingelegt, wenn die Einspruchsgebühr
entrichtet worden ist. (Art. 99(1) Europäisches Patentübereinkommen). |
[0001] Die Erfindung betrifft ein Spielgerät mit Fahrsptebeugen, wie es im Oberbegriff des
Patentanspruchs 1 näher bezeichnet ist. Spielgeräte dieser Art sind insbesondere als
Autorennbahnen bekannt.
[0002] Bei einem solchen Spielgerät (GB-A-924324) sind die Kontaktstücke so mit Schaltkreisen
verbunden, daß bei überhöhter Geschwindigkeit des Fahrzeuges nach Betätigung des ersten
Kontakts die Stromversorgung des Fahrzeugs bei Berührung des zweiten Kontaktstücks
über ein Zeitschaltrelais für eine festgesetzte Zeitdauer unterbrochen wird. Diese
Zeitspanne wird von einem Zähler in Strafpunkten bewertet. Außerdem sind bei diesem
bekannten Gerät verschiedene Schaltungen mit umlaufenden Nockenscheiben vorgesehen,
durch die Anzeigen von Verkehrsampeln, Geschwindigkeitsbegrenzungen etc. gesteuert
werden. Nichtbeachtung dieser Anzeigen führen zu Strafhalten bzw. Strafpunkten.
[0003] Bei Autorennbahnen werden insbesondere auch die Anzahl der zurückgelegten Runden
ermittelt. Rundenzähler werden deshalb seit längerer Zeit in Zusammenhang mit Autorennbahnen
verwendet.
[0004] Auch die gefahrene Zeit wurde bei derartigen Vorrichtungen in Verbindung mit den
Rundenzahlen berücksichtigt, z. B. bei einer Einrichtung gemäß der DE-A-1 703 878.
Dort kann eine bestimmte zurückzulegende Rundenzahl vorgegeben werden. Beim Durchfahren
des Fahrzeugs zur ersten Runde wird nunmehr eine Zeituhr gestartet. Es ist möglich,
im Laufe des Rennens die Rundenzahl des beteiligten Fahrzeugs abzulesen. Sobald das
erste Fahrzeug die vorher festgelegte Rundenzahl zurückgelegt hat, wird der Strom
der gesamten Anlage abgeschaltet und die Zeit festgehalten. Es ist so möglich, daß
die Rennfahrer auf einer vorgegebenen Strecke immer wieder eine bestimmte Rundenzahl
zurücklegen und die dafür benötigte Zeit ablesen. Die Fortschritte der Spieler im
Fahrkönnen lassen sich so gut kontrollieren.
[0005] Auch der Rennbeginn kann überwacht werden, z. B. mit einem Gerät gemäß der DE-A-2035478.
Die Bewegung einer Starterfigur ist dort mit einem elektrischen Schalter kombiniert,
der den Strom für alle beteiligten Fahrzeuge einschaltet. Frühstarts werden so ausgeschlossen.
[0006] Für neuere Entwicklungen von Autorennbahnen, z. B. gemäß DE-A-2 722 734, die nicht
nur eine Beeinflussung der Geschwindigkeit, sondern auch ein Lenken ermöglichen, wurden
entsprechende Registriereinrichtungen geschaffen. In der nicht vorveröffentlichten
DE-A-2 825 308 wird eine Einrichtung vorgestellt, bei der die Rundenzahlen festgehalten
werden, unabhängig davon, ob das Fahrzeug die rechte oder linke Fahrbahnseite benutzt.
[0007] Elektronische Geräte, beispielsweise gemäß der nicht vorveröffentlichten DE-A-2 833
159, ermöglichen noch eine weitergehende Registrierung des Rennablaufs. Es kann nicht
nur die Rundenzahl festgehalten werden, sondern auch die Geschwindigkeit, die größte
Geschwindigkeit pro Runde oder die kürzeste Zeit pro Runde. Als Vorgabe für das Renngeschehen
kann nicht nur eine bestimmte Rundenzahl, sondern auch eine bestimmte Zeit vorgegeben
werden.
[0008] Im Rahmen der beschriebenen Einrichtungen ist es möglich, das Renngeschehen einwandfrei
in allen Phasen festzuhalten.
[0009] Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielgerät der eingangs genannten Art,
bei dem die Rennergebnisse »passiv« ermittelt und festgehalten werden zum »aktiven«
Gerät auszubilden, das die Vorgabe und Anzeige bestimmter Spielregeln und die Überwachung
ihrer Einhaltung ermöglicht und bewertet.
[0010] Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs
1 angegebener, Merkmale gelöst.
[0011] Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus den abhängigen
Ansprüchen. Für die Registrierung der einzelnen Fahrbewegungen sowie die summarische
Registrierung des Punktstandes der »Fahrfehler« der einzelnen Fahrzeuge werden elektronische
Mittel oder eine Verbindung elektronischer und mechanischer Mittel verwendet. Diese
Ausgestaltung kann im Rahmen der Erfindung auf verschiedene Arten betätigt werden.
[0012] Als Beispiele für zu erfüllende Fahrvorschriften im Rahmen des Rennens oder des Straßenverkehrs
handelt es sich hierbei um Geschwindigkeitsbeschränkungen, Überholverbot auf der rechten
oder linken Fahrbahnseite, Durchfahren eines Slalomkurses, Ausweichen von Hindernissen,
Abbiegegebot.
[0013] Derartige Fahrbeschränkungen gibt es nicht nur im Straßenverkehr, sondern auch beim
Rennen, beispielsweise beim Indianapolis-Start, bei starkem Regen, wenn Öl auf der
Strecke ist oder wenn ein Unfallfahrzeug umfahren werden muß.
[0014] Die Vorgabe dieser Fahrgebote kann nun auf verschiedene Art und Weise erfolgen.
[0015] In einem Ausführungsbeispiel erfolgt diese durch ein Schaltpult mit Schaltern. Die
jeweiligen Fahrgebote werden durch Betätigen der zugeordneten Schalter eingeschaltet
oder ausgeschaltet. Beim Einschalten leuchten gleichzeitig die zugeordneten Zeichen
im Schaltpult und in einer Zeichenbrücke über der Fahrbahn. In dem zugeordneten Fahrbahnstück
sind Registrierstellen angeordnet, die beim Überfahren ein bestimmtes Fahrzeug registrieren.
Erfolgt diese Registrierung auf einer verbotenen Fahrbahnseite, so erhält das Fahrzeug
Strafpunkte, da die eingeschaltete Elektronik bei diesem Fahrgebot die Registrierstelle
als gesperrt erkennt.
[0016] Auf der gleichen Fahrbahnseite befindet sich noch eine zweite Kombination von Registrierstellen.
Auch hier wird das Fahrzeug beim Durchfahren wieder registriert. Liegt nun eine Geschwindigkeitsbegrenzung
vor, so wird die Zeit zwischen erster und zweiter Registrierung des Fahrzeugs elektronisch
festgehalten und mit einer vorgegebenen Zeit verglichen. Ist die Zeit kürzer, so war
das Fahrzeug in diesem Streckenabschnitt schneller als vorgeschrieben und erhält wiederum
Strafpunkte.
[0017] Im vorgegebenen Ausführungsbeispiel können die entsprechenden Schwierigkeitsstufen
von den Fahrern selbst oder einer Person als Schiedsrichter zu- und abgeschaltet werden.
So ist für einen abwechslungsreichen Rennablauf gesorgt.
[0018] Ein weiteres Ausführungsbeispiel ermöglicht die Schaltung der entsprechenden Fahrgebote
auf elektromechanischem Weg. Hierzu wird ein Schrittschaltwerk verwendet, bei dem
über Nocken Kontakte betätigt werden. Diese Kontakte treten an Stelle des von Hand
zu betätigenden Schaltpultes.
[0019] Es ist ein Merkmal der Erfindung, daß die Einzelnocken gegeneinander verdreht werden
können. Es ist auch möglich, einen Einzelnocken aus zwei oder mehreren Einzelsegmenten
aufzubauen, so daß auch die Schaltdauer beeinflußt werden kann.
[0020] Diese Einrichtung ermöglicht die Zusammenstellung eines bestimmten Ablaufs des Ein-
und Ausschaltens der Fahrvorschriften. Eine zusätzliche Variante wird gegeben durch
den Betrieb des Antriebsmotors der Schaltwalze mit verschiedenen Spannungswerten,
so daß der zeitliche Ablauf gestreckt oder gekürzt werden kann.
[0021] Der Ein- und Ausschaltvorgang kann auch über eine elektronische Registriervorrichtung
erfolgen. Dort wird das betreffende Symbol für die Fahrvorschrift gedrückt und die
gewünschte Zeit für deren Gültigkeit eingegeben.
[0022] Im Rahmen der vorlieqenden Erfindung wird das Ein- und Ausschalten demnach auf drei
verschiedenen Wegen bewerkstelligt. Die einfachste und preisgünstige Möglichkeit ist
die dargestellte Form eines Handgeräts. Eine weitere Möglichkeit ist der Ersatz dieses
Handgerätes durch ein Schrittschaltwerk oder die Kombination des Handgerätes mit einem
Schrittschaltwerk.
[0023] Das Ein- und Ausschalten wird hier wie dargestellt über Schaltnocken bewerkstelligt,
wobei die Schaltnocken nicht nur den zeitlichen Ablauf der Ein- und Ausschaltvorgänge,
sondern bis zu einem gewissen Grad die Länge derselben bestimmten. Die dritte Möglichkeit
ist, wie dargelegt, ein elektronisches Gerät, das vollkommen freie Wahl für den zeitlichen
Ablauf eines Rennens ermöglicht.
[0024] Das vorliegende Gerät kann mit einem Impulsbahnstück gekoppelt werden. Erweiterungsmöglichkeiten
ergeben sich bei Abzweigungen, wo die Fahrzeuge vor und nach einer Abzweigung registriert
werden. Einer der eben beschriebenen Schaltmechanismen bringt nun die entsprechende
Aufgabenstellung, daß rechts oder links abgebogen werden soll. Wird nun ein Fahrzeug
registriert, daß diese Fahrvorschrift nicht befolgt, so erhält es wiederum Strafpunkte.
[0025] Zweckmäßigerweise wird für die Anzeige der Fahrvorschriften eine Zeichenbrücke vorgesehen.
An dieser können sich die Fahrer orientieren, da die jeweils gültigen Fahrvorschriften
sichtbar gemacht werden, durch eine Beleuchtung des Zeichens.
[0026] Es können jedoch auch andere Hinweise gegeben werden. Beispielsweise über eine Figur
mit einer Fahne, wobei dieselbe den Arm mit der Fahne hebt oder senkt oder über eine
Verkehrsampel. Bei der Verkehrsampel wird eine Fahrtrichtung bevorrechtigt. Befindet
sich in einem bevorrechtigten Fahrabschnitt ein Fahrzeug, so darf da3 Fahrzeug im
nicht bevorrechtigten Abschnitt nicht vor diesem in die Hauptstrecke einbiegen. Eine
zeitliche Registrierung vor dem bevorrechtigten Fahrzeug gibt wieder Strafpunkte.
[0027] Im Falle von Fahrbahnverengungen kann diese, wie dargelegt, über ein entsprechendes
Zeichen dargestellt werden, so daß die Fahrer wissen, daß eine Fahrbahnseite gesperrt
ist. Die Einschaltung eines derartigen Zeichens kann auch noch verbunden werden mit
einem Mechanismus, bei dem durch Öffnen einer Tür Steine oder Styroporstückchen auf
die Fahrbahn fallen.
[0028] Im folgenden wird die Erfindung anhand ein
?elner, in den Figuren dargestellter Ausführungsbeispiele beschrieben und näher erläutert.
Fig. 1 bis 4 zeigen ein Bahnstück, eine Zeichenbrücke, ein Schaltgerät mit Tastatur
und Anzeige;
Fig. 5 bis 9 zeigen ein Schaltgerät, ein Schrittschaltwerk und Anzeige;
Fig. 10 zeigt ein Zeitdiagramm;
Fig. 11 zeigt eine elektronische Eingabeeinheit;
Fig. 12 zeigt ein Zeitdiagramm;
Fig. 13 bis 17 zeigen Ausführungsbeispiele für weitere Fahrvorschriften und der Rennanzeige;
Fig. 18 zeigt die Anzeige 9;
Fig. 19 zeigt ein Schaltbild; und
Fig. 20 zeigt ein Gehäuseoberteil.
[0029] Gemäß Fig. 1 sind im Bahnstück 1 Kontaktabschnitte 2 vorgesehen. Es sind parallel
zu den Stromschienen 3 Kontaktstücke 4 vorhanden, über die beim Überfahren eines Fahrzeugs
ein Impuls ausgelöst wird. Im Ausführungsbeispiel gemäß Fig. 1 bis 4 befinden sich
auf dem Fahrbahnstück je vier Kontaktabschnitte 2. Das Fahrzeug wird also, sofern
es nicht gelenkt wird, auf jeder Fahrbahnseite zweimal erfaßt. Im Ausführungsbeispiel
3 sind 3 Kontaktabschnitte vorhanden. Hier ist vorgesehen, das Fahrzeug jeweils an
den Kontaktabschnitten zu erfassen. Es kann festgelegt werden, ob die Erfassung für
das Fahrzeug obligatorisch ist, oder das Vermeideh des Überfahrens der Kontaktstellen.
Die Fahrzeuge werden so gezwungen, einen Slalomkurs wie bei sportlichen Wettbewerben
zu fahren.
[0030] In Fig. 1 wird noch die Zeichenbrücke 5 gezeigt. An ihrer Stirnseite sind entsprechende
Zeichen angebracht, die ein bestimmtes Verhalten im Verkehr oder bei Rennen vorschreiben.
Hierbei handelt es sich um die Geschwindigkeitsbeschränkungen oder Einhalten einer
bestimmten Fahrbahnseite. Andere Vorschriften werden später noch dargestellt. Die
Zeichenbrücke wird vorzugsweise auch elektrisch angeschlossen, damit bei einer bestimmten
Verkehrsvorschrift das entsprechende Zeichen beleuchtet wird. So wissen die Spielteilnehmer,
welche Vorschrift gerade in Kraft ist. Es wird noch in Fig. 1 und 2 ein Schaltgerät
mit Tastatur und Anzeige 6 gezeigt. Es werden entsprechende Symbole auf der Anzeige
gezeigt, beispielsweise Geschwindigkeitsbeschränkungen, Überholverbot mit Engstelle,
die über Tasten 7 und 8 ein-und abschaltbar sind. Beim Einschalten einer bestimmten
Verkehrsvorschrift leuchtet das der Taste zugehörige Zeichen auf, da gleichzeitig
eine Glühbirne oder Leubhtdiode eingeschaltet wird.
[0031] Die neben der Taste genannten Zahlen 100 - 113 werden in Fig. 19 verwendet. Mit dem
hier dargestellten Schaltgerät mit Tastatur und Anzeige werden bestimmte Verkehrsvorschriften
manuell ein- und ausgeschaltet. Die Teilnehmer am Rennen können so selbst oder über
eine weitere Person die Beschränkungen zuschalten oder wieder abschalten.
[0032] In Fig. 1 ist noch die Anzeige 9 dargestellt. Diese hält den Stand der Strafpunkte
für die beiden Rennteilnehmer fest.
[0033] In Fig. ist das Schaltgerät 10 in einem unabhängigen Gehäuse untergebracht. Das Bahnstück
1, die Kontaktstücke 4 und die Zeichenbrücke 5 entsprechen der Anordnung gemäß Fig.
1 bis 5. Auch die Anzeige 9 wird in gleicher Art verwendet. In diesem Ausführungsbeispiel
wird jedoch das Ein- und Ausschalten der Fahrgebote durch das Schrittschaltwerk 11
bewerkstelligt. Gemäß Fig. 6 bis 9 befindet sich auf einer Grundplatte 12 das Getriebe
13, welches durch einen Elektromotor angetrieben wird. So wird über das Zahnrad 14
eine Achse 15 angetrieben. Auf dieser befinden sich Nockenscheiben 16 mit Schaltnocken
17. Die Schaltnokken 17 wirken auf Kontakte 18 ein. Die Schaltnocken 16 werden über
die Spiralfeder 19 zusammengedrückt und gegenseitig mit einer Verzahnung 20 gehalten.
Eine Verstellung von Hand Ist durch Uberwindung der Spiralfeder 19 gegeben. so daß
der zeitliche Ablauf der Betätigung der Kohtakte 18 beeinflußbar ist. Die gesamte
Anordnung der Schaltnocken ist einsetzbar, wobei die Achse 15 in das Lager 21 eingesetzt
wird. Anschließend wird das Gegenlager 22 eingeschwenkt und kommt dort zur Einrastung.
[0034] Gemäß Fig. 8 wird eine Nocke auch aus wenigstens zwei, oder auch mehreren Einzelteilen
aufgebaut. Eine Verschiebung des Nockenbereichs ermöglicht eine Verlängerung der Schaltzeit
auf das doppelte oder mehrfache oder den Einsatz von zwei Schaltvorgängen im Rahmen
einer Umdrehung der Achse 15.
[0035] Fig. 10 zeigt einen Zeitplan, bei dem als Zeit für eine Umdrehung um 360 Grad 10
Minuten angenommen wurden. Der Zeitmaßstab kann durch Erhöhung oder Erniedrigung der
Spannung, durch die der Antriebsmotor angetrieben wird, verändert werden.
[0036] In Fig. 10 ist weiterhin angenommen, daß die Schaltzeit einer Schaltnocke 17 eine
Minute beträgt. Bei Verwendung einer Nockenscheibe aus zwei Einzelteilen gemäß Fig.
8 rechts kann die Schaltzeit demnach ein bis zwei Minuten betragen, wie dies in den
drei ersten Spalten der Fig. 10 beschrieben ist. Werden die beiden Teile der Nockenscheibe
noch stärker gegeneinander gedreht, so werden zwei Schaltvorgänge während einer Minute
ausgelöst, gemäß Spalte 4 und Spalte 6 in Fig. 10.
[0037] Fig.9 zeigt eine Kombination des Schrittschaltwerks 11 mit dem Schaltgerät mit Tastatur
und Anzeige 6. Die Schaltung kann in diesem Fall wahlweise manuell oder über das Schrittschaltwerk
mechanisch erfolgen. Es wird beim Einschalten des Schalters 23 erreicht, daß die Schaltwalze
läuft und mit der Taste 7 ein Ausschaltvorgang erfolgt. In diesem Fall wird zwar durch
die Schaltnocken 17 der Kontakt 18 betätigt, der Stromfluß jedoch durch entsprechende
Stellung der Taste 7 unterbrochen. Die Taste 7 wirkt in diesem Fall auf einen Umschalter.
[0038] Fig. 11 zeigt eine elektronische Eingabeeinheit 30. Der Einsatz geschieht nach der
Darstellung von Fig. 5, wobei jedoch das Schrittschaltwerk 11 durch die elektronische
Eingabeeinheit 30 ersetzt wird. In diesem Fall ist das Schaltgerät 10 unabhängig von
der elektronischen Eingabeeinheit in einem getrennten Gehäuse untergebracht. Das Schaltgerät
10 kann jedoch auch im Gehäuse der elektronischen Eingabeeinheit 30 eingebaut sein.
In beiden Fällen muß eine Anschlußmöglichkeit für die Anzeige 9 vorgesehen sein.
[0039] In Fig. 12 wird ein Ausführungsbeispiel für einen Rennablauf, der mit der elektronischen
Eingabeeinheit 30 vorgegeben wird, dargestellt. So können Fahrvorschriften mit beliebiger
Länge und beliebig oft vorgegeben werden. Bei der Eingabe mehrerer Fahrvorschriften
zum gleichen Zeitpunkt erfolgt die Zeiteingabe jeweils bis zu dem Zeitpunkt, an dem
eine Anderung eintreten soll. Von diesem Zeitpunkt an werden dann auf Wunsch eine
oder mehrere Tasten z. B. Geschwindigkeitsbeschränkungen, Überholverbot usw. neu gedrückt,
so daß dann die entsprechenden Fahrvorschriften geschaltet werden können. Es ist auch
in diesem Fall wünschenswert, wenn mit der Einschaltung der Fahrvorschriften ein entsprechendes
Zeichen beleuchtet wird. Auch die Zuschaltung der Zeichenbrükke 5 ist möglich.
[0040] Fig. 13 zeigt zusätzlich zur Zeichenbrücke 5 eine Figur 31 mit Fahne 32. Die Fahne
mit Arm wird über einen Mechanismus nach oben und unten bewegt. Die Bewegung der Fahne
wird mit dem Ein- und Ausschalten einer Fahrvorschrift verbunden.
[0041] In Fig. 14 wird die Figur 31 mit Fahne 32 nochmals dargestellt. Es sind Kontaktstücke
4 vorhanden, die die Erfassung der Fahrzeuge vornehmen. Das Fahrverhalten der Fahrzeuge
entspricht demjenigen der Zuschaltung des Zeichens Engstelle. Die Beschreibung der
Schaltung erfolgt mit Fig. 19.
[0042] In Fig. 15 ist eine Ampel 33 vorhanden. Diese wird an das Schaltgerät 10 angeschlossen.
Die Erfassung der Fahrzeuge geschieht über die Kontaktstücke 4. Wenn die Ampel 33
auf Rot geschaltet ist, muß der aus dem Fahrbahnabschnitt 34 Einbiegende warten. Beim
Überfahren des folgenden Kontaktabschnitts bei roter Ampel wird ein Strafpunkt registriert.
[0043] Die Ampel kann auch über ein im bevorrechtigten Abschnitt 35 befindliches Fahrzeug
geschaltet werden. Sobald dort ein Fahrzeug einfährt, wird die Ampel auf Rot geschaltet,
wobei der aus dem Fahrbahnabschnitt 34 Kommende warten muß.
[0044] In Fig. 16 wird ein Geländeteil 36 dargestellt. Dieses besitzt eine Öffnung 37, die
elektromechanisch bedient wird. Es erfolgt eine Verbindung mit einem Schaltgerät,
das das Anheben der Öffnung 37 bewerkstelligt. Nun können Teile 38, beispielsweise
aus Styropor, auf die Fahrbahn fallen und zwingen die Fahrzeuge zum Ausweichen. Ein
Überfahren der Kontaktstücke 4 ergibt einen Strafpunkt.
[0045] In Fig. 17 wird eine Abzweigung dargestellt. Die Fahrzeuge werden über Kontaktstücke
4 registriert. Es wird nun über ein Schaltgerät vorgeschrieben, welche Fahrtrichtung
die Fahrzeuge einnehmen müssen.
[0046] Bei dem gemäß den beschriebenen Fig. zu verwendenden Schaltgerätes handelt es sich
um ein Schaltgerät mit Tastatur und Anzeige 6 (Fig. 1 und 2) oder Schrittschaltwerk
11 (Fig. bis 9) oder um die elektronische Eingabeeinheit 30 (Fig. 11).
[0047] Fig. 18 zeigt die Anzeige 9. Es wird für jede Fahrspur eine zweispaltige 7-Segment-LED-Anzeige
verwendet.
[0048] Es können verschiedene Relativ-Geschwindigkeiten, z. B. 60 und 130 Std./km gemessen
werden.
[0049] Außerdem kann erkannt werden, ob ein Fahrzeug innerhalb des Meßbahnstückes die Fahrbahn
gewechselt hat oder nicht. Je nach vorgewählter Spielvariante wird in der elektronischen
Schaltung ermittelt, ob sich die Fahrzeuge an die entsprechenden Beschränkungen halten.
Ist das nicht der Fall, erscheint am Ausgang der Auswerte-Elektronik ein Impuls, der
in einem elektronischen lmpulszähler registriert wird und die in der Anzeige 9 erlesbaren
Strafpunkte der Fahrer A oder B um eins erhöht.
[0050] Fig. 4 zeigt das Bahnstück 1 mit den Stromschienen 3 und den Kontaktstücken 4. Die
auf der Fahrbahn angebrachten Kontaktstücke 4 werden durch den Fahrmotor über die
Schleifer der Lenkfahrzeuge überbrückt. Das Fahrzeug mit dem weiten Schleiferabstand
überbrückt nur die beiden äußeren Kontakte, das andere Fahrzeug mit dem engen Schleiferabstand
die beiden inneren. Dadurch wird erkannt, welches Fahrzeug wo das Bahnstück befahren
hat. Zwischen der Abtastung im Bahnstück und den Ausgängen AIL, BIL, AIR, BIR, AOL,
BOL, AOR, BOR liegen Impulsformerstufen, die aus den verprellten Abtastimpulsen saubere
eindeutige Impulse formen.
AIL bedeutet Eingangssignal (Input) auf der linken Fahrbahnseite von Fahrzeug A
BOR Ausgangsimpuls (Output) auf der rechten Fahrbahnseite von Fahrzeug B
[0051] In der Anordnung gemäß Fig. 19 werden die erzeugten Impulse je nach Spielvariante
ausgewertet.
1. Engstelle links mit Überholverbot (Schalter 100 u. 101 Schleifer unten).
[0052] Alle Fahrzeuge müssen innerhalb der Meßstrecke auf der rechten Fahrbahnseite fahren.
Wird diese Bestimmung nicht eingehalten, wird ein Strafpunkt erteilt. Wenn Fahrzeug
A rechts in die Meßstrecke einfährt, in der Meßstrecke nach links lenkt und den zweiten
rechten Kontaktabschnitt nicht berührt, passiert folgendes:
Auf der Leitung AIR erscheint beim Einfahren ein Impuls, während der Ausfahrimpuls
auf der Leitung AOR ausbleibt. Der Start-Stop-Generator 84 wird zwar gestartet, aber
durch den fehlenden Ausfahrimpuls nicht zurückgesetzt, dadurch wird in der mit einem
Monoflop aufgebauten Zeitvergleichsstufe 93 erkannt, daß das Fahrzeug nicht innerhalb
einer in der Stufe 93 festgelegten Zeit die richtige Ausfahrstelle überfahren hat.
In diesem Fall wird an den Ausgang der Stufe 93 ein Impuls abgegeben, der einmal über
den Ausgang A zum Zähler der Strafpunkte gelangt und in der Anzeige 9 registriert,
zum anderen die Start-Stop-Generatoren 81, 82, 83, 84 wieder zurücksetzt und somit
für die nächste Runde wieder »scharf« macht. Damit das Durchfahren der verbotenen
Spur (hier links) mit einem Strafpunkt belegt wird, ist zusätzlich über Schalter 110
der Eingang AIR mit dem Strafpunktzähler verbunden. Das entsprechende gilt auch für
das Fahrzeug B.
2. Engstelle rechts mit Überholverbot (Schalter 100 u. 101 Schleifer oben).
[0053] Hier müssen alle Fahrzeuge innerhalb des Erfassungsbahnstückes auf der linken Fahrbahnseite
fahren.
[0054] Die Erfassung erfolgt wie bei 1, jedoch über die Start-Stop-Generatoren 83 für Fahrzeug
A bzw. 85 für Fahrzeug B.
3. Höchstgeschwindigkeit 60 km/h (Schalter 102 u. 103 EIN).)
[0055] Durchfährt z. B. Fahrzeug A das Meßbahnstück zu schnell, so wird im Start-Stop-Generator
83 ein Impuls erzeugt, der kürzer als der vom Vergleichsimpulsgenerator 89 erzeugte
ist. Durch den Zeitenvergleich in 89 wird dies erkannt und an den Ausgang ein Impuls
gegeben, der über den Ausgang A zum Strafpunktzähler gelangt.
4. Höchstgeschwindigkeit 130 km/h (Schalter 104 u. 105 EIN).
[0056] Hier wird der Start-Stop-Impuls mit den Vergleichsimpulsgeneratoren 90 für Fahrzeug
A und 92 für Fahrzeug B verglichen. Ist der Start-Stop-Impuls kürzer, so entspricht
dies einer höheren Geschwindigkeit als zulässig, gibt es am Ausgang wieder einen Strafpunkt.
[0057] Der Start-Stop-Generator 81 bzw. 88 erfaßt dann die Durchfahrgeschwindigkeit, wenn
das Fahrzeug A bzw. B innerhalb der Meßstrecke die Fahrbahn gewechselt hat. Diese
Zeiten werden wieder mit den entsprechenden Vergleichsimpulsen für 60 bzw. 130 km/h
verglichen.
[0058] Die Eingänge A und B werden einem Impulszähler zugeführt, der die Anzahl der Strafpunkte
gleichzeitig für Fahrzeug A und Fahrzeug B auf einer Anzeige 9 anzeigt.
[0059] Außerdem werden die Ausgänge der Schalter 114-119 der Brücke zugeführt, wo die jeweils
geltenden Ver- oder Gebotsschilder mittels den Lampen 150 -157 beleuchtet werden.
[0060] In Fig.20 wird noch ein Gehäuseoberteil gezeigt, in dem in einem Gehäuseteil das
Schaltgerät 10, die Anzeige 9 und die elektronische Eingabeeinheit 30 vereinigt sind.
[0061] Die Funktion und Bedienungsweise entspricht der dargestellten mit dem Unterschied,
daß nicht verschiedene Einzelgehäuse verwendet werden.
1. Spielgerät mit Fahrspielzeugen, bei dem in der Fahrbahn Kontaktstücke (4) zur elektrischen
Erkennung einzelner Fahrzeuge angebracht sind, wobei erste und zweite Kontaktstücke
(4) einander paarweise zugeordnet sind, und die Fahrspielzeuge mit Überbrückungskontakten
versehen sind, dadurch gekennzeichnet, daß bei Überfahren eines ersten Kontaktstücks
(4) ein Startimpuls und bei Überfahren des zugeordneten zweiten Kontaktstückes (4)
ein Stop- oder Rücksetzimpuls an einem dem jeweiligen Paar von Kontaktstücken zugeordneten
Start-Stop-Generator (81 bis 88) abgegeben wird, daß der Ausgang eines jeden Start-Stop-Generators
(81 bis 88) an eine oder mehrere Zeitvergleichsstufen (89 bis 93) angeschlossen ist,
welche einen Ausgangsimpuls abgeben, wenn der Impuls des Start-Stop-Generators (81
bis 88) eine vorgegebene Länge überschreitet.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgänge der Zeitvergleichsstufen
(89 bis 93) an Zähler angeschlossen sind.
3. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Ausgang einer Zeitvergleichsstufe
(89 bis 93) an einen Eingang eines zugeordneten Start-Stop-Generators (81 bis 88)
angeschlossen ist.
4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Ausgang einer Zeitvergleichsstufe
(89 bis 93) an einen Rücksetzeingang eines zugeordneten Start-Stop-Generators (81
bis 88) angeschlossen ist.
5. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die paarweise Zuordnung
der Kontaktstücke (4) veränderbar ist.
6. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die jeweilige paarweise
Zuordnung der Kontaktstücke (4) eine bestimmte Fahrvorschrift der Fahrzeuge repräsentiert.
7. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Ausgang eines Start-Stop-Generators
(81 bis 88) über einen oder mehrere Wechselschalter (100 bis 109) mit Zeitvergleichsstufen
(89 bis 93) verbunden ist.
8. Spielgerät nach Anspruch 3 oder 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgänge der
Zeitvergleichsstufen (89 bis 93) über Schalter (110 bis 113) mit Eingängen der Start-Stop-Generatoren
(81 bis 88) verbindbar sind.
9. Spielgerät nach Anspruch 7 oder 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Stellung der
Wechselschalter (100 bis 113) eine bestimmte Fahrvorschrift repräsentiert.
10. Spielgerät nach einem der Ansprüche 7 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die Schalter
(100 bis 109) und/oder die Schalter (110 bis 113) elektronische Schalter sind.
11. Spielgerät nach Anspruch 7 oder 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Wechselschalter
(100 bis 109) und/oder die Schalter (110 bis 113) mittels Drucktasten (7, 8) und/oder
einer elektronischen Eingabeeinheit (30) schaltbar sind.
12. Spielgerät nach Anspruch 7 oder 8, dadurch gekennzeichnet, daß die Wechselschalter
(100 bis 109) und/oder die Schalter (110 bis 113) durch ein oder mehrere Schrittschaltwerke
(11) schaltbar sind.
13. Spielgerät nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, daß von den Drucktasten
(7, 8) und/oder der elektronischen Eingabeeinheit (30) und/oder den Schrittschaltwerken
(11) weitere Schalter betätigt werden, welche eine Anzeige der eingestellten Fahrvorschriften
bewirken.
14. Spielgerät nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, daß von den Drucktasten
(7, 8) und/oder der elektronischen Eingabeeinheit (30) und/oder dem Schrittschaltwerk
(11) weitere Schalter gesteuert werden, die eine Ampel (33) und/oder einen Antriebsmotor
einer Figur (31) mit beweglicher Fahne (32) und/oder einer in Nachbarschaft der Fahrbahn
angebrachten Klappe (37) betätigen.
15. Spielgerät nach Anspruch 6 oder 9 oder 13, oder 14, dadurch gekennzeichnet, daß
über der Fahrbahn eine Anzeigevorrichtung (5) angeordnet ist, welche die jeweils eingestellte
Fahrvorschrift durch ein Symbol anzeigt.
16. Spielgerät nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigevorrichtung
(5) Leuchtzeichen aufweist.
17. Spielgerät nach einem der Ansprüche 12 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß für
das Schrittschaltwerk (11) eine als Einheit ausgebildete Schaltwalze verwendet wird,
die durch Ausschwenken eines Gegenlagers (22) aus der Halterung gelöst und aus dem
Gerät entnommen werden kann.
18. Spielgerät nach einem der Ansprüche 12 bis 14, 17 dadurch gekennzeichnet, daß
die Schaltwalze aus einzelnen Nockenscheiben (16) mit Schaltnocken (17) besteht, die
auf Kontakte (18) einwirken, die durch eine Spiralfeder (19) zusammengedrückt werden,
wobei die Schaltnocken (17) gegeneinander mittels einer beidseitig angebrachten Verzahnung
(20) verstellbar sind.
19. Spielgerät nach einem der Ansprüche 12 bis 14, 17, 18, dadurch gekennzeichnet,
daß im Gehäuse des Schrittschaltwerks (11) Tasten (7, 8) vorhanden sind, die bei ausgeschaltetem
Schrittschaltwerk ein manuelles Ein- und Ausschalten der Fahrvorschriften ermöglichen,
beim Einschalten des Schrittschaltwerks über einen Schalter (23) jedoch ein Ausschalten
bewirken, so daß keine Fahrvorschrift zum Einsatz kommt, auch wenn der Kontakt (18)
oder die Schaltnokken (17) betätigt werden
20. Spielgerät nach einem der vorhergehenden Ansprüche 1 bis 19, dadurch gekennzeichnet,
daß das Fahrspielzeug mit einem Überbrükkungskontakt von fahrzeugspezifischer Ausgestaltung
versehen ist.
21. Spielgerät nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß der Abstand der Überbrükkungskontakte
eine fahrzeugspezifische Größe aufweist.
1. Game device with toy vehicles wherein are provided in the track contact pieces
(4) for the electric detection of individual vehicles, whereby first and second contact
pieces (4) are associated to one another in pairs and the toy vehicles are provided
with bridging contacts, chraracterized in that on driving over a first contact piece
(4) a starting impulse is emitted and on driving over the associated second contact
piece (4) a stop- or reset impulse at a start-stop-generator (81 to 88) associated
to each respective pair of contact pieces is emitted, that the output of each start-stop-generator
(81 to 88) is connected to one or several time-comparing-stages (89 to 93) with emit
an output impulse when the impulse of the start-stop-generator (81 to 88) exceeds
a given length.
2. Game device according to claim 1, characterized in that the outputs of the time-comparing-stages
(89 to 93) are connected to counters.
3. Game device according to claim 1, characterized in that the output of a time-comparing
stage (89 to 93) is connected to an ;nput of an assiciated start-stop-generator (81
to 88).
4. Game device according to claim 3, characterized in that the output of the time-comparing-stage
(89 to 93) is connected to a reset input of an associated start-stop-generator (81
to 88).
5. Game device according to claim 1, characterized in that the association in pairs
of the contact pieces (4) is changeable.
6. Game device according to claim 1, characterized in that the respective assiciation
in pairs of the contact pieces (4) represents a specific driving regulation of the
vehicles.
7. Game device according to claim 1, characterized in that the output of a start-stop-generator
(81 to 88) is connected via one or several change-over switches (100 to 109) with
time-comparing-stages (89 to 93).
8. Game device according to claim 3 or 4, characterized in that the outputs of the
time-compa:ing-stages (89 to 93) are connectable via switches (110 to 113) with inputs
of the start-stop-generators (81 to 88).
9. Game device according to claim 7 or 8, characterized in that the position of the
change-over switches (110-113) represents a specific driving regulation.
10. Game device according to one of the claims 7 to 9, characterized in that the switches
(100 to 109) and/or the switches (110 to 113) are electronic switches.
11. Game device according to claim 7 or 8, characterized in that the change-over switches
(100 to 109) and/or switches (110 to 113) are actuatable by means of push buttons
(7, 8) and/or an electonic input unit (30).
12. Game device according to claim 7 or 8, characterized in that the change-over switches
(100 to 109) and/or the switches (110 to 113) are actuatable by means of one or several
step-by-step-switching systems (11).
13. Game device according to claim 11 or 12, characterized in that through the push
buttons (7, 8) and/or the electronic input unit (30) and/or the step-by-step-switching
systems (11) further switches are actuated which effect an indication of the set driving
regulation.
14. Game device according to claim 11 or 12, characterized in that through the push
buttons (7, 8) and/or the electronic input unit (30) and/or the step-by-step switching
system (11) further switches are controlled which actuate a traffic light (33) and/or
a drive motor of a figure (31) with a movable flag (32) and/or a flap (37), said flap
arranged adjacent to the track.
15. Game device according to claim 6 or 9 or 13 or 14, characterized in that an indicating
device (5) is provided above the track which indicates the respective driving regulation
which has been set, by means of a symbol.
16. Game device according to claim 15, characterized in that the indicating device
(5) comprises emitting marks.
17. Game device according to one of the claims 12 to 14, characterized in that for
the step-by-step-switching system (11) a cam-shaft controller, developed to be one
unit, is used which can be released from the mounting by the rotation of an abutment
and can be taken from the device.
18. Game device according to one of the claims 12 to 14, 17, characterized in that
the camshaft controller consists of individual cam plates (16) with control cams (17)
which act on contacts (18) which are pressed together by a spiral spring (19) wherein
the control cams (17) are adjustable relative to one another by means of toothing
(20) provided on both sides.
19. Game device according to one of the claims 12 to 14,17,18, characterized in that
in the housing of the step-by-step-switching system (11) push buttons (7, 8) are provided
by means of which in the switched-off step-by-step switching system a manual switching
on-and-off of the driving regulations is made possible, which in switching on of the
step-by-step-switching system via a switch (23) however effect a switching-off, so
that no driving regulation comes into operation, even if the contact (18) or the control
cams (17) are actuated.
20. Game device according to one of the prececeding claims 1 to 19, characterized
in that the toy vehicle is provided with a bridging contact of a configuration which
is specific for each vehicle.
21. Game device according to claim 20, characterized in that the distance of the bridging
contacts shows a size as is specific for each vehicle.
1. Appareil de jeu avec véhicules miniatures, dans lequel le parcours contient des
pièces de contact (4) pour la détection électrique de véhicules individuels, les premières
et les deuxièmes pièces de contact (4) étant appairées et les véhicules étant munis
de contacts de shuntage, caractérisé en ce qu'au passage sur une première pièce de
contact (4), une impulsion de départ est délivrée sur un des générateurs départ-arrêt
(81 à 88) attribué à la paire correspondante de pièces de contact et qu'au passage
sur la deuxième pièce de contact appairée (4), il est délivré une impulsion d'arrêt
ou de remise à zéro sur un de ces générateurs correspondants et que la sortie de chaque
générateur départ-arrêt (81 à 88) est raccordée à un ou plusieurs étages de comparaison
de temps (89 à 93), qui délivrent une impulsion de sortie quand l'impulsion du générateur
départ-arrêt (81 à 88) dépasse une longueur prédéterminée.
2. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les sorties des
étages de comparaison de temps (89 à 93) sont connectées à des compteurs.
3. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la sortie d'un
étage de comparaison de temps (89 à 93) est connectée à une entrée d'un générateur
départ-arrêt correspondant (81 à 88).
4. Appareil de jeu suivant la revendication 3, caractérisé en ce que la sortie d'un
étage de comparaison de temps (89 à 93) est connectée à une entrée de remise à zéro
d'un générateur départ-arrêt correspondant (81 à 88).
5. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que l'appairage des
pièces de contact (4) peut être changé.
6. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que chaque appairage
des pièces de contact (4) représente une certaine prescription de circulation pour
les véhicules.
7. Appareil de jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la sortie d'un
générateur départ-arrêt (81 à 88) est connectée, par l'intermédiaire d'un ou plusieurs
commutateurs inverseurs (100 à 109), à des étages de comparaison de temps (89 à 93).
8. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 3 at 4, caractérisé en
ce que les sorties des étages de comparaison de temps (89 à 93) peuvent être connectées,
par l'intermédiaire de commutateurs (110 à 113), à des entrées des générateurs départ-arrêt
(81 à 88).
9. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 7 et 8, caractérisé en
ce que la position des commutateurs inverseurs (100 à 113) représente une certaine
prescription de circulation.
10. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 7 à 9, caractérisé en
ce que les commutateurs (100 à 109) et/ou les commutateurs (110 à 113) sont des commutateurs
électroniques.
11. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 7 et 8, caractérisé
en ce que les commutateurs inverseurs (100 à 109) et/ou les commutateurs (110 à 113)
sont commutables au moyen de touches (7, 8) et/ou d'une unité électronique (30) d'introduction
de données.
12. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 7 et 8, caractérisé
en ce que les commutateurs inverseurs (100 à 109) et/ou les commutateurs (110 à 113)
sont commutables par un ou plusieurs commutateurs pas à pas (11 ).
13. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 11 et 12, caractérisé
en ce que les touches (7, 8) et/ou l'unite électronique (30) d'introduction de données
et/ou les commutateurs pas à pas (11) peuvent actionner d'autres commutateurs qui
provoquent une indication des prescriptions de circulation programmée.
14. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 11 et 12, caractérisé
en ce que les touches (7, 8) et/ou l'unité électronique (30) d'introduction de données
et/ou le commutateur pas à pas (11) peuvent commander d'autres commutateurs, qui actionnent
des feux de circulation (33) et/ou moteur d'entraînement d'une figurine (31) comportant
un fanion mobile (32) et/ou une trappe (37) se trouvant dans le voisinage du parcours.
15. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 6, 9, 13 et 14, caractérisé
en ce qu'au-dessus du parcours il est disposé un dispositif indicateur (5), qui signale,
par un symbole la prescription de circulation qui est chaque fois programmée.
16. Appareil de jeu suivant la revendication 15, caractérisé en ce que le dispositif
indicateur (5) comporte des signaux lumineux.
17. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 12 à 14, caractérisé
en ce que pour le commutateur pas à pas (11), il est utilisé une unité cylindrique
de commutation, qui, par escamotage d'un palier antagoniste (22), peut être séparée
de son support et enlevée de l'appareil.
18. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 12 à 14 et 17, caractérisé
en ce que le cylindre de commutation se compose de différents disques (16) portant
des taquets de commutation (17), qui agissent sur des contacts (18), qui sont comprimés
ensemble par un ressort spiral (19), les taquets de commutation (17) étant réglables
les uns par rapport aux autres au moyen d'une denture (20) disposée des deux côtes.
19. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications 12 à 14, 17, 18, caractérisé
en ce que dans le boîtier des commutateurs pa à pas (11) se trouvent des touches (7,
8), qui permettent, quand le commutateur pas à pas est mis hours circuit, de mettre
à la main en circuit et hors circuit les prescriptions de circulation, mais qui, par
l'intermédiaire d'un commutateur (23), entraînent une mise hors circuit, de sorte
qu'aucune prescription de circulation n'est donnée, même si le contact (18) ou les
taquets de commutation (17) sont actionnés.
20. Appareil de jeu suivant une quelconque des revendications précédentes 1 à 19,
caractérisé en ce que le véhicule miniature est muni d'un contact de shuntage spécifique
d'un véhicule.
21. Appareil de jeu suivant la revendication 20, caractérisé en ce que la distance
entre les contacts de shuntage présente une dimension spécifique aux véhicules.