[0001] Die Erfindung betrifft ein Spiel mit Dauermagneten gemäss dem Oberbegriff von Patentanspruch
1.
[0002] Es sind verschiedene Spiele mit Dauermagneten bekannt. Bei einer Art solcher Spiele
werden magnetische Spielfiguren durch eine unmagnetische Spiel platte hindurch mittels
eines, die Spielfiguren anziehenden Antriebs-Dauermagneten über die Spielplatte bzw.
das Spielfeld bewegt. Eine solche Art ist z.B. in U.S. Patent No 2,668,389 beschrieben.
Bei einer zweiten Art werden die Spielfiguren durch eine Spielplatte hindurch mittels
eines, die Spielfiguren abstossenden Antriebs-Dauermagneten bewegt. Diese Art ist
z.B. in U.S. Patent No 3.214.171 oder in der Patentschrift No 836 462 des deutschen
Patentamtes beschrieben. Bei einer dritten Art, welche z.B. in der Offenlegungsschrift
No 24 30 826 des deutschen Patentamtes beschrieben ist, sind zwei Antriebs- Dauermagnete
für je einen Spieler mit verschiedener Polung in zwei verschiedenen Ebenen angeordnet,
und Spielfiguren mit Dauermagneten verschiedener Polung vorhanden, wobei der eine
Antriebsmagnet die Spielfiguren mit der einen Magnetpolung, und der andere Antriebsmagnet
die anderen Spielfiguren anzieht.
[0003] Die Mannigfaltigkeit der Spielarten mit diesen bekannten Spielen, bei denen die Spielfiguren
durch die Antriebsmagnete entweder nur anziehbar oder nur abstossbar sind, ist recht
beschränkt. Demgegenüber werden beim erfindungsgemässen Spiel die Spielfiguren bei
grösserem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten durch diese abgestossen, während
sie bei kleinem Abstand angezogen bzw. eingefangen werden. Auf diese Art ist beispielsweise
ein Katz- und Maus-Spiel möglich, wobei die Antriebs-Dauermagnete die Katze und die
Spielfigur die Maus darstellt, und wobei die Maus vor der Katze flieht, aber bei genügender
Annäherung von dieser gefangen wird. Bei einer weiteren Haupt-Spielart der Erfindung
werden Spielfiguren durch die Antriebsdauermagnete über vorgegebene Bahnen verschoben,
dürfen aber nicht eingefangen werden. Die Erfindung ist 1 und 2 durch die im kennzeichnenden
Teil des Ansprüche 1 esc riebenen Merkmale gekennzeichnet.
[0004] Die Erfindung wird nun anhand von in der Zeichnung dargestellten Ausführungsform
erläutert.
Fig 1 zeigt prinzipiell die Einwirkung von zwei Dauermagneten eines Antriebsteils
des Spiels auf den Dauermagneten einer Spielfigur, und zwar in den Fig la bis le in
verschiedenen Relativlagen.
Fig 2a zeigt eine Ausführungsform des Spiels mit mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete
in einem Schnitt A-A von Fig 2b und
Fig 2b dieselbe Ausführungsform imGrundriss.
Fig 2c zeigt einen Teil der gleichen Ausführungsform in abmontiertem Zustand in einem
Schnitt D-E-F-G von Fig 2d und
Fig 2d dieselbe Ausführungsform in einer Ansicht C-C von Fig 2c.
Fig 2e zeigt einen Schnitt B-B der Ausführungsform von Fig 2b
Fig 3 zeigen Teilausschnitte des Spiels in vereinfachter Darbis 8 stellung, und zwar
Fig 3 den aus den Antriebs-Dauermagneten bestehenden Antriebsteil des Spiels mit magnetischer
Kopplung von zwei Antriebsmagneten in Seitenansicht.
Fig 4 zeigt denAntriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels mit magnetischer
Kopplung von drei Antriebsmagneten in Seitenansicht, und
Fig 5 eine ähnliche Ausführungsform wie Fig 4, und zwar die Fig 5a, Fig 5b, Fig 5c
bei je verschiedenen Relativlagen des Figur-Dauermagneten.
Fig 6 zeigt eine weitere Ausführungsform in Seitenansicht und
Fig 7 die gleiche Ausführungsform im Grundriss und
Fig 8 den Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform des Spiels in Seitenansicht.
Fig 9 zeigt einen Bestandteil für eine Spiel-Variante, und zwar Fig 9a in einer Seitenansicht,
Fig 9b in einem Schnitt A-A der Fig 9c und Fig 9c einen Schnitt B-B der Fig 9b.
[0005] In den Fig 10 und 11 ist eine Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels dargestellt,
und zwar zeigen
Fig 10 einen Längsschnitt F-F der Fig 11
Fig 11 einen Grundriss
Fig 12 zeigt die Magnetwirkung eines einzelnen Antriebs-Dauermagneten auf einen Figur-Dauermagneten.
Fig 13 bis 15 zeigen ausschnittweise drei Ausführungsformen des Spiels im Querschnitt
durch die Spielfeldplatten, welche auf der prinzipiellen Wirkungsweise der Fig 12
beruhen, und zwar
Fig 13 eine Ausführungsform mit nur einem oberen Antriebs-Dauermagneten
Fig 14 eine Ausführungsform mit einem oberen und einem mittleren Antriebs-Dauermagneten
Fig 15 eine Ausführungsform mit oberem und mittlerem Antriebs-Dauermagneten, welche
derjenigen der Fig 16 bis 18, bei weggelassenem unteren Antriebs-Dauermagneten, entspricht.
Fig 16 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils in einem Längsschnit A-A
von Fig 17
Fig 17 zeigt die gleiche Ausführungsform in einer Ansicht B-B von Fig 16 und
Fig 18 die gleiche Ausführungsform in einem Schnitt C-C oder D-D von Fig 16
Fig 19 zeigt eine weitere Ausführungsform des Antriebsteils des Spiels im Längsschnitt
Fig 20 zeigt den Ausschnitt aus einem Antriebsteil einer weiteren Ausführungsform
des Spiels
Fig 21 zeigt eine Spielfigur im Grundriss und
Fig 22 dieselbe Spielfigur im Längsschnitt A-A von Fig 21
Fig 23a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und
Fig 23b dieselbe Spielfigur im Längsschnitt von Fig 23a
Fig 24 zeigt in perspektivischer Darstellung eine weitere Spielfigur
Fig 25a zeigt eine weitere Spielfigur in Seitenansicht und
Fig 25b im Grundriss
Fig 26a zeigt eine weitere Spielfigur im Grundriss und
Fig 26b in Seitenansicht
Fig 27a zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar bis Fig 27d
Fig 27a im Grundriss
Fig 27b in einem Schnitt A-A von Fig 27a
Fig 27c in einem Schnitt C-C von Fig 27a und
Fig 27d in einem Schnitt B-B von Fig 27a
Fig 28 zeigt einen Schnitt C-C der Fig 27a mit Antriebs- Dauermagneten und Spielfigur
Fig 29 zeigen zwei Spiel-Einsätze in perspektivischer Darstellung und 30
Fig 31 zeigen Ausschnitte aus einer Ausführungsform des Spiels, und 32 und zwar Fig 31 im Querschnitt und Fig 32 im Grundriss
Fig 33 zeigt einen Teil des Querschnittes A-A der Fig 27a in vergrösserter Darstellung
[0006] Die prinzipielle Wirkungsweise der Erfindung wird vorerst anhand der Fig la bis le
erläutert. In Fig la ist ein mit Figur-Dauermagnet 11 bezeichneter Magnet gezeichnet,
welcher in Richtung der Magnetisierungsachse MA, senkrecht zur Unterlage U magnetisiert
ist. Der Dauermagnet kann zylinderförmig sein mit Durchmesser DD und Höhe HD. Die
Magnet-Feldlinien FL sind schematisiert eingezeichnet, und die Nord-und Südpole des
Dauermagneten mit N und S angeschrieben. In Fig la sind zwei weitere mit Antriebs-Dauermagnete
21 und 22 bezeichnete Magnete aufgezeichnet. Diese beiden Magnete können ebenfalls
zylinderförmig, mit Zylinder-Durchmesser DDA, sein und je eine Zylinderhöhe HA aufweisen.
Sie liegen koaxial ohne Zwischenraum übereinander, sind beide gleichsinnig in Richtung
der Magnetisierungsachse MA magnetisiert, wobei diese Magnetisierungsachse parallel
verläuft zu denjenigen des Figur-Dauermagneten 11. Auch hier sind die Magnet-Feldlinien
FL schematisch eingezeichnet, und es ist klar, dass die magnetische Wirkung der beiden
Magnete 21,22 nach aussen gleich ist wie für einen einzigen Dauermagneten mit der
doppelten Höhe, also 2 HA. Auch hier sind die Nord- und Südpole der beiden Magnete
mit N und S angeschrieben. Die Berührungsfläche der beiden Antriebs- dauermagnete
21, 22 liegt in der Mittelebene ME des Figur-Dauermagneten 11. Bezüglich der X-Koordinate
wird der Figur-Dauermagnet in Richtung der eingezeichneten Kraft P von den Antriebs-Dauermagneten
abgestossen, und er bewegt sich, auf der Unterlage U gleitend, in dieser Richtung.
Ein Umkippen des Figur-Dauermagneten wird dadurch verhindert, dass dessen Durchmesser
DD grösser als dessen Höhe HD ist.
[0007] In Fig lb sind die gleichen Dauermagnete wie in Fig 1a aufgezeichnet, wobei jedoch
die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in Richtung der Magnetisierungsachse MA, und
symmetrisch zur Mittelebene ME um eine Distanz DAM voneinander distanziert sind, welche
etwas grösser als die Höhe HD des Figur-Dauermagnetes 11 ist. Auch hier ist der Verlauf
der Feldlinien FL eingezeichnet, und es ist ersichtlich, dass dieser Verlauf in grösserer
Entfernung, also etwa beim Figuren-Dauermagneten, etwa derselbe ist wie bei Fig la.
Auch hier wird. deshalb der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung P abgestossen. Wandert
man in Richtung der Koordinate X vom Figur-Dauermagneten 11 auf der Mittelebene ME
nach rechts, so verlaufen die Feldlinien FL zuerst von oben nach unten. An einer kritischen
Stelle, welche mit Feldlinie FKR strichpunktiert eingezeichnet ist, erfolgt der Richtungswechsel,
und Im Bereich der übereinanderliegenden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 verlaufen die
Feldlinien von unten nach oben, während sie noch weiter rechts, in grösserer Entfernung,
wieder von oben nach unten verlaufen. Dieser Verlauf der Feldlinien hat zur Folge,
dass ein längs der Mittelebene beweglicher Figur-Dauermagnet 11 in grösserer Entfernung,
also etwa ausserhalb der Feldlinie FKR abgestossen, und in kleiner Entfernung, also
etwa innerhalb der Feldlinie FKR von den Antriebs-Dauermagneten 21, 22 angezogen wird.
[0008] Gemäss Fig 1b ist für den Figuren-Dauermagneten 11 keine Führung vorhanden, und er
würde umgekippt und von einem der beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 angezogen. Um
dies zu verhindern, sind gemäss Fig lc die beiden zueinander und zur Mittelebene ME
parallel verlaufenden Spielfeldplatten 31 und 32 vorhanden, zwischen welchen der Figuren-Dauermagnet
11 längs der Mittelebene ME lose beweglich ist. Da die Distanz DSP der Spielfeldplatten
nur wenig grösser als die Höhe HD des Figuren-Dauermagneten ist, wird dessen Umkippen
verhindert.
[0009] Der Figur-Dauermagnet kann sich, bei stets gleichgerichteter Magnetisierungsachse
MA, nur zwischen den Spielfeldplatten längs der Mittelebene ME bewegen. Diese Mittelebene
wird im folgenden mit Spielfeldebener bezeichnet. Die Distanz DAM zwischen den Antriebs-Dauermagneten
21 und 22 ist normalerweise etwas grösser als die Distanz DSA von der Oberseite der
oberen zur Unterseite der unteren Spielfeldplatte.
[0010] In den 3 Figuren lc, ld, 1e ist der Figur-Dauermagnet 11 in drei verschiedenen Relativ-Positionen
zu den Antriebs-Dauermagneten 21,22 eingezeichnet. In der Position der Fig 1c wird
der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAB abgestossen, in der Position der
Fig ld beim kritischen Abstand DKR wird er weder abgestossen noch angezogen, und in
der Position von Fig le, bei welcher der kritische Abstand DKR unterschritten ist,
wird der Figur-Dauermagnet 11 in Richtung der Kraft PAN angezogen und wird alsdann
zwischen den beiden Antriebs- Dauermagneten 21, 22 festgehalten.
[0011] Bewegt man die beiden Antriebs-Dauermagnete 21, 22 in der Anordnung der Fig 1c bis
le von Hand längs den Spielfeldplatten bzw. längs des ebenen Spielfeldes, so werden
die im Spielfeld entfernter liegenden Figur-Dauermagnete stets abgestossen, und.nur
nahe gelegene angezogen. Auf diesem Prinzip beruht das Katz- und Maus-Spiel der Ausführungsform
der
Fig 2a bis welches nun erläutert werden soll. Im Spielfeld 1 zwischen der oberen Spielfeldplatte
32 und der unteren Spielfeldplatte 31 ist in Form der Nachbildung einer Maus eine
Spielfigur 12 eingezeichnet, welche einen Figur-Dauermagneten 11 mit der Magnetisierungsrichtung
MA, senkrecht zur Ebene des Spielfeldes, enthält. Die Spielfigur kann aus Kunststoff,
und der Dauermagnet eingegossen sein. Der Dauermagnet ist bezüglich der normalen Laufrichtung
der Spielfigur im vorderen Teil, also gemäss Fig 2aund 2 bin der Nähe des Kopfes der
Maus untergebracht, wodurch sich durch Wirkung der abstossenden Kraft durch die Antriebs-
Dauermagnete sowie durch die Reibungskraft des Hinterteils der Spielfigur auf der
unteren Spielfeldplatte die-Spielfigur in ihrer normalen Laufrichtung von den Antriebs-Dauermagneten
entfernt. Die Höhe der Spielfigur ist etwas kleiner als die Distanz DSP der beiden
Spielfeldplatten.
[0012] Die obere Spielfeldplatte 32 besteht aus lichtdurchlässigem Material, z.B. aus Acrylglas.
Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 liegt unmittelbar über der oberen Spielfeldplatte
32 und der untere Antriebs-Dauermagnet 22 unter der unteren Spielfeldplatte, und zwar
koaxial zueinander mit gleicher Magnetisierungsachse MA, deren Magnetisierungsrichtung
auch mit dem Figur-Dauermagneten 11 übereinstimmt. Die beiden Antriebs-Dauermagnete
21, 22 sind über eine Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 miteinander starr
verbunden, wobei der obere Magnet am Ende des oberen Gabelschenkels 23 und der untere
Magnet am Ende des unteren Gabelschenkels 24 fixiert ist und die Verbindungsstelle
28 der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes liegt. Die Antriebs-Dauermagnete
und die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln bilden zusammen den Antriebsteil, welcher
mittels Handgriff 25 von Hand parallel zur Spielfeldebene bewegt werden kann. Die
Verbindungsstelle 28 der Gabelschenkel 23 und 24 besteht aus den am unteren Gabelschenkel
24 angebrachten Ansätzen 241 und 242, an welch letzterem der obere Gabelschenkel 23
ansteckbar und mittels der Mitnahmebolzen 244 mitnehmbar ist.
[0013] Der obere Gabelschenkel 23 besteht vorzugsweise aus transparentem Kunststoff und
wird durch ein in ihm enthaltenes ferromagnetisches Plättchen 231 durch den im Ansatz
242 enthaltenen Permanent-Magneten 243 im Betriebszustand festgehalten. Am unteren
Gabelschenkel 24 ist eine runde Lagerscheibe 245 angebracht, welche in einer Führungsschiene
41 drehbar und achsial schiebbar gelagert ist. An der Führungsschiene sind die Stege
43 mit den Bolzen 42 angebracht, mittels welcher die Führungsschiene an den Spielfeldkörper
312 ansteckbar ist, durch Einstecken in die darin enthaltenen Stecklöcher 315.
[0014] Die mittels der Gabelschenkel 23 und 24 miteinander mechanisch gekoppelten und stets
koaxial zueinander liegenden Antriebs-Dauermagnete 21 und 22 lassen sich von Hand
mittels des Handgriffs 25 parallel zur Spielfeldebene 1 über das ganze, kreisrunde
Spielfeld bewegen, wobei die Bewegung durch Anschlag der Antriebsdauermagnete an den
an der oberen und der unteren Spielfeldplatte 31, 32 angebrachten kreisrunden Anschlagrippen
321 und 311 limitiert wird. Die untere Spielfeldplatte 31 ist integriert in den Spielfeldkörper
312, welcher im Blick auf die Spielfeldebene 1 etwa quadratische Form aufweist und
in den vier Ecken mit Bodenstützen 314 gegen den Boden abgestützt ist. Im Spielfeldkörper
21 ist auch die kreisrunde Spielfeldgrenze 101 enthalten, wodurch die zwischen den
Spielfeldplatten befindlichen Spielfiguren 12 nur im durch die Spielfeldgrenze gegebenen
kreisrunden Bereich des Spielfeldes bewegbar sind. Die obere Spielfeldplatte 32 hat
im Blick auf die Spielfeldebene angenähert quadratische Form, wobei das eigentliche
Spielfeld die im Quadrat eingeschlossene Kreisfläche mit Spielfeldbegrenzung 101 als
Umfangslinie umfasst. Die obere Spielfeldplatte ist in den Spielfeldkörper 3l21ose
einlegbar und wird durch einen Auflage-Absatz 102 auf Spielplattendistanz DSP gehalten
und durch Randleisten 313 des Spielfeldkörpers 31
2 zentriert.
[0015] In Fig 2a und 2b ist die Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln 23 und 24 sowie die
Führungsschiene auf der linken Seite des Spielfeldkörpers 312 angesteckt gezeichnet.
In die Stecklöcher 315 auf der rechten Seite des Spielfeldkörpers könnte eine zweite
Führungsschiene 41 mit Antriebsgabel angesteckt werden für einen zweiten Spieler.
[0016] In Fig 2c und 2d ist diese zweite Antriebsgabel mit Führungsschiene 41 im vom Spielfeldkörper
abmontiertem Zustand gezeichnet, wobei in Fig 2c der obere Gabelschenkel vom unteren
abgetrennt gezeichnet ist.
[0017] Die leichte Montier- und Demontierbarkeit von oberem Gabelschenkel und oberer Spielfeldplatte
ist vorteilhaft für das leichte Auswechseln von Spielfiguren sowie das Einsetzen von
Spielfeldeinsätzen 80 oder 90 gemäss Fig 29 oder Fig 30.
[0018] Die von Hand mittels Handgriff 25 bewegbaren Antriebs-Dauermagnete 21, 22 können
im Falle des Katz- und Maus-Spiels die Rolle der Katze übernehmen und auch mit einem
Katzenbild versehen sein, während die Spielfigur 12 die Maus darstellt. Natürlich
könnte gleichzeitig eine grössere Anzahl von Spielfiguren bzw. Mäusen im Spielfeld
1 vorhanden sein. Wird der, die Rolle der Katze spielende Antriebsteil bewegt, so
haben die als Mäuse dargestellten Spielfiguren, zufolge der abstossenden Wirkung der
Dauermagnete, stets die Tendenz, vor der Katze zu fliehen. Nur wenn es gelingt, mit
dem Antriebsteil 20 genügend nahe, d.h. in einem Abstand unter die kritische Distanz
an eine Spielfigur zu gelangen, wird diese zwischen den Antriebs-Dauermagneten festgehalten
bzw. von der Katze gefangen. Das Spiel mit den Dauermagneten kann somit ein Geschicklichkeitsspiel
sein, bei dem die Katze in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Mäuse fangen soll.
[0019] Bei dieser Ausführungsform des Spiels mit nur einem oberen und einem unteren Antriebsdauermagneten
ist das Einfangen der Spielfiguren etwas zu leicht möglich. Bei der Ausführungsform
gemäss Fig 16 bis 23 ist dieser Mangel behoben.
[0020] Ein gewisser weiterer Nachteil der Ausführungsform des Spiels gemäss Fig 2a bis 2e
liegt darin, dass für die mechanische Kopplung der beiden Antriebs-Dauermagnete eine
relativ aufwendige Mechanik mit Antriebs- gabel und Führungsschiene erforderlich ist.
Weiter ist nachteilig, dass die Grösse des Spielfeldes durch diese Mechanik limitiert
ist. Diese Nachteile sind in den nachfolgend beschriebenen Ausführungsformen dadurch
vermieden, dass die Antriebs-Dauermagnete nicht mechanisch, sondern magnetisch miteinander
gekoppelt sind. Die prinzipielle Wirkungsweise wird anhand der Fig 3 beschrieben.
Ueber der oberen Spielfeldplatte 32 befindet sich der obere Antriebs-Dauermagnet 21,
welcher z.B. ein Zylinder mit Zylinderachse MA und Höhe HA sein kann. Die an ihm angebrachten
Laufrollen 98 verringern die Reibung beim Bewegen des Magneten über die Spielfeldplatte.
Am oberen Magneten ist ein Handgriff 25 für die Betätigung von Hand angebracht. Unter
der unteren Spielfeldplatte 31 ist der untere Antriebs-Dauermagnet 22 angebracht mit
gleicher Form und gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA wie der obere Magnet und
wie der Figur-Dauermagnet 11. Die beiden Antriebs-Dauermagnete ziehen sich an, und
beim Bewegen des oberen Antirebs-Dauermagneten 21 von Hand mittels Handgriff 25 über
die obere Spielfeldplatte wird der untere Antriebs-Dauermagnet 22 durch magnetische
Kopplung mitgenommen, und die Magnetisierungsachsen MA bleiben im Wesentlichen koaxial,
und die Wirkung der beiden Antriebs- Dauermagnete auf den Figur-Dauermagneten 11 ist
die gleiche wie bei der oben anhand von Fig 2a bis 2e beschriebenen mechanischen Kopplung
der Magnete. Die an beiden Dauermagneten angebrachten Laufrollen 98 gestatten Bewegungen
längs der Spielfeldplatten in einer Koordinatenrichtung mit geringer Reibung. Es werden
unten Ausführungsformen beschrieben, welche reibungsarme Bewegungen in allen Richtungen
der Spielfeld-Ebene 1 gestatten. Die Dauermagnete sind in Fig 3 und den nachfolgenden
Figuren zur Kenntlichmachung senkrecht schraffiert. Durch die magnetische Anziehungskraft
der beiden Antriebs-Dauermagnete werden die beiden Spielfeldplatten 31, 32 aufeinander
zu verbogen, und es besteht die Möglichkeit, dass die Spielfiguren mit den Figur-Dauermagneten
11 zwischen den Platten eingeklemmt werden. Bei dieser Ausführungsform müssten die
Spielfeldplatten genügend dick oder das Spielfeld genügend klein sein. Zur Vermeidung
dieses Nachteils kann ein dritter, der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hinzugefügt
werden, welcher zwischen den beiden Spielfeldplatten plaziert ist und diese gegeneinander
abstützt. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet hat aber noch weitere, unten beschriebene
Funktionen. Die prinzipielle Anordnung ist aus Fig 4 ersichtlich.
[0021] Alle drei Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 haben gleichgerichtete Magnetisierungsachsen
MA, sind durch magnetische Kupplung verbunden und haben in Richtung der Spielfeldebene
1 gleiche Abmessungen und können zur Reibungsverminderung auch mit hier nicht gezeichneten
Laufrollen 98 versehen sein.
[0022] Eine solche Anordnung gemäss Fig 4 hat auf eine Spielfigur bzw. den Figur-Dauermagneten/uie
gleiche Wirkung, wie sie anhand der Fig la beschrieben wurde, d.h. die Spielfigur
wird immer abgestossen und niemals, auch nicht bei kleinen Distanzen, angezogen.
[0023] Um auch unter Verwendung eines zwischen den Spielfeldplatten liegenden mittleren
Antriebs-Dauermagneten 235 die Wirkung zu erhalten, dass die Spielfiguren bei grossen
Distanzen abgestossen und bei kleinen Distanzen angezogen werden, wird eine Ausführungsform
gewählt, welche gemäss der Fig 5a bis 5c beschrieben wird.
[0024] Bei dieser Variante hat der mittlere Antriebs-Dauemagnet 235 in Richtung der Ebene
des Spielfeldes 1 zumindest auf einer Seite eine um ein Differenzmass DM geringere
Abmessung als die unteren und oberen Antriebs-Dauermagnete 21, 22. Ein auf dieser
Seite befindTicher Figur-Dauermagnet 11 wird gemäss Fig 5a von den Antriebs-Dauermagneten
abgestossen, wenn er von diesen einen grösseren als den kritischen Abstand DKR aufweist,
was durch den am Figur-Dauermagneten 11 eingezeichneten Pfeil PAB angedeutet ist.
Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig 5b den kritischen Abstand DKR auf, wird
er weder abgestossen noch angezogen. Weist der Figur-Dauermagnet 11 gemäss Fig 5c
einen kleineren als den kritischen Abstand DKR von den Antriebs-Dauermagneten auf,
so wird er von diesen angezogen bzw. eingefangen, was durch den Pfeil PAN markiert
ist. Die Grösse der kritischen Distanz DKR ist abhängig von der Grösse des Differenzmasses
DM. Bei grossem Differenzmass DM wird auch DKR gross, und das Anziehen bzw. Einfangen
der Spielfiguren wird erleichtert. Wäre das Differenzmass DM so gross, dass der mittlere
Antriebs-Dauermagnet verschwindet, so wäre der anhand der Fig lc bis le beschriebene
Fall vorhanden. Bei kleinem Differenzmass DM wird DKR ebenfalls klein, und das Anziehen
bzw. Einfangen der Spielfiguren wird erschwert. Für DM
+Null tritt nur noch Abstossung des Spiel-Dauermagneten auf, wie bei Fig 4 gezeigt
wurde.
[0025] Bei der Ausführungsform gemäss der Fig 6 und Fig 7 ist in Richtung der Ebene des
Spielfeldes 1 in einer von vier orthogonalen, mit +X, -X, +Y, -Y bezeichneten, Koordinatenrichtungen,
nämlich in der mit -X als Vorderseite bezeichneten Koordinatenrichtung der mittlere
Antriebs-Dauermagnet (235) um ein Differenzmass DM gegenüber den oberen und unteren
Antriebs-Dauermagneten zurückstehend. An dieser Vorderseite -X wird ein Figur-Dauermagnet
11 bei grösserer Distanz abgestossen und bei kleiner Distanz angezogen bzw. eingefangen.
An der der Vorderseite gegenüberliegenden, mit +X bezeichneten, Hinterseite ist am
mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 ein nichtmagnetischer Ansatz 216 befestigt, welcher
in Richtung +X um eine Distanz DH herausragt. Dieser Ansatz 216 bewirkt, dass von
der Hinterseite +X eine Spielfigur 12 bzw. ein Figur-Dauermagnet 11 stets mehr als
die kritische Distanz von den Antriebsmagneten entfernt ist, so dass er nur abgestossen
werden kann. Quer zur Längsachse X, also in der mit +Y bezeichneten rechten Seite
und der mit -Y bezeichneten linken Seite, ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235
in Richtung senkrecht zu den Spielplatten gesehen etwa bündig mit den oberen und unteren
Antriebs-Dauermagneten 21 und 22, und an diesen Seiten ist nur Abstossung der Figur-Dauermagnete
11 möglich, wie anhand von Fig 4 beschrieben wurde.
[0026] Bei der Ausführungsform gemäss Fig 6 und 7 ist somit ein Anziehen bzw. Einfangen
von Spielfiguren bzw. Figur-Dauermagneten 11 nur von einer Seite, der Vorderseite
-X her möglich.
[0027] Nichtmagnetische Ansätze 216 könnten auch an den andern Seiten des Dauermagneten
235 angebracht sein. Bei den vereinfachten Darstellungen der Fig 4 bis 7 sind Laufrollen
98 weggelassen, welche in Fig 8 eingezeichnet sind. Fig 8 zeigt eine Ausführungsform
von Antriebs-Dauermagneten ähnlich wie in Fig 5, mit Laufrollen 98 zur Verminderung
der Reibung auf den Spielplatten.
[0028] Der mittlere Antriebsmagnet 235 ist gegen die untere und die obere Spielplatte mit
Laufrollen 98 abgestützt.
[0029] Die Ausführungsform gemäss Fig 8 mit den Laufrollen 98 gestattet reibungslose Bewegung
nur in einer, in Fig 8 mit
t X bezeichneten Richtung. Zur Ermöglichung der reibungslosen Bewegung in allen Richtungen
der Ebene des Spielfeldes werden die Antriebs-Dauermagnete anstatt über Laufrollen,
über die Schwenkrollen 50 auf die Spielfeldplatten abgestützt. Solche Schwenkrollen
sind bekannt und werden beispielsweise bei fahrbaren Serviertischen verwendet. Die
Wirkungsweise ist aus den Fig 9a bis 9c ersichtlich. Aufder zum Spielfeld senkrecht
stehenden Schwenkachse 52 ist der Schwenkkörper 53 drehbar gelagert.
[0030] Im Schwenkkörper ist eine auf einer Spielfeldplatte laufende Laufrolle 55 in einer
Rollenachse 54 drehbar gelagert, welche Achse parallel zur Spielfeldebene verläuft
und von der Schwenkachse 52 distanziert ist. Die Schwenkachse 52 ist verbunden mit
dem Flansch 51, welcher seinerseits mittelbar oder unmittelbar an einem Antriebs-Dauermagneten
befestigt ist. Die Lager könnten auch als Kugellager ausgebildet sein.
[0031] Die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig 10 und 11 entspricht prinzipiell derjenigen
der Fig 6 und 7, wobei aber hier an den Antriebs-Dauermagneten Schwenkrollen 50 mittelbar
über Kunststoff-Teile befestigt sind. Der obere Antriebs-Dauermagnet 21 ist in einen
Kunststoffteil 211 eingebettet, in welchem vier Schwenkrollen 50 fixiert sind, welche
den Magneten 21 von der oberen Spielfeldplatte 32 distanzieren. Der obere Antriebs-Dauermagnet
21 ist mittels Handgriff 25 von Hand bewegbar. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22
ist gleich aufgebaut, mit vier auf der unteren Spielfeldplatte laufenden, im Kunststoffteil
261 fixierten Schwenkrollen, jedoch ohne Handgriff. Der mittlere Antriebs-Dauermagnet
235 ist in einen als Kunststoffkörper ausgebildeten Ansatz 216 eingebettet, in welchem
vier auf der unteren Spielfeldplatte 31 und zwei auf der oberen Spielfeldplatte laufende
Schwenkrollen 50 fixiert sind. In den Kunststoffansatz 216 ist auch der Mittelteil
217 und der Hinterteil 218 integriert, dessen Funktion anhand der Fig 6 und 7 erläutert
wurde. Die drei Antriebs-Dauermagnete haben, in Richtung auf die Spielfeldplattenebene
gesehen, Rechteckform. Wie anhand von Fig 7 erläutert wurde, können Spielfiguren 12
nur von der mit -X bezeichneten Vorderseite eingefangen werden. Diese Vorderseite
ist in Fig 11 auf dem Kunststoffteil 211 mit einem Katzenkopf 262 bemalt.
[0032] In den Fig 10 und 11 ist der Zustand gezeichnet, bei dem an der Vorderseite eine
als Maus dargestellte Spielfigur 12 mit dem Figur-Dauermagneten 11 eingefangen wurde.
[0033] Das Ausstossen der eingefangenen Maus erfolgt nach einer ersten Methode so, dass
mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22, 23 mit der Rückseite der Maus voran an die
Randleisten 311, 321 bei einem geöffneten Spielfeld-Ausgang 91 gefahren wird. Alsdann
wird mit einem hakenförmigen Betätigungsmittel 61 durch einen Schlitz 322 in der oberen
Spielfeldplatte der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 im Spielfeld radial nach aussen,
also in Fig 10 oder 11 nach links gedrückt, wodurch die linke Kante bzw. die Vorderseite
des mittleren Antriebs-Dauermagneten 235, senkrecht zur Spielfeldebene gesehen, bündig
wird mit den linken Kanten der oberen und unteren Antriebs- Dauermagnete und die Spielfigur
vehement aus dem Spielfeldausgang 91 ausgestossen wird.
[0034] Die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 könnten auch aus je zwei, statt nur je einem,
Teilen bestehen, welche durch je einen Kunststoffkörper miteinander verbunden sind.
[0035] Anhand der Fig la bis le wurde die prinzipielle Wirkungsweise des Spiels unter Verwendung
eines oberen und eines unteren Antriebs-Dauermagneten 21, 22 erläutert und gezeigt,
dass ein Figur-Dauermagnet 11 bei grössererer Distanz von den Antriebs-Dauermagneten
abgestossen und bei Unterschreiten einer kritischen Distanz DKR von diesen angezogen
wird. Eine ähnliche Wirkung lässt sich bei richtiger Dimensionierung auch mit einer
Anordnung gemäss Fig 12 erzielen, bei welcher nur ein einziger, nämlich der obere
Antriebs-Dauermagnet 21 auf den Figur-Dauermagnet 11 einwirkt. Der Verlauf der magnetischen
Feldlinien FL des Antriebsmagneten zeigt, dass diese ausserhalb einer kritischen Distanz
DKR das Spielfeld 1 von oben nach unten, und innerhalb der kritischen Distanz von
unten nach oben durchlaufen. Ein Figur-Dauermagnet 11 wird also auch hier ausserhalb
der Distanz DKR vom Antriebs-Dauermagneten abgestossen und innerhalb dieser Distanz
angezogen oder eingefangen. Die Wirkung ist allerdings nicht so optimal wie bei der
Ausführungsform von Fig la bis le.
[0036] Bei der Ausführungsform gemäss Fig 12 mit nur einem Antriebs-Dauermagneten 21 sollte
dieser relativ zum Abstand DSP der beiden Spielfeldplatten grossen Durchmesser DDA
aufweisen.
[0037] In Fig 13 ist als Spielfigur 12 eine Maus eingezeichnet, welche bei grösserer Distanz
vom einzigen, oberen Antriebs-Dauermagneten 21 abgestossen und bei kleiner Distanz
angezogen oder eingefangen wird.
[0038] In Fig 14 ist zusätzlich zum oberen, auch ein mittlerer Antriebs- Dauermagnet 235
vorhanden, welcher vom oberen Antriebs-Dauermagneten 21 durch magnetische Kopplung
mitgeschleppt wird. Die Wirkungsweise auf die Spielfigur 12 ist ähnlich der anhand
von Fig 5a bis 5c beschriebenen Ausführungsform.
[0039] In Fig 15 ist eine Ausführungsform der Antriebs-Dauermagnete aufgezeichnet, welche
derjenigen der unten, anhand der Fig 16 bis 18 beschriebenen Ausführungsform entspricht,
mit der einzigen Ausnahme, dass in Fig 15 der untere Antriebs-Dauermagnet 22 weggelassen
ist. Die Wirkungsweise ist ähnlich wie unten anhand von Fig 16 bis 18 beschrieben
ist. Bei der Ausführungsform von Fig 15 kann das Ausstossen von eingefangenen Spielfiguren
durch blosses Abheben des oberen Antriebs-Dauermagneten 21 von der Spielfeldplatte
32 erfolgen, wonach durch die Abstosswirkung des mittleren Magneten 235 die gefangene
Spielfigur 12 abgestossen wird.
[0040] Die Spielarten der Ausführungsformen der Fig 13 bis 15 mit fehlendem unteren Antriebs-Dauermagneten
22 sind praktisch dieselben wie bei den beschriebenen Ausführungsformen mit vorhandenem
unteren Spielfeldmagneten.
[0041] Für die Ausführungsformen der Fig 13 bis 15 kann das Spielfeld konstruktiv ähnlich
wie in Fig 27 dargestellt ausgeführt sein.
[0042] Selbstverständlich können die Antriebsmagnete 21, 235 der Fig 13 bis 15 auch mit
Schwenkrollen 50 versehen sein.
[0043] Bei der Ausführungsform von Fig 16 bis 18 haben die Antriebs-Dauermagnete 21, 22
und 235 parallel zur Spielfeldebene ringförmigen Querschnitt mit Innenkreisdurchmesser
DI. Beim mittleren Antriebs- Dauermagneten 235 ist zudem ein Segment der Dicke DM
weggeschnitten, um das Einfangen von Spielfiguren möglich zu machen, wie oben anhand
der Fig 5a bis 5c beschrieben wurde. Im Handgriff 25 kann der obere Gabelschenkel
23 und im Bolzen 222 der untere Gabelschenkel 24 im Falle der mechanischen Kopplung
fixiert werden. Die Ausführungsform ist aber auch für rein magnetische Kopplung geeignet,
wobei die Gabelschenkel entfallen.
[0044] Der kreisringförmige Querschnitt ist für die Zentrierung und Mitnahme des mittleren
235 und unteren 22 durch den oberen 21 Antriebs-Dauermagneten vorteilhaft,und ausserdem
ist der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 relativ zu den beiden anderen um die Ringachse
Z verdrehbar, ohne dass hemmende magnetische Kräfte auftreten.
[0045] Der am mittleren Antriebs-Dauermagneten 235 befestigte Ansatz 216 aus Kunststoff
weist eine spezielle Form auf, welche das Einfangen von Spielfiguren 12 wohl möglich
macht, aber wesentlich erschwert. Der Ansatz 216 weist an der linken mit Fangstelle
250 bezeichneten Seite, bei welcher am mittleren Magneten 235 das Segment mit Tiefe
DM fehlt, eine rachenähnliche Oeffnung mit den Rachenteilen 215, einer Rachenweite
DE und eine Rachentiefe DW auf.
[0046] Die mittlere Partie 217 des Ansatzes 216 überragt den Durchmesser des Antriebs-Dauermagneten
soviel, dass hier eine Anziehung von Spielfiguren nicht möglich ist. Der, der Fangstelle
250 gegenüberliegende, hintere Teil 218 lässt eine Anziehung von Spielfiguren ebenfalls
nicht zu. Am Ende des Teils 218 befindet sich der Schwanzteil 219, welcher auf der
oberen Spielfeldplatte 32 abgestützt ist. Mittels der am Ansatz 216 befestigten und
gegen die untere Spielfeldplatte 31 vorgespannte Blattfeder 214 wird der Schwanzteil
219 gegen die obere Spielfeldplatte gedrückt. An den Berührungspunkten BP des Schwanzteils
219 und der Blattfeder 214 mit den Spielfeldplatten (31, 32) entstehen beim Bewegen
der Antriebs-Dauermagnete parallel zur Spielfeldebene 1 hemmende Reibungskräfte, welche
bewirken, dass sich die Längsachse LA des Ansatzes 216 stets in die Richtung der Bewegung
ausrichtet, wobei die Fangstelle 250 stets vorn, und der Schwanzteil 219 stets hinten
liegt.
[0047] Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 liegt näher beim von Hand bewegten oberen Antriebs-Dauermagneten
21 als beim nur durch magnetische Kopplung mitgeschleppten unteren Antriebs-Dauermagneten
22, was die Mitnahme erleichtert.
[0048] Die Vergrösserung der Distanz zum unteren Magneten wird durch die Ausbuchtung 213
des Ansatzes 216 gewährleistet.
[0049] Die Wirkungsweise beim Einfangen von Spielfiguren wird unten erläutert.
[0050] Bei der beschriebenen Ausführungsform gleiten die Antriebs-Dauermagnete 21, 22 unter
Ueberwindung von Reibungskräften über die Spielfeldplatten. Zur wesentlichen Verminderung
der Reibungskräfte und zur zuverlässigen Mitnahme bei magnetischer Kopplung kann an
den Antriebs-Dauermagneten im Innenraum je eine Schwenkrolle 50 gemäss Fig 19 angebracht
sein, welche die Magnete gegen die Spielfeldplatten abstützen. Die Schwenklager dieser
Schwenkrollen 50 sind vorteilhaft als Kugellager ausgebildet.
[0051] Eine weitere Variante zur Verminderung der Reibung für den mittleren Antriebs-Dauermagneten
235 ist in Fig 20 gezeigt. Konzentrisch zur Magnet-Mittelachse MA, welche gleichzeitig
die magnetische Achse ist, ist eine Bohrung 525 angebracht, in welcher, praktisch
spielfrei, zwei Kugeln 524 mit dem Durchmesser der halben Spielfeldplatten-Distanz
DSP übereinander angeordnet sind. Flexible Spielfeldplatten 31, 32, welche durch die
magnetischen Kräfte der Antriebs-Dauermagnete gegeneinander gedrückt werden, werden
so durch die gegenläufigen Kugeln abgestützt und die Reibung beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete
wird wesentlich vermindert.
[0052] In den Fig 21 bis 24 sind zwei Spielfiguren 12 aufgezeichnet, welche speziell für
die Antriebs-Dauermagnete 21, 22, 235 der Fig 16 bis 20 geeignet sind. Fig 21 und
Fig 22 zeigt eine Maus als Spielfigur 12. Das Figur-Gehäuse 121 trägt den Figur-Dauermagneten
11 an der Vorderseite sowie einen weiteren Zusatz-Dauermagneten 11; beide mit gleichgerichteter
magnetischer Achse MA. Hinten sind zwei Laufrollen 99 angebracht und im vorderen Teil
eine Schwenkrolle 50, wobei die Rollen auf der unteren Spielfeldplatte 31 laufen.
Der Zusatz-Dauermagnet 11 hat den Zweck, die abstossende Wirkung zu verstärken.
[0053] Soll diese Spielfigur mit Antriebsmagneten der Ausführungsform von Fig 16 bis 20
bewegt und eingefangen werden, so ergibt sich folgende Wirkungsweise:
Beim Bewegen der Antriebs-Dauermagnete gegen die Spielfigur 12 wird diese abgestossen,
wobei durch Wirkung der magnetischen Kräfte sowie der Schwenkrolle 50 und der Laufrollen
99 der Kopf der Spielfigur 12 in Laufrichtung immer vorn und vom Antriebsmagneten
abgewendet sein wird. Die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite DE gemäss Fig 17
wird in Laufrichtung des Antriebsmagneten ebenfalls vorn sein, die fliehende Maus
kann aber nicht eingefangen werden, da die Maus auf allen Seiten, mit Ausnahme des
Kopfes, eine grössere Abmessung aufweist als der Rachenweite DE entspricht. Nur wenn
es gelingt, den Kopf der Maus mit dem Figur-Dauermagneten 11 in den Rachen zu stecken,
kann sie gefangen werden.
[0054] Die Spielfigur 12 gemäss der Fig 23a und 23b ist ähnlich aufgebaut, hat aber einen
etwas anders geformten Tragkörper 121 und kann eine Geldmünze 93 tragen. Die Spielfigur
samt Münze soll eingefangen werden, was auch hier nur von der Vorderseite her, beim
Figur-Dauermagneten 11, möglich ist.
[0055] Eine Methode des Ausstossens der eingefangenen Spielfiguren wurde anhand von Fig
10 beschrieben, eine weitere Methode ist unten angegeben.
[0056] In Fig 24 ist eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Fahrzeuges mit Rädern 99,
und in Fig 25a, b eine Spielfigur 12 als Nachbildung eines Schafes aufgezeichnet.
Bei beiden Spielfiguren sind die Figur-Dauermagnete 11 in deren normaler Laufrichtung
vorn angebracht, wodurch die, durch die Abstosswirkung der Antriebs-Dauermagnete 21,
22 bewirkte,Bewegung der Spielfiguren in deren normaler Laufrichtung erfolgt. Die
Figur-Dauermagnete 11 sind vorzugsweise in einen, die Spielfiguren darstellenden Kunststoffteil
eingebettet.
[0057] In Fig 26a, b ist eine runde Spielfigur 12 mit in Kunststoff eingebetteten Figur-Dauermagneten
11 aufgezeichnet, welche beispielsweise als Nachbildung eines Fussballs dienen kann.
[0058] Es wird nun die Ausführungsform des Spiels gemäss der Fig 27a bis d beschrieben.
Spielfeldplatten 31 und 32 sowie Spielfeldkörper 312 sind ähnlich der Ausführungsform,
wie sie anhand der Fig 2a bis e beschrieben wurde, sind aber in Fig 27 etwas vergrössert
gezeichnet. Ferner ist hier der Antriebsteil mit Antriebsgabel mit den Gabelschenkeln
23 und 24 und der Führungsschiene 41, welche der mechanischen Kopplung der Antriebs-Dauermagnete
21, 22 dienen, weggelassen. Die Ausführungsform gemäss Fig 27 ist nur für magnetische
Kopplung der Antriebsmagnete geeignet, wobei jedoch durch die im Spielfeldkörper 312
enthaltenen Löcher 315 Führungsschienen mit Antriebsgabeln im Bedarfsfall ankoppelbar
sind.
[0059] Gegenüber der Ausführungsform von Fig 2 weist diejenige von Fig 27 einige zusätzliche
Vorrichtungen auf. Einmal ist in jeder der vier Ecken der etwa quadratischen Grundrissform
von Spielfeldkörper 312 und oberer Spielfeldplatte 32 ein verschliessbarer Spielfeldausgang
91 vorhanden, welcher aus dem Spielfeld über die verlängerte untere Spielfeldplatte
und deren gekrümmte Rampe 317 nach aussen führt. In Fig 27c ist ein solcher verschliessbarer
Spielfeldausgang 91 im Schnitt gezeichnet. In der oberen Spielfeldplatte 32 ist eine
auf-und zuklappbare Klappe 325 in den Lagern 329 um die Achse 328 schwenkbar gelagert,
wobei der vordere Klappenteil 326 durch einen Schlitz 330 in der oberen Spielfeldplatte
etwa senkrecht zur Spielfeldebene in den Spielfeldausgang 91 hineinragt und diesen
verschliessen kann. Mittels des Handgriffs 327 kann die Klappe geöffnet werden, und
der geöffnete Zustand ist in Fig 27c punktiert eingezeichnet. Im geöffneten Zustand
können die Spielfiguren durch den Spielfeldausgang 91 über die Rampe 317 nach aussen
gelangen. Die Spielfeldausgänge 91 sind Kanäle, welche direkt an die Spielfeldbegrenzung
101 anschliessen, und der Klappenteil 326 liegt etwa tangential zur Spielfeldbegrenzung,
wie aus Fig 27a ersichtlich ist. Beidseits der Spielfeldausgänge 91 und in der Nähe
der Spielfeldbegrenzung 101 und etwa auf der Höhe des Spielfeldes sind Randmagnete
70 im Spielfeldkörper 312 eingelagert, deren magnetische Achsen MA gleichgerichtet
sind wie diejenige des Antriebsteils und der Spielfiguren. Die Randmagnete haben das
Bestreben, die Spielfiguren vom Spielfeldrand weg gegen die Spielfeldmitte abzustossen,
sowie bei geöffneter Klappe 25 im Spielfeldausgang 91 befindliche Spielfiguren nach
aussen auszustossen.
[0060] Spielfeldkörper 312 mit integrierter unterer Spielfeldplatte 31 sowie obere Spielfeldplatte
32 und Klappen 25 bestehen aus Kunststoff.
[0061] Anhand von Fig 10 und 11 wurde eine erste Methode zum Ausstossen von eingefangenen
Spielfiguren 12 durch den geöffneten Spielfeldausgang 91 beschrieben.
[0062] Eine zweite Methode wird nun anhand von Fig 28 kurz beschrieben. Eine eingefangene
Spielfigur 12 von der Art gemäss Fig 21, 22 oder Fig 23, 24 ist von den Antriebs-Dauermagneten
21, 22, 235 von der Art von Fig 16 bis 19 eingefangen gezeichnet und ist mit ihrer
Rückseite in den Spielfeldausgang 91 ragend verbracht worden. Beim Bewegen des oberen
Antriebs-Dauermagneten 21 mittels Handgriff 25 nach rechts, also in Richtung Spielfeldmitte,
wird der Schwanzteil 219 des mittleren Antriebs-Dauermagneten in die Kerbe 324 gedrückt
und an der Bewegung nach rechts verhindert und die Spielfigur 12 wird nach links über
die Rampe 317 ausgestossen.
[0063] In Fig 27a sind die oberen beiden Spielfeldausgänge 91 für das Ausstossen der Spielfiguren
nach der ersten Methode mit Schlitzen 322, während die unteren beiden Spielfeldausgänge
für das Ausstossen nach der zweiten Methode mit Kerben 324 vorgesehen sind.
[0064] Da der obere Antriebs-Dauermagnet 21 und die obere, nur aufgelegte Spielfeldplatte
sehr leicht wegnehmbar sind, können mittlere Antriebs- Dauermagnete 235, Spielfiguren
12 und auch Spieleinsätze 85 leicht ins Spielfeld eingesetzt oder wieder herausgenommen
werden.
[0065] Die Spieleinsätze 85, beispielsweise gemäss der Fig 29 oder Fig 30, können bei abgehobener
oberer Spielfeldplatte 32 auf die untere 31 eingelegt werden. Sie bestehen beispielsweise
aus kreisrunden Folien oder Papieren 80 oder 90 mit Durchmesser kleiner als der Durchmesser
der Spielfeldbegrenzung 101. Auf den Folien können Objekte, wie Fussballtore 81 oder
Slalomstangen 91, aufgebracht sein, deren Höhe aber die Spielfelddistanz DSP nicht
überschreiten darf. Auf den Folien 80 oder 90 können auch Zeichnungen 82 oder 92 angebracht
sein.
[0066] Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig 29 kann für zwei Spieler ein 11-Meter-Schiessen,
wie es im Fussballspiel üblich ist, durchgeführt werden, wie anhand der Fig 31 und
32 kurz erläutert wird. Der schiessende Spieler rechts schlägt mit seinen Antriebs-Dauermagneten
21, 22, 235 gegen die den Ball simulierende Spielfigur 12, welche gemäss Fig 26 ausgebildet
sein kann, und probiert, sie ins Fussballtor 81 zu plazieren. Der Schlagimpuls kann
magnetisch und/oder mechanisch der Spielfigur vermittelt werden.
[0067] Der den Torwart darstellende Spieler bedient die Antriebs-Dauermagnete links und
versucht, die getretene Spielfigur 12 einzufangen oder abzulenken.
[0068] Der mittlere Antriebs-Dauermagnet 235 hat kleineren Durchmesser als der obere und
untere, so dass die Spielfigur zwischen den vier gezeichneten Ansätzen 216 eingefangen
werden kann. Die Spielfigur kann auch magnetisch und/oder mechanisch abgelenkt werden.
Eingefangene Spielfiguren können durch Bewegen der Antriebsmagnete gegen das Fussballtor
wieder abgestossen werden.
[0069] Mit dem Spieleinsatz 85 gemäss Fig 30 kann eine Spielfigur 12 , welche beispielsweise
gemäss Fig 26 ausgebildet ist, mittels der Antriebs- Dauermagnete 21, 22 entlang einem
vorgezeichneten Weg 92 durch die Tore 91 bis ins Ziel gelenkt werden, in möglichst
kurzer Zeit. Es ist kein mittlerer Antriebs-Dauermagnet 235 vorhanden, so dass der
Spieler riskiert, bei zu schneller Annäherung an die Spielfigur diese einzufangen,
wonach er gemäss Spielregel wieder vorn beginnen muss. Eingefangene Spielfiguren können
durch Ueberfahren des Figuren-Abstreifers 93 mit den Antriebs-Dauermagneten 21, 22
wieder ausgestossen werden. Dies geht bei mechanischer Kopplung der Antriebs-Dauermagnete
immer, jedoch bei magnetischer Kopplung nur, wenn das Volumen der Antriebs-Dauermagnete
wesentlich grösser ist als dasjenige der Spielfigur 12.
[0070] In Fig 33 ist ein Ausschnitt eines Querschnittes des Spiels, ähnlich Fig 27b, aufgezeichnet,
in etwas vergrösserter Form. Am unteren Antriebs-Dauermagneten 22 ist ein Kunststoff-Aufsatz
223 angebracht, wodurch die Distanz DB bis zum Boden 700 kleiner ist als die Randhöhe
DR der unteren Anschlagrippe 311. Der untere Antriebs-Dauermagnet 22 kann weder kippen
noch ausserhalb der kreisrunden Anschlagrippe gelangen. Die Fig 2 und 27 sind in Richtung
senkrecht zur Spielfeldebene zur Verdeutlichung überhöht gezeichnet, und die Massnahme
gemäss Fig 33 lässt sich auch dort durchführen.
[0071] Die erfindungsgemässe Wirkung der Antriebs-Dauermagnete, welche bei grösserer Distanz
die Spielfiguren abstossen und bei kleiner Distanz anziehen, erlaubt eine Vielfalt
von verschiedenen Spielarten, wie
- Verfolgen und Einfangen von Mäusen gemäss Fig 21 und 22 mit Antriebs-Dauermagneten
von Fig 16 oder Fig 19. Einzelne geöffnete Spielfeldausgänge 91 können Mauselöcher
imitieren, in welche die Mäuse verschwinden können und für den Spieler verloren sind.
- Verfolgen und Einfangen von Geldtransportern gemäss Fig 23 und 24 mit Antriebs-Dauermagneten
gemäss Fig 16 oder 19.
- Schafherde, bestehend aus Spielfiguren gemäss Fig.25, wobei der obere und untere
Antriebs-Dauermagnet 21, 22 den Schäferhund simulieren, welcher die Schafe in die,
die Schafställe simulierenden Spielfeldausgänge 91 schaffen soll, wobei sie aber nicht
eingefangen werden dürfen. Eingefangene Schafe werden an einem Abstreifer 81 oder
93 abgestreift und geben Verlustpunkte.
[0072] Diese drei Spiele können von einem bis vier Spielern durchgeführt werden, wobei die
Anzahl der erworbenen bzw. in den Stall geführten Spielfiguren möglichst hoch sein
soll.
[0073] Weitere mögliche Spiele sind:
- 11-Meter-Schiessen, wie oben beschrieben, anhand von Fig 29, 31, 32.
- Slalomfahren, wie anhand von Fig 30 beschrieben.
- Mit einer als Schienenfahrzeug ausgebildeten Spielfigur und einem Spieleinsatz mit
schleifenförmigen Schienen können Spiralen und Achterbahnen gefahren werden.
[0074] Natürlich ist die Erfindung nicht auf diese Spiele beschränkt.
1. Spiel mit Dauermagneten mit mindestens einer beweglichen, mindestens einen Figur-Dauermagneten
enthaltenden Spielfigur und mindestens einem von Hand bewegbaren Antriebs-Dauermagneten,
dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfiguren (12) mit ihren Figur-Dauermagneten (11)
in einem ebenen Spielfeld (1) zwischen zwei parallelen Platten, nämlich einer lichtdurchlässigen
oberen Spielfeldplatte (32) und einer unteren Spielfeldplatte (31), beweglich angeordnet
sind, und der von Hand bewegbare Antriebs-Dauermagnet (21) über der oberen Spielfeldplatte
(32) liegt, wobe dessen Magnetisierungsachse (MA) senkrecht auf den Spielfeldplatten
steht, und die Magnetisierungsachsen (MA) der Figur-Dauermagnete (11) ebenfalls senkrecht
auf den Spielfeldplatten stehen und gleiche Magnetisierungsrichtung wie der Antriebs-Dauermagnet
aufweisen, und die zwischen den beiden Spielfeldplatten befindlichen Spielfiguren
(12) durch die Spielfeldplatten am Kippen und damit am Verändern der Magnetisierungsrichtung
gehindert werden.
2. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zusätzlich
zum oberen, über der oberen Spielfeldplatte (32) von Hand bewegbaren Antriebs-Dauermagneten
(21) mindestens ein zweiter, unterer Antriebs-Dauermagnet (22) unter der unteren Spielfeldplatte
(31) liegt, welcher mit dem oberen Antriebs-Dauermagneten (21) mechanisch und/oder
magnetisch gekoppelt und von diesem durch mechanische und/oder magnetische Kraftwirkung
parallel zur Spielfeldebene (1) bewegbar und mitnehmbar ist, und die Magnetisierungsachsen
(MA) der beiden Dauermagnete gleich gerichtet sind und etwa in einer Linie liegen
und senkrecht auf der Spielfeldebene stehen.
3. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die beiden
Antriebs-Dauermagnete (21, 22) mittels einer, aus zwei Gabelschenkeln (23, 24) bestehenden
Antriebs-Gabel miteinander verbunden und damit mechanisch gekoppelt sind, wobei der
obere Dauermagnet (21) am Ende des über der oberen Spielfeldplatte (32) liegenden,
oberen Gabelschenkels (23) und der untere Dauermagnet (22) am Ende des unter der unteren
Spielfeldplatte (31) liegenden, unteren Gabelschenkels (24) fixiert ist, und die Gabel-Verbindungsstelle
(28) der beiden Gabelschenkel ausserhalb des Spielfeldes (1) liegt.
4. Spiel mit Dauermagneten, nach Anspruch 3 , dadurch gekennzeichnet, dass der obere
Gabelschenkel (23) aus transparentem Kunststoff besteht und auf dem unteren Gabelschenkel
(24) leicht aufsteckbar ist, und der untere Gabelschenkel (24) vermittels einer runden
Lagerscheibe (25) in einer Führungsschiene (41) drehbar und achsial schiebbar gelagert
ist und die Führungsschiene (41) ver- - mittels Bolzen (42) in Stecklöcher (315) des
Spielfeldkörpers (312) ansteckbar ist.
5. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass
zusätzlich ein mittlerer Antriebs-Dauermagnet (235) frei bewegbar zwischen den beiden
Spielfeldplatten angeordnet ist, dessen Magnetisierungsachse (MA) gleichgerichtet
ist wie diejenige des oberen (21) und des unteren (22) Antriebsdauermagneten und der
mittlere Antriebsdauermagnet durch magnetische Kopplung durch den oberen und/oder
unteren Antriebs-Dauermagneten in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) bewegbar
und mitnehmbar ist.
6. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete
(21, 22, 235) mit auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufenden Schwenkrollen (50) versehen
sind, durch welche die Dauermagnete von den Spielfeldplatten (31, 32) distanziert
sind und die Schwenkrollen (50) einen um eine senkrecht zur Ebene der Spielfeldplatten
(31, 32) stehende Schwenkachse (52) drehbaren Schwenkkörper (53) enthalten, in welchem
eine auf den Spielfeldplatten (31, 32) laufende Lauf-rolle (55) mit zur Ebene der
Spielfeldplatten (31, 32) parallel verlaufende und von der Schwenkachse (52) distanzierte
Rollenachse (54) drehbar gelagert ist.
7. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere
Dauermagnet (235) in Richtung der Ebene des Spielfeldes (1) zumindest an einer mit
Fangstelle (250) bezeichneten Stelle seines Umfangs eine um ein Differenz-Mass (DM)
geringere Abmessung als der obere (21) und der untere (22) Antriebs-Dauermagnet aufweist
bzw. um das Differenzmass (DM) zurücksteht, wodurch ein Figur-Dauermagnet (11) bei
einem Abstand von den Antriebs-Dauermagneten (21, 22), welcher kleiner als eine kritische
Distanz (DKR) ist, von den Antriebs-Dauermagneten anziehbar, und bei einem Abstand
grösser als die kritische Distanz (DKR) von den Antriebs-Dauermagneten abstossbar
ist.
8. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass am Umfang
des mittleren Dauermagneten (235) ausserhalb der Fangstelle (250) mindestens ein nicht-magnetischer
Ansatz (216) angebracht ist, durch welchen das magnetische Anziehen bzw. Einfangen
einer Spielfigur (12) ausserhalb der Fangstelle (250) verhindert ist.
9. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch2, dadurch gekennzeichnet, dass die Antriebs-Dauermagnete
(21, 22) in Richtung parallel zur Spielfeldebene (1) ringförmigen Querschnitt aufweisen.
10. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass der mittlere
Anzugsdauermagnet (235) ringförmigen Querschnitt mit an der Fangstelle (250) weggenommenem
Segment mit Segmenttiefe (DM) aufweist und der nicht-magnetische Ansatz (216) aus
folgenden, in bezug auf dessen Längsachse (LA) symmetrisch angeordneten Teilen besteht:
Beidseitig der Fangstelle 250 die rachenähnliche Oeffnung mit Rachenweite (DE) und
Rachentiefe (DW), gebildet durch zwei Rachenteile (215).
Die mittleren Partien (217), welche zusammen mit dem, bezüglich dem Magnetzentrum
(Z) der Fangstelle (250) gegenüberliegenden hinteren Teil (218) den Hauptteil des
Ansatzes (216) bilden.
Der Schwanzteil (219), welcher am Ende des hinteren Teils (218) in der Längsachse
(LA) liegend angebracht ist und mittels einer am Ansatz (216) fixierten, auf der unteren
Spielfeldplatte (31) abgestützten Blattfeder (214) im, auf der Längsachse (LA) liegenden
Berührungspunkt (BP) gegen die obere Spielfeldplatte (32) gedrückt wird.
11. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 6, 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass
die Schwenkrollen (50) im Innenraum (DI) der Magnete mit kreisförmigem Querschnitt
angebracht sind.
12. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 9 und 10, dadurch gekennzeichnet, dass
am mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) mindestens eine hohlzylinderförmige Kugelführung
(525) angebracht ist, in welcher mindestens ein Paar von gleich grossen, drehbaren
Kugeln (524) in Richtung senkrecht zu den Spielfeldplatten (31, 32) übereinander liegend
und sich gegenseitig berührend angeordnet sind, urdder Betrag der summierten Kugeldurchmesser
der beiden Kugeln etwa der Distanz (DSP) der beiden Spielfeldplatten entspricht und
grösser ist als die Abmessung des mittleren Antriebs-Dauermagneten (235) in Richtung
senkrecht zu den Spielfeldplatten. oder 2
13. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass bei
Spielfiguren (12), welche Tiere oder Fahrzeuge nachbilden, die Figur-Dauermagnete
(11) bezüglich der natürlichen Laufrichtung an der Vorderseite (70) angebracht sind.
14. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1,2,10 und 13, dadurch gekennzeichnet,
dass die Spielfiguren (12) bezüglich der normalen Laufrichtung hinten mit Laufrollen
(99) und vorne mit mindestens einer Schwenkrolle (50) versehen sind und nur die Vorderseite
mit dem Figur-Dauermagneten (11) in die rachenähnliche Oeffnung der Fangstelle (250)
eintauchfähig ist, während die übrigen Spielfigur-Partien grössere Dimensionen,als
der Rachenweite (DE) der Fangstelle (250) entspricht, aufweisen.
15. Spiel mit Dauermagneten, nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass
das Spielfeld (1) durch eine kreisförmige Spielfeldbegrenzung (101) begrenzt ist und
dass konzentrisch zur Spielfeldbegrenzung und angenähert mit gleichem Durchmesser
an den beiden Spielfeldplatten (31, 32) je eine kreisrunde Anschlagrippe (311, 321)
für die Bewegungsbegrenzung der Antriebs-Dauermagnete (21, 22) angebracht ist. oder
2
16. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass am
Aussenrand des Spielfeldes (101) durch auf- und zuklappbare Klappen (325) verschliessbare
Spielfeldausgänge (91) vorhanden sind, durch welche in deren geöffnetem Zustand die
Spielfiguren (12) aus dem Spielfeld nach aussen gelangen können.
17. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1 oder 2 und 16, dadurch gekennzeichnet,
dass ausserhalb des Spielfeldes in der Nähe der Spielfeldbegrenzung (101) und vorzugsweise
in der Nähe der Spielfeldausgänge (91) und etwa in der Höhe der Spielfeldebene (1)
Rand-dauermagnete (70) angebracht sind, deren magnetische Achsen (MA) denjenigen der
Antriebs-Dauermagnete (21, 22)'und der Figur-Dauermagnete (11) gleichgerichtet sind.
18. Spiel mit Dauermagneten nach Ansprüchen 1 oder 2, 15 bis 17, dadurch gekennzeichnet,
dass die untere Spielfeldplatte (31) in einen aus Kunststoff bestehenden Spielfeldkörper
(312) integriert ist, welcher ausserdem in ebenfalls integrierter Form enthält:
die Spielfeldbegrenzung (101)
die Spielfeldausgänge (91) . die Aufnahmen für die Rand-Dauermagnete (70) die Bodenstützen
(314)
die Randleisten (313) und den Auflage-Absatz (102) für die
Auflage und Zentrierung der oberen Spielfeldplatte (32) die Stecklöcher (315) für
das Anstecken der Führungsschiene (41) und der Spielfeldkörper (312) in Richtung der
Spielfeldebene (1) etwa quadratische Form aufweist, wobei das Spielfeld etwa im eingeschlossenen
Kreis enthalten ist, und die Spielfeldausgänge (91) in den vier Quadratecken untergebracht
sind.
19. Spiel mit Dauermagneten nach Patentanspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass die
obere transparente, etwa quadratische, Spielfeldplatte (32) auf den Spielfeldkörper
(312) lose auflegbar und von dessen Randleisten (313) zentrierbar ist, und die auf-
und zuklappbaren Klappen (325) für das Verschliessen der Spielfeldausgänge (91) in
den vier Ecken schwenkbar gelagert sind.
20. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, dass radial
zu den Spielfeldausgängen (91) innerhalb der kreisrunden Anschlagrippe (321) in der
oberen Spielfeldplatte (32) radiale Schlitze (322) und/oder tangentiale Kerben (324)
zum Aus- . stossen von Spielfiguren (12) vorhanden sind. oder2
21. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen
die beiden Spielfeldplatten (31, 32) Spieleinsätze (85) einlegbar sind, welche einen
dünnen Boden (80, 90) sowie darauf aufgebrachte Zeichnungen (82,92) und/oder Tore
(81, 91,) und/ oder Führungsschienen für als Fahrzeuge ausgebildete Spielfiguren (12)
enthalten, wobei die Gesamthöhe der Spieleinsätze die Spielfeldplattendistanz (DSP)
nicht überschreitet.
22. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, dass in Spieleinsätzen
(85) für Spiele ohne den mittleren Antriebsmagneten (235) senkrecht zur Spielfeldebene
stehende Figuren-Abstreifer (93) angebracht sind, welche dem Abstreifen von zwischen
dem oberen und unteren Antriebs-Dauermagneten (21, 22) magnetisch gehaltenen Spielfiguren
(12) dienen.
23. Spiel mit Dauermagneten nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, dass der Abstand
(DB) zwischen Boden 700 und unterem Antriebs-Dauermagnet (22) durch einen darauf fixierten
Aufsatz (223) so klein ist, dass ein Kippen oder Heraustreten des unteren Antriebs-
Dauermagneten (22) ausserhalb der Anschlagrippe (311) unmöglich ist.