| (19) |
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(11) |
EP 0 119 415 B1 |
| (12) |
EUROPÄISCHE PATENTSCHRIFT |
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Hinweis auf die Patenterteilung: |
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14.12.1988 Patentblatt 1988/50 |
| (22) |
Anmeldetag: 01.02.1984 |
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| (54) |
Spielgerät
Gaming apparatus
Appareil de jeu
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| (84) |
Benannte Vertragsstaaten: |
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CH FR GB IT LI NL SE |
| (30) |
Priorität: |
11.03.1983 DE 3308618
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| (43) |
Veröffentlichungstag der Anmeldung: |
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26.09.1984 Patentblatt 1984/39 |
| (73) |
Patentinhaber: |
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- Remmler, Heinz
D-6078 Neu Isenburg (DE)
- Remmler, Antonie Käthe
D-6078 Neu Isenburg (DE)
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| (72) |
Erfinder: |
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- Remmler, Heinz
D-6078 Neu Isenburg (DE)
- Remmler, Andreas
(DE)
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| (74) |
Vertreter: Köhler, Günter, Dipl.-Ing. |
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Nordring 1 63517 Rodenbach 63517 Rodenbach (DE) |
| (56) |
Entgegenhaltungen: :
WO-A-83/02904 DE-B- 1 162 116 DE-U- 8 202 983
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DE-A- 2 016 481 DE-B- 2 909 527
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| Anmerkung: Innerhalb von neun Monaten nach der Bekanntmachung des Hinweises auf die
Erteilung des europäischen Patents kann jedermann beim Europäischen Patentamt gegen
das erteilte europäischen Patent Einspruch einlegen. Der Einspruch ist schriftlich
einzureichen und zu begründen. Er gilt erst als eingelegt, wenn die Einspruchsgebühr
entrichtet worden ist. (Art. 99(1) Europäisches Patentübereinkommen). |
[0001] Die Erfindung bezieht sich auf ein rouletteartiges Spielgerät mit einem Symbolträger
und einem magnetisierbaren Spielkörper, bei dem zwischen dem durch einen Elektromotor
und einen Magneten antreibbaren Spielkörper und dem Symbolträger um die Achse des
Symbolträgers eine Relativbewegung ausführbar und nach einer Zufallsfunktion unterbrechbar
ist.
[0002] Bei einem bekannten Spielgerät dieser Art (DE-U-1 712 883) ist als Spielkörper eine
magnetisierbare Kugel in einer kreisförmigen Rinne auf der Oberseite eines mit Ziffernfeldern
versehenen Spieltellers geführt. Auf einer zur Rinne konzentrischen Achse ist ein
Doppelarm unter dem Spielteller befestigt, dessen Enden je einen Dauermagneten unterhalb
der Rinne halten. Die Achse wird durch einen Elektromotor angetrieben, so daß die
Magnete unter der Rinne umlaufen und einer der Magnete die Kugel mitzieht. Um den
Lauf der Kugel anzuhalten, muß der Elektromotor abgeschaltet werden, so daß er auslaufen
und/oder abgebremst werden kann. Für jedes Spiel ist mithin ein erneutes Anfahren
des Elektromotors erforderlich. Dies ist energieaufwendig. Läßt man den Elektromotor
mit vom Magneten angezogener Kugel auslaufen, dann ist nicht sichergestellt, daß die
Kugel jedesmal in einer einem Ziffernfeld genau zugeordneten Lage angehalten wird.
Hierfür wäre eine energieaufwendige und gegebenenfalls zu Stoßbelastungen des Spielgeräts
führende Abbremsung des Elektromotors in definierten Drehwinkellagen erforderlich.
[0003] Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielgerät der gattungsgemäßen Art
anzugeben, bei dem der Betriebsenergieaufwand und die Stoßbeanspruchung auf einfache
Weise verringert sind.
[0004] Erfindungsgemäß ist diese Aufgabe dadurch gelöst, daß der Magnet die Pole zweier
ringförmiger, etwa konzentrisch zueinander und koaxial zur Achse des Symbolträgers
angeordneter, abwechselnd betätigbarer Elektromagnete aufweist und der Spielkörper
frei beweglich zwischen den Polen der Elektromagnete angeordnet ist, daß zwischen
den Polen der Elektromagnete und den den Elektromagneten zugekehrten Enden des Spielkörpers
jeweils ein nichtmagnetisierbarer Ring in einem Abstand vom jeweiligen Elektromagneten
angeordnet ist, daß einer der Ringe am Symbolträger befestigt ist, der eine der Teilung
der Symbole auf dem Symbolträger entsprechende Verzahnung für den Spielkörper aufweist,
und daß die Ringe so geformt und angeordnet sind, daß der Spielkörper jeweils nur
an dem dem betätigten Elektromagneten zunächst liegenden Ring anliegt.
[0005] Bei dieser Ausbildung wird lediglich der Spielkörper, der als relativ leichtgewichtiges
Element ausgebildet ist, in Abhängigkeit von der Betätigung des einen oder anderen
Elektromagneten in und außer Eingriff mit der Verzahnung gebracht, ohne daß der Symbolträger
und der Elektromotor arretiert werden, während der Spielkörper in die Verzahnung eingreift
und dadurch ein bestimmtes Symbol als eingestellt kennzeichnet. Diese können nach
dem Eingreifen des Spielkörpers in die Verzahnung frei auslaufen, wobei der Spielkörper
mit dem Symbolträger umläuft. Das Umschalten des leichtgewichtigen Spielkörpers zum
In- und Außereingriffbringen kann mit sehr geringer Energie erfolgen. Desgleichen
tritt kein nennenswerter Stoß auf, sobald der leichtgewichtige Spielkörper in die
Verzahnung eingreift. Entsprechend gering ist der Verschleiß. Für den Spieler erhöht
sich der Spielreiz, weil er die Relativbewegung von Spielkörper und Symbolträger visuell
verfolgen kann, ähnlichf wie die Kugel und das Zahlenrad bei einem Roulette-Spiel.
[0006] Die Elektromagnete sind vorzugsweise gestellfest angeordnet. Obwohl sie auch mit
dem einen oder jeweils einem der Ringe fest verbunden sein können, hat die gestellfeste
Anordnung doch den Vorteil, daß ihre Masse nicht durch den Elektromotor beschleunigt
zu werden braucht und Schleifkontakte oder dergleichen für ihre Stromversorgung entfallen.
[0007] Der Symbolträger kann drehbar gelagert und der andere nicht am Symbolträger befestigte
Ring gegensinnig zur Welle des Symbolträgers antreibbar sein. Wenn hierbei der Spielkörper
an diesen Ring durch den ihm zugeordneten Elektromagneten angezogen ist, rotieren
der Symbolträger und der Spielkörper gegensinnig zueinander. Der Symbolträger und
der Spielkörper können daher mit relativ geringer Drehzahl umlaufen, so daß sie nur
mit verhältnismäßig geringer Energie beim Einschalten des Elektromotors beschleunigt
zu werden brauchen. Andererseits wird dadurch das Ablesen der verrasteten relativen
Drehwinkellage von Symbolträger und Spielkörper erleichtert und die Auslaufzeit von
Symbolträger und Spielkörper verkürzt. Dennoch können sie im Betrieb eine so hohe
Relativgeschwindigkeit aufweisen, daß es einem Spieler nicht möglich ist, ihre Relativbewegung
in einer gewünschten relativen Drehwinkellage anzuhalten, wenn die Betätigung der
Elektromagnete nicht über einen Zufallsgenerator gesteuert wird.
[0008] Vorzugsweise ist der Spielkörper kreisrund. Dies hat den Vorteil, daß er in jeder
beliebigen Drehwinkellage bezogen auf seine eigene, senkrecht zu seinem Umkreis stehende
Mittelachse mit der Verzahnung in Eingriff gebracht werden kann, ohne ihn unter Energie-und
Zeitaufwand relativ zur Verzahnung ausrichten zu müssen.
[0009] Sodann kann dafür gesorgt sein, daß der Symbolträger eine durchsichtige Scheibe ist,
hinter der ein als kleinere Scheibe ausgebildeter Spielkörper etwa senkrecht zur Drehachse
des Symbolträgers angeordnet ist. Die Scheiben haben aufgrund ihrer flachen Form ein
sehr geringes Trägheitsmoment und lassen sich daher mit geringem Energieaufwand beschleunigen
bzw. relativ zueinander arretieren. Der Symbolträger bewirkt gleichzeitig eine Abdeckung
eines den Spielkörper aufnehmenden Ringraums und ermöglicht dennoch gleichzeitig die
Beobachtung aller Symbole und des Spielkörpers.
[0010] Bei der scheibenförmigen Ausbildung des Spielkörpers ist es günstig, wenn die Pole
der Elektromagnete der Symbolträgerscheibe zugekehrt und die Ringe als Ringscheiben
ausgebildet sind und die dem Spielkörper zugekehrten Flächen der Ringscheiben einen
flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper zugekehrt ist. Hierbei
können die Elektromagnete einen relativ geringen radialen Abstand aufweisen, so daß
bei einem vorbestimmten Durchmesser der Umlaufbahn des Spielkörpers der Außendurchmesser
des radial äußeren Elektromagneten und damit die radialen Abmessungen der diesen tragenden
und/oder umgebenden Teile im Verhältnis zu diesem Bahndurchmesser klein gehalten werden
können. Dies ermöglicht einen radial kompakten Aufbau mit entsprechend geringem Trägheitsmoment
der umlaufenden Teile, insbesondere des Symbolträgers.
[0011] Die dem scheibenförmigen Spielkörper zugekehrte Fläche des einen Rings kann Erhebungen
aufweisen, die mit der radialen Mittellinie jeweils eines Zahns der Verzahnung symmetrisch
zusammenfallen. Dadurch wird erreicht, daß der gegen die Verzahnung gezogene Spielkörper
keine stabile Lage vor der Spitze eines Zahns einnimmt, sondern gegebenenfalls zur
Seite kippt und zwischen zwei Zähne gezogen wird.
[0012] Alternativ kann auch vorgesehen sein, daß der Spielkörper eine konische Rückseite
aufweist, daß die Pole der Elektromagnete der Symbolträgerscheibe zugekehrt und die
Ringe als Ringscheiben ausgebildet sind und daß die dem Spielkörper zugekehrten Flächen
der Ringscheiben einen flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper
abgekehrt ist. Hierbei ergibt sich nur eine Linienberührung zwischen dem Spielkörper
und der radial inneren Ringscheibe, so daß der Spielkörper um die Berührungslinie
kippen und zwischen zwei Zähne gezogen würde, falls er beim Anziehen gegen die Spitze
eines Zahns gezogen würde.
[0013] Die Instabilität der Lage des Spielkörpers an dem einen Ring auf der Radialmittellinie
eines der Zähne kann auch dadurch erreicht oder erhöht werden, daß in der dem Spielkörper
abgekehrten Fläche des einen Rings magnetisierbare Metallstreifen mit der Radialmittellinie
jeweils eines der Zähne der Verzahnung zusammenfallend radial eingelegt sind.
[0014] Die Ringe können rinnenförmige Laufflächen für den kreisrunden Spielkörper und wenigstens
die eine Lauffläche die Verzahnung aufweisen. Hierbei entfällt ein zusätzlicher Träger
(Zahnrad) für die Verzahnung, so daß das vom Elektromotor beim Antrieb zu überwindende
Trägheitsmoment entsprechend geringer ist. Desgleichen ergibt sich auch hier allenfalls
nur eine Linienberührung zwischen Spielkörper und Lauffläche bzw. der Verzahnung.
[0015] Wenn der Spielkörper als hohle Kugel ausgebildet ist, ist er besonders trägheitsarm.
[0016] Ferner ist es günstig, wenn die Betriebsspannung der Spule des einen Elektromagneten
über ein erstes Schaltlied mit Ausschaltverzögerung und die Betriebsspannung der Spule
des anderen Elektromagneten über ein zweites Schaltglied mit Ausschaltverzögerung
zuführbar ist und die Schaltglieder durch einen Umschalter abwechselnd betätigbar
sind. Dadurch wird bewirkt, daß die Elektromagnete im Anschluß an eine Umschaltung
kurzzeitig, bis zum Ablauf der Ausschaltverzögerungszeit, gleichzeitig eingeschaltet
sind und bei der Umschaltung keine magnetfeldfreie Lücke entsteht, die zu einer unkontrollierten
Bewegung des Spielkörpers unter dem Einfluß der Zentrifugalkraft und seines Gewichtes
und gegebenenfalls zu einer Stoßbeanspruchung führen könnte.
[0017] Zusätzlich können die Spulen der Elektromagnete jeweils einen niederohmigen Teil
und einen hochohmigen Teil aufweisen und die hochohmigen Teile jeweils durch ein Schaltglied
mit Einschaltverzögerung überbrückbar und diese Schaltglieder durch den Umschalter
abwechselnd betätigbar sein. Hierbei wird der Anzugsstrom des jeweils eingeschalteten
Elektromagneten nach Ablauf der Einschaltverzögerung in einen niedrigen Haltestrom
umgeschaltet, so daß Betriebsenergie eingespart wird.
[0018] Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand der Zeichnung bevorzugter
Ausführungsbeispiele näher beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 einen Querschnitt durch einen Teil eines ersten Ausführungsbeispiels eines
erfindungsgemäßen Spielgeräts,
Fig. 2 eine Vorderansicht des Teils nach Fig. 1,
Fig. 2A ein Schaltbild eines Steuerteils des Spielgeräts nach den Fig. 1 und 2,
Fig. 3 eine Vorderansicht eines Teils eines zweiten Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen
Spielgeräts,
Fig. 4 einen Querschnitt durch einen Teil eines dritten Ausführungsbeispiels eines
erfindungsgemäßen Spielgeräts,
Fig. 5 einen Querschnitt durch einen Teil eines vierten Ausführungsbeispiels und
Fig. 6 einen Querschnitt durch einen Teil eines fünften Ausführungsbeispiels eines
erfindungsgemäßen Spielgeräts.
[0019] Die Figuren stellen Teile eines durch Münzen betätigbaren Spielautomaten mit Gewinnmöglichkeit
dar.
[0020] Nach den Fig. 1 und 2 hat das Spielgerät ein Gestell 20, in dem ein Rohr 22 drehfest
gelagert ist. Auf dem Rohr 22 ist koaxial eine Hülse 24 drehfest gelagert, auf der
koaxial eine weitere Hülse 26 mittels Radialkugellagern 28 drehbar gelagert ist. Auf
der Hülse 26 sind ein Antriebsrad 30 und eine Ringscheibe 32 koaxial befestigt. An
der Ringscheibe 32 ist ein Zylinder 34 koaxial zum Rohr 22 befestigt, so daß Ringscheibe
32 und Zylinder 34 einen Topf bilden. An dem der Ringscheibe 32 abgekehrten Rand des
Zylinders 34 ist ein Ring 36 in Form einer Ringscheibe aus nichtmagnetisierbarem Material
koaxial zum Rohr 22 befestigt. Der Ring 36 erstreckt sich radial mit axialem Spiel
(Abstand) bis über die Pole eines ringförmigen, zum Rohr 22 koaxialen ersten Elektromagneten
38. Der erste Elektromagnet 38 besteht aus zwei koaxialen Zylindern 40 und 42 aus
magnetisierbarem Material, einer die Zylinder 40 und 42 tragenden magnetisierbaren
Ringscheibe 44, die koaxial auf dem Rohr 22 befestigt ist, und einer Ringspule 46
zwischen den Zylindern 40 und 42.
[0021] Koaxial zu dem ersten Elektromagneten 38 ist ein zweiter Elektromagnet 48, bestehend
aus zwei koaxialen magnetisierbaren Zylindern 50 und 52, einer Ringspule 54 und der
Ringscheibe 44 radial innerhalb des ersten Elektromagneten 38 und mit einem radialen
Abstand von diesem angeordnet, wobei auch die Zylinder 50 und 52 an der Ringscheibe
44 befestigt sind.
[0022] In dem Rohr 22 ist ferner eine hohle Welle 56 mittels Radialkugellagern 58 um eine
Achse 59 drehbar gelagert. Auf der Welle 56 sind ein weiteres Antriebsrad 60 und ein
Symbolträger 62 in Form einer durchsichtigen Scheibe aus Glas befestigt, und zwar
der Symbolträger 62 an dem einen und das Antriebsrad 60 auf dem anderen aus dem Rohr
22 herausragenden Ende der Welle 56, wobei der Symbolträger 62 die axiale Öffnung
des Topfes 32, 34 mit Spiel abdeckt. Sodann ist auf dem einen aus dem Rohr 22 herausragenden
Ende der Welle 56 eine Ringscheibe 64 mit einer Verzahnung 66 am Umfang befestigt
und durch eine Zwischenscheibe 68 mit dem Symbolträger 62 verbunden. An der Ringscheibe
64 ist ein weiterer Ring in Form einer Ringscheibe 70 aus nichtmagnetisierbarem Material
befestigt, der sich etwa radial mit axialem Spiel über die Pole des zweiten Elektromagneten
48 hinweg erstreckt.
[0023] Die Ringe 36 und 70 sind gegensinnig konisch, so daß sie in dem mittleren Bereich
zwischen den beiden Elektromagneten 38 und 48 einen Ringfirst bilden, der dem Symbolträger
62 zugekehrt ist.
[0024] Zwischen den Ringen 36 und 70 einerseits und dem Symbolträger 62 andererseits sowie
zwischen der Ringscheibe 64 und einer axialen Schulter 72 des Ringes 36 ist ein Spielkörper
74 in Form einer kreisrunden flachen Scheibe aus magnetisierbarem Material mit radialem
Spiel lose angeordnet. Der Durchmesser des Spielkörpers 74 ist kleiner als der radiale
Abstand zwischen der Verzahnung 66 und der Schulter 72.
[0025] Am Gestell 20 sind ferner zwei Elektromotoren 78 und 80 befestigt, die die Antriebsräder
30 und 60 jeweils über ein Getriebe 82, hier ein Keilriemengetriebe, gegensinnig antreiben.
[0026] Die Elektromagneten 38 und 48 können durch einen Umschalter 84 abwechselnd mit einer
Betriebsspannungsquelle 86 verbunden werden. Der Umschalter 84 wird durch einen Zufallsgenerator
88 gesteuert, nachdem dieser durch einen Betriebsschalter 90 eingeschaltet worden
ist, wobei der Betriebsschalter 90 gleichzeitig die Elektromotoren 78 und 80 einschaltet.
[0027] Zwischen dem Umschalter 84 und den Ringspulen 46, 54 liegt ein Verzögerungsschaltwerk
91, das eine Überlappung der Betriebsströme der Elektromagneten 38,48 bzw. der Ringspulen
46, 54 im Anschluß an eine Umschaltung und danach eine Absenkung des jeweiligen Anzugsstroms
auf einen niedrigen Haltestrom bewirkt. Durch die Betriebsstromüberlappung wird erreicht,
daß sich der Spielkörper 74 stets, auch beim Umschalten, in einem Magnetfeld befindet
und sich nicht unkontrolliert zwischen den Ringen 36 und 70 bewegt. Die Absenkung
von einem Anzugsstrom auf einen Haltestrom spart Energie.
[0028] Eine gestellfeste Lichtschranke mit einem Lichtgeber 92 und einem Lichtfühler 94
tastet auf einem Umkreis des Ringes 70 liegende Löcher 96 ab, um die relative Lage
des Spielkörpers 74 und der auf der Vorderseite des Symbolträgers 62 in gleichen Winkelabständen
aufgezeichneten Symbole, hier arabische Ziffern 0 bis 12, abzutasten. Dabei ist jedem
Symbol 0 bis 12 ein Loch 96 zugeordnet. Jedes Symbol ist in einem durch radiale Linien
98 auf dem Symbolträger 62 begrenzten Kreissegment aufgezeichnet, wobei die Anzahl
der Symbole 0 bis 12 und der Zähne der Verzahnung 66 sowie ihre Teilungen gleich sind.
[0029] Der Ring 70 ist auf seiner Vorderseite mit warzenförmigen Erhebungen 99 versehen,
die auch als radiale Rippen ausgebildet sein können. Die Erhebungen 99 haben die gleiche
Teilung wie die Verzahnung 66 und liegen jeweils auf dem gleichen Radius wie die Verzahnung
66, so daß jedem Zahn der Verzahnung 66 eine Erhebung zugeordnet ist. Die Erhebungen
99 verhindern eine stabile Lage des Spielkörpers 74 genau über einem Zahn der Verzahnung
66 auf der mit einer der Linien 98 zusammenfallenden Grenze zwischen zwei Kreissegmenten.
Vielmehr würde der Spielkörper 74, falls er durch den zweiten Elektromagneten 48 genau
gegen die Mitte der Stirnfläche oder Spitze eines Zahnes der Verzahnung 66 gezogen
würde, aufgrund der Erhebung 99 zur Seite kippen und dann in den Bereich zwischen
zwei Zähne der Verzahnung 66 gezogen, so daß sie eindeutig einem der Kreissegmente
zugeordnet ist.
[0030] Am Antriebsrad 60 ist eine Lochscheibe 100 befestigt, deren Löcher 102 in gleichen
Winkelabständen wie die Löcher 96 angeordnet sind und durch eine weitere gestellfeste
Lichtschranke 104 abgetastet werden.
[0031] Fig. 2A zeigt den Aufbau des Steuerteils der Elektromagnete 38,48 ausführlicher.
Sie enthält zwei Schaltglieder A, B nur mit Ausschaltverzögerung, hier Relais mit
Abfallverzögerung, und zwei Schaltglieder C, D mit Einschalt- und Ausschaltverzögerung.
Dabei ist die Abfallverzögerung der Relais C, D gleich oder größer als die der Relais
A, B. Ein Arbeitskontakt a des Relais A liegt zwischen der Spule 46 und der Betriebsspannungsquelle
86 und ein Arbeitskontakt b des Relais B zwischen der Spule 54 und der Betriebsspannungsquelle
86. Die Spulen 46 und 54 bestehen jeweils aus einem niederohmigen Teil 46a bzw. 54a
und einem hochohmigen Teil 46b bzw. 54b. Ein Ruhekontakt c des Relais C überbrückt
den hochohmigen Teil 46b und ein Ruhekontakt d des Relais D den hochohmigen Teil 54b.
Die Relais A, C liegen in der einen und die Relais B, D in der anderen Stellung des
Umschalters 84 an der Betriebsspannungsquelle 86. Zu den Relais A, B liegt jeweils
eine RC-Reihenschaltung parallel und zu den Relais C, D jeweils ein ohmscher Widerstand
in Reihe und ein Kondensator parallel.
[0032] In der Ruhelage nehmen die Schalter 84, 90 und die Relais A bis D die dargestellte
Lage ein. Sobald der Betriebsschalter 90 durch Eingabe einer Münze geschlossen wird,
beginnen die Elektromotore 78, 80 und der Zufallsgenerator 88 zu laufen. Gleichzeitig
zieht das Relais A an, so daß der Kontakt a geschlossen und der erste Elektromagnet
38 eingeschaltet wird. Aufgrund der Anzugsverzögerung des Relais C bleibt der Kontakt
c noch geschlossen, so daß nur der niederohmige Spulenteil 46a von einem entsprechend
hohen Anzugsstrom durchflossen und der Spielkörper 74 durch den ersten Elektromagneten
38 an den Ring 36 gezogen wird. Nach Ablauf der Anzugsverzögerungszeit des Relais
C zieht auch dieses an und öffnet den Kontakt c, so daß jetzt der hochohmige Spulenteil
46b ebenfalls vom Strom durchflossen, dieser aber auf einen wesentlich niedrigeren
Haltestrom verringert wird. Trotz der jetzt höheren Gesamtwindungszahl ist die Amperewindungszahl
niedriger. Da sich der Spielkörper 74 inzwischen dem ersten Elektromagneten 38, bis
auf den durch den Ring 36 bedingten Abstand, genähert hat, wird der Spielkörper 74
dennoch weiterhin mit hinreichender Kraft von dem ersten Elektromagneten 38 angezogen.
Gleichzeitig werden der Symbolträger 62 und der den Spielkörper 74 festhaltende Ring
36 gegensinnig gedreht, so daß der Spielkörper 74 und die Symbole 0 bis 12 gegensinnig
umlaufen.
[0033] Nach Ablauf der durch den Zufallsgenerator 88 bestimmten Zeit bewirkt dieser die
Umschaltung des Umschalters 84. Nunmehr zieht sofort das Relais B an, so daß der Kontakt
b geschlossen und der zweite Elektromagnet 48 eingeschaltet wird. Wegen der Anzugsverzögerung
des Relais D und der Abfallverzögerung der Relais A und C bleiben jedoch die Kontakte
a und d geschlossen und der Kontakt c geöffnet, d. h. es fließt weiterhin ein schwacher
Strom durch die gesamte Spule 46 und gleichzeitig ein starker Strom (nur) durch den
niederohmigen Spulenteil 54a. Da sich der Spielkörper 74 noch in der Nähe des ersten
Elektromagneten 38 befindet, bleibt er dennoch weiterhin von diesem angezogen. Erst
wenn das Relais A abgefallen ist, wird der erste Elektromagnet 38 ausgeschaltet. Da
der zweite Elektromagnet 48 bereits eingeschaltet ist, jedenfalls sein niederohmiger
Spulenteil 54a, wird der Spielkörper 74 sofort durch den zweiten Elektromagneten 48
gegen den Ring 70 und zwischen zwei Zähne der Verzahnung 66 gezogen. Unmittelbar darauf
zieht auch das anzugsverzögerte Relais D an, der Kontakt d wird geöffnet und der Strom
des zweiten Elektromagneten 48 auf einen niedrigen Haltestrom umgeschaltet. Der Symbolträger
62 und der Spielkörper 74 laufen jetzt gemeinsam, sind aber relativ zueinander in
Ruhe.
[0034] Unmittelbar nachdem der Zufallsgenerator 88 den zweiten Elektromagneten 48 über den
Umschalter 84 eingeschaltet hat, wird die Abtastung der Löcher 96 bzw. 102, die die
gleiche relative Drehwinkellage aufweisen, durch die Lichtschranken 92, 94 und 104
in einer vorbestimmten Drehwinkellage der Lochscheibe 100 freigegeben. Ein nicht dargestelltes
Zählwerk zählt die von beiden Lichtschranken abgegebenen Impulse solange, bis ein
Impuls der Lichtschranke 92, 94 aufgrund der Abdeckung eines Loches 96 durch den Spielkörper
74 ausfällt. Die in diesem Augenblick gezählte Anzahl der Impulse der weiteren Lichtschranke
104 entspricht dann einer nicht dargestellten laufenden Nummer der Kreissegmente des
Symbolträgers 62, der das in diesem Segment aufgezeichnete Symbol zugeordnet ist.
Wenn diesem Symbol eine Geldauszahlung zugeordnet ist, gibt das Spielgerät selbsttätig
den betreffenden Geldbetrag aus. Erst danach wird der Betriebsschalter 90 selbsttätig
zurückgestellt, so daß ein neues Spiel ausgelöst werden kann.
[0035] Statt nur einer Einrichtung, wie sie in den Fig. 1 und 2 dargestellt ist, kann das
Spielgerät auch mehrere dieser Einrichtungen aufweisen, die in gleicher Weise durch
einen gemeinsamen Betriebsschalter 90 ausgelöst werden. Dabei sind dann verschiedenen
Symbolkombinationen aller Symbolträger verschiedene auszuzahlende Geldbeträge zugeordnet.
[0036] Während der Symbolträger 62 und der Spielkörper 74 relativ zueinander gegensinnig
umlaufen, kann der Spieler den Lauf des Spielkörpers 74 und der Symbole 0 bis 12 leicht
visuell wie bei einem Roulette-Spiel (bei entsprechender Wahl der Drehzahlen von Symbolträger
62 und Ring 36) verfolgen, ohne jedoch die endgültige relative Ruhelage des Symbolträgers
62 und des Spielkörpers 74 vorherbestimmen zu können. Dies erhöht den Spielreiz für
den Spieler gegenüber einem Spielgerät, bei dem die Symbole nacheinander hinter einer
den Spielkörper bildenden kleinen Öffnung (Fenster) in einer Frontscheibe des Gerätes
vorbeirotieren und das endgültige Symbol erst bei Stillstand des Symbolträgers festliegt
bzw. erkennbar ist.
[0037] Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 3 unterscheidet sich von dem nach den Fig. 1 und
2 dadurch, daß die Verzahnung 66 der Ringscheibe 64 weggelassen und stattdessen der
Ring 36' an seiner Schulter 72 mit radialen Zähnen 76 versehen ist. Sodann ist der
Symbolträger 62 statt mit dem radial inneren Ring 70 mit dem radial äußeren Ring 36'
drehfest verbunden. Ferner ist die Ruhelage des Schalters 84 umgekehrt. Während der
Laufzeit des Zufallsgenerators 88 drehen sich daher der Ring 70 und der Spielkörper
74 relativ zum Symbolträger 62 und danach der zwischen die Zähne 76 gezogene Spielkörper
74, der Ring 70 und der Symbolträger 62 gemeinsam. Die Lichtschranke 92, 94, 96 ist
dem radial äußeren Ring 70 zugeordnet.
[0038] Zusätzlich zu den oder anstelle der Erhebungen 99 können in der Rückseite des Rings
36' magnetisierbare Metallstreifen 99' jeweils mit der Radialmittellinie eines der
Zähne 76 zusammenfallend eingelegt sein. Im Bereich dieser Metallstreifen wird dann
das Magnetfeld des ersten Elektromagneten 38 kurzgeschlossen, so daß der Spielkörper
74 aus diesen Bereichen heraus zwischen zwei benachbarte Zähne 76 gezogen wird.
[0039] Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 4 sind den Bauteilen nach Fig. 1 entsprechende
Teile mit gleichen Bezugszahlen bzw. die Bezugszahlen zusätzlich mit dem Index "a"
versehen. Gegenüber dem Ausführungsbeispiel nach den Fig. 1 und 2 sind die Teile 24,
30, 34, 60 und 68 entfallen. Die Ringe 36a und 70a sind als rinnenförmige, einander
radial zugekehrte Laufflächen für den scheibenförmigen Spielkörper 74a ausgebildet
und decken die einander ebenfalls zugekehrten Pole der Elektromagnete 38a und 48a
mit einem geringen radialen Spiel ab. Der Ring 70a ist mit dem Symbolträger 62 unmittelbar
verbunden und auf seiner Lauffläche mit der Verzahnung 66 versehen. Die Hülse 26a
bildet gleichzeitig das Antriebsrad (30) für den Ring 36a. Ebenso bildet die Welle
56a gleichzeitig das Antriebsrad (60) für den Ring 70a, wobei sie ausserhalb statt
innerhalb des Rohres 22 gelagert ist.
[0040] Die Lichtschranke 92, 94 ist als Reflexionslichtschranke ausgebildet, ebenso wie
die Lichtschranke 104a, wobei die Lichtschranke 92, 94 immer dann einen Impuls erzeugt,
wenn sie den Vorbeilauf des zu diesem Zweck reflektierend ausgebildeten Spielkörpers
74a feststellt. Die Lichtschranke 104a tastet auf dem Umfang der Welle 56a vorgesehene
Markierungen ab, die den Löchern 102 nach Fig. 1 entsprechen. Der elektrische, nicht
dargestellte Steuerteil ist der gleiche wie bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig.
1.
[0041] Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 5 unterscheidet sich von dem nach den Fig. 1 und
2 im wesentlichen nur dadurch, daß der Spielkörper 74b als hohle trägheitsarme Kugel
ausgebildet ist und die Laufflächen der Ringe 36b und 70b viertelkreisförmige Rillen
bilden, die sich zu einer etwa halbkreisförmigen, zum Symbolträger 62 hin offenen
Rille ergänzen und die dem Symbolträger 62 zugekehrten Pole der Elektromagnete 38b
und 48b mit axialem Spiel abdecken. Auch hier ist die Verzahnung 66 in der Lauffläche
des Ringes 70b ausgebildet. Der Zylinder 50b ist zur Anpassung an die Form des Ringes
70b in Axialrichtung etwas länger als der Zylinder 50.
[0042] Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 6 unterscheidet sich von dem nach den Fig. 1 und
2 nur dadurch, daß der Spielkörper 74c als stumpfwinkliger Kegel und die Anlageflächen
der Ringe 36c und 70c umgekehrt konisch gegenüber denen der Ringe 36 und 70 sind,
wobei die konische Seite des Kegels den Anlageflächen der Ringe 36c und 70c zugekehrt
ist. Obwohl die Konuswinkel des Spielkörpers 74c und der Ringe 36c, 70c in dem dargestellten
Axialschnitt, der durch die Mittelachsen des Spielkörpers 74c und der Ringe 36c, 70c
verläuft, etwa gleich sind, erfolgt wegen der unterschiedlichen Durchmesser des Spielkörpers
74c einerseits und der Ringe 36c, 70c andererseits keine Flächen-, sondern nur eine
Linienberührung zwischen dem Spielkörper 74c und jedenralls dem Ring 70c. Hier könnten
daher die Erhebungen 99 entfallen, da der Spielkörper 74c wegen der Linienberührung
mit der ausen (vorn) konischen Anlagefläche des Rings 70c nur eine labile Lage auf
einer Grenzlinie zwischen zwei Kreissegmenten des Symbolträgers 62 in der Mitte eines
Zahns der Verzahnung 66 einnehmen könnte und daher zur Seite kippen und in eine stabile
Lage zwischen zwei Zähne der Verzahnung 66 gezogen würde. Die Erhebungen 99 erhöhen
jedoch die Lageinstabilität des Spielkörpers.
[0043] Andere Abwandlungen der dargestellten Ausführungsbeispiele können darin bestehen,
daß anstelle zweier Elektromotoren nur einer verwendet wird, der über entsprechende
Umlenkgetriebe für den gegensinnigen Antrieb sorgt. Sodann ist es möglich, mit nur
einer Lichtschranke auszukommen, indem im Bereich eines der Kreissegmente zwei in
Umfangsrichtung hintereinanderliegende Löcher oder Markierungen in oder an dem Ring
70 ausgebildet werden, so daß für dieses Segment ein Doppelimpuls zur Ausbildung einer
Bezugsdrehwinkellage gebildet wird, der in Verbindung mit einer vorbestimmten Drehzahl
und einem Zeitgeber festgestellt wird. Ausgehend von dem Doppelimpuls werden dann
die weiteren durch die Löcher 96 erzeugten Impulse der Lichtschranke 92, 94 bis zum
Spielkörper 74 gezählt. Wenn der Spielkörper den Doppelimpuls verhindert, wird daran
festgestellt, daß der Spielkörper die Bezugsdrehwinkellage relativ zum Symbolträger
62 einnimmt.
[0044] Statt mittels des Zufallsgenerators 88 kann die Betätigung des Umschalters 84 auch
von Hand über ein Betätigungsglied erfolgen, da es bei entsprechend hoher gegensinniger
Relativdrehzahl von Symbolträger 62 und Spielkörper 74 auch dem geschicktesten Spieler
nicht möglich sein wird, eine gewünschte relative Ruhelage von Symbolträger 62 und
Spielkörper 74 vorherzubestimmen.
1. Rouletteartiges Spielgerät mit einem Symbolträger (62) und einem magnetisierbaren
Spielkörper (74; 74a; 74b; 74c), bei dem zwischen dem durch einen Elektromotor (78,
80) und einen Magneten antreibbaren Spielkörper und dem Symbolträger (62) um die Achse
(59) des Symbolträgers (62) eine Relativbewegung ausführbar und nach einer Zufallsfunktion
unterbrechbar ist,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Magnet die Pole zweier ringförmiger, etwa konzentrisch zueinander und koaxial
zur Achse (59) des Symbolträgers (62) angeordneter, abwechselnd betätigbarer Elektromagnete
(38, 48; 38a, 48a; 38b, 48b) aufweist und der Spielkörper (74; 74a; 74b; 74c) frei
beweglich zwischen den Polen der Elektromagnete angeordnet ist, daß zwischen den Polen
der Elektromagnete und den den Elektromagneten zugekehrten Enden des Spielkörpers
jeweils ein nichtmagnetisierbarer Ring (36, 70: 36', 70; 36a, 70a; 36b, 70b; 36c,
70c) in einem Abstand vom jeweiligen Elektromagneten angeordnet ist, daß einer der
Ringe (70; 36'; 70a; 70b; 70c) am Symbolträger (62) befestigt ist, der eine der Teilung
der Symbole auf dem Symbolträger (62) entsprechende Verzahnung (66; 76) für den Spielkörper
aufweist, und daß die Ringe so geformt und angeordnet sind, daß der Spielkörper jeweils
nur an dem dem betätigten Elektromagneten zunächst liegenden Ring anliegt.
2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Elektromagnete (38; 48; 38a, 48a; 38b; 48b) gestellfest angeordnet sind.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Symbolträger (62) drehbar gelagert und der andere Ring (36; 36a; 36b; 36c)
gegensinnig zur Welle (56; 56a) des Symbolträgers antreibbar ist.
4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielkörper (74; 74a; 74b; 74c) kreisrund ist.
5. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Symbolträger (62) eine durchsichtige Scheibe ist, hinter der ein als kleinere
Scheibe ausgebildeter Spielkörper (74; 74a; 74c) etwa senkrecht zur Drehachse des
Symbolträgers (62) angeordnet ist.
6. Spielgerät nach Anspruch 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Pole der Elektromagnete (38, 48) der Symbolträgerscheibe (62) zugekehrt und
die Ringe (36, 70) als Ringscheiben ausgebildet sind und daß die dem Spielkörper (74)
zugekehrten Flächen der Ringscheiben (36, 70) einen flachen Winkel einschließen, dessen
Scheitel dem Spielkörper zugekehrt ist.
7. Spielgerät nach Anspruch 6,
dadurch gekennzeichnet,
daß die dem scheibenförmigen Spielkörper (74) zugekehrte Fläche des einen Rings (36;
70) Erhebungen (99) aufweist, die mit der radialen Mittellinie jeweils eines Zahns
der Verzahnung (66; 76) symmetrisch zusammenfallen.
8. Spielgerät nach Anspruch 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielkörper (74c) eine konische Rückseite aufweist, daß die Pole der Elektromagnete
(38,48) der Symbolträgerscheibe (62) zugekehrt und die Ringe (36c, 70c) als Ringscheiben
ausgebildet sind und daß die dem Spielkörper (74c) zugekehrten Flächen der Ringscheiben
(36c, 70c) einen flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper (74c)
abgekehrt ist.
9. Spielgerät nach einem der Ansprüche 5 bis 8,
dadurch gekennzeichnet,
daß in der dem Spielkörper (74) abgekehrten Fläche des einen Rings (36') magnetisierbare
Metallstreifen (99') mit der Radialmittellinie jeweils eines der Zähne der Verzahnung
(76) zusammenfallend radial eingelegt sind.
10. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Ringe (36a, 70a; 36b; 70b) rinnenförmige Laufflächen für den kreisrunden Spielkörper
(74a; 74b) aufweisen und wenigstens die eine Lauffläche die Verzahnung (66) aufweist.
11. Spielgerät nach Anspruch 10,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielkörper (74b) eine hohle Kugel ist.
12. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 11,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Betriebsspannung der Spule (54) des einen Elektromagneten (48) über ein erstes
Schaltglied (B) mit Ausschaltverzögerung und die Betriebsspannung der Spule (46) des
anderen Elektromagneten (38) über ein zweites Schaltglied (A) mit Ausschaltverzögerung
zuführbar ist und die Schaltglieder (A, B) durch einen Umschalter (84) abwechselnd
betätigbar sind.
13. Spielgerät nach Anspruch 12,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Spulen (46, 54) der Elektromagneten (38,48) jeweils einen niederohmigen Teil
(46a, 54a) und einen hochohmigen Teil (46b, 54b) aufweisen und die hochohmigen Teile
(46b, 54b) jeweils durch ein Schaltglied (C; D) mit Einschaltverzögerung überbrückbar
sind und daß diese Schaltglieder (C, D) durch den Umschalter (84) abwechselnd betätigbar
sind.
1. Roulette-like gaming apparatus with a symbol carrier (62) and a magnetisable gaming
body (74; 74a; 74b; 74c), in which a relative movement between the gaming body, which
is drivable by an electrical motor (78, 80) and a magnet, and the symbol carrier (62)
is performable about the axis (59) of the symbol carrier (62) and interruptable according
to a random function, characterised thereby, that the magnet displays the poles of
two annular electromagnets (38,48; 38a, 48a; 38b, 48b), which are actuable alternately
and arranged each about concentrically with the other and co-axially with the axis
of the symbol carrier (62), and the gaming body (74; 74a; 74b; 74c) is arranged to
be freely movable between the poles of the electromagnets, that a respective non-
magnetisable ring (36, 70; 36', 70; 36a, 70a; 36b, 70b; 36c, 70c) is arranged between
the poles of the electromagnets and those ends of the gaming body, which face the
electromagnets, and at a spacing from the respective electromagnet, that one of the
rings (70; 36'; 70a; 70b; 70c) is fastened at the symbol carrier (62), which displays
a toothing (66, 76) for the gaming body, which toothing corresponds to the pitch of
the symbols on the symbol carrier (62), and that the rings are so shaped and arranged
that the gaming body each time lies against only the ring lying nearest the actuated
electromagnet.
2. Gaming apparatus according to claim 1, characterised thereby, that electromagnets
(38, 48; 38a, 48a; 38b, 48b) are arranged fast with the frame.
3. Gaming apparatus according to claim 1 or 2, characterised thereby, that the symbol
carrier (62) is rotatably borne and the other ring (36; 36a; 36b, 36c) is drivable
in a sense opposite to that of the shaft (56; 56a) of the symbol carrier.
4. Gaming apparatus according to one of the claims 1 to 3, characterised thereby,
that the gaming body (74; 74a; 74b; 74c) is circularly round.
5. Gaming apparatus according to one of the claims 1 to 4, characterised thereby,
that the symbol carrier (62) is a transparent disc, behind which the gaming body (74;
74a; 74c), which is constructed as smaller disc, is arranged about perpendicularly
to the axis of rotation of the symbol carrier (62).
6. Gaming apparatus according to claim 5, characterised thereby, that the poles of
the electromagnets (38, 48) face the symbol carrier disc (62) and the rings (36, 70)
are constructed as annular discs and that those surfaces of the annular discs (36,
70), which face the gaming body (74), include a shallow angle, the point of which
faces the gaming body.
7. Gaming apparatus according to claim 6, characterised thereby, that that surface
of the one ring (36, 70), which faces the disc-shaped gaming body (74), displays protrusions
(99), which each co-incide symmetrically with the radial centre line of a respective
tooth of the toothing (66; 70).
8. Gaming apparatus according to claim 5, characterised thereby, that the gaming body
(74c) displays a conical rear side, that the poles of the electromagnets (38,48) face
the symbol carrier disc (62) and the rings (36c, 70c) are constructed as annular discs
and that those surfaces of the annular discs (36c, 70c), which face the gaming body
(74c), include a shallow angle, the point of which faces away from the gaming body
(74c).
9. Gaming apparatus according to one of the claims 5 to 8, characterised thereby,
that magnetisable metallic strips (99') are inserted radially in that surface of the
one ring (36'), which faces away from the gaming body (74), and each co-incide with
the radial centre line of a respective tooth of the toothing (76).
10. Gaming apparatus according to one of the claims 1 to 5, characterised thereby,
that the rings (36a, 70a; 36b, 70b) display groove-shaped running surfaces for the
circularly round gaming body (74a; 74b) and at least the one running surface displays
the toothing (66).
11. Gaming apparatus according to claim 10, characterised thereby, that the gaming
body (74c) is a hollow sphere.
12. Gaming apparatus according to one of the claims 1 to 11, characterised thereby,
that the operating voltage of the coil (54) of the one electromagnet (48) is feedable
by way of a first switching member (B) with disconnection delay and the operating
voltage of the coil (46) of the other electromagnet (38) is feedable by way of a second
switching member (A) with disconnection delay and the switching members (A, B) are
actuable alternately through a change-over switch (84).
13. Gaming apparatus according to claim 12, characterised thereby, that the coils
(46, 54) of the electromagnets (38,48) each display a low resistance portion (46a,
54a) and a high resistance portion (46b, 54b) and the high resistance portions (46b,
54b) are each bridgeable by a respective switching member (C; D) with connection delay
and that these switching members (C, D) are actuable alternately through the change-over
switch (84).
1. Appareil de jeu du type de la roulette, avec un support de symboles (62) et un
corps de jeu (74; 74a; 74b; 74c) susceptible d'être magnétisé, dans lequel un mouvement
relatif est susceptible d'être accompli et d'être interrompu selon une fonction de
hasard, mouvement relatif s'accomplissant sur l'axe (59) du support de symboles (62),
entre le corps de jeu, susceptible d'être entraîné au moyen d'un moteur électrique
(78, 80) et un aimant, et le support de symboles (62), caractérisé en ce que l'aimant
présente deux électroaimants (38, 48; 38a, 48a; 38b, 48b) actionnables alternativement,
disposés appoximativement concentriquement l'un par rapport à l'autre et coaxialement,
par rapport à l'axe (59) du support de symboles (62), et que le corps de jeu (74;
74a; 74b; 74c) est disposé librement mobile, entre les poles de l'électroaimant, en
ce qu'un anneau (36, 70; 36', 70; 36a, 70a; 36b, 70b; 36c, 70c), non susceptible d'être
magnétisé, est disposé à distance de chacun des électroaimants, entre les poles des
électroaimants et les extrémités du corps de jeu qui sont tournées vers les électroaimants,
en ce que l'un des anneaux (36, 70; 36', 70; 36a, 70a; 36b, 70b; 36c, 70c) est disposé
sur le support de symboles, qui présente pour le corps de jeu une denture (66; 76)
correspondant à la division des symboles sur le support de symboles (62), et en ce
que les anneaux sont formés et disposés de telle sorte aux le corps de jeu n'appuie
chaque fois que sur l'anneau qui a d'abord été appuyé sur l'électroaimant actionné.
2. Appareil de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les électroaimants
(38, 48; 38a, 48a; 38b, 48b) sont disposés de manière fixe sur le bâti.
3. Appareil de jeu selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le support
de symboles (62) est monté tournant et que l'autre anneau (36; 36a; 36b; 36c) est
susceptible d'être entraîné à contresens par rapport à l'arbre (56; 56a) du support
de symbole.
4. Appareil de jeu selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que le
corps de jeu (74; 74a; 74b; 74c) est circulaire.
5. Appareil de jeu selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le
support de symboles (62) est un disque transparent, derrière lequel un corps de jeu
(74; 74a; 74c), réalisé sous la forme d'un disque plus petit, est disposé de manière
approximativement perpendiculaire à l'axe de rotation du support de symboles (62).
6. Appareil de jeu selon la revendication 5, caractérisé en ce que les poles des électroaimants
(38, 48) sont adjacents au disque support de symboles (62) et en ce que les anneaux
(36, 70) sont réalisés sous forme de disques annulaires et en ce que les surfaces
des diques annulaires (36, 70) adjacentes au corps de jeu (74) font un angle plat,
dont le sommet est tourné vers le corps de jeu.
7. Appareil de jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce que la surface d'un
des disques (36; 70), adjacente au corps de jeu (74) en forme de disque, présente
des bosses (99), qui coïncident symétriquement à la ligne médiane radiale de chaque
dent de la denture (66; 76).
8. Appareil de jeu selon la revendication 5, caractérisé en ce que le corps de jeu
(74c) présente un côté arrière conique, en ce que les poles des électroaimants (38,48)
sont adjacents au disque support de symboles (62) et en ce que les anneaux sont réalisés
sous forme de disques annulaires et en ce que les surfaces des disques annulaires
(36c, 70c) adjacentes aux corps de jeu (74c) font un angle plat, dont le sommet est
opposé au corps de jeu (74c).
9. Appareil de jeu selon l'une des revendications 5 à 8, caractérisé en ce que des
bandes métalliques (99') susceptibles d'être magnétisées, coïncidant avec la ligne
médiane radiale de chacune des dents de la denture (76), sont introduites radialement
dans la surface d'un anneau (36'), opposée au corps de jeu (74).
10. Appareil de jeu selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les
anneaux (36a, 70a; 36b, 70b) présentent des surface de déplacement en forme de rigole,
pour le corps de jeu (74a; 74b) circulaire et qu'au moins la surface de déplacement
présente la denture (66).
11. Appareil de jeu selon la revendication 10, caractérisé en ce que le corps de jeu
(74b) est un cône creux.
12. Appareil de jeu selon l'une des revendications 1 à 11, caractérisé en ce que la
tension de fonctionnement de la bobine (54) de l'un (48) des électroaimants est susceptible
d'être amenée par un premier élément de commutation (B) possédant un retard au déclenchement
et que la tension de fonctionnement de la bobine (46) de l'autre électroaimant (38)
est susceptible d'être amenée à un deuxième élément de commutation (A) possédant un
retard au déclenchement et que les éléments de commutation (A, B) sont susceptibles
d'être actionnés alternativement par un commutateur (84).
13. Appareil de jeu selon la revendication 12, caractérisé en ce que les bobines (46,
54) des électroaimants (38,48) présentent chaque fois une partie (46a, 54a) faiblement
ohmique et une partie (46b, 54b) fortement ohmique et les parties (46b, 54b) fortement
ohmiques sont susceptibles d'être pontées au moyen d'un élément de commutation (C;
D) présentant un retard à l'enclenchement et en ce que ces éléments de commutation
(C, D) sont susceptibles d'être actionnés au moyen du commutateur (84).