Technisches Gebiet
[0001] Die Erfindung betrifft eine Spielanlage zur professionellen AusÜbung des Glücksspieles
"Black Jack" und verwandter Spiele unter Verwendung von Spielkarten und Jetons.
[0002] Die nachfolgenden Ausführungen betreffen vorwiegend das Spiel "Black Jack" als Beispiel.
[0003] Konventionellerweise umfaßt eine Spielanlage für "Black Jack" im wesentlichen einen
Spieltisch und einen Kartenspender in der Funktion eines Kartenschlittens, der wegen
seiner Form auch als Kartenschuh bezeichnet wird.
[0004] "Black Jack" wird mit 1 bis 8 Spielen zu je 52 Blatt (Spielkarten) gespielt, wobei
der Spieler gegen die Bank spielt und die Bank vom Croupier, beim "Black Jack" Dealer
genannt, vertreten wird.
[0005] Jedes Spiel setzt sich aus vier Reihen Karten der Farbzeichen oder "Farben" Kreuz,
Pik, Herz und Karo zusammen, wobei jede Farbreihe neun Zahlenkarten und vier Figurenkarten
mit den Bildern Bube, Dame, König und As hat. Als Kartenwert tragen die Zahlenkarten
eine der Zahlen 2 bis 10 und die Figurenkarten einen der Buchstaben J (Bube; Jack),
Q (Dame; Queen), K (König; King) und A (As; Ace ). Der Kartenname setzt sich aus der
Farbe und dem Kartenwert zusammen (z.B. Karo Dame). Beim Spiel "Black Jack" ist der
Spielwert oder Punktewert der Asse wahlweise 1 oder 11, der Spielwert der Bilder (Bube,
Dame, König) 10 und der Spielwert der übrigen Karten gleich ihrem Kartenwert; die
Farbzeichen oder "Farben" spielen keine Rolle.
[0006] Die Spielkarten werden vor Spielbeginn vom Dealer, vorzugsweise unter Verwendung
einer Kartenmischvorrichtung, sorgfältig gemischt und dann in den Kartenschlitten
so eingelegt, daß die neutrale Blattrückseite nach vorne, also zur Ausgabeöffnung
des Kartenschlittens hin, zeigt.
[0007] Der "Black Jack"-Spieltisch ist mit einem Tuch (Spieltuch) überzogen, das im wesentlichen
eingeteilt ist in kreisbogenförmig nebeneinander angeordnete, rechteckige oder auch
runde Satzfelder oder "Boxen" zur Plazierung der Einsätze mittels Jetons, wobei sich
(links) neben jeder Box eine ihr zugeordnete Versicherungslinie befindet, und in einen
Spieltischbereich zur Ablage der aus dem Kartenschlitten für jeden Spieler und für
den Dealer gezogenen Karten.
[0008] Die Grundzüge des Spiels "Black Jack" sind folgende.
[0009] Es können so viele Spieler (bzw. Spielergemeinschaften) teilnehmen, wie das Spielfeld
Boxen aufweist (regelmäßig sieben Boxen).
[0010] Ziel der Spieler ist es, eine höhere Punktzahl als die Bank zu erreichen, wobei die
höchste Punktzahl, die weder vom Spieler noch von der Bank überschritten werden darf,
die 21 ist. Der Spieler bzw. die Bank haben "Black-Jack" und haben gewonnen, wenn
bei den jeweils zwei zuerst erhaltenen Karten die Punktzahl 21 erreicht wurde. Ansonsten
gewinnt die Partei, welche der Punktzahl 21 am nächsten kommt. Bei Punktegleichstand
verliert und gewinnt der Spieler nicht und kann seinen Einsatz zurückziehen oder für
das nächste Spiel stehen lassen oder verändern.
[0011] Nach international festgelegtem Spielverlauf erfolgen das Setzen des Einsatzes und
die Kartenausgabe folgendermaßen.
[0012] Jeder Spieler plaziert zunächst seinen Einsatz, der im Falle mehrerer Jetons säulenförmig
so übereinanderzustapeln ist, daß die Jetons mit dem höchsten Wert zu unterst und
die mit dem niedrigsten Wert zu oberst liegen. Danach teilt der Dealer gegen den Uhrzeigersinn
die Karten in der Weise aus, daß zunächst jeder Spieler und dann der Dealer eine offene
Karte erhalten, wonach jeder Spieler und der Dealer eine zweite Karte erhalten, die
für die Spieler ebenfalls offen, für den Dealer aber verdeckt aufgelegt werden. Hat
der Spieler keinen "Black-Jack", kann er vom Dealer weitere Karten verlangen, die
offen ausgelegt werden.
[0013] Sind die Karten für die Spieler ausgeteilt, deckt der Dealer seine zweite Karte auf.
Erhält er dabei 17 Punkte oder mehr, darf er sich keine weitere Karte mehr geben,
hat er weniger als 17 Punkte, muß er ziehen, bis er die Punktzahl 17 erreicht oder
überschritten hat.
[0014] Im Übrigen gelten unter gewissen Voraussetzungen die Spielvarianten "Box oder Hand",
"Verdoppeln", "Teilen in zwei Spiele" und "Versicherung".
[0015] Bei "Box" tätigen mehrere Spieler (Spielergemeinschaft) ihre Einsätze auf derselben
Box.
[0016] Bei "Verdoppeln" kann der Spieler seinen Einsatz nach Spielbeginn verdoppeln, wozu
er den Verdoppelungseinsatz neben dem ursprünglichen Einsatz auf seiner Box anordnet.
Bei "Teilen" teilt der Spieler seine beiden ersten Karten und setzt sein Spiel in
zwei Spielen ("Hände") mit zwei Reihen von Karten fort, was zugleich eine Verdoppelung
des ursprünglichen Einsatzes erfordert.
[0017] Bei "Versicherung" - als Versicherung gegen "Black-Jack" der Bank - teilt der Spieler
seinen Einsatz, indem er die Hälfte seines Einsatzes auf die Versicherungslinie setzt.
[0018] Der Spieler gewinnt bei "Black-Jack" das Eineinhalbfache, ansonsten das Einfache
seines Einsatzes, und bei "Versicherung" gewinnt er bei "Black-Jack" der Bank das
Zweifache seines Einsatzes; hat die Bank keinen "Black-Jack", verliert er die Versicherung
an die Bank und behält den halben Einsatz.
[0019] Bei allem werden die Karten der Spieler gestaffelt so ausgelegt, daß sämtliche Kartenwerte
der offen ausgelegten Karten noch erkennbar bleiben; die Karten der Bank werden nebeneinander
ausgelegt, ohne sich zu Überdecken.
[0020] Als Jetons dienen scheibenförmige Kunststoffmarken, deren Spielwert durch einerseits
einen Wertaufdruck (beispielsweise 10, 20, 50, 100, 500) und andererseits durch eine
dem Spielwert zugeordnete Farbe (z.B. Blau, Rot, Grün, Orange, Violett) angegeben
wird.
[0021] Der Erfindung liegt folgender Problembereich zugrunde.
[0022] Im Casinowesen besteht ein Mangel an technischer Kontrolle bei den sogenannten Tischspielen
(live games); dies betrifft insbesondere das variantenreiche Kartenspiel "Black Jack".
Selbst bei hohem Personalaufwand durch Einsatz einer Mehrzahl an Kontrollpersonen
ergeben sich trotz optischer Überwachungssysteme beachtliche Sicherheitslücken, die
für den Spielbank- oder Casinobetreiber zu einer Verringerung der Einspielergebnisse
führen können. Andererseits hat der Spielleiter (Croupier oder Dealer) eine verantwortungsvolle
Aufgabe und benötigt hohe Konzentration für den streng geregelten Spielablauf und
die korrekte Auszahlung des Gewinnes an die Spieler und hat am Ende seines Dienstes
gegenüber der Bank abzurechnen, wobei ihm bei sämtlichen dieser Verpflichtungen Fehler
unterlaufen können.
[0023] Es ist daher nach einer Lösung zu suchen, die eine sichere und zuverlässige Überwachung
des gesamten Spielgeschehens ohne personellen Einsatz ermöglicht, die eventuelle Fehler
oder Fehlentscheidungen des Spielleiters erkennen und richtigstellen läßt, die bei
Unstimmigkeiten zwischen Spielleiter und Spielern bzw. Spielleiter und dem Casinobetreiber
den Spielverlauf eines jeden Spieles belegbar nachvollziehen läßt; die dem Spielleiter
keine regelwidrigen Spielgestaltungsmöglichkeiten beläßt und ihn insbesondere nicht
dazu ermutigt, gewisse Spieler bei der Gewinnermittlung oder Gewinnauszahlung beabsichtigt
zu begünstigen; die dem Spielleiter einen weniger anstrengenden Arbeitsplatz zur Verfügung
stellt; und die, neben weiteren Vorteilen, das korrekte Abrechnungswesen zwischen
Spielleiter und der Casinoleitung komfortabler gestaltet. Im übrigen wird angestrebt,
belegbare Informationen zu den beruflichen Qualitäten des Spielleiters und zu den
persönlichen Spielgestaltungseigenheiten der Spieler zu gewinnen.
[0024] Zur Erreichung des geschilderten Lösungskonzeptes für den geschilderten Problembereich
liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, insbesondere für das "Black Jack"-Spiel
ein automatisches Überwachungs-, Kontroll- und Registrierungssystems zur Verfügung
zu stellen, das den Spielablauf von der Kartenentnahme aus dem Kartenschlitten bis
zur Feststellung der Spielergewinne Überwacht, aufzeichnet, speichert und erlaubt,
die gewonnenen Daten unter den unterschiedlichsten spielbezogenen bzw. casinobetrieblichen
Aspekten auszuwerten und anzuzeigen.
[0025] Das verlangt unter anderem folgendes.
[0026] Der Spielverlauf soll sich in möglichst sämtlichen seiner Spielphasen automatisch
erfassen und mittels eines Computers und eines elektronischen Datenverarbeitungsprogrammes
(EDV-Programmes) aufzeichnen, speichern und auf einem Anzeigegerät, vorzugsweise ein
vom Dealer einsehbarer Bildschirm, darstellen lassen.
[0027] Der Kartenschlitten soll eine Einrichtung zur automatischen Erkennung und Erfassung
des Kartenwertes der verdeckt aus dem Kartenschlitten gezogenen Spielkarte aufweisen.
[0028] Der Spieltisch soll Einrichtungen aufweisen zur automatischen Erkennung der bespielten
und der leeren Boxen, wobei eine Mehrfachbelegung einer Box erkannt werden muß; desgleichen
muß die Belegung oder Nichtbelegung von Versicherungslinien erkannt werden; ferner
soll der Spieltisch eine Einrichtung zur automatischen Erkennung der Zahl der je Spieler
bzw. für den Dealer ausgelegten Karten aufweisen.
[0029] Die Werte der eingesetzten Jetons sollen erkannt, verarbeitet und gespeichert werden.
[0030] Das EDV-Programm soll insbesondere den Wert des oder der Spieleinsätze je Box und
Versicherungslinie verarbeiten, die Folge der Ausgabe der Karten kontrollieren, die
je Spieler bzw. für den Dealer geltende Ablage der Karten kontrollieren und din Gesamtpunktzahl
aller Karten eines jeden Spielers und des Dealers ermitteln, die Gesamtpunktzahl von
Spieler und Dealer vergleichen und die Spielergewinne errechnen.
[0031] Sämtliche der wesentlichen Spieldaten sollen sodann mit Hilfe des EDV-Programmes
auf dem Anzeigegerät synchron mit dem Spielablauf oder auf späteren Abruf der gespeicherten
Daten bzw. Auswertungsergebnisse angezeigt werden bzw. sich anzeigen lassen, wobei
dem Variationsreichtum des EDV-Progammes keine Grenzen gesetzt sind.
[0032] Diese komplexe Aufgabe wird ausgehend von einer Spielanlage nach dem Oberbegriff
des Patentanspruchs 1 gemäß der kennzeichnenden Merkmale des Patentanspruchs 1 gelöst,
wobei sich in den abhängigen Ansprüchen 2 bis 14 besondere Ausgestaltungen und Weiterbildungen
der Erfindung angegeben finden.
Stand der Technik
[0033] Es sei erwähnt, daß nach dem Stande der Technik keine Lösungen für die gestellte
komplexe Aufgabe bekannt sind.
[0034] Zwar kennt man nach der DE 38 07 127 A1 eine Einrichtung zur Erfassung des Wertes
von Spielkarten, doch stellt diese Einrichtung keinen Kartenschlitten zur verdeckten
Ausgabe von Spielkarten dar, sondern eine Einrichtung zur Bestimmung der Gesamtpunktezahl
der Gesamtheit derjenigen Spielkarten, welche jeder Spieler bei Kartenspielen wie
Skat, Rommé, Bridge, Poker nach der Spielrunde in der Hand hält. Die Einrichtung dient
der schnellen Aufaddierung und der Speicherung der Spielergebnisse, welche sich vorzugsweise
auf einem Display der Einrichtung anzeigen lassen. Die Spielkarten sind zur Erkennung
ihres Spielwertes vorzugsweise mit einem maschinenlesbaren Strichcode präpariert und
werden als Packen in die Einrichtung eingesetzt und durchlaufen selbsttätig gefördert
die Einrichtung Karte für Karte.
[0035] Andererseits sind nach der US 5 078 405 A Spieltische für Kasinospiele wie Black
Jack und Poker bekannt, die ein Zusatzspiel für einen Jackpot ermöglichen. Dazu weist
der im übrigen konventionelle Spieltisch Einrichtungen zum Einwurf von Münzen, ein
Zählwerk, welches jeden Einwurf einer Münze und die im Jackpot vorhandene Anzahl von
Münzen registriert, und einen Rechner für die Berechnung der Gewinnausschüttung auf.
Jeder Spieler hat die Option, neben dem Hauptspiel, beispielsweise Black Jack oder
Poker, das Zusatzspiel zu spielen und eine einzige Münze mit definiertem Einheitswert
(z.B. von einem Dollar) in einen seinem Spielplatz zugeordneten Einwurfsschlitz einzuwerfen.
Je nach dem Ergebnis des jeweils gespielten Hauptspieles und der Spielregeln für das
Zusatzspiel gewinnt der Spieler bei dem Zusatzspiel nichts oder einen Teil des Jackpots
oder den gesamten Jackpot. Diese Einrichtung für das Zusatzspiel hat jedoch nichts
mit dem Verlauf des Hauptspieles zu tun und ist insbesondere weder dazu vorgesehen,
noch dazu geeignet, eine Überwachung, eine Kontrolle oder eine Anzeige des Spielverlaufes
des Hauptspieles zu ermöglichen.
[0036] Die Erfindung wird zum unmittelbareren Verständnis nachfolgend sogleich beispielhaft
und anhand von prinzipienhaften Figuren im allgemeinen und am Beispielsfall des Spieles
"Black Jack" im besonderen näher erläutert.
Kurze Beschreibung der Zeichnungen
[0037] Es zeigt
- Fig. 1
- einen Kartenschlitten gemäß der Erfindung im Vertikalschnitt von der Seite;
- Fig. 2
- eine Draufsicht im Horizontalschnitt auf den Kartenschlitten nach Fig.1;
- Fig. 3
- eine Vorderansicht auf den Kartenschlitten nach Fig. 1;
- Fig. 4
- die Draufsicht auf den wesentlichen Teil der Spielfläche eines "Black Jack"-Spieltisches
gemäß der Erfindung mit unsichtbar unter dem Spieltuch angeordneten Einrichtungen
zur automatischen Erkennung einerseits der Belegung der Boxen und der Versicherungslinien
mit Jetons und andererseits der Ablageplätze für die Spielkarten.
Wege zur Ausführung der Erfindung
[0038] Die nachfolgenden Erläuterungen betreffen einen Kartenschlitten gemäß der Erfindung.
[0039] Die in Fig. 1 bis 3 gezeigte Ausführungsform des Kartenschlittens 1 entspricht in
ihren Umrissen und hinsichtlich des oberen Teils im wesentlichen der konventionellen
Bauart. Erfindungsgemäß ist in dem Kartenschlitten 1 eine Einrichtung zur automatischen
Erkennung des Kartenwertes der jeweils aus der Kartenausgabe 2 verdeckt gezogenen
Spielkarten 3' vorgesehen (Kartenwert-Erkennungseinrichtung). Diese Kartenwert-Erkennungseinrichtung
umfaßt im wesentlichen folgende funktionellen Teile: eine Fernsehkamera bzw. einen
CCD-Bildwandler 4 (charged-coupeled device-Bildwandler); eine Impulslichtquelle 5
(Blitzlichtlampe) zur Beleuchtung desjenigen Teils der gezogenen Karte 3', der den
Aufdruck 31 des Kartenwertes enthält; ein rechtwinkliges optisches Umlenkprisma 6
für die Beleuchtung des Aufdruckes 31 des Kartenwertes und zur Einleitung des von
dem beleuchteten Kartenwertaufdruck 31 abgestrahlten Bildes Über eine optische Strecke
in den CCD-Bildwandler 4; und zwei optoelektronische Bewegungs- bzw. Positionsfühler
oder Sensoren 7, 8 zur Ermittlung der Bewegung der gezogenen Karte 3' und zur Steuerung
der Impulslichtquelle 5.
[0040] Die Spielkarten 3, von denen als Beispiel eine Karo Dame in Figur 4 angedeutet ist,
entsprechen hinsichtlich des Kartenformats und der Bildseite internationalem Standard,
wonach jede Spielkarte 3 das Hochformat 88 mm x 62 mm hat und um den zentralen Bildanteil
eine bis zu den Kartenrändern reichende weiße Umrahmung aufweist. Der linke Längsstreifen
dieser Umrahmung trägt knapp unter dem oberen Rand der Karte den Kartenwertaufdruck
31 (z.B. den Buchstaben Q) und - durch eine farbleere Zone getrennt - darunter das
Farbzeichen 32 (z.B. das Karo-Bild). Dieser sich aus dem Farbzeichen 32 und dem Kartenwertaufdruck
31 zusammensetzende Kartenname wiederholt sich, an der Kartendiagonale gespiegelt,
unten am linken Längsstreifen der weißen Umrahmung auf dem Kopf stehend. Der Kartenname
ist für die Farbzeichen Kreuz und Pik in schwarzer und für die Farbzeichen Herz und
Karo in roter Druckfarbe aufgedruckt; die Höhe des Aufdruckes 31 des Kartenwertes
beträgt bis zu 15 mm.
[0041] Die Spielkarten 3 sind in dem Kartenschlitten 1 so eingeordnet, daß sie mit einem
ihrer Querränder 33 auf einer nach vorne geneigten Auflage oder Schräge 9 aufstehen
und zugleich nach hinten gegen die Schräge 9 geneigt sind und so mit der Bildseite
nach unten zeigen. Die Neigung der Karten 3 zur Schräge 9 wird mittels eines trapezförmigen
Laufkeils 10 bestimmt, der zugleich den Packen der Karten 3 zur Ausgabe 2 drückt.
Zur besseren Übersichtlichkeit sind in Fig. 1 jedoch nur zwei Spielkarten 3, 3' gezeigt,
von denen sich die Karte 3' in einer Position während des Herausziehens durch den
Dealer befindet.
[0042] Die Schräge 9 setzt sich über die Kartenausgabe 2 hinaus fort und enthält im Bereich
der Kartenausgabe, aber noch im Inneren des Kartenschlittens 1 gelegen, ein Fenster
11, das durch eine der optischen Flächen des rechtwinkligen Umlenkprismas 6 ausgefüllt
wird und im Bewegungsweg (in der Spur) des Aufdruckes 31 des Kartenwertes liegt. Deswegen
muß das Prisma 6 grundsätzlich am linken oder am rechten Rand des Gleitweges der gezogenen
Karte 3' liegen.
[0043] Das Prisma 6 ist in der Weise angeordnet, daß die seinem rechten Winkel gegenüber
liegende Fläche 12, nachfolgend als Spiegelebene bezeichnet, vom CCD-Bildwandler 4
wegzeigt. Die das Fenster 11 bildende Fläche 13 des Prismas 6 sei als Fensterebene
und die zum CCD-Bildwandler 4 hin weisende Fläche 14 des Prismas 6 als Austrittsebene
bezeichnet.
[0044] Die Impulslichtquelle 5 befindet sich knapp unterhalb der Spiegelebene 12 in der
Nähe desjenigen Endes des Umlenkprismas 6, das den Winkel (von 45°) mit der Fensterebene
13 bildet. Das Licht der Impulslichtquelle 5 fällt durch die Spiegelebene 12 und die
Fensterebene 13 auf die Bildseite der Karte 3', wird von der beleuchteten Karte 3'
durch die Fensterebene 13 auf die Spiegelebene 12 reflektiert und von dort durch die
Austrittsebene 14 in Richtung des Bildwandlers 4 gespiegelt, wobei der über dem Fenster
11 gelegene Teil der Karte 3' in dem Bildwandler 4 mittels einer Sammellinse 15 abgebildet
wird. Ein im Lichtweg 16 vor der Linse 15 gelegener Rotlichtfilter 17 (> 600 nm) dient
der Registrierbarkeit von rot gedruckten Kartenwerten (31). Zufolge der optogeometrischen
Anordnung der Lichtquelle 5 zum Prisma 6 kann die Lichtquelle 5 nicht unmittelbar
in den Bildwandler 4 strahlen.
[0045] Anstatt eines Umlenkprismas 6 zur Einleitung des von dem beleuchteten Kartenwertaufdruck
31 abgestrahlten Bildes über eine optische Strecke in den CCD-Bildwandler 4 läßt sich
vorteilhafterweise ein undurchsichtiger ebener Spiegel (nicht gezeigt) verwenden,
der die Position der Spiegelebene 12 des Prismas 6 einnimmt. In diesem Falle ist die
Impulslichtquelle 5 statt hinter der Spiegelebene 12 dann vor der Spiegelebene 12
(des Spiegels) anzuordnen and so abzuschirmen, daß die Lichtquelle 5 weder in den
Bildwandler 4 noch auf den Spiegel unmittelbar strahlt.
[0046] Die beabsichtigte Abbildung des auf der gezogenen Karte 3' aufgedruckten Kartenwertes
31 im Bildwandler 4 verlangt, daß die Impulslichtquelle 5 gerade zu dem Zeitpunkt
aufblitzt, zu dem sich der (nach unten weisende) Aufdruck 31 des Kartenwertes über
dem Fenster 11 befindet.
[0047] Zweckmäßigerweise wird derjenige von den beiden Kartenwertaufdrucken 31 gemessen,
der sich mit Blick auf die Kartenausgabe 2 auf dem rechts laufenden weißen Längsrand
der Karte 3' befindet. Dementsprechend ist, wie in Fig. 4 gezeigt, das Prisma 6 rechts
angeordnet. Beim Ziehen einer Karte 3' bewegen sich folgende Merkmale der Karte 3'
über das Fenster 11 hinweg: Der vordere Kartenrand 33, der unbedruckte lange Teil
des weißen Streifenfeldes, das Farbzeichen 32, der schmale zwischen dem Farbzeichen
32 und dem Aufdruck 31 des Kartenwertes gelegene weiße Querstreifen, der Kartenwertaufdruck
31 und der hintere Rand der Karte 3'.
[0048] Die genannte Sensoranordnung muß nun die Tatsache, daß eine Karte 3' gezogen wird,
erkennen und die Impulslichtlampe 5 zu dem Zeitpunkt zünden, zu dem sich der Kartenwertaufdruck
31 möglichst exakt über dem Fenster 11 befindet.
[0049] Dazu werden nachfolgend zwei prinzipielle Lösungswege angegeben, von denen der eine
Weg mit nur einem Sensor auskommt und der andere Weg, wie in Fig. 2 gezeigt, zwei
Sensoren 7, 8 nutzt.
[0050] Ist nur ein einziger Sensor vorgesehen, lassen sich beispielsweise der vordere und
der hintere Kartenrand als Referenzmerkmale verwenden, wobei der Sensor im Kartenschlitten
1 an beliebiger seitlicher Position und, in Bewegungsrichtung der Karte gesehen, in
einem definierten senkrechten Abstand vor dem Fenster 11 so angeordnet ist, daß der
hintere Kartenrand den Sensor verläßt, wenn sich der Kartenwertaufdruck 31 gerade
Über dem Fenster 11 befindet. Der genannte Sensor kann ein Drucksensor oder eine Lichtschranke
sein. Der den Sensor berührende vordere Kartenrand schaltet die Meßanordnung in Betriebsstellung,
der den Sensor verlassende hintere Kartenrand veranlaßt die Betätigung der Impulslichtquelle
5, wonach sich die Meßeinrichtung wieder abschaltet.
[0051] Nach der in Fig. 2 gezeigten Anordnung verwendet man zwei optoelektronischen Sensoren
7, 8. Der im Kartenschlitten 1 weiter innen stehende Sensor 7 dient als Bewegungsmelder
für die gezogene Karte 3' und setzt die Meßeinrichtung in Meßbereitschaft. Der Sensor
7 braucht jedoch nicht die in Fig. 2 dargestellte unmittelbare Nachbarschaft zum Fenster
11 einzunehmen. Der in der Spur des bewegten Kartenwertaufdruckes 31 gelegene, sich
an das Fenster 11 anschließende, Sensor 8 hat die Aufgabe zu erkennen, wann sich der
Kartenwertaufdruck 31 gerade über dem Fenster 11 befindet, und die Lichtquelle 5 zu
schalten.
[0052] Gemäß der in Fig. 2 gezeigten Ausführungsform grenzt der Sensor 8 unmittelbar an
das Fenster 11 an und registriert so den zwischen dem Farbzeichen 32 und dem Kartenwertaufdruck
31 befindlichen schmalen weißen Querstreifen. Der Sensor 8 könnte auch in einem entsprechend
bemessenen Abstand zum Fenster 11 angeordnet sein, um als Referenzmerkmal zum Zünden
der Lampe 5 das ankommende Farbzeichen 32 zu detektieren.
[0053] Die Technik mit zwei Sensoren 7, 8 besitzt gegenüber der Technik mit nur einem Sensor
den Vorteil, daß derjenige Sensor 8, der für die Bestimmung der exakten Lage des Kartenwertaufdruckes
31 über dem Fenster 11 zuständig ist, von der Karte 3' voll abgedeckt und somit nicht
durch Fremdlicht störbar ist, wie es bei der Anordnung mit nur einem Sensor hinsichtlich
des hinteren Kartenrandes möglich ist, sofern kein Drucksensor sondern eine Lichtschranke
vorgesehen ist.
[0054] Der Sensor 8 schaltet die Impulslichtquelle 5 ohne nennenswerte Zeitverzögerung,
wodurch, wie weiter oben beschrieben, der Kartenwertaufdruck 31, oder jedenfalls ein
repräsentativer Teil davon, in dem CCD-Bildwandlers 4 abgebildet wird und die empfangenen
Signale als Kartenwert der gezogenen Karte 3' registriert werden.
[0055] Die zur Realisierung der genannten Vorgänge erforderlichen technischen und insbesondere
elektronischen Maßnahmen und Schaltprogramme sind dem Fachmann geläufig und bedürfen
keiner eigenen Erläuterung.
[0056] Doch ist zu erwähnen, daß die Kartenwert-Erkennungseinrichtung zunächst "lernen"
muß, einerseits die Kartenwerte zu erkennen und andererseits gemäß der Spielregeln
zu bewerten. Dazu werden in einer vorausgehenden Programmierphase die Kartenwerte
(die Zahlen 2 bis 10 und die Buchstaben A, J, K, Q) in den Bildwandler 4 eingeblendet
und die diesbezüglich vom Bildwandler 4 erzeugten Signale entsprechend dem Kartenwert
codiert. Der als Zahlenkamera fungierende CCD-Bildwandler 4 und das ihm angeschlossene
Signal-und Datenverarbeitungssystem sind auch für den Fall, daß beim Ziehen einer
Karte 3' deren Kartenwertaufdruck 31 zum Zeitpunkt des Aufblitzens der Impulslichtquelle
5 nicht exakt Über dem Fenster 11 liegen sollte, so daß nur ein Abschnitt des Kartenwertaufdruckes
31 in dem Bildwandlers 4 abgelichtet wird, in der Lage, das "Gesamtbild" des Aufdrucks
31 zu identifizieren. Dies ergibt sich daraus, daß sich jeder Zahlen- oder Buchstabenaufdruck
31 in seiner oberen Hälfte bzw. in seiner unteren Hälfte von jedem diesbezüglichen
Fragment der anderen Zahlen- oder Buchstaben-Bilder unterscheidet.
[0057] In der Spielpraxis wird die Bewegungsgeschwindigkeit einer aus dem Kartenschlitten
1 gezogenen Karte 3' den Wert von 1 m/s nicht übersteigen. Legt man also eine Kartenbewegungsgeschwindigkeit
von 1 m/s zugrunde, benötigt jeder gedachte Bildpunkt des Kartenwertaufdruckes 31
von 15 mm Länge bei einer Länge des Fensters 11 von ebenfalls 15 mm eine Zeit von
15 ms, um sich Über das Fenster 11 hinwegzubewegen. Bei einer Ansprechzeit von etwa
0,1 ms ab Registrierung des lichtblitzauslösenden Referenzmerkmals der Karte 3' bis
zum Aufblitzen der Impulslichtquelle 5 (Blitzlichtlampe) wird also der Kartenwertaufdruck
31 voll oder nahezu voll über dem Fenster 11 stehen und vollständig oder nahezu vollständig
vom CCD-Bildwandler 4 aufgenommen werden, wobei bei einer Blitzlichtdauer von etwa
10 µs ein quasi ruhendes Bild des Kartenwertaufdruckes 31 erfaßt und folglich ein
nicht verwischtes Abbild des Kartenwertaufdruckes 31 auf dem Target des Bildwandlers
4 erzeugt wird.
[0058] Bei einer Beleuchtung des Kartenwertaufdruckes 31 einer Karte 3' mit einer Xenonlampe
aus der Entfernung von 20 mm (durch den Randbereich eines Umlenkprismas 6 hindurch,
wie weiter oben beschrieben), ergaben sich bei einer Leistung von 0,01 W der mit 500
Volt betriebenen Xenonlampe und einer Impulsdauer des Lichtblitzes von 10 µs unter
Berücksichtigung der abschwächenden Einwirkungen des Farbfilters 17 einwandfreie und
zuverlässige Registrierungen des zu erfassenden Kartenwertaufdruckes 31, selbst für
Bewegungsgeschwindigkeiten der Spielkarten von über 1 m/s.
[0059] Die nachfolgenden Erläuterungen betreffen einen Spieltisch gemäß der Erfindung.
[0060] Gemäß des in Fig. 4 für einen "Black Jack"-Tisch gezeigten Systems kommen unterhalb
des Spieltuches 51 angeordnete Detektoren zur Anwendung. Derartige Detektoren könnten
grundsätzlich auf unterschiedlichen mechanischen oder physikalischen Prinzipien beruhen,
beispielsweise druckempfindlich sein (Piezo-Sensoren; Druckfeder-Sensoren) oder -
bei entsprechender Materialbeschaffenheit der Jetons und Spielkarten - auf elektromagnetischer
oder auf Grundlage anderer technischer Prinzipien beruhen.
[0061] Erfindungsgemäß wird vorzugsweise von lichtempfindlichen Detektoren, insbesondere
von Photodioden 52 in der Ausführung von infrarot-empfindlichen Siliciumdioden, Gebrauch
gemacht mit dem Vorteil, daß diese Photodioden in übereinstimmender Weise zur Detektion
der Spieltisch-Belegung sowohl mit den Jetons 41 als auch mit den Spielkarten 3 geeignet
sind.
[0062] Die Photodioden 52 müssen, um die gewohnte äußere Erscheinung der Spielfläche nicht
zu verändern, unterhalb des Spieltuches 51 angeordnet sein, wozu das Material des
Spieltuches 51 eine gewisse Lichtdurchlässigkeit, insbesondere für das von der künstlichen
Casinobeleuchtung ausgehende nahe Infrarotlicht (IR-Licht), aufweisen muß.
[0063] Diesbezüglich sollte das Spieltuch 51 das im nahen IR-Bereich gelegene auffallende
Licht in einer Größenordnung von 30% der aufgestrahlten IR-Lichtenergie hindurchtreten
lassen. Weist das herkömmliche Material, aus dem Spieltücher 51 hergestellt werden,
eine derartige Lichtdurchlässigkeit nicht bereits auf, ist zu Zwecken der Erfindung
ein entsprechend geeignetes Material, das ausreichend Licht durchscheinen läßt, zu
wählen.
[0064] Das Detektionsprinzip ist folgendes. Sämtliche Zonen des Spieltuches 51, auf dem
spielregelgemäß die Jeton-Einsätze und Spielkarten abzulegen sind, sind je nach dem
Typ des Spieles mit einem angepaßten Netz oder mit einer angepaßten Reihe von Lichtdetektoren
so zu unterlegen, daß ein ordnungsgemäß auf dem Spieltuch abgelegter Gegenstand (Jeton,
Spielkarte) sicherheitshalber zwei, noch besser drei bis vier, der Photodioden 52
Überdeckt und die vom Lichteinfall ausgeschlossenen Photodioden 52 im Sinne des Betriebssystems
arbeiten läßt.
[0065] Mit Bezug auf Fig. 4 ist jeder der rechteckigen Boxen 53 ein geometrisches Netz von
Photodioden 52 unterlegt, während bei den übrigen Zonen der Spielfläche dem Spieltuch
51 in Reihe gesetzte Photodioden 52 unterlegt sind, so bei den Versicherungslinien
54, bei den Ablageplätzen 55 für die Karten der Spieler und beim Ablageplatz 56 für
die Karten des Dealers.
[0066] Gemäß der in Fig. 4 gezeigten Ausführungsform sind für die Boxen 53 sieben Längsreihen
von Photodioden 52 zu je fünf Dioden je Längsreihe in der Weise angeordnet, daß die
beiden außen gelegenen Längsreihen außerhalb der auf dem Spieltuch 51 aufgedruckten
Markierung der Box 53 liegen.
[0067] Für die Versicherungslinien 54 sind je vier in Reihe angeordnete Photodioden 52 gezeigt;
jedoch könnten auch mehr Dioden 52 oder eine Doppelreihe solcher Dioden 52 vorgesehen
sein.
[0068] Gemäß der normalen Abmessungen eines "Black Jack"-Tisches, der Boxen 53 und der Versicherungslinien
54 haben bei dem in Fig. 4 gezeigten Beispiel die Photodioden einer Box innerhalb
jeder Reihe einen Abstand von 19 mm zueinander und von Reihe zu Reihe einen Abstand
von 15 mm, so daß ein aufgelegter Jeton von beispielsweise 40 mm Durchmesser im ungünstigsten
Fall vier und im günstigsten Fall fünf Dioden überdeckt. Wenngleich nun der Abdunkelungseffekt
für solche Photodioden, die von dem Jeton nur gerade mit dessen Rand abgedeckt werden,
wegen des am Rand der Jetons einfallenden Streulichtes unvollkommen sein kann, sind
zumindest doch immer wenigstens zwei Dioden bestmöglich abgedunkelt. Im Übrigen ist
davon auszugehen, daß auch auf die bestmöglich abgedunkelten Photodioden immer noch
etwa 10 % der durch das Spieltuch 51 hindurchdringenden Lichtenergiedichte einfällt,
so daß die Empfindlichkeit der Photodioden 52 auf diese letztlich nur bewirkbaren
Heller-Dunkler-Effekte entsprechend einzustellen ist.
[0069] Entsprechend der für die Box 53.7 gezeigten gestaffelten Anordnung der Spielkarten
sollten die Abstände der Photodioden 52 zueinander kleiner sein, beispielsweise 7
mm betragen, während für die Registrierung der Karten des Dealers, welche nicht übereinander
gestaffelt sondern nebeneinander ausgelegt werden, ein Abstand zwischen den Photodioden
von 25 mm vollkommen ausreicht, damit von jeder Karte immer wenigstens zwei Photodioden
abgedeckt werden.
[0070] Für die Boxen 53 sind unterschiedliche Positionen der Ablage von Jetons 41 gezeigt,
wie "Box", "Verdoppeln", "Teilen" und "Versicherung".
[0071] Das für die Abdeckung der Photodioden 52 durch die Jetons 41 Erläuterte ist grundsätzlich
auch für die Erfassung der ausgelegten Spielkarten 3 zu beachten.
[0072] Im Ergebnis sind die von den Photodioden 52 ausgehenden Signale gruppenweise so zusammenzufassen
bzw. getrennt zu verarbeiten, daß die elektronische Schaltungslogik auch eine Mehrfachbelegung
von Boxen 53 mit Jetons 41 und ferner die Anzahl der je Kartenablegeplatz ausgelegten
Karten erkennt, dies gegebenenfalls auch für eine zweite Reihe von Karten ("Split"),
und außerdem auf die mit den Spielvarianten "Verdoppeln", "Teilen", "Versicherung"
verbundene Verschiebung oder zusätzliche Plazierung von Jetons oder von Karten reagiert
und spielregelgerecht verarbeitet.
[0073] Die gegebene Offenbarung des technischen Prinzips wird die befaßten Fachleute, wie
Konstrukteure, Elektroniker, Ersteller von Datenverarbeitungsprogrammen, aufgrund
ihres handwerklichen Könnens in die Lage versetzen, einen Spieltisch gemäß der Erfindung
zu realisieren, einschließlich der Integrierung von selbsttätigen Steuereinrichtungen
zur Einstellung der Empfindlichkeit der Photodioden auf Veränderungen der Helligkeit
im Spielsaal, beispielsweise beim Zuschalten und Abschalten von Beleuchtungskörpern.
[0074] Ferner ist der Fachmann frei, aufgrund ökonomischer Erwägungen und in Abhängigkeit
von der gewünschten Arbeitszuverlässigkeit der Systeme von den oben beispielhaft angegebenen
Werten zur Dichte der Bestückung der Photodioden 52 der jeweiligen Spielfeldeinheiten
(Boxen, Versicherungslinien, Kartenfelder) abzuweichen.
[0075] Zur Komplettierung der Spieltischeinrichtung im Sinne einer möglichst vollelektronischen
Steuerung der Spielanlage sind schließlich noch eine Schalttaste (nicht gezeigt),
die nach dem Schluß des Setzens der Einsätze vom Dealer zu betätigen ist, und Signaltasten
57 oder dergleichen für die Spieler vorgesehen, mit denen die Spieler zu erkennen
geben, keine weitere Spielkarte mehr zu wünschen.
[0076] Die nachfolgenden Erläuterungen beziehen sich auf Prinzipien und Vorrichtungen zur
Erfassung der je Spieleinsatz gesetzten Jetons nach Spielwert der Jetons und Summe
der Jetonwerte bei Jeton-Stapeln (Spieleinsatz-Detektor).
[0077] Bei "Black Jack"-Spieltischen werden üblicherweise sogenannte "amerikanische Jetons"
eingesetzt, die sich in ihren verschiedenen Werten durch unterschiedliche Farben unterscheiden.
Je nach Tischmaximum (je Spiel erlaubter Höchsteinsatz), kommen allerdings nur drei
bis vier Jeton-Werte und damit Jeton-Farben zum Einsatz.
[0078] Die Einsätze lassen sich nun beispielsweise dadurch automatisch erfassen, daß der
Dealer mittels eines Handgerätes mit der Funktion einer Fernsehkamera oder eines Scanners
für jeden Spieler getrennt den ausgelegten Jeton oder den gesetzten Jeton-Stapel aufnimmt
bzw. abtastet, und daß das von der Kamera bzw. dem Scanner empfangene Bild nach Jeton-Farben
und nach der Zahl der je Jeton-Farbe vorhandenen Jetons in einer Auswertungseinheit
analysiert wird, welche nach Jeton-Farben und Anzahl der Jetons gleicher Farbe diskriminiert
und den erfaßten Gesamtwert des jeweiligen Einsatzes dann an die zentrale EDV-Anlage
weitermeldet. Weisen die Jetons an ihrem Rand umlaufende grafische Markierungen auf,
welche für den Spielwert des Jetons ebenfalls repräsentativ sein können, erleichtert
dies das Scannen des Einsatzes.
[0079] Ferner lassen sich sogenannte "Smartchips", die auch als "Sicherheitsjetons" bezeichnet
werden, verwenden. Diese Smartchips weisen integrierte, batterielos arbeitende elektronische
Bauteile auf, die als Transponder (Anwortgeber) eines Funkfrequenz-Identifikationssystems
(radio frequency identification (RFID) system) dienen, auf die Funksignale eines (z.B.
unter dem Tisch angeordneten) Sende-Empfangsgerätes reagieren und für den Spielwert
des Jetons spezifische Signale an das Sende-Empfangsgerät Übermitteln.
[0080] Das RFID-Prinzip ist folgendes: Es liegt ein induktives Datenübermittlungssystem
für einen wechselseitigen Signaltransfer zwischen einer Sende-Empfangsstation (S/R-Station)
und einem oder mehreren batterielosen Transpondern vor. Die Kommunikation zwischen
der S/R-Station und einem Transponder erfolgt mittels induktiver Antennen. Von der
S/R-Station werden Daten und Energie zum Transponder gesendet, worauf der Transponder
im wesentlichen nur Daten zur S/R-Station Übermittelt.
[0081] Der Transponder enthält einen Antennenkreislauf, der aus einer oder mehreren Spulen
für den drahtlosen induktiven Signaltransfer ausgebildet ist. Die Spule ist mit einem
Chip verbunden, welche sämtliche notwendigen Ausrüstungsteile zum Empfang, zur Übermittlung
und zur Aussendung eines Signals von der bzw. zu der S/R-Station enthält; zusätzlich
enthält der Chip einen Memory-Datenspeicher.
[0082] Die S/R-Station enthält einen Oszillator und vermag hochfrequente Signale zur gleichzeitigen
Übertragung von Energie, Zeitimpulsen und Informationen an den Transponder zu erzeugen.
Die S/R-Station enthält ferner einen Demodulator und Modulator, eine Regeleinheit
und Schnittstellen.
[0083] In Anwendung des RFID-Systems auf Casino-Jetons mit Transponder (nachfolgend auch
als Transpoder-Jeton bezeichnet) enthält die S/R-Station eine elektronische read/write-Einheit
und ist mit mehreren Spulen als induktiven Antennen verdrahtet für den Signaltransfer
zu und von den Transponder-Jetons, wobei jeder Box (einschließlich ihrer Versicherungsline)
des Spieltisches eine solche induktive Antenne (Loop-Antenne) für die Kommunikation
der S/R-Station mit den auf der Box befindlichen Transponder-Jetons zugeordnet ist.
[0084] Der Spielwert des Jetons ist im Memory-Speicher seines Chips festgelegt.
[0085] Die read/write-Einheit unterhält einen speziellen Antikollisions-Algorithmus, der
ermöglicht, die innerhalb des Antennenfeldes der read/write-Einheit der S/R-Station
gelegenen unterschiedlichen Smartchips gleichzeitig arbeiten zu lassen und zu unterscheiden.
[0086] Alle Smartchips innerhalb des Antennenfeldes der S/R-Station liegen parallel zum
Tisch und sind übereinanderzustapeln.
[0087] Die read/write-Einheit selektiert und identifiziert die in dem Jeton enthaltene elektronische
Einheit.
[0088] Die in der read/write-Einheit des S/R-Station registrierten Daten lassen sich mittels
einer Schnittstelle auf einen mit ihr verbundenen Hostrechner Übertragen.
[0089] Steht ein Spieleinsatz-Detektor einer der oben beschriebenen Funktionsweisen nicht
zur Verfügung, kann der Spieleinsatz vom Dealer wie bisher ermittelt und, im Sinne
der elektronisch orientierten Gesamtfunktion der Spielanlage, mittels eines Dateneingabegerätes
in das Rechner- und Auswertungssystem eingegeben werden.
[0090] Die nachfolgenden Erläuterungen betreffen die Gesamtheit der Spielanlage gemäß der
Erfindung.
[0091] Die von jeder funktionellen technischen Einheit - unter anderem die Spielkartenwert-Erkennungseinrichtung
des Kartenschlittens 1, die Jeton- und Spielkarten-Erfassungseinrichtungen des Spieltisches
und der Spieleinsatz-Detektor (Kamera oder Scanner; RFID-System) bzw. das manuell
zu bedienende Eingabegerät für die Werte der Spieleinsätze - erfaßten Daten sind als
Ausgangssignale einem zentralen Rechner unmittelbar oder mittelbar zuzuleiten. Diese
Weitergabe der Ausgangssignale kann wahlweise per Kabelverbindung oder drahtlos, beispielsweise
per Datenfunk, erfolgen. So repräsentiert die in Abb. 1 gezeigte Einrichtung 18 entweder
einen Kabelanschluß oder einen Sender für die Weiterleitung der aus dem CCD-Bildwandler
kommenden Signale.
[0092] Der zentrale Rechner hat die Aufgabe, sämtliche ihm zugeleiteten Erfassungsdaten
gemäß des EDV-Programmes auszuwerten, dem Spielleiter, soweit gewünscht, auf einem
Bildschirm oder dergleichen anzuzeigen, und generell zum späteren Abruf zu speichern.
Allerdings sollte beim "Black Jack"-Spiel dem Dealer der Wert der ihm verdeckt gegebenen
zweiten Karte bis zu deren Umdrehen nicht angezeigt werden und nach wie vor unbekannt
bleiben, um insoweit keine neue Quelle für eine etwaige unkorrekte Einflußnahme des
Dealers zugunsten bestimmter Spieler zu eröffnen.
[0093] Die gewonnenen Spieldaten lassen sich ferner zur akustischen oder optischen Anzeige
benutzen, wenn beispielsweise dem Spielleiter ein Spielfehler unterlaufen ist, etwa
die Kartenausgabe nicht in der vorgesehenen Sequenz erfolgt ist, oder wenn der Kartenschlitten
mit dem nächsten Satz von Spielkarten zu beschicken ist. Ferner lassen sich die gespeicherten
Spieldaten zur Bewertung der Spielleiter, der Spieler, der einzelnen Tage oder Tagesabschnitte,
für statistische Zwecke, zur Vernetzung aller Spieltische eines oder mehrerer Casinobetriebe
oder, im Fall anderer Spiele als "Black Jack", für kummulierende Jackpotsysteme eines
oder mehrerer Spieltische heranziehen.
[0094] Eine Spielanlage gemäß der Erfindung ist allerdings nicht in der Lage, automatisch
auch zu kontrollieren, ob der Spielleiter den Spielergewinn in der korrekten Höhe
ausbezahlt hat. Unter dem Aspekt der Gewinn- bzw. Verlustabrechnung zwischen dem Spielleiter
und dem Casino, die nunmehr anhand der vom EDV-Programm ermittelbaren Tagesbilanz
erfolgen kann, spielt dies aber keine entscheidende Rolle.
Bezugszeichenliste
[0095]
- 1
- Kartenschlitten
- 2
- Kartenausgabe
- 3
- Spielkarte
- 3'
- Spielkarte (während des Ziehens)
- 4
- CCD-Bildwandler
- 5
- Impulslichtquelle
- 6
- Umlenkprisma
- 7
- Sensor (Kartenschlitten)
- 8
- Sensor (Kartenschlitten)
- 9
- Schräge
- 10
- Laufkeil
- 11
- Fenster
- 12
- Spiegelebene (Prisma)
- 13
- Fensterebene (Prisma)
- 14
- Austrittsebene (Prisma)
- 15
- Linse
- 16
- Lichtweg
- 17
- Rotlichtfilter
- 18
- Anschluß/Sender
- 31
- Kartenwertaufdruck
- 32
- Farbzeichen
- 33
- Querrand (Spielkarte)
- 41
- Jeton
- 51
- Spieltuch
- 52
- Sensor, Photodiode (Spieltisch)
- 53
- Box
- 54
- Versicherungslinie
- 55
- Ablageplatz (Karten des Spielers)
- 56
- Ablageplatz (Karten des Dealers)
- 57
- Signaltaste
1. Spielanlage zur professionellen Ausübung von Glücksspielen mittels Spielkarten (3)
und Jetons (41), insbesondere für das Spiel "Black Jack", umfassend
- einen Spieltisch mit Spieltuch (51) und auf dem Spieltuch (51) vorbestimmten Satzfeldern
oder Boxen (53) und gegebenenfalls weiteren Bereichen für das Plazieren der Jetons
(41) und vorbestimmten Bereichen für das Auslegen der Spielkarten (3)
- und einen Kartenschlitten für die Bevorratung eines Packens von Spielkarten (3)
als Kartenspender für die verdeckt, das heißt mit ihrer Bildseite nach unten, zu ziehenden
Spielkarten (3'), wobei zur automatischen Erfassung, Auswertung, Anzeige und Speicherung
der Abläufe und Daten des Spielgeschehens
- der Kartenschlitten (1) mit einer Kartenwert-Erkennungseinrichtung ausgerüstet ist
zur Erfassung des bei sämtlichen Spielkarten (3) an definierter gleicher Stelle angebrachten
Aufdrucks (31) des Kartenwertes der jeweils gezogenen Spielkarte (3'),
- der Spieltisch unterhalb seines Spieltuches (51) Belegungsdetektoreinheiten aufweist,
welche sich aus einer Mehrzahl einzelner Detektoren zusammensetzen, wobei die Belegungsdetektoreinheiten
zur Erfassung der Anzahl der im jeweiligen Spieltischbereich (53, 54; 55, 56) unmittelbar
auf dem Spieltuch (51) aufliegenden Jetons (41) und Spielkarten (3) vorgesehen sind
und dazu jeder Box (53) und jedem Bereich (54) für die Plazierung der Jetons (41)
und jedem Bereich (55, 56) für die Plazierung der Spielkarten (3) eine solche Detektoreinheit
zugeordnet ist,
- ein Spieleinsatz-Detektor vorgesehen ist als automatisch wirkende Erkennungseinrichtung
zur Erfassung der in Form der Jetons (41) getätigten Spieleinsätze
oder alternativ ein Spieleinsatz-Eingabegerät als manuell zu bedienende Einrichtung
zur Erfassung der Spieleinsätze vorgesehen ist,
- ein Computer und ein gemäß der Spielregeln erstelltes EDV-Programm vorgesehen sind
zur Auswertung der dem Computer von der Kartenwert-Erkennungseinrichtung, den Belegungsdetektoreneinheiten,
dem Spieleinsatz-Detektor bzw. dem Spieleinsatz-Eingabegerät und gegebenenfalls von
weiteren Signalgebern (57) zugeleiteten Signale
- und ein Anzeigegerät, vorzugsweise ein Bildschirmgerät, vorgesehen ist zur Anzeige
der ihm von dem Computer zum Spielverlauf zugeleiteten Auswertungsdaten.
2. Spielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Kartenschlitten (1) aufweist:
- ein beim Ziehen der Karte (3') in der Bewegungsspur des Kartenwertaufdruckes (31)
gelegenes optisches Fenster (11),
- eine optische Einrichtung zur Abbildung des Über dem Fenster (11) gelegenen Ausschnittes
der Bildseite der Karte (3') in einem CCD-Bildwandler (4), wobei die optische Einrichtung
umfaßt eine Umlenkeinrichtung zur Einleitung des von dem beleuchteten Kartenwertaufdruck
(31) abgestrahlten Bildes über eine optische Strecke in den CCD-Bildwandler (4) hinein,
einen im Lichtweg (16) von der Umlenkeinrichtung zum Bildwandler (4) gelegenen Rotlichtfilter
(17) und eine Impulslichtquelle (5) zur Beleuchtung des Über dem Fenster (11) befindlichen
Ausschnitts der Karte (3')
- und eine Sensoreinrichtung zur Feststellung der Bewegung der gezogenen Karte (3'),
zur Schaltung der Meßanordnung (5, 4) der Kartenwert-Erkennungseinrichtung in Meßbereitschaft
und zur Ermittlung des Einschaltzeitpunktes der Impulslichtquelle (5) zu dem Zeitpunkt,
zu dem sich der Kartenwertaufdruck (31) der gezogenen Karte (3') über dem Fenster
(11) befindet.
3. Spielanlage nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß als Umlenkeinrichtung zur
Abbildung des über dem Fenster (11) gelegenen Ausschnittes der Bildseite der Karte
(3') in dem CCD-Bildwandler (4) ein unter dem Fenster (11) angeordnetes, rechtwinkliges
optisches Prisma (6) vorgesehen ist, dessen eine den rechten Winkel bildende Fläche
(13) das Fenster (11) ausfüllt und dessen andere den rechten Winkel bildende Fläche
(14) zum Bildwandler (4) hinweist, und daß die Impulslichtquelle (5) hinter der Spiegelebene
(12) angeordnet ist zur Beleuchtung des über dem Fenster (11) befindlichen Ausschnitts
der Karte (3') durch das optische Prisma (6) hindurch.
4. Spielanlage nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß als Umlenkeinrichtung zur
Abbildung des über dem Fenster (11) gelegenen Ausschnittes der Bildseite der Karte
(3') in dem CCD-Bildwandler (4) unter dem Fenster (11) ein Spiegel vorgesehen ist,
wobei die Impulslichtquelle (5) vor dem Spiegel angeordnet ist.
5. Spielanlage nach einem der Ansprüche 2 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Sensoreinrichtung
des Kartenschlittens (1) einen einzigen Sensor aufweist mit der Funktion, über den
ihn erreichenden vorderen Rand (33) einer Karte (3') das Ziehen der Karte festzustellen
und die Meßanordnung zu aktivieren und zum Zeitpunkt des ihn verlassenden hinteren
Kartenrandes die Impulslichtquelle (5) zu zünden.
6. Spielanlage nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß der Sensor des Kartenschlittens
(1) ein Drucksensor oder eine Lichtschranke ist.
7. Spielanlage nach einem der Ansprüche 2 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Sensoreinrichtung
des Kartenschlittens (1) zwei optoelektronische Sensoren (7, 8) aufweist, von denen
der eine Sensor (7) außerhalb der Bewegungsspur des zu ermittelnden Kartenwertaufdruckes
(31) angeordnet ist und als Bewegungsmelder zur Aktivierung der Meßanordnung dient,
und der andere Sensor (8) dem Fenster (11) in der Bewegungsspur des Kartenwertaufdruckes
(31) nachgeordnet ist und mittels eines an definierter Stelle der Karte (3') befindlichen
Farbmerkmals (bedruckte oder farbleere Zone) die Impulslichtquelle (5) zu dem Zeitpunkt
zündet, zu dem sich der zu registrierende Kartenwertaufdruck (31) Über dem Fenster
(11) befindet.
8. Spielanlage nach einem der Ansprüche 2 bis 7, gekennzeichnet durch eine Xenonlampe
als Impulslichtquelle (5) des Kartenschlittens (1).
9. Spielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen Detektoren
der Belegungsdetektoreinheiten des Spieltisches lichtempfindliche Sensoren (52) sind
zur Registrierung des durch das Spieltuch (51) hindurchscheinenden Lichtes in Abhängigkeit
von der Anordnung der Jetons (41) und der Spielkarten (3) über den Sensoren (52).
10. Spielanlage nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch IR-Lichtempfindliche Photodioden,
insbesondere Siliciumdioden, als lichtempfindliche Sensoren einer Belegungsdetektoreinheit
des Spieltisches.
11. Spielanlage nach Anspruch 9 oder 10, gekennzeichnet durch eine geometrische Anordnung
der Sensoren (52) einer Belegungsdetektoreinheit zueinander, daß jeder spielregelgemäß
unmittelbar auf dem Spieltuch (51) abgelegte Gegenstand (Jeton, Spielkarte) wenigstens
zwei der Sensoren (52) bestmöglich abdeckt.
12. Spielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Spieleinsatz-Detektor
für die automatischen Erfassung des entweder mittels eines einzigen Jetons (41) oder
mittels eines Stapels von Jetons (41) gesetzten Einsatzes - wobei Jetons (41) mit
je Spielwert unterschiedlicher Farbe und mit wahlweise den Rand des Jetons umgebenden,
farblich abgesetzten Markierungen, die für den Spielwert des Jetons gleichfalls repräsentativ
sind oder sein können, Verwendung finden - als nach Jeton-Farbe und Anzahl der Jetons
gleicher Farbe diskriminierender Scanner ausgebildet ist.
13. Spielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß als Spieleinsatz-Detektor
als automatisch wirkende Erkennungseinrichtung zur Erfassung der in Form der Jetons
getätigten Spieleinsätze ein Funkfrequenz-Identifikationssystem (radio frequency identification
(RFID) system) zur Anwendung kommt, wozu eine Sende- und Empfangsstation und Jetons
mit integriertem Transponder vorgesehen sind und Sende- und Empfangssation und Transponder
in der Weise zusammenwirken, daß der Transponder auf hochfrequente Datensignale der
Sende- und Empfangsstation für den Spielwert des Jettons charakteristische Daten an
die Sende- und Empfangsstation zurückfunkt, welche in der Sende-Empfangsstation ausgewertet
werden.
14. Spielanlage nach Anspruch 1, wahlweise in der Ausführung des Kartenschlittens (1)
gemäß einem der Ansprüche 2 bis 8, des Spieltisches gemäß einem der Ansprüche 9 bis
11 und des Spieleinsatz-Detektors gemäß Anspruch 12 oder 13, dadurch gekennzeichnet,
daß die funktionellen Einheiten der Anlage mittels Kabelverbindung oder drahtlos per
Datenfunk-Sendeeinrichtungen und -Empfangseinrichtungen mit dem Computer für die Datensammlung,
Datenauswertung, Datenspeicherung und Datenanzeige verknüpft sind.
1. Gaming equipment suitable for professional use with games of chance using playing
cards and gaming chips (jettons), in particular for the game of "Black Jack", comprising
- a gaming table with gaming table cloth (layout), and, designated on this cloth,
betting boxes and possibly further areas for placement of jettons, and areas for placement
of the playing cards
- and a card shoe to store a stack of playing cards, whereby the card shoe has the
function of a card dispenser for drawing out the playing cards face down (picture
side down),
characterized in that in order to automatically register, evaluate, display and store
the results and data of the run of the game,
- the card shoe (1) is equipped with a card value recognition device to register the
card value imprint (31) of the drawn card (3'), whereby the card value imprint (31)
of all cards (3) is located at a fixed pre-defined position on each card,
- the gaming table under its table cloth (51) has occupation detector units consisting
of a multiple number of single detectors, whereby the occupation detector units are
provided to register the number of the jettons (41) and playing cards (3) placed directly
on the table cloth (51) at the respective gaming table areas (53, 54; 55, 56), and
whereby such an occupation detector unit is allocated to each box (33), to each area
(54) for the placement of jettons (41), and to each area (55, 56) for the placement
of playing cards (3),
- a gaming bet detector is provided acting as an automatic recognition unit to register
the gaming bets, or, alternatively, is provided a device for the manual input of the
gaming bets,
- there are provided a computer and an EDP program created according to the gaming
rules, designated to evaluate the signals transmitted to the computer from the card
value recognition device, from the occupation detector units, from the gaming bet
recognition unit or the manual gaming bet input device, respectively, and, possibly,
from further signal transmitters (57),
- and a monitoring device is provided, preferably a display unit, to display the evaluated
data related to the run of the game coming from the computer.
2. Gaming equipment according to claim 1, characterized in that the card shoe (1) comprises:
- an optical window (11) placed in the movement track of a card image imprint (31)
of the drawn card (3'),
- an optical device to depict in a CCD-image converter (4) that part of the picture
side of the card (3'), which is positioned over the window (11), whereby the optical
device includes a deviating device to transmit the reflected image of the card imprint
value (31) over an optical path into the CCD-image converter, a red light filter (17)
situated in the light path (16) from the deviating device to the image converter (4),
and an impulse light source (5) to illuminate that part of the card (3') which is
over the window (11),
- and a sensor device to determine the movement of the drawn card (3'), to switch
the measuring device (5, 4) of the card value recognition device into standby for
measuring, and to determine the correct timing for activation of the impulse light
source (5) at that moment when the card value imprint (31) of the drawn card (3')
is exactly over the window (11).
3. Gaming equipment according to claim 2, characterized in that as the deviating device
to depict in the CCD-image converter (4) that part of the picture side of the card
(3') which is positioned over the window (11), there is provided a deviating optical
prism (6) positioned below the window (11), whereby the one plane (13) of the prism
(6) forming the right angle covers the window (11), the other plane (14) forming the
right angle faces the CCD-image converter (4), and that the impulse light source (5)
is arranged behind a mirror plane (12), the mirror plane being the prism plane opposite
the right angle,
to illuminate through the prism (6) that part of the picture side of the card (3')
which is positioned over the window (11).
4. Gaming equipment according to claim 2, characterized in that as the deviating device
to depict in the CCD-image converter (4) that part of the picture side of the card
(3') which is positioned over the window (11), a mirror is provided, whereby the impulse
light source (5) is arranged in front of the mirror.
5. Gaming equipment according to one of claims 2 to 4, characterized in that the sensor
device of the card shoe (1) has a single sensor having the function, by way of sensing
the front edge (33) of the card (3') first, to determine that the card (3) is being
drawn and to activate the measuring device and then to light up the impulse light
source (5) at the moment when the back edge of the card is going past.
6. Gaming equipment according to claim 5, characterized in that the sensor of the card
shoe (1) is either a pressure sensor or a photoelectric detector.
7. Gaming equipment according to one of claims 2 to 4, characterized in that the sensor
device of the card shoe (1) includes two optoelectronic sensors (7, 8), whereby the
one sensor (7) is located outside of the movement track of the card value imprint
(31) to be recognized and serves as a movement sensor to activate the measuring device,
and the other sensor (8) is situated in the movement track of the card value imprint
(31) behind the window (11) and activates the impulse light source (5) by sensing
a color trigger (printed or colorless area) at that moment when the card value imprint
(31) is passing over the window (11).
8. Gaming equipment according to one of claims 2 to 7, characterized by a xenon lamp
used as the impulse light source (5) of the card shoe (1).
9. Gaming equipment according to claim 1, characterized in that the single detectors
of the occupation detector units of the gaming table are light-sensitive sensors (52)
to register the light coming through the table cloth (51) depending on the arrangement
of the jettons (41) and the playing cards (3) over the sensors (52).
10. Gaming equipment according to claim 9, characterized by IR-light-sensitive photodiodes,
in particular silicium diodes, as the light-sensitive sensors of an occupation detector
unit of the gaming table.
11. Gaming equipment according to claim 9 or 10, characterized by a geometrical arrangement
of the sensors (52) of a betting occupation detector unit, so that each object (jetton,
playing card) which is placed on the table cloth (51) in accordance with the gaming
rules, will cover at least two sensors (52).
12. Gaming equipment according to claim 1, characterized in that the gaming bet detector
for automatic recognition of the bet being placed either as a single jetton (41) or
as a stack of jettons (41) - whereby the jettons (41) used have different colors in
accordance with their gaming value and may, optionally, have colored markings around
their edge, whereby the colored markings may also be representative of the value of
the jetton - is a scanner which can discriminate the color and the number of jettons
of same color.
13. Gaming equipment according to claim 1, characterized in that as the gaming bet detector
for automatic detection and registration of the bet placed in form of jettons, a radio
frequency identification (RFID) system is used, and for that purpose there is provided
a transmitting and receiving station (S/R station) and jettons with integrated transponder,
whereby S/R station and transponder interact in such a way that as a response to the
high frequency signals of the S/R station the transponder transmits back to the S/R
station data which is characteristic of the value of the jetton and will be evaluated
in the S/R station.
14. Gaming equipment according to Claim 1, wherein the card shoe is according to any one
of claims 2 to 8, the gaming table is according to any one of claims 9 to 11, and
the gaming bet detector is according to either claim 12 or 13, characterised in that
the functional units of the equipment are connected by way of cable connection, or
wireless by radio data transmission and reception devices, to the computer which collects,
evaluates, stores and displays the data.
1. Installation de jeu pour la pratique professionnelle de jeux de hasard à l'aide de
cartes de jeu (3) et de jetons (41), notamment pour le jeu dit 〈〈 Black Jack 〉〉, comprenant
- une table de jeu avec un tapis de jeu (51) et, sur le tapis de jeu (51), des cases
à miser ou des boxes (53) prédéterminés et, le cas échéant, d'autres zones pour le
placement des jetons (41) et des zones prédéterminées pour étaler les cartes de jeu
(3),
- et un sabot pour entreposer un paquet de cartes de jeu (3), constituant un distributeur
de cartes pour les cartes de jeu (3') destinées à être tirées de manière cachée, c'est-à-dire
avec leur face découverte vers le bas,
l'installation étant par ailleurs définie, en vue de la saisie, du traitement, de
l'affichage et de la mémorisation automatiques des séquences et des données du déroulement
du jeu, de la manière suivante:
- le sabot (1) est équipé d'un dispositif de reconnaissance de valeur de carte pour
la saisie de l'impression (31) de la valeur de carte de chaque carte de jeu (3') tirée,
placée en un même endroit défini pour toutes les cartes de jeu (3),
- la table de jeu présente, sous son tapis de jeu (51), des unités de détecteurs d'occupation,
qui se composent de plusieurs détecteurs individuels, les unités de détecteurs d'occupation
étant prévues pour la saisie du nombre des jetons (41) et des cartes de jeu (3) reposant
directement sur le tapis de jeu (51), dans la zone respectivement considérée (53,
54; 55, 56) de la table de jeu, et une telle unité de détecteurs étant, à cet effet,
associée à chaque box (53) et à chaque zone (54) pour le placement des jetons (41)
et à chaque zone (55, 56) pour le placement des cartes de jeu (3),
- il est prévu un détecteur de mise de jeu, consistant en un dispositif de reconnaissance
à action automatique, pour la saisie des mises de jeu effectuées sous la forme des
jetons (41) ou, en variante, il est prévu un appareil d'introduction de mise de jeu,
consistant en un dispositif à actionner manuellement, pour la saisie des mises de
jeu,
- un ordinateur et un programme informatique élaboré conformément aux règles du jeu
sont prévus pour le traitement des signaux transmis à l'ordinateur par le dispositif
de reconnaissance de valeur de carte, les unités de détecteurs d'occupation, le détecteur
de mise de jeu ou l'appareil d'introduction de mise de jeu, et, le cas échéant, d'autres
capteurs de signaux (57),
- et un appareil de visualisation, de préférence un écran, est prévu pour visualiser
les données traitées qui lui sont transmises par l'ordinateur, pour le déroulement
du jeu.
2. Installation de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce que le sabot (1)
comporte:
- une fenêtre optique (11) placée, lorsque l'on tire la carte (3'), dans la trajectoire
de déplacement de l'impression (31) de la valeur de carte,
- un dispositif optique pour la reproduction, dans un convertisseur d'image à CCD
(4), du tronçon de la face découverte de la carte (3') placé au-dessus de la fenêtre
(11), le dispositif optique comprenant un dispositif de déviation pour envoyer dans
le convertisseur d'image à CCD (4), sur un parcours optique, l'image projetée par
l'impression (31) éclairée de la valeur de carte, un filtre de lumière rouge (17)
placé dans le trajet (16) de la lumière allant du dispositif de déviation au convertisseur
d'image (4), et une source de lumière pulsée (5) pour éclairer le tronçon de la carte
(3') se trouvant au-dessus de la fenêtre (11),
- et un dispositif formant capteur destiné à détecter le mouvement de la carte tirée
(3'), pour commuter l'ensemble de mesure (5, 4) du dispositif de reconnaissance de
valeur de carte en position prête pour la mesure et pour déterminer l'instant de mise
en service de la source de lumière pulsée (5), au moment où l'impression (31) de la
valeur de carte de la carte tirée (3') se trouve au-dessus de la fenêtre (11).
3. Installation de jeu selon la revendication 2, caractérisée en ce qu'en guise de dispositif
de déviation pour la reproduction, dans le convertisseur d'image à CCD (4), du tronçon
de la face découverte de la carte (3'), placé au-dessus de la fenêtre (11), il est
prévu un prisme optique rectangulaire (6) disposé sous la fenêtre (11), prisme dont
une surface (13) formant l'angle droit comble la fenêtre (11) et dont l'autre surface
(14) formant l'angle droit est tournée vers le convertisseur d'image (4), et en ce
que la source de lumière pulsée (5) est disposée derrière le plan de réflexion (12)
pour éclairer, au travers du prisme optique (6), le tronçon de la carte (3') se trouvant
au-dessus de la fenêtre (11).
4. Installation de jeu selon la revendication 2, caractérisée en ce qu'en guise de dispositif
de déviation pour la reproduction, dans le convertisseur d'image à CCD (4), du tronçon
de la face découverte de la carte (3'), placé au-dessus de la fenêtre (11), il est
prévu un miroir sous la fenêtre (11), la source de lumière pulsée (5) étant disposée
devant le miroir.
5. Installation de jeu selon l'une des revendications 2 à 4, caractérisée en ce que le
dispositif formant le capteur du sabot (1) comprend un seul capteur ayant pour fonction
de détecter le retrait d'une carte et rendre actif l'ensemble de mesure, par l'intermédiaire
du bord avant (33) de la carte (3'), qui l'a atteint, et d'allumer la source de lumière
pulsée (5) à l'instant où le bord arrière de la carte le quitte.
6. Installation de jeu selon la revendication 5, caractérisée en ce que le capteur du
sabot (1) est un capteur de pression ou une cellule photoélectrique.
7. Installation de jeu selon l'une des revendications 2 à 4, caractérisée en ce que le
dispositif formant capteur du sabot (1) comprend deux capteurs optoélectroniques (7,
8), dont l'un (7) est disposé en dehors de la trajectoire de déplacement de l'impression
(31) de la valeur de carte à détecter et sert d'élément de signalement de déplacement
pour rendre actif l'ensemble de mesure, tandis que l'autre capteur (8) est disposé
en aval de la fenêtre (11), dans la trajectoire de déplacement de l'impression (31)
de la valeur de carte, et allume, à l'aide d'une caractéristique de couleur (zone
imprimée ou non colorée) se trouvant en un endroit défini de la carte (3'), la source
de lumière pulsée (5), à l'instant où l'impression (31) de la valeur de carte à enregistrer
se trouve au-dessus de la fenêtre (11).
8. Installation de jeu selon l'une des revendications 2 à 7, caractérisée par une lampe
au xénon en tant que source de lumière pulsée (5) du sabot (1).
9. Installation de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce que les détecteurs
individuels des unités de détecteurs d'occupation de la table de jeu sont des capteurs
(52) sensibles à la lumière, pour enregistrer la lumière traversant le tapis de jeu
(51) en fonction de la disposition des jetons (41) et des cartes de jeu (3) au-dessus
des capteurs (52).
10. Installation de jeu selon la revendication 9, caractérisée par des photodiodes sensibles
à la lumière infrarouge, notamment des diodes au silicium, en tant que capteurs sensibles
à la lumière d'une unité de détecteurs d'occupation de la table de jeu.
11. Installation de jeu selon la revendication 9 ou 10, caractérisée par une disposition
géométrique mutuelle des capteurs (52) d'une unité de détecteurs d'occupation telle,
que chaque objet (jeton, carte de jeu), déposé conformément aux règles du jeu directement
sur le tapis de jeu (51), couvre le mieux possible au moins deux des capteurs (52).
12. Installation de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce que le détecteur
de mise de jeu pour la saisie automatique de la mise effectuée, soit à l'aide d'un
seul jeton (41), soit à l'aide d'une pile de jetons (41), les jetons utilisés étant
alors des jetons (41) de couleur différente pour chaque valeur de jeu et avec, au
choix, des marques de couleurs dégradées entourant le bord du jeton, qui sont ou peuvent
être de la même manière représentatives de la valeur de jeu du jeton, est réalisé
sous forme d'un scanner établissant une discrimination d'après la couleur des jetons
et le nombre des jetons de même couleur.
13. Installation de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce qu'en guise de détecteur
de mise de jeu, est utilisé, en tant que dispositif de reconnaissance à action automatique
pour la saisie des mises de jeu effectuées sous la forme des jetons, un système d'identification
de fréquences radio (radio frequency identification (RFID) system), et à cet effet
sont prévus un poste d'émission et de réception et des jetons à transpondeur intégré,
le poste d'émission et de réception et les transpondeurs coopérant de manière telle,
que le transpondeur renvoie au poste d'émission et de réception, en réponse à des
signaux de données de haute fréquence du poste d'émission et de réception, des données
qui caractérisent la valeur de jeu du jeton, et qui sont traitées dans le poste d'émission
et de réception.
14. Installation de jeu selon la revendication 1, avec au choix le mode de réalisation
du sabot (1) selon l'une des revendications 2 à 8, de la table de jeu selon l'une
des revendications 9 à 11 et du détecteur de mise de jeu selon la revendication 12
ou 13, caractérisée en ce que les unités fonctionnelles de l'installation sont connectées
à l'ordinateur au moyen de liaisons câblées ou de liaisons sans fil par des dispositifs
d'émission et des dispositifs de réception radio de données, pour la collecte des
données, le traitement des données, la mémorisation des données et la visualisation
des données.